code:
;하루의 마지막에 불려 가는 함수
@GET_CHILD(ARG)
#DIM 임신필요치
#DIM 중독보정
#DIM 임신정액판정

SELECTCASE ABL:ARG:질내사정중독
	CASE 0 TO 2
		중독보정 = 5
	CASE 3 TO 5
		중독보정 = 4
	CASEELSE
		중독보정 = 2
ENDSELECT

EX:ARG:자궁내정액 += EX:ARG:질내정액 / 중독보정

SIF TALENT:ARG:유치 && !TALENT:ARG:초경
	EX:ARG:자궁내정액 = 0

IF !TALENT:MASTER:만능잉태
	IF (TALENT:ARG:오니 || TALENT:ARG:흡혈귀)
		임신필요치 = 10000 - 3000 * TALENT:MASTER:오니잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(120 - 4 * CFLAG:ARG:자식보정, 5) / 100
	ELSEIF TALENT:ARG:텐구
		임신필요치 = 5000 - 2000 * TALENT:MASTER:텐구잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 4 * CFLAG:ARG:자식보정, 5) / 40
	ELSEIF TALENT:ARG:요정
		임신필요치 = 4000 - 1500 * TALENT:MASTER:요정잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 4 * CFLAG:ARG:자식보정, 5) / 40
	ELSEIF TALENT:ARG:신령
		임신필요치 = 20000 - 15000 * TALENT:MASTER:신령잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(100 - 4 * CFLAG:ARG:자식보정, 5) / 100
	ELSEIF TALENT:ARG:츠쿠모가미
	;기본 필요치는 요정보다 높지만 도구사용경험에 의해 내린다
		임신필요치 = MAX(5000 - EXP:MASTER:도구사용경험 * (1 + TALENT:MASTER:츠쿠모가미잉태), 2000)
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 4 * CFLAG:ARG:자식보정, 5) / 40
	ELSEIF TALENT:ARG:봉래인
	;발원함에 의한 영향이 상대적으로 크다
		임신필요치 = 200000
		SIF TALENT:MASTER:봉래잉태
			임신필요치 /= 10
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(50 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 1) / 100
	ELSEIF TALENT:ARG:비생물
		임신필요치 = 150000
		SIF TALENT:MASTER:요괴잉태
			임신필요치 /= 10
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 1) / 100
	ELSEIF TALENT:ARG:인간
		임신필요치 = MAX(2000 - CFLAG:ARG:자식보정 * 10, 500)
	ELSE
		임신필요치 = MAX(3000 - CFLAG:ARG:자식보정 * 10, 500)
	ENDIF
ELSE
	임신필요치 = MAX(2000 - CFLAG:ARG:자식보정 * 12, 100)
ENDIF
SIF FLAG:포부 == 6
	임신필요치 = 임신필요치 / 2
SIF FLAG:포부 == 9
	임신필요치 = 임신필요치 * 9 / 10
SIF TALENT:ARG:인간
	임신필요치 /= 2
SIF TALENT:ARG:스침
	임신필요치 /= 4
SIF TALENT:MASTER:농후정액
	임신필요치 /= 4
SIF TALENT:ARG:임신소망
	임신필요치 = 임신필요치 * 8 / 10

IF 충전율(ARG,4) > 20
	SETCOLOR C_CREAM
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 자궁안은 부어 넣어진 %CALLNAME:MASTER%의 정으로 가득 차 있다…
	IF !FLAG:그림표시
		SETFONT "MS PGothic"
		PRINTL 　　　　　　　　　　　}　}　　　　　　　　　　　　 　 　 （
		PRINTL ヽ.__　　　　　　　　　',　',　_　　　　　　　　　　　　　　）　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 , --､
		PRINTL 　(　｀ヽ　　　　　　　 ヽ ﾉ　 ヽ　　　　　　　　　　　　0　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿__ ノノ⌒＼
		PRINTL 　　ー '　　　　　　　　　乂 ＿}　　　　　　　　　　 　 ...........　　　　　　 /⌒´　　/ ￣ ｀ヾ⌒ ´
		PRINTL 　　　　　　　｀⌒ヽ.. ＿　　　　　 　 ⌒).　　　　　,..::::::::::::::::.:..　　 (__メ　　　　　乂＿__ノ
		PRINTL 　　　　　　　　　　 乂＿） 　 　　　　　ー(__)　　.j::::'´　 ｀ ::::〔
		PRINTL 　　　　　⌒ー（⌒）　　　　　　　　　　　　- ､ 　 〕::::.　　 ..:::::{　　　　　　　　　 -― - ､
		PRINTL 　　　　　　　　　　　---　､ 　 　　　　　乂_ノ　　ﾍ::::.::::::.::::::ﾒ　　　　　　　 （　　　　　　｀￣ ｀ヽ
		PRINTL 　　　　　　　　　 /　　　 　 ＼ 　　ー ´　-､_○　　｀~~~~~´　, -- ､　　　　　　ー　⌒´￣￣）　}
		PRINTL 　　＿　　　　　 人　　　　　　 ',　　　　/　　　　　　　　　　　乂__ノ⌒ヽ　　　　　　　　　　 （　（
		PRINTL ´　　　　 ＼　　{　 }　　　　　　 }　　　　　　　　　　 0　　　　　　　　　　 ー　　 ＿　　　　　　 ー―
		PRINTL 　　 -- ､　　｀￣ ´ ヽ　　＿ ..ノ　　　　　　　　　　 (　　　　　　　　　　　　　 （　　　｀ヽ
		PRINTL ／　　　 ＼ _＿　イ｀¨¨´　--､　　　--､　　　　　　′　　　　　　　　　　　　　＼　＿ メ
		PRINTL 　 　　（⌒）　　　　　　__/ 　　　ー乂__ノ　 _　　　　　　(⌒ ）　　---　､　　　　　　　　　 ＼
		PRINTL ー'⌒´　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（__）　　　　　 ⌒ヽ /　　　　　＼　　　　　　　　　 ー ⌒
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　＿　　　　　 ノ　　　-､　　　　　.′　　　　　　＼
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　　 ／　　　 ヽ　　.〃　　 （__ノ　　　　　　　　　　　　　　 ､
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　 /　　　　　　}　　{{　　　（　　　　　　　i
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　.{　　　　　　ﾉ　　 j　　　　）　　　--､　{　　　　　　　　　　 ',
		PRINTL 　　　-――　､　　　ノ 乂 　　 ／　　 /　　　　　　　 {　　 }　',　　　　　　　 　 　 }
		PRINTL ／　　――　､ ｀￣　 ）-- ⌒´　　　　　　　　　　　　 乂__ !.　ヽ　　　　　　　　　 ,
		PRINTL 　 ／　　　　　 ｀￣￣　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　}}　　 ＼　　　　　　　/
		PRINTW ／　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 {{　　　　　ー―　､　 {
	ELSE
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精",0,7,FLAG:애니메이션,1)
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精",0,3,1,0)
		CALL PRINT_IMAGE("受精2")
		WAIT
	ENDIF
ENDIF
SETFONT
IF MIN(충전율(ARG,4),100) * REAL_ESTRUS_CYCLE(ARG) / 100 > RAND:임신필요치
	CFLAG:ARG:임신경과일수 = 1
	SIF FLAG:포부 == 6
		FLAG:포부 = 9
	IF FLAG:1007
		SETCOLOR C_CREAM
		PRINTFORML 당신의 정자는 자신의 것인양 %CALLNAME:ARG%의 자궁을 헤엄쳐 돌아, 무방비인 난자로 쇄도해 갔다…
		IF !FLAG:그림표시
			SETFONT "MS PGothic"
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　..__＿....-------....＿..
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　 .._..-‐'"⌒　　　　　　　　 ｀"'''ゝ､_..
			PRINTL 　　　　　　　　　　_..‐''´　　　　　　　　　　　　　　　　　"ｰ 、..
			PRINTL 　　　　　　　　 .:ノ'´　　. .　. 　 .　 . . .. .: . .　.　 ..　　　 　 　 `＼:.
			PRINTL 　　　　　　　.:ノ′ 　 .　 . .: .:.: .:. .: . .: .: .:. . : .: .:.. : . .　. 　 　 　 ﾞゝ:.　　こ二ﾆ==-‐'´￣｀ヽ、_,
			PRINTL 　　　　　 .:_／ 　 . ..:..:.:.::;:;;';:;';';.:　'"´　　　　'　　;.:.. : .　.　　　　 　 ＼:.
			PRINTL 　　　　　.:/′ 　 .. ..:.:.:;:;';;';'.''´　　　　　 　 　 　 　 　 ;.:. . .　　 　 　 ヽ、:.
			PRINTL 　　　　.:丿　.　.　. ..:.::;';':''　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 :.:. : .　　　 　 ヽ::
			PRINTL 　　　 .:丿　　　..　. ..::;'′　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ,:.:.. . .　 　 　 '、::
			PRINTL 　　　 ::「　　　　.. . .:.;'　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 :.:.　 . 　 　 .　i、::　　　こ二ﾆ==-‐'⌒丶、＿ノ
			PRINTL 　　　::||　　　　. . ..:.;　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ;.: . . .　　 ,::　!::
			PRINTL 　　　::〕 　 　 　 . ..:;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 :.:. . .　:';';にﾆ==-‐'´￣｀ヽ、_,
			PRINTL 　　　::|!　　　　　..:.:;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ;.: :.　　 　｀: .!'::　　　　　　　　"
			PRINTL 　　　::卜　　　　.. .:.:,　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　.:.:. . .. . 　 　 |::′　[][]/7
			PRINTL 　　　 ::'、　　　 　 . .::,　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ,:.: . .　　　　 │:: 　 　 //lニ◎
			PRINTL 　　　 ::弋 　 　 　 .. . :.,　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ,.:.: : .　　　 　 丿::　　　　　　// ﾟﾟ〃
			PRINTL 　　　　 ::ヽ　　 　 　 . . .:...　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ,..: .: . ..　 　 　 _j′　　　　　　　　　´　ﾟ　｡
			PRINTL 　　　　　':ヽ、　　　　　.　.: :': . ..　　 　 　 　 　 　 ,. .:.: . :　.. 　 　 　 /′　　　　　　　　　 　 　 　 °
			PRINTL 　　　　　　':ヽ、　　 　 　 ..　. : .: ' : . ...,. .,... . : ' :. : .　.　　　 　 　 _／:'
			PRINTL 　　　　　　　 ':ヾ 、　　　　　　 ..　:　. .: . . : .　:　.　　　　　　　 _／:'　　　　こ二ﾆ==-‐'⌒丶、＿ノ
			PRINTL 　　　　　　　　　':ﾞゝ､　　　　　　　　　 .　 .　　　　　　　　　_ノ'´:'
			PRINTL 　　　　　　　　　　　':ﾞﾞ'ゝ､_ 　　　　　　　　　　　　　　_..-‐'´:'
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　':ﾞﾞ'''ｰ-....＿＿____＿....-一"´:'
			PRINTW 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ''￣｀''
			SETFONT
		ELSE
			CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精",0,12,FLAG:애니메이션,0)
			CALL PRINT_IMAGE("受精11")
			WAIT
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 사랑하는 %CALLNAME:MASTER%의 유전자를 기뻐하며 받아들이고 있다…
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 본인의 의사와는 관계없이 %CALLNAME:MASTER%의 유전자를 받아들였다…
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:스침
			FONTBOLD
			PRINTFORMW %ARG는% 스친상대인 %CALLNAME:MASTER%에게 임신되어 버렸다……
			FONTREGULAR
			FLAG:스침잉태수 ++
		ENDIF
	ENDIF
	IF TCVAR:(ARG):씨받음자각
		CFLAG:ARG:자각사정 = 1
		;PRINTFORML Succeed2
	ELSE
		CFLAG:ARG:무자각임신 = 1
	ENDIF
ENDIF
RESETCOLOR
;임신에 수반하는 이것저것
@CHANGE_N_STATUS(ARG)

CFLAG:ARG:회복속도다운 = TALENT:ARG:회복속도 + 2
IF TALENT:ARG:회복속도 > -1
	PRINTFORMW %ARG는% 쉽게 지쳤다
	TALENT:ARG:회복속도 = -1
ENDIF

;무자각에의 처리
@PERCIEVE(ARG)
IF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 71
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 출산이 가까운 시일내에 되었다.
	PRINTFORMW 격렬한 행위는 피하는 것이 좋을 것 같다…
	IF GROUPMATCH(ARG,2,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,17,29,32,33,41,50,54,59,62,80,81,82)
		PRINTFORMW 모체에 위험이 나올 가능성이 있기 때문이라고, %ARG를% 출산까지 휴양 시키는 일로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 60
	IF TALENT:ARG:가슴사이즈 < 2
		TALENT:ARG:가슴사이즈 += 1
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 가슴이 커졌다
		CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 1
	ENDIF
	IF !TALENT:ARG:모유체질
		PRINTFORMW %ARG는%  모유가 나오게 되었다
		TALENT:ARG:모유체질 = 1
	ENDIF

	PRINTFORML 이미 %ARG가% 임신하고 있는 것은 멀리서도 분명하다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG,1,11,23,25,26,34,37,43,44,52,55,60,67,68,79,85,87,97)
		PRINTFORML %ARG는% 엉뚱한 짓을 하지 않고, 당분간 휴양 하기로 결정했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %ARG는% 몸에 기억에 없는 임신에 격렬하게 초췌하고 있다…
		IF GROUPMATCH(ARG,4,10,11,14,17,20,21,22,28,31,35,36,40,43,44,52,56,57,58,65,70,72,75,76,87,91,96)
			PRINTFORMW %ARG는% 자신이 임신한 것을 받아들여 요양하기로 결정했다…
			CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
		ENDIF
		;자신을 속이지 못하고 임신하고 있는 것을 자각하는 시기로 한다
		CFLAG:ARG:임신자각상태 = 1
	ENDIF

	BASE:ARG:체력 -= 200
	MAXBASE:ARG:체력 -= 200
	BASE:ARG:기력 -= 200
	MAXBASE:ARG:기력 -= 200

ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 40
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 배의 부푼 곳이 뚜렷해졌다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG,14,17,20,21,22,28,31,35,40,44,52,57,70,72,76,91,96)
		PRINTFORM %ARG는% 몸의 부담을 피하기 위해, 당분간
		IF GROUPMATCH(ARG,96,91,35)
			PRINTFORM 천계에서의 약속
		ELSEIF GROUPMATCH(ARG,76,57,31,22,21,20)
			PRINTFORM %GET_JOBNAME(ARG)%\@ ARG == 76 || ARG == 31 ?  의 일을 # %조사만처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% \@
 		ELSEIF ARG == 17
			PRINTFORM 인형극을
		ELSE
			PRINTFORM 장사를
		ENDIF
		PRINTFORML 쉬기로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %ARG는%  아직 스스로의 몸의 변화를 받아들여지지 않는 것 같다
	ENDIF
	BASE:ARG:체력 -= 200
	MAXBASE:ARG:체력 -= 200
	BASE:ARG:기력 -= 200
	MAXBASE:ARG:기력 -= 200

ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 15
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 배의 부푼 곳은 아직 눈에 띄지 않는다…
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 상당히 안정기에 접어든 것 같다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG,4,10,11,36,43,56,58,65,75,87)
		PRINTFORM %ARG는%  몸의 부담을 피하기 위해, 당분간
		IF ARG == 10 || ARG == 11
			PRINTFORM 트레이닝을
		ELSEIF ARG == 87
			PRINTFORM 근행을
		ELSE
			PRINTFORM  %조사처리(GET_JOBNAME(ARG),"를")%
		ENDIF
		PRINTFORML 쉬기로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %ARG는% 다소의 위화감을 느끼고는 있지만, 아직도 임신했다고는 눈치채지 못한 것 같다
	ENDIF
	BASE:ARG:체력 -= 100
	MAXBASE:ARG:체력 -= 100
	BASE:ARG:기력 -= 100
	MAXBASE:ARG:기력 -= 100
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 20
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 모습이 이상하다…
	PRINTFORML %ARG는% 아이를 임신한 같다
	PRINTFORMW %ARG는% [임신] 한 것 같다
	TALENT:ARG:임신 = 1
	IF TALENT:ARG:임신소망
		TALENT:ARG:임신소망 = 0
		PRINTFORMW %ARG는% [임신소망]을 잃었다
	ENDIF
	CALL CHANGE_N_STATUS(ARG)

	;자각으로 분기
	IF CFLAG:ARG:자각사정 == 1 && !CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 몸이 불안하게 되어 왔다.
		PRINTFORML 안정기까지 무리한 행위는 피하는 것이 좋을 것 같다…
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORMW %ARG는% 수줍어하면서 %CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",24,ARG,1,0)
		ELSEIF TALENT:ARG:사모
			PRINTFORMW %ARG는% 흠칫흠칫%CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",24,ARG,2,0)
			;CFLAG:ARG:임신경과일수 = 2
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% 곤혹스러운 얼굴로 %CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",24,ARG,3,0)
			;CFLAG:ARG:임신경과일수 = 1
		ENDIF
		SIF ARG == 10 || ARG == 36
			PRINTFORMW 임신한 %ARG는%, 출산할 때까지 음주를 자제하기로 했다…
			;자각사정이 있으므로 임신하고 있는 것은 곧바로 자각한다
		CFLAG:ARG:임신자각상태 = 1
	ELSE
		PRINTFORMW 그러나 %ARG는% 자신의 몸에 무엇이 일어났는지 눈치채지 못한 것 같다…
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",24,ARG,4,0)
	ENDIF
ENDIF

@MasterPregnancy
#DIM C_ID
VARSET LOCAL
;妊娠オフなら飛ばす
SIF FLAG:임신스위치
	RETURN
;男なら飛ばす
SIF TALENT:MASTER:성별 == 2
	RETURN
;もう妊娠してたら飛ばす
SIF CFLAG:MASTER:임신경과일수
	RETURN
;キャラ順ランダマイズ
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)

FOR LOCAL , 0 , CHARANUM - 1
	C_ID = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL + 1
	SIF !TCVAR:C_ID:씨받이양
		CONTINUE
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	;ここで妊娠判定、つくってないからコメントアウトしとく。
	;TCVAR:種付け自覚があったらCFLAG:身に覚え_父 = 1しておいてね。
	;CALL あなた妊娠判定(C_ID)
	;↑ので妊娠したらループ中断
	SIF CFLAG:MASTER:임신경과일수
		BREAK
NEXT


code:
;===============
;랜덤 캐릭터 명명
;===============
;일본인풍 여성계 이름을 출력합니다
;2016/04/19작성 deme

@랜덤캐릭터_명명(ARG)
#FUNCTIONS
$YARINAOSHI
;이름
SELECTCASE RAND:515
	CASE 0
		LOCALS:1 = 아이
		LOCALS:3 = 아이
	CASE 1
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아오이
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아오이
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아오이
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아오이
	CASE 2
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이카
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이카
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이카
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이카
	CASE 3
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이사
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이사
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이사
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이사
	CASE 4
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이나
	CASE 5
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이리
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이리
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이리
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이리
	CASE 6

		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아카네
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아카네
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아카네
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아카네
	CASE 7
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아키
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아키
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아키
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아키
	CASE 8
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아스나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아스나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아스나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아스나
	CASE 9
		LOCALS:1 = 아자카
		LOCALS:3 = 아자카
	CASE 10
		SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아미
	CASE 11
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 3
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 4
				LOCALS:1 = 아야
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아야
	CASE 12
		LOCALS:1 = 이오리
		LOCALS:3 = 이오리
	CASE 13
		LOCALS:1 = 이쿠
		LOCALS:3 = 이쿠
	CASE 14
		LOCALS:1 = 이즈미
		LOCALS:3 = 이즈미
	CASE 15
		LOCALS:1 = 이츠키
		LOCALS:3 = 이츠키
	CASE 16
		SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이나미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이나미
		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 이나미
	CASE 17
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이노리
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이노리
			CASE 2
				LOCALS:1 = 이노리
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 이노리
	CASE 18
		LOCALS:1 = 이부키
		LOCALS:3 = 이부키
	CASE 19
		LOCALS:1 = 이요
		LOCALS:3 = 이요
	CASE 20
		SELECTCASE RAND:4
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 2
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 3
				LOCALS:1 = 이리아
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 이리아
	CASE 21
		LOCALS:1 = 우이
		LOCALS:3 = 우이
	CASE 22
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 우미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 우미
			CASE 2
				LOCALS:1 = 우미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 우미
	CASE 23
		SELECTCASE RAND:9
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 3
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 4
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 5
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 6
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 7
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 8
				LOCALS:1 = 에이나
		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 에이나
	CASE 24
		LOCALS:1 = 에이미
		LOCALS:3 = 에이미
	CASE 25
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에나
	CASE 26
		LOCALS:1 = 에나코
		LOCALS:3 = 에나코
	CASE 27
		LOCALS:1 = 에마
		LOCALS:3 = 에마
	CASE 28
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미
	CASE 29
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미카
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미카
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미카
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미카
	CASE 30
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미코
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미코
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미코
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미코
	CASE 31
		LOCALS:1 = 에미나
		LOCALS:3 = 에미나
	CASE 32
		LOCALS:1 = 에미호
		LOCALS:3 = 에미호
	CASE 33
		LOCALS:1 = 에미리
		LOCALS:3 = 에미리
	CASE 34
		LOCALS:1 = 에리
		LOCALS:3 = 에리
	CASE 35
		LOCALS:1 = 에리카
		LOCALS:3 = 에리카
	CASE 36
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		LOCALS:3 = 에리코
	CASE 37
		LOCALS:1 = 에리사
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	CASE 38
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	CASE 39
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		LOCALS:3 = 에리호
	CASE 40
		LOCALS:1 = 에레나
		LOCALS:3 = 에레나
	CASE 41
		LOCALS:1 = 오카
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	CASE 42
		LOCALS:1 = 오토하
		LOCALS:3 = 오토하
	CASE 43
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		LOCALS:3 = 오토메
	CASE 44
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		LOCALS:3 = 오토와
	CASE 45
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		LOCALS:3 = 오리에
	CASE 46
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	CASE 47
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		LOCALS:3 = 오리네
	CASE 48
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	CASE 49
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	CASE 50
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 51
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	CASE 55
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	CASE 56
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	CASE 57
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	CASE 58
		LOCALS:1 = 카나데
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	CASE 59
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
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			CASE 1
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		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 카노
	CASE 60
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
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		LOCALS:3 = 카노코
	CASE 61
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
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			CASE 1
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		LOCALS:3 = 카논
	CASE 62
		SELECTCASE RAND:5
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		LOCALS:3 = 카호
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		LOCALS:3 = 카야코
	CASE 65
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	CASE 66
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		LOCALS:3 = 카요코
	CASE 67
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	CASE 68
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	CASE 70
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	CASE 72
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	CASE 75
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		LOCALS:3 = 쿄카
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		LOCALS:3 = 쿄코
	CASE 77
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		LOCALS:3 = 키요노
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		LOCALS:3 = 키라라
	CASE 79
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	CASE 80
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		LOCALS:3 = 케이코
	CASE 81
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		LOCALS:3 = 케이나
	CASE 82
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		LOCALS:3 = 코노하
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		LOCALS:3 = 코코아
	CASE 84
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 85
		LOCALS:1 = 코즈에
		LOCALS:3 = 코즈에
	CASE 86
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	CASE 87
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		LOCALS:3 = 코토나
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		LOCALS:3 = 코토미
	CASE 90
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		LOCALS:3 = 코토리
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		LOCALS:3 = 코요리
	CASE 93
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		LOCALS:3 = 사아야
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		LOCALS:3 = 사에
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		LOCALS:3 = 사에코
	CASE 96
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		LOCALS:3 = 사오리
	CASE 97
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		LOCALS:3 = 사키
	CASE 98
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 99
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		LOCALS:3 = 사쿠라코
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		LOCALS:3 = 사사미
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		LOCALS:3 = 사샤
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		LOCALS:3 = 사치
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		LOCALS:3 = 사치에
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		LOCALS:3 = 사치카
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		LOCALS:3 = 사치코
	CASE 107
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		LOCALS:3 = 사츠키
	CASE 108
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		LOCALS:3 = 사토코
	CASE 109
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		LOCALS:3 = 사토미
	CASE 110
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		LOCALS:3 = 사나
	CASE 111
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		LOCALS:3 = 사나에
	CASE 112
		LOCALS:1 = 사호
		LOCALS:3 = 사호
	CASE 113
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		LOCALS:3 = 사야
	CASE 114
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		LOCALS:3 = 사야카
	CASE 115
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		LOCALS:3 = 사야코
	CASE 116
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		LOCALS:3 = 사야네
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		LOCALS:3 = 사야노
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		LOCALS:3 = 사유카
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		LOCALS:3 = 사유코
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		LOCALS:3 = 사유미
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		LOCALS:3 = 사유리
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		LOCALS:3 = 사요
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		LOCALS:3 = 사요코
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		LOCALS:3 = 사라코
	CASE 128
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	CASE 129
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		LOCALS:3 = 사리
	CASE 130
		LOCALS:1 = 사와
		LOCALS:3 = 사와
	CASE 131
		LOCALS:1 = 사와코
		LOCALS:3 = 사와코
	CASE 132
		LOCALS:1 = 시아
		LOCALS:3 = 시아
	CASE 133
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		LOCALS:3 = 시나
	CASE 134
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		LOCALS:3 = 시카
	CASE 135
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		LOCALS:3 = 시라
	CASE 136
		LOCALS:1 = 시오리
		LOCALS:3 = 시오리
	CASE 137
		LOCALS:1 = 시온
		LOCALS:3 = 시온
	CASE 138
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		LOCALS:3 = 시키
	CASE 139
		LOCALS:1 = 시즈쿠
		LOCALS:3 = 시즈쿠
	CASE 140
		LOCALS:1 = 시즈네
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		LOCALS:3 = 쥬리
	CASE 148
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		LOCALS:3 = 쇼코
	CASE 149
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		LOCALS:3 = 스이카
	CASE 150
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		LOCALS:3 = 스구하
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	CASE 152
		LOCALS:1 = 스즈
		LOCALS:3 = 스즈
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		LOCALS:1 = 스즈카
		LOCALS:3 = 스즈카
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		LOCALS:3 = 스즈나
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		LOCALS:3 = 스즈네
	CASE 156
		LOCALS:1 = 스미에
		LOCALS:3 = 스미에
	CASE 157
		LOCALS:1 = 스미카
		LOCALS:3 = 스미카
	CASE 158
		LOCALS:1 = 스미코
		LOCALS:3 = 스미코
	CASE 159
		LOCALS:1 = 스미노
		LOCALS:3 = 스미노
	CASE 160
		LOCALS:1 = 스미레
		LOCALS:3 = 스미레
	CASE 161
		LOCALS:1 = 세츠나
		LOCALS:3 = 세츠나
	CASE 162
		LOCALS:1 = 세나
		LOCALS:3 = 세나
	CASE 163
		LOCALS:1 = 세라
		LOCALS:3 = 세라
	CASE 164
		LOCALS:1 = 세리아
		LOCALS:3 = 세리아
	CASE 165
		LOCALS:1 = 세리카
		LOCALS:3 = 세리카
	CASE 166
		LOCALS:1 = 세리나
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	CASE 167
		LOCALS:1 = 세레나
		LOCALS:3 = 세레나
	CASE 168
		LOCALS:1 = 소노카
		LOCALS:3 = 소노카
	CASE 169
		LOCALS:1 = 소라
		LOCALS:3 = 소라
	CASE 170
		LOCALS:1 = 타에
		LOCALS:3 = 타에
	CASE 171
		LOCALS:1 = 타에코
		LOCALS:3 = 타에코
	CASE 172
		LOCALS:1 = 타카네
		LOCALS:3 = 타카네
	CASE 173
		LOCALS:1 = 타마미
		LOCALS:3 = 타마미
	CASE 174
		LOCALS:1 = 치아
		LOCALS:3 = 치아
	CASE 175
		LOCALS:1 = 치아키
		LOCALS:3 = 치아키
	CASE 176
		LOCALS:1 = 치에
		LOCALS:3 = 치에
	CASE 177
		LOCALS:1 = 치에리
		LOCALS:3 = 치에리
	CASE 178
		LOCALS:1 = 치카
		LOCALS:3 = 치카
	CASE 179
		LOCALS:1 = 치카코
		LOCALS:3 = 치카코
	CASE 180
		LOCALS:1 = 치구사
		LOCALS:3 = 치구사
	CASE 181
		LOCALS:1 = 치코
		LOCALS:3 = 치코
	CASE 182
		LOCALS:1 = 치사
		LOCALS:3 = 치사
	CASE 183
		LOCALS:1 = 치사코
		LOCALS:3 = 치사코
	CASE 184
		LOCALS:1 = 치사토
		LOCALS:3 = 치사토
	CASE 185
		LOCALS:1 = 치즈
		LOCALS:3 = 치즈
	CASE 186
		LOCALS:1 = 치세
		LOCALS:3 = 치세
	CASE 187
		LOCALS:1 = 치즈코
		LOCALS:3 = 치즈코
	CASE 188
		LOCALS:1 = 치토세
		LOCALS:3 = 치토세
	CASE 189
		LOCALS:1 = 치나츠
		LOCALS:3 = 치나츠
	CASE 190
		LOCALS:1 = 치하야
		LOCALS:3 = 치하야
	CASE 191
		LOCALS:1 = 치하루
		LOCALS:3 = 치하루
	CASE 192
		LOCALS:1 = 치히로
		LOCALS:3 = 치히로
	CASE 193
		LOCALS:1 = 치후유
		LOCALS:3 = 치후유
	CASE 194
		LOCALS:1 = 치호
		LOCALS:3 = 치호
	CASE 195
		LOCALS:1 = 치호코
		LOCALS:3 = 치호코
	CASE 196
		LOCALS:1 = 치유
		LOCALS:3 = 치유
	CASE 197
		LOCALS:1 = 치유코
		LOCALS:3 = 치유코
	CASE 198
		LOCALS:1 = 치유리
		LOCALS:3 = 치유리
	CASE 199
		LOCALS:1 = 츠카사
		LOCALS:3 = 츠카사
	CASE 200
		LOCALS:1 = 츠키코
		LOCALS:3 = 츠키코
	CASE 201
		LOCALS:1 = 츠키노
		LOCALS:3 = 츠키노
	CASE 202
		LOCALS:1 = 츠키요
		LOCALS:3 = 츠키요
	CASE 203
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		LOCALS:3 = 츠구미
	CASE 204
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		LOCALS:3 = 츠바사
	CASE 205
		LOCALS:1 = 츠무기
		LOCALS:3 = 츠무기
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		LOCALS:1 = 츠유코
		LOCALS:3 = 츠유코
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		LOCALS:1 = 테루코
		LOCALS:3 = 테루코
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		LOCALS:3 = 테루네
	CASE 209
		LOCALS:1 = 토카
		LOCALS:3 = 토카
	CASE 210
		LOCALS:1 = 토코
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	CASE 211
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		LOCALS:3 = 토미
	CASE 212
		LOCALS:1 = 토키코
		LOCALS:3 = 토키코
	CASE 213
		LOCALS:1 = 토키노
		LOCALS:3 = 토키노
	CASE 214
		LOCALS:1 = 토모에
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		LOCALS:1 = 토모코
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		LOCALS:1 = 토모미
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	CASE 218
		LOCALS:1 = 나에
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	CASE 219
		SELECTCASE RAND:4
			CASE 0
				LOCALS:1 = 나에카
			CASE 1
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				LOCALS:1 = 나에카
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		LOCALS:3 = 나에카
	CASE 220
		LOCALS:1 = 나에코
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		LOCALS:1 = 나오
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		LOCALS:3 = 나기사
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	CASE 233
		LOCALS:1 = 나나코
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		LOCALS:1 = 나나카
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	CASE 235
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	CASE 236
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	CASE 237
		LOCALS:1 = 나노하
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	CASE 238
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	CASE 239
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		LOCALS:3 = 나호코
	CASE 240
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	CASE 241
		LOCALS:1 = 나미코
		LOCALS:3 = 나미코
	CASE 242
		LOCALS:1 = 나유
		LOCALS:3 = 나유
	CASE 243
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	CASE 244
		LOCALS:1 = 니이나
		LOCALS:3 = 니이나
	CASE 245
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	CASE 246
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	CASE 249
		LOCALS:1 = 노아
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	CASE 250
		LOCALS:1 = 노에
		LOCALS:3 = 노에
	CASE 251
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	CASE 252
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	CASE 254
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		LOCALS:3 = 노노
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		LOCALS:3 = 노노카
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		LOCALS:3 = 노노코
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		LOCALS:1 = 노노미
		LOCALS:3 = 노노미
	CASE 258
		LOCALS:1 = 노리카
		LOCALS:3 = 노리카
	CASE 259
		LOCALS:1 = 노리코
		LOCALS:3 = 노리코
	CASE 260
		LOCALS:1 = 하쿠
		LOCALS:3 = 하쿠
	CASE 261
		LOCALS:1 = 하스미
		LOCALS:3 = 하스미
	CASE 262
		LOCALS:1 = 하즈키
		LOCALS:3 = 하즈키
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	CASE 264
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		LOCALS:3 = 하루코
	CASE 268
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		LOCALS:3 = 하루나
	CASE 269
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	CASE 270
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		LOCALS:3 = 하루미
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		LOCALS:3 = 히카리
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		LOCALS:3 = 히사노
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		LOCALS:3 = 히스이
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		LOCALS:3 = 히토미
	CASE 278
		LOCALS:1 = 히나
		LOCALS:3 = 히나
	CASE 279
		LOCALS:1 = 히나타
		LOCALS:3 = 히나타
	CASE 280
		LOCALS:1 = 히마리
		LOCALS:3 = 히마리
	CASE 281
		LOCALS:1 = 히메카
		LOCALS:3 = 히메카
	CASE 282
		LOCALS:1 = 히요리
		LOCALS:3 = 히요리
	CASE 283
		LOCALS:1 = 히로코
		LOCALS:3 = 히로코
	CASE 284
		LOCALS:1 = 히로카
		LOCALS:3 = 히로카
	CASE 285
		LOCALS:1 = 히로미
		LOCALS:3 = 히로미
	CASE 286
		LOCALS:1 = 후카
		LOCALS:3 = 후카
	CASE 287
		LOCALS:1 = 후키노
		LOCALS:3 = 후키노
	CASE 288
		LOCALS:1 = 후타바
		LOCALS:3 = 후타바
	CASE 289
		LOCALS:1 = 후미
		LOCALS:3 = 후미
	CASE 290
		LOCALS:1 = 후미카
		LOCALS:3 = 후미카
	CASE 291
		LOCALS:1 = 후미코
		LOCALS:3 = 후미코
	CASE 292
		LOCALS:1 = 후유에
		LOCALS:3 = 후유에
	CASE 293
		LOCALS:1 = 후유카
		LOCALS:3 = 후유카
	CASE 294
		LOCALS:1 = 후유미
		LOCALS:3 = 후유미
	CASE 295
		LOCALS:1 = 후유노
		LOCALS:3 = 후유노
	CASE 296
		LOCALS:1 = 호시에
		LOCALS:3 = 호시에
	CASE 297
		LOCALS:1 = 호시코
		LOCALS:3 = 호시코
	CASE 298
		LOCALS:1 = 호시노
		LOCALS:3 = 호시노
	CASE 299
		LOCALS:1 = 호시미
		LOCALS:3 = 호시미
	CASE 300
		LOCALS:1 = 호타루
		LOCALS:3 = 호타루
	CASE 301
		LOCALS:1 = 호타루코
		LOCALS:3 = 호타루코
	CASE 302
		LOCALS:1 = 호나미
		LOCALS:3 = 호나미
	CASE 303
		LOCALS:1 = 호노카
		LOCALS:3 = 호노카
	CASE 304
		LOCALS:1 = 호노미
		LOCALS:3 = 호노미
	CASE 305
		LOCALS:1 = 마아야
		LOCALS:3 = 마아야
	CASE 306
		LOCALS:1 = 마이
		LOCALS:3 = 마이
	CASE 307
		LOCALS:1 = 마이야
		LOCALS:3 = 마이야
	CASE 308
		LOCALS:1 = 마이카
		LOCALS:3 = 마이가
	CASE 309
		LOCALS:1 = 마이코
		LOCALS:3 = 마이코
	CASE 310
		LOCALS:1 = 마인
		LOCALS:3 = 마인
	CASE 311
		LOCALS:1 = 마오
		LOCALS:3 = 마오
	CASE 312
		LOCALS:1 = 마키
		LOCALS:3 = 마키
	CASE 313
		LOCALS:1 = 마키코
		LOCALS:3 = 마키코
	CASE 314
		LOCALS:1 = 마키에
		LOCALS:3 = 마키에
	CASE 315
		LOCALS:1 = 마키나
		LOCALS:3 = 마키나
	CASE 316
		LOCALS:1 = 마코
		LOCALS:3 = 마코
	CASE 317
		LOCALS:1 = 마코토
		LOCALS:3 = 마코토
	CASE 318
		LOCALS:1 = 마사
		LOCALS:3 = 마사
	CASE 319
		LOCALS:1 = 마사코
		LOCALS:3 = 마사코
	CASE 320
		LOCALS:1 = 마스미
		LOCALS:3 = 마스미
	CASE 321
		LOCALS:1 = 마도카
		LOCALS:3 = 마도카
	CASE 322
		LOCALS:1 = 마나
		LOCALS:3 = 마나
	CASE 323
		LOCALS:1 = 마나카
		LOCALS:3 = 마나카
	CASE 324
		LOCALS:1 = 마나코
		LOCALS:3 = 마나코
	CASE 325
		LOCALS:1 = 마나미
		LOCALS:3 = 마나미
	CASE 326
		LOCALS:1 = 마히로
		LOCALS:3 = 마히로
	CASE 327
		LOCALS:1 = 마호
		LOCALS:3 = 마호
	CASE 328
		LOCALS:1 = 마미
		LOCALS:3 = 마미
	CASE 329
		LOCALS:1 = 마미카
		LOCALS:3 = 마미카
	CASE 330
		LOCALS:1 = 마미코
		LOCALS:3 = 마미코
	CASE 331
		LOCALS:1 = 마야
		LOCALS:3 = 마야
	CASE 332
		LOCALS:1 = 마야카
		LOCALS:3 = 마야카
	CASE 333
		LOCALS:1 = 마유
		LOCALS:3 = 마유
	CASE 334
		LOCALS:1 = 마유코
		LOCALS:3 = 마유코
	CASE 335
		LOCALS:1 = 마유카
		LOCALS:3 = 마유카
	CASE 336
		LOCALS:1 = 마유나
		LOCALS:3 = 마유나
	CASE 337
		LOCALS:1 = 마유미
		LOCALS:3 = 마유미
	CASE 338
		LOCALS:1 = 마유리
		LOCALS:3 = 마유리
	CASE 339
		LOCALS:1 = 마리
		LOCALS:3 = 마리
	CASE 340
		LOCALS:1 = 마리코
		LOCALS:3 = 마리코
	CASE 341
		LOCALS:1 = 마리아
		LOCALS:3 = 마리아
	CASE 342
		LOCALS:1 = 마리카
		LOCALS:3 = 마리카
	CASE 343
		LOCALS:1 = 마리나
		LOCALS:3 = 마리나
	CASE 344
		LOCALS:1 = 마리노
		LOCALS:3 = 마리노
	CASE 345
		LOCALS:1 = 미아
		LOCALS:3 = 미아
	CASE 346
		LOCALS:1 = 미오
		LOCALS:3 = 미오
	CASE 347
		LOCALS:1 = 미오리
		LOCALS:3 = 미오리
	CASE 348
		LOCALS:1 = 미카
		LOCALS:3 = 미카
	CASE 349
		LOCALS:1 = 미키
		LOCALS:3 = 미키
	CASE 350
		LOCALS:1 = 미키코
		LOCALS:3 = 미키코
	CASE 351
		LOCALS:1 = 미쿠
		LOCALS:3 = 미쿠
	CASE 352
		LOCALS:1 = 미코
		LOCALS:3 = 미코
	CASE 353
		LOCALS:1 = 미코토
		LOCALS:3 = 미코토
	CASE 354
		LOCALS:1 = 미사
		LOCALS:3 = 미사
	CASE 355
		LOCALS:1 = 미사키
		LOCALS:3 = 미사키
	CASE 356
		LOCALS:1 = 미즈키
		LOCALS:3 = 미즈키
	CASE 357
		LOCALS:1 = 미치카
		LOCALS:3 = 미치카
	CASE 358
		LOCALS:1 = 미치요
		LOCALS:3 = 미치요
	CASE 359
		LOCALS:1 = 미츠키
		LOCALS:3 = 미츠키
	CASE 360
		LOCALS:1 = 미즈키
		LOCALS:3 = 미즈키
	CASE 361
		LOCALS:1 = 미도리
		LOCALS:3 = 미도리
	CASE 362
		LOCALS:1 = 미나
		LOCALS:3 = 미나
	CASE 363
		LOCALS:1 = 미나코
		LOCALS:3 = 미나코
	CASE 364
		LOCALS:1 = 미나미
		LOCALS:3 = 미나미
	CASE 365
		LOCALS:1 = 미나모
		LOCALS:3 = 미나모
	CASE 366
		LOCALS:1 = 미노리
		LOCALS:3 = 미노리
	CASE 367
		LOCALS:1 = 미하루
		LOCALS:3 = 미하루
	CASE 368
		LOCALS:1 = 미유
		LOCALS:3 = 미히로
	CASE 369
		LOCALS:1 = 미후유
		LOCALS:3 = 미후유
	CASE 370
		LOCALS:1 = 미호
		LOCALS:3 = 미호
	CASE 371
		LOCALS:1 = 미호코
		LOCALS:3 = 미호코
	CASE 372
		LOCALS:1 = 미미
		LOCALS:3 = 미미
	CASE 373
		LOCALS:1 = 미미카
		LOCALS:3 = 미미카
	CASE 374
		LOCALS:1 = 미미코
		LOCALS:3 = 미미코
	CASE 375
		LOCALS:1 = 미야코
		LOCALS:3 = 미야코
	CASE 376
		LOCALS:1 = 미유
		LOCALS:3 = 미유
	CASE 377
		LOCALS:1 = 미유우
		LOCALS:3 = 미유우
	CASE 378
		LOCALS:1 = 미유키
		LOCALS:3 = 미유키
	CASE 379
		LOCALS:1 = 미라이
		LOCALS:3 = 미라이
	CASE 380
		LOCALS:1 = 미레이
		LOCALS:3 = 미레이
	CASE 381
		LOCALS:1 = 미와
		LOCALS:3 = 미와
	CASE 382
		LOCALS:1 = 무츠하
		LOCALS:3 = 무츠하
	CASE 383
		LOCALS:1 = 메이
		LOCALS:3 = 메이
	CASE 384
		LOCALS:1 = 메구
		LOCALS:3 = 메구
	CASE 385
		LOCALS:1 = 메구미
		LOCALS:3 = 메구미
	CASE 386
		LOCALS:1 = 모에
		LOCALS:3 = 모에
	CASE 387
		LOCALS:1 = 모에카
		LOCALS:3 = 모에카
	CASE 388
		LOCALS:1 = 모에코
		LOCALS:3 = 모에코
	CASE 389
		LOCALS:1 = 모에기
		LOCALS:3 = 모에기
	CASE 390
		LOCALS:1 = 모토코
		LOCALS:3 = 모토코
	CASE 391
		LOCALS:1 = 모나미
		LOCALS:3 = 모나미
	CASE 392
		LOCALS:1 = 모니카
		LOCALS:3 = 모니카
	CASE 393
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 394
		LOCALS:1 = 모미지코
		LOCALS:3 = 모미지코
	CASE 395
		LOCALS:1 = 모모
		LOCALS:3 = 모모
	CASE 396
		LOCALS:1 = 모모카
		LOCALS:3 = 모모카
	CASE 397
		LOCALS:1 = 모모코
		LOCALS:3 = 모모코
	CASE 398
		LOCALS:1 = 모모에
		LOCALS:3 = 모모에
	CASE 399
		LOCALS:1 = 야에
		LOCALS:3 = 야에
	CASE 400
		LOCALS:1 = 야에코
		LOCALS:3 = 야에코
	CASE 401
		LOCALS:1 = 야코
		LOCALS:3 = 야코
	CASE 402
		LOCALS:1 = 야요이
		LOCALS:3 = 야요이
	CASE 403
		LOCALS:1 = 유아
		LOCALS:3 = 유아
	CASE 404
		LOCALS:1 = 유이
		LOCALS:3 = 유이
	CASE 405
		LOCALS:1 = 유우
		LOCALS:3 = 유우
	CASE 406
		LOCALS:1 = 유이카
		LOCALS:3 = 유이카
	CASE 407
		LOCALS:1 = 유이코
		LOCALS:3 = 유이코
	CASE 408
		LOCALS:1 = 유이나
		LOCALS:3 = 유이나
	CASE 409
		LOCALS:1 = 유이네
		LOCALS:3 = 유이네
	CASE 410
		LOCALS:1 = 유우카
		LOCALS:3 = 유우카
	CASE 411
		LOCALS:1 = 유나
		LOCALS:3 = 유나
	CASE 412
		LOCALS:1 = 유우키
		LOCALS:3 = 유우키
	CASE 413
		LOCALS:1 = 유코
		LOCALS:3 = 유코
	CASE 414
		LOCALS:1 = 유히
		LOCALS:3 = 유히
	CASE 415
		LOCALS:1 = 유에
		LOCALS:3 = 유에
	CASE 416
		LOCALS:1 = 유카
		LOCALS:3 = 유카
	CASE 417
		LOCALS:1 = 유카코
		LOCALS:3 = 유카코
	CASE 418
		LOCALS:1 = 유카리
		LOCALS:3 = 유카리
	CASE 419
		LOCALS:1 = 유카나
		LOCALS:3 = 유카나
	CASE 420
		LOCALS:1 = 유키
		LOCALS:3 = 유키
	CASE 421
		LOCALS:1 = 유키에
		LOCALS:3 = 유키에
	CASE 422
		LOCALS:1 = 유키코
		LOCALS:3 = 유키코
	CASE 423
		LOCALS:1 = 유키나
		LOCALS:3 = 유키나
	CASE 424
		LOCALS:1 = 유키네
		LOCALS:3 = 유키네
	CASE 425
		LOCALS:1 = 유키노
		LOCALS:3 = 유키노
	CASE 426
		LOCALS:1 = 유키호
		LOCALS:3 = 유키호
	CASE 427
		LOCALS:1 = 유키미
		LOCALS:3 = 유키미
	CASE 428
		LOCALS:1 = 유키요
		LOCALS:3 = 유키요
	CASE 429
		LOCALS:1 = 유사
		LOCALS:3 = 유사
	CASE 430
		LOCALS:1 = 유사코
		LOCALS:3 = 유사코
	CASE 431
		LOCALS:1 = 유즈
		LOCALS:3 = 유즈
	CASE 432
		LOCALS:1 = 유즈카
		LOCALS:3 = 유즈카
	CASE 434
		LOCALS:1 = 유즈나
		LOCALS:3 = 유즈나
	CASE 435
		LOCALS:1 = 유즈하
		LOCALS:3 = 유즈하
	CASE 436
		LOCALS:1 = 유타카
		LOCALS:3 = 유타카
	CASE 437
		LOCALS:1 = 유즈키
		LOCALS:3 = 유즈키
	CASE 438
		LOCALS:1 = 유즈루
		LOCALS:3 = 유즈루
	CASE 439
		LOCALS:1 = 유나
		LOCALS:3 = 유나
	CASE 440
		LOCALS:1 = 유노
		LOCALS:3 = 유노
	CASE 441
		LOCALS:1 = 유노카
		LOCALS:3 = 유노카
	CASE 442
		LOCALS:1 = 유미
		LOCALS:3 = 유미
	CASE 443
		LOCALS:1 = 유미카
		LOCALS:3 = 유미카
	CASE 444
		LOCALS:1 = 유미코
		LOCALS:3 = 유미코
	CASE 445
		LOCALS:1 = 유메
		LOCALS:3 = 유메
	CASE 446
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 447
		LOCALS:1 = 유리
		LOCALS:3 = 유리
	CASE 448
		LOCALS:1 = 유리카
		LOCALS:3 = 유리카
	CASE 449
		LOCALS:1 = 유리코
		LOCALS:3 = 유리코
	CASE 450
		LOCALS:1 = 유리아
		LOCALS:3 = 유리아
	CASE 451
		LOCALS:1 = 유리에
		LOCALS:3 = 유리에
	CASE 452
		LOCALS:1 = 유리카
		LOCALS:3 = 유리카
	CASE 453
		LOCALS:1 = 유리코
		LOCALS:3 = 유리코
	CASE 454
		LOCALS:1 = 유리나
		LOCALS:3 = 유리나
	CASE 455
		LOCALS:1 = 요코
		LOCALS:3 = 요코
	CASE 456
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 457
		LOCALS:1 = 리에
		LOCALS:3 = 리에
	CASE 458
		LOCALS:1 = 리오
		LOCALS:3 = 리오
	CASE 459
		LOCALS:1 = 리카
		LOCALS:3 = 리카
	CASE 460
		LOCALS:1 = 리카코
		LOCALS:3 = 리카코
	CASE 461
		LOCALS:1 = 리코
		LOCALS:3 = 리코
	CASE 462
		LOCALS:1 = 리사
		LOCALS:3 = 리사
	CASE 463
		LOCALS:1 = 리사코
		LOCALS:3 = 리사코
	CASE 464
		LOCALS:1 = 리츠
		LOCALS:3 = 리츠
	CASE 465
		LOCALS:1 = 리츠코
		LOCALS:3 = 리츠코
	CASE 466
		LOCALS:1 = 리츠카
		LOCALS:3 = 리츠가
	CASE 467
		LOCALS:1 = 리나
		LOCALS:3 = 리나
	CASE 468
		LOCALS:1 = 리노
		LOCALS:3 = 리노
	CASE 469
		LOCALS:1 = 리노아
		LOCALS:3 = 리노아
	CASE 470
		LOCALS:1 = 리호
		LOCALS:3 = 리호
	CASE 471
		LOCALS:1 = 류코
		LOCALS:3 = 류코
	CASE 472
		LOCALS:1 = 료코
		LOCALS:3 = 료코
	CASE 473
		LOCALS:1 = 리리아
		LOCALS:3 = 리리아
	CASE 474
		LOCALS:1 = 리리
		LOCALS:3 = 리리
	CASE 475
		LOCALS:1 = 리리카
		LOCALS:3 = 리리카
	CASE 476
		LOCALS:1 = 리리코
		LOCALS:3 = 리리코
	CASE 477
		LOCALS:1 = 린
		LOCALS:3 = 린
	CASE 478
		LOCALS:1 = 린코
		LOCALS:3 = 린코
	CASE 479
		LOCALS:1 = 루카
		LOCALS:3 = 루카
	CASE 480
		LOCALS:1 = 루나
		LOCALS:3 = 루나
	CASE 481
		LOCALS:1 = 루리
		LOCALS:3 = 루리
	CASE 482
		LOCALS:1 = 루리코
		LOCALS:3 = 루리코
	CASE 483
		LOCALS:1 = 루리카
		LOCALS:3 = 루리카
	CASE 484
		LOCALS:1 = 루루카
		LOCALS:3 = 루루카
	CASE 485
		LOCALS:1 = 루루코
		LOCALS:3 = 루루코
	CASE 486
		LOCALS:1 = 레이카
		LOCALS:3 = 레이카
	CASE 487
		LOCALS:1 = 레이코
		LOCALS:3 = 레이코
	CASE 488
		LOCALS:1 = 레이나
		LOCALS:3 = 레이나
	CASE 489
		LOCALS:1 = 레이라
		LOCALS:3 = 레이라
	CASE 490
		LOCALS:1 = 레나
		LOCALS:3 = 레나
	CASE 491
		LOCALS:1 = 레이나
		LOCALS:3 = 레이나
	CASE 492
		LOCALS:1 = 아키호
		LOCALS:3 = 아키호
	CASE 493
		LOCALS:1 = 아키코
		LOCALS:3 = 아키코
	CASE 494
		LOCALS:1 = 아이코
		LOCALS:3 = 아이코
	CASE 495
		LOCALS:1 = 아오바
		LOCALS:3 = 아오바
	CASE 496
		LOCALS:1 = 아야메
		LOCALS:3 = 아야메
	CASE 497
		LOCALS:1 = 아카리
		LOCALS:3 = 아카리
	CASE 498
		LOCALS:1 = 아키나
		LOCALS:3 = 아키나
	CASE 499
		LOCALS:1 = 아키노
		LOCALS:3 = 아키노
	CASE 500
		LOCALS:1 = 아스카
		LOCALS:3 = 아스카
	CASE 501
		LOCALS:1 = 아즈사
		LOCALS:3 = 아즈사
	CASE 502
		LOCALS:1 = 아마네
		LOCALS:3 = 아마네
	CASE 503
		LOCALS:1 = 아야카
		LOCALS:3 = 아야카
	CASE 504
		LOCALS:1 = 아야코
		LOCALS:3 = 아야코
	CASE 505
		LOCALS:1 = 아야나
		LOCALS:3 = 아야나
	CASE 506
		LOCALS:1 = 아야네
		LOCALS:3 = 아야네
	CASE 507
		LOCALS:1 = 아유카
		LOCALS:3 = 아유카
	CASE 508
		LOCALS:1 = 아유미
		LOCALS:3 = 아유미
	CASE 509
		LOCALS:1 = 아리사
		LOCALS:3 = 아리사
	CASE 510
		LOCALS:1 = 아리스
		LOCALS:3 = 아리스
	CASE 511
		LOCALS:1 = 안
		LOCALS:3 = 안
	CASE 512
		LOCALS:1 = 안나
		LOCALS:3 = 안나
	CASE 513
		LOCALS:1 = 인코
		LOCALS:3 = 인코
	CASE 514
		LOCALS:1 = 에레나
		LOCALS:3 = 에레나
ENDSELECT

LOCALS:10 = %LOCALS:1%

RETURNF LOCALS:10

path: ERB/이벤트관련/임신관련/범용이벤트용이름_t.ERB

license: mit


code:
@출산경과(ARG)
#DIM CHILDNUM
RESULTS =
;口上存在判定
IF CFLAG:TARGET:구상셀렉터
	TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:TARGET}_{CFLAG:TARGET:구상셀렉터}
ELSE
	TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:TARGET}
ENDIF

SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 50 ;일판은 100일
	CALL BIRTH(ARG)
SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 1
	CALL PERCIEVE(ARG)
SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 0
	CFLAG:ARG:임신경과일수 += 1
SIF CFLAG:ARG:출산경과일 > 0
	CFLAG:ARG:출산경과일 += 1

CHILDNUM = TALENT:ARG:육아중

;부모가 자식으로부터 정신적으로
IF CFLAG:ARG:출산경과일 > CHILD_자립
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO%RESULTS%_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_자립
	CATCH
		PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"과")% %CALLNAME:MASTER%의 아이의%조사처리(CHILDNAME:ARG:CHILDNUM,"는")% 무사하게 독립의 날을 맞이해 자립했다.
		PRINTFORML
		PRINTFORML 가끔 씩은 얼굴을 보이러 오면 좋겠다
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 소망이 입으로 되는 것은 없었다…….
		PRINTFORMW
	ENDCATCH

	CFLAG:ARG:육아인원수 -= 1
	CFLAG:MASTER:육아인원수 -= 1
	;IF CFLAG:ARG:육아인원수 >= 0
	IF CFLAG:ARG:육아인원수 > 0
		;PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 보면서 아직 작은 다른 아이도 무사하게 기르려고,
		PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 지켜보면서,
		PRINTFORML 아직 작은 아이도 무사하게 기르고 자르려고,
		;PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 %마스터와% 조용하게 맹세했다.
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 %CALLNAME:MASTER%의 손을 잡아, 조용하게 맹세했다.
	ELSE
		;PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 보면서 %CALLNAME:ARG%는 %CALLNAME:MASTER%곳들의 무사를 빌었다.
		PRINTFORMW 멀어지는 우리 아이의 등을 보면서 %CALLNAME:ARG%는 %마스터와% 아이의 무사를 빌었다.
	ENDIF
	;PRINTFORML 헤어질 때, 아이는 %마스터가% %CALLNAME:ARG%를 돌아보지 않고 다른 여자의 엉덩이를 쫓아다니고 있던 것을 입이 더럽게 매도해,
	;PRINTFORML 자신은 절대로 %마스터와% 같이는 안 된다고 토해 버려 떠나 갔다

	IF CFLAG:ARG:육아인원수 == 0
		TALENT:ARG:육아중 = 0
	ENDIF
	CFLAG:ARG:출산경과일 = 0
ENDIF
IF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_자립전
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_자립전
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%도 상당히 분별이 따라 왔다.
		PRINTFORML 키도 성장해, 이제(벌써)%CALLNAME:ARG%과 큰 차이 없다.
		PRINTFORMW 이 아이도 머지않아 집을 나와 버릴 것이다, 남겨진 시간을 소중하게 보내자…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_취학
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_취학
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 아이의%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 서당에 다니기 시작했다.
		PRINTFORML 아이의 성장은 빠른 것이다.
		PRINTFORML 부모 떨어지고의 날도 눈 깜짝할 사이에 와 버리는 것일까…….
		PRINTFORMW %마스터는% 조금 감상적으로 되었다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_바로잡기
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_예의범절
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%도 많이 지혜가 따라 와, 여러가지 행동을 취하게 되어,
		PRINTFORML 동시에 못된 장난이나 아진도 많아졌다.
		PRINTFORMW 이제 가르쳐에 임해서 성실하게 생각하지 않으면…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_어휘
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_어휘
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%의 어휘가 많아졌다.
		PRINTFORMW 말하는 내용도, 단편적으로 2개(살) 3개(살) 단어를 말할 뿐(만큼)이었던 것이 문장이 성립하게 되어 지고 있다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_말한다
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_말한다
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%가 대단한 기세로 뛰어들어 왔다.
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%가 %CALLNAME:ARG%를 불렀다는 것이다.
		PRINTFORML 서둘러 가 보면(자), 확실히%CALLNAME:ARG%의 얼굴을 봐 송곳이라고 부르고 있다.
		PRINTFORMW %마스터는% 자신도 불러 줄 수 있도록, 얼굴을 접근해 아버지와 연호했다.
	ENDCATCH
ELSEIF INRANGE(CFLAG:ARG:출산경과일, CHILD_말한다 - 3, CHILD_말한다 - 1)
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_말하기직전
	CATCH
		PRINTFORML 최근%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 잘 말하려고 하게 되었다.
		PRINTFORML 아직 의미가 있는 것은 이야기할 수 없지만, 갖고 싶은 것을 가리켜 만나는 만나는 말하거나와 분명하게 말을 사용하려 하고 있다.
		PRINTFORMW 머지않아 이야기할 수 있게 될 것이다…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_아장아장
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_아장아장
	CATCH
		PRINTFORML 아직 위태롭지만,%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 양 다리로 서 걸어 다니게 되었다.
		PRINTFORML 시야와 행동 반경이 퍼진 탓으로 다양한 것에 흥미를 나타내고 있다.
		PRINTFORMW %마스터는% 위험할 것 같은 것을%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%가 손이 미치지 않는 장소에 이동시켰다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_붙잡고서기
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_붙잡고서기
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%까불며 떠들지 않아로%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%에 손가락을 잡게 하고 있다.
		PRINTFORMW 그리고 천천히 손가락을 들어 올려 잡혀 립 치노 연습을 시켰다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_완구
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_완구
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%를 위해서(때문에)%마스터는% 나무를 깎아 간단한 완구를 만들고 있다.
		PRINTFORML 어차피 던지거나 갉아 먹거나 할테니까 단순하고 튼튼한 만들기가 좋을 것이다.
		PRINTFORMW 상처를 시키지 않게, %마스터는% 정성스럽게 단면을 닦았다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_젖떼기
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_젖떼기
	CATCH
		PRINTFORMW 만면의 웃는 얼굴로 이유식을 베어 무는 어린 아이의 모습에 %CALLNAME:MASTER%의 입술 가장자리가 느슨해진다.
	ENDCATCH
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 수유기간을 끝냈다.
	IF TALENT:ARG:모유체질 == 1 && EXP:ARG:분유경험 > 500 && EXP:ARG:출산경험 > 1
		PRINTFORML 그러나 수유의 역을 넘은 양의 모유를 계속 내 온%CALLNAME:ARG%의 유방은, 아직도 깊은 맛 풍부한 젖을 계속 만들고 있다……
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는【모유체질】을 얻었다
		TALENT:ARG:모유체질 = 2
	ELSE
		PRINTFORMW 역할을 끝낸%CALLNAME:ARG%의 가슴은 작아져, 모유도 멈추었습니다.
		SIF TALENT:ARG:모유체질 == 1
			TALENT:ARG:모유체질 = 0
	ENDIF
	;가슴랭크업 플래그 끊고 있어, 지금 절벽이 아니면 작아진다. 통상 출산 이외의임신 종료도 고려하면(자) CALL로 호출하는 편이 좋겠지가…
	IF CFLAG:ARG:가슴랭크업 == 1 && TALENT:ARG:가슴사이즈 > -2
		TALENT:ARG:가슴사이즈 -= 1
		CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 0
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == 20 && CFLAG:ARG:회복속도다운
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 무사하게 산후의 발육을 끝내%CALLNAME:ARG%는 완전히 건강하게 되었다.
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_회복
	CATCH
		;체질 변화가 있으므로 생략 하지 않는다
	ENDCATCH
	MAXBASE:ARG:체력 += 500
	MAXBASE:ARG:기력 += 500
	SIF MAXBASE:ARG:체력 / 10 * 11 <= CSVBASE(ARG, GETNUM(BASE, "체력")) * 2
		MAXBASE:ARG:체력 = MAXBASE:ARG:체력 / 10 * 11
	SIF MAXBASE:ARG:기력 / 10 * 11 <= CSVBASE(ARG, GETNUM(BASE, "기력")) * 2
		MAXBASE:ARG:기력 = MAXBASE:ARG:기력 / 10 * 11
	TALENT:ARG:회복속도 = CFLAG:ARG:회복속도다운 - 2
	CFLAG:ARG:회복속도다운 = 0
ENDIF

;아이가 통학할까
@GO_SCHOOL(ARG)
#FUNCTION
SIF !INRANGE(DAY % 7, 1, 5)
	RETURNF 0
SIF FESTIVAL() != ""
	RETURNF 0
SIF !TALENT:ARG:육아중
	RETURNF 0
;큰 비와 눈보라
SIF TIME:5 == 5
	RETURNF 0
SIF TIME:5 == 9
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:출산경과일 >= CHILD_취학
	RETURNF 1

;현재 육아중의아이의 이름을 표시
@SHOW_CHILDNAME(ARG)
#FUNCTIONS
RETURNF CHILDNAME:ARG:(TALENT:ARG:육아중)

;성장한 아이와 부모를 무작위로 주워 오는 함수
@PickRandGrownChild
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
SIF !CFLAG:MASTER:아이인원수
	RETURN -1
YOME = 0
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	IF CFLAG:LOCAL:아이인원수 - CFLAG:LOCAL:육아인원수 > 0
		YOME = LOCAL
		CHILDNUM = RAND:(CFLAG:LOCAL:아이인원수 - CFLAG:LOCAL:육아인원수) + 1
		BREAK
	ENDIF
NEXT
RETURN YOME, CHILDNUM

path: ERB/이벤트관련/임신관련/출산경과_t.ERB


code:
;FileName_정사 발각. ERB --------------------------------- Rev1. 00
;정사의 발각
;CALL		USER
;ARG		0:입실 캐릭터 NO, 1:발각 상황(0:동실, 1:엿보기)
;RETURN		0:동실, 1:떠난다
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@AFFAIR_DISCLOSURE(ARG, NOZOKI)
#DIM PREV_TARGET
#DIM IRAI_ABLE
#DIM NOZOKI
#DIM FORCE_STOP
#DIM FORCE_GETOUT

VARSET LOCAL
FORCE_STOP = 0
FORCE_GETOUT = 0

LOCAL:1 = IN_ROOM_MEMBER("MAX", CFLAG:MASTER:현재위치, "CFLAG", GETNUM(CFLAG, "우후후"))
SIF CFLAG:MASTER:장난
	LOCAL:1 = TARGET
IF LOCAL:1 && (CFLAG:(LOCAL:1):우후후 || CFLAG:(LOCAL:1):장난)
	DRAWLINE
	IF CFLAG:(LOCAL:1):장난
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 자고 있는 %CALLNAME:(LOCAL:1)%한테 장난질하는 순간을 목격당하고 말았다!
		IF !CFLAG:ARG:약점잡음 && CFLAG:(LOCAL:1):장난 == 2
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% 기가 막히다는 표정을 짓고 있다
		ENDIF
		CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
		DRAWLINE
		FORCE_STOP = 1
		CFLAG:ARG:약점잡음 += 10
	ELSEIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:껴안기모드
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 %CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET)%와 알콩달콩 노는 모습을 목격당하고 말았다!
		PRINTFORMW %CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET)%는 아쉬운 눈치로 %CALLNAME:MASTER%에게서 멀어졌다…
		CALL UWAKI_RECORD(ARG, 0, TFLAG:현재의TARGET)
		TFLAG:껴안기모드 = 0
		TFLAG:102 = 1
		CALL 덮쳐지기종료
	ELSE
		IF NOZOKI
			PRINTFORMW 【%NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%】에 있던 %CALLNAME:ARG%에게 %CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET)%와의 정사를 목격당하고 말았다!
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET)%와의 정사 현장에 %ARG가% 들어왔다!
		ENDIF
		CALL UWAKI_RECORD(ARG)
		;연인 사이(혹은 연인을 포함하는) 경우
		IF TALENT:MASTER:연인 && (IS_연인(TFLAG:현재의TARGET) || WITH_연인())
			;우연히 만났다
			IF !NOZOKI
				[SKIPSTART]
				;연모거나 어느 정도 사이가 좋다
				IF (CFLAG:ARG:6 > 1 || TALENT:ARG:연모)
					PRINTFORMW %ARG는% 어색해 하고 있다…
					PRINTL [0] 한꺼번에 덮친다
					PRINTL [1] 그만둔다
					$INPUT_EMBRACE
					INPUT
					IF RESULT == 0
						IF !NOZOKI
							PRINTFORMW %마스터가% 손짓하자 %ARG는% 기쁜 듯이 몸을 문질러왔다
							CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(LOCAL:1):우후후
							CFLAG:ARG:동실 = 1
							;목격한 사람
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 4)
							;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 4)
						ENDIF
					ELSEIF RESULT == 1
						PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 눈이 마주치자 황망하게 그 자리를 떠났다…
						IF !NOZOKI
							;목격한 사람
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 3)
							;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 3)
						ENDIF
						IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
							CALL GETOUT(ARG)
						ELSE
							CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
						ENDIF
						;캐릭터를 움직였으므로 TARGET재설정
						CALL TARGETSET_CHACK
						CFLAG:ARG:동실 = 0
						RETURN 1
					ELSE
						CLEARLINE 1
						GOTO INPUT_EMBRACE
					ENDIF
				;참전하는 만큼 사이는 좋지 않다
				ELSE
				[SKIPEND]
				;들어 온 쪽이 연인이었던 경우, 끼어들어 온다
;				IF TALENT:MASTER:연인 && TALENT:MASTER:연인 == TALENT:ARG:연인
				IF TALENT:MASTER:연인 && IS_연인(ARG)
					PRINTFORMW %ARG는% 질세라 %CALLNAME:MASTER%에 몸을 문질러왔다
					CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(LOCAL:1):우후후
					;연인이 다른 여자라고 있으면 붙고 있으면(자), 이성 날아가도 이상하지 않고, 텐션 Max는 의미로 무드가 올라도 괜찮지 않을까와 생각하는 대로
					;BASE:ARG:무드 = MAXBASE:ARG:무드
					;BASE:ARG:이성 = 0
					;상기가 코멘트 아웃 되고 있지만, 그것이 원인의 버그가 나오고 있는 같기 때문에 덧붙여 씀
					;뭐, Max＆0으로 하는 것은 너무 과연 했던 생각이 들지 않는 것도 아니다
					SIF BASE:ARG:무드 < 300
						BASE:ARG:무드 = 300
					SIF BASE:ARG:이성 > 300
						BASE:ARG:이성 = 300
					;목격한 사람
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 2)
					CALL UWAKI_RECORD(ARG, 1)
					;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
					;CALL KOJO_EVENT(4, LOCAL:1, ARG)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 2)
					CALL UWAKI_RECORD(LOCAL:1, 1)
					DRAWLINE
					RETURN 0
				;하고 있는 족이 연인이었던 경우, 서둘러 떠난다(연인이 섞이고 있는 많은 사람 플레이 또한 TARGET가 연인이 아닌 경우도 떠난다
				ELSE
					PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 눈이 마주치자 황망하게 그 자리를 떠났다…
					IF !NOZOKI
						;목격한 사람
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 3)
						;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 3)
					ENDIF
					IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
						CALL GETOUT(ARG)
					ELSE
						CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
					ENDIF
					;캐릭터를 움직였으므로 TARGET재설정
					CALL TARGETSET_CHACK
					CFLAG:ARG:동실 = 0
					RETURN 1
				ENDIF
			;들여다 보았다
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% 어색하게 외면하고 황망하게 그 자리를 떠났다…
				IF !NOZOKI
					;목격한 사람
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 3)
					;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 3)
				ENDIF
				IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
					CALL GETOUT(ARG)
				ELSE
					CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
				ENDIF
				;캐릭터를 움직였으므로 TARGET재설정… 아무튼, 들여다 봐 어째서 괜찮을 것.
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
				RETURN 1
			ENDIF
		;여기에서 연인이 포함되지 않은 경우
		ELSEIF (TALENT:ARG:음란 || TALENT:ARG:걸레)
			PRINTFORMW %마스터가% 손짓하자 %ARG는% 기쁜 듯이 몸을 문질러왔다
			CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(LOCAL:1):우후후
			CFLAG:ARG:동실 = 1
			;목격한 사람
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,LOCAL:1,4)
			;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,LOCAL:1,ARG,4)
		ELSEIF TALENT:ARG:무지 && !(CFLAG:ARG:기정사실 & 합의_우후후)
		;무지하고 우후후 미경험
			IF NOZOKI
				PRINTFORMW %ARG는% %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%에서 %CALLNAME:MASTER%들의 행위를 \@ TALENT:ARG:수치심 > 0 ? 얼굴을 붉히면서도, 잡아먹을 듯이# 흥미롭게\@ 바라보고 있다……
			ELSE
				PRINTFORML %ARG는% %CALLNAME:MASTER%들이 무엇을 하고 있는지 \@ TALENT:ARG:수치심 > 0 ? 얼굴을 붉히면서 # 흥미진진한 기색으로\@ 물어보았다
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%들은 당황해서 %ARG를% 내쫓았다
				CALL GETOUT(ARG)
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
			ENDIF
		;그 캐릭터의 방에서 떡칠 경우
		ELSEIF CFLAG:ARG:초기위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			PRINTFORML 하필이면 자기 방이 떡방이 된 %ARG는% 분노에 미쳐 %CALLNAME:MASTER%들을 내쫓았다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CALL GET_ANGRY
			FORCE_STOP = 1
			FORCE_GETOUT = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 20
			DRAWLINE
		ELSEIF CFLAG:ARG:행동 == 5 && CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:직장
			PRINTFORML 하필이면 직장이 떡방이 된 %ARG는% 분노에 미쳐 %CALLNAME:MASTER%들을 내쫓았다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CALL GET_ANGRY
			FORCE_STOP = 1
			FORCE_GETOUT = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 20
			DRAWLINE
		ELSEIF CFLAG:ARG:태도 < 3 && PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) && PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) != TARGET
			SIF !CFLAG:ARG:약점잡음
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			IF !NOZOKI
				;목격한 사람
				;CALL KOJO_EVENT(1, ARG, LOCAL:1)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 1)
				;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
				;CALL KOJO_EVENT(2, LOCAL:1, ARG)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 1)
			ENDIF
			CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
			DRAWLINE
			FORCE_STOP = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 10
			;근신 처분이라든지 약점이라든지의 처리를 넣을 예정
		ELSE
			IF !NOZOKI
				;태도만이라고 기정사실이라든지 보지 않은 것에 눈치채는, 의로 합의가 있는 경우에 강요해 오도록(듯이)
				IF TCVAR:MASTER:친해져 >= 3 && GETBIT(CFLAG:ARG:기정사실 , 1)
					PRINTFORMW %ARG는% 질세라 %CALLNAME:MASTER%에 몸을 문질러왔다
					CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(LOCAL:1):우후후
					;일단, 덮치기 가능한 무드에
					;이성은 덮치기에 관계하고 있지 않지만, 이성적이라면 섞이려고 하지 않을 것이라고
					BASE:ARG:무드 = MAX(BASE:ARG:무드, 300)
					BASE:ARG:이성 = MIN(BASE:ARG:이성, 300)
					;목격한 사람
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 2)
					CALL UWAKI_RECORD(ARG, 1)
					;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 2)
					CALL UWAKI_RECORD(LOCAL:1, 1)
					DRAWLINE
					RETURN 0
				ELSE
					PRINTFORMW %ARG는% \@TALENT:ARG:연모 ? 언짢게 #어색하게 외면하고는 황망하게 \@ 그 자리를 떠났다…
					;목격한 사람
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 6, ARG, LOCAL:1, 3)
					;목격당한 사람(가장 지위가 높은 TARGET로 대표)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 7, LOCAL:1, ARG, 3)
					IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
						CALL GETOUT(ARG)
					ELSE
						CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
					ENDIF
					CALL TARGETSET_CHACK
					CFLAG:ARG:동실 = 0
					IF TALENT:ARG:연모
						TALENT:ARG:기분 = MIN(TALENT:ARG:기분, 0)
						BASE:ARG:분노 += MAXBASE:ARG:분노 / 2
						CFLAG:ARG:정사목격 = TARGET
					ENDIF
					RETURN 1
				ENDIF
			;들여다 봐졌을 경우
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% \@TALENT:ARG:연모 ? 언짢은 눈치였다 #어색하게 외면했다 \@
				IF TALENT:ARG:연모 && !CFLAG:ARG:정사목격
					IF TCVAR:ARG:친해져 < 3
						TALENT:ARG:기분 = MIN(TALENT:ARG:기분, 0)
						BASE:ARG:분노 += MAXBASE:ARG:분노 / 4
					ENDIF
					CFLAG:ARG:정사목격 = TARGET
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
IF FORCE_STOP
	SIF CFLAG:MASTER:장난
		CALL SET_PRANK(0, TARGET, 2)
	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
		CALL ENDUFUFU(LOCAL)
		SIF LOCAL == LOCAL:1 || LOCAL == ARG
			CONTINUE
		CALL GETOUT(LOCAL)
	NEXT
	TFLAG:106 = 0
	RETURN 0
ENDIF
;통상 만남
;이쪽으로부터도 보이는 위치에 있다, 혹은 동실
IF !CFLAG:ARG:수면 && (!NOZOKI || CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, CFLAG:ARG:현재위치) == 2) && !FLAG:70 && !CHK_DATENOW(CFLAG:ARG:데이트중) && TIME != TIME:3
	;데이트중에 우연히 만남
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		IF !CFLAG:(NO:ARG):안면 && TALENT:ARG:스침
			PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:ARG%에게 말을 걸어보았다
		ELSE
			PRINTFORMW 외출한 곳에서 %ARG와% 마주쳤다
		ENDIF
		IF CFLAG:(NO:ARG):안면 == 0
			CALL SYOTAIMEN(ARG)
		ELSE
			FOR LOCAL:4, 1, CHARANUM
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:(LOCAL:4):데이트중)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 1, ARG, 7, LOCAL:4)
					BREAK
				ELSEIF LOCAL:4 == CHARANUM - 1
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 1, ARG, 6,0)
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
	;조금 전부터 있는 것은 알고 있던지 아닌지
	ELSEIF CFLAG:ARG:전턴위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		PRINTFORM %ARG가%
		PRINTFORM %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%
		PRINTFORMW 에 있\@CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:현재위치) == 2 ? 다 # 었다\@
		LOCAL:3 = 1
	;목욕해 왔을 경우
	ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치 && BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
		PRINTFORMW %ARG가% 목욕탕에 들어왔다…
		IF 목욕탕추방조건(ARG)
			IF CFLAG:ARG:약점잡음 && HETEROSEX(MASTER, ARG)
				PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:ARG%에게 반항 못한 채 목욕탕에서 내쫓겼다
				CFLAG:MASTER:현재위치 = KICKOUT()
				LOCAL:3 = 5
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 눈이 마주치자 황망하게 그 자리를 떠났다…
				CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
				LOCAL:3 = 4
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 함께 들어가고 싶은 모양이다
			LOCAL:3 = 3
		ENDIF
	;화장실에 들어 왔을 경우
	ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치 && IN_TOILET(CFLAG:MASTER:현재위치)
		PRINTW 누군가가 노크했다
		$TOILET_INPUT_LOOP
		PRINTL [0]사람 있어요―　[1]들어오시죠
		INPUT
		IF RESULT == 1
			PRINTFORM %ARG가%
			PRINTFORMS NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)
			PRINTFORMW 에 들어왔다
			LOCAL:3 = 2
		ELSEIF RESULT == 0
			PRINTW 발소리가 멀어졌다
			CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
			CALL TARGETSET_CHACK
			CFLAG:ARG:동실 = 0
			LOCAL:3 = 0
		ELSE
			GOTO TOILET_INPUT_LOOP
		ENDIF
	;ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치
	;↑의 조건에서는 내방시에 초대면 말이 나오지 않는 경우가 있으므로 변경
	ELSEIF CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치
		IF CFLAG:ARG:전턴위치 != MAXROOM && CFLAG:ARG:전턴위치 != OMANEKIBEYA()
			PRINTFORMW %ARG가% %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%에 왔다
		ENDIF
		LOCAL:3 = 2
	ENDIF
	IF !FLAG:70
		IF !NOZOKI && LOCAL:3
		;초대면
			IF CFLAG:(NO:ARG):안면 == 0 && CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
				CALL SYOTAIMEN(ARG)
			ELSEIF CFLAG:ARG:정사목격 && CFLAG:(CFLAG:ARG:정사목격):현재위치 != CFLAG:ARG:현재위치
				PRINTFORMW %ARG가% 일전 %CALLNAME:(CFLAG:ARG:정사목격)%와의 사건에 대해 캐물었다…
				;CALL KOJO_EVENT(0, ARG, 2)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 8, ARG, 1,0)
				CFLAG:ARG:정사목격 = 0
			ELSEIF CFLAG:ARG:정사목격 && CFLAG:(CFLAG:ARG:정사목격):현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
				PRINTFORMW %ARG는% 일전 사건에 대해 %마스터와% %CALLNAME:(CFLAG:ARG:정사목격)%에게 설교했다…
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 8, ARG, 2,0)
				CFLAG:ARG:정사목격 = 0
			ELSE
				;통상 만남 대사
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 1, ARG, LOCAL:3, 0)
			ENDIF
		ENDIF
		IF !TCVAR:ARG:오늘만났는지 && CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			TCVAR:ARG:오늘만났는지 = 1
			CFLAG:ARG:마지막에만난날 = DAY
			SIF TCVAR:ARG:어나더_평상복
				PRINTFORMW 오늘의 %ARG는% 여느 때와 복장이 다르다
			IF CFLAG:ARG:딸딸이들킴
				IF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 1
					PRINTFORMW 요전날 자위 현장을 목격당한 %ARG는% 어색한 모양이다…
				ELSEIF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 2
					PRINTFORMW 요전날 자위 현장을 목격당하고 뜻하지 않게 몸까지 허락하고 만 %ARG는% 어색한 모양이다…
				ELSEIF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 3
					PRINTFORMW 요전날 자위 현장을 목격당했을 뿐더러 눈앞에서 요란하게 절정한 모습까지 보여주고 만 %ARG는% 어색한 모양이다…
				ENDIF
				CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 0
			ELSEIF TALENT:ARG:기분 == 1
				PRINTFORMW 뭔가 좋은 일이라도 있었는지 오늘의 %ARG는% 썩 기분이 좋다
			ELSEIF TALENT:ARG:기분 == -1
				PRINTFORMW 아무래도 오늘의 %ARG는% 심사가 꼬여 있는 모양이다…
			ENDIF
			IF CFLAG:ARG:욕구불만도 >= 500 && TALENT:MASTER:정욕감지
				SETCOLOR 255,100,255
				FONTBOLD
				PRINTFORMW 발딱!
				PRINTFORMW %마스터는% %ARG가% 성욕을 주체 못하고 있는 걸 알 수 있다……!
				RESETCOLOR
				FONTREGULAR
			ENDIF
			CALL SEASONAL(ARG)

			PREV_TARGET = TARGET
			TARGET = ARG
			CALL CAN_IRAI_START
			IRAI_ABLE = RESULT
			IF IRAI_ABLE && IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(ARG) == "의뢰미수탁" && !FLAG:의뢰패스
				;CALL처의 판정으로 TARGET==CLIENT 전제의 처리가 많이 있으므로 일시 변경, 그대로 돌아오므로 퇴피해둔다
				CALL IRAI_START(ARG)
				TARGET = PREV_TARGET
			ELSEIF IRAI_ABLE && GROUPMATCH(IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(ARG), "기한 마감", "보고 잊음")
				PRINTFORML %ARG는% %마스터가% 의뢰를 완수하지 못한 것을 책망했다
				;TFLAG:104의 사용법이 잘 모르겠어
				;TFLAG:104 = ARG
				CALL IRAI_REPORT(ARG)
				TARGET = PREV_TARGET
			ELSEIF TALENT:ARG:기분 >= 0 && BASE:MASTER:기력 > 0 && BASE:ARG:기력 > 0 && !CFLAG:MASTER:동행 && NEMUKE() < 720 && !수면시간(ARG)
				CALL OSASOI(ARG)
				SIF !RESULT
					TARGET = PREV_TARGET
			ELSE
				TARGET = PREV_TARGET
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

@OSASOI(ARG)
#DIM 목적지
#DIM 자택지역
#DIM 현재지역

자택지역 = CFLAG:ARG:자택위치 / 100
현재지역 = GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치)

IF CHARA_HOLIDAY(ARG) && AT_HOME(MASTER) && TALENT:ARG:연모 && !RAND:5 && !GROUPMATCH(TIME:5, 5, 9)
	IF CFLAG:ARG:욕구불만도 >= (700 + TALENT:ARG:수치심 * 150) && !CFLAG:ARG:신사거주
		PRINTFORML %ARG가% 방에 오지 않겠느냐고 권유했다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 3, 자택지역)
		CALL ASK_YN("간다","그만둔다")
		IF !RESULT
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 권유대로 %마스터는% 그녀의 방으로 갔다……
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 4, 자택지역)
			PRINTFORMW +{TIME_REQUIRED(현재지역, 자택지역)}분
			TIME += TIME_REQUIRED(현재지역, 자택지역)
			CFLAG:ARG:데이트중 = 자택지역
			CFLAG:MASTER:데이트중 = 자택지역
			FLAG:데이트상대 = ARG
			CFLAG:MASTER:동행 = 60
			CFLAG:ARG:동행 = 60
			TFLAG:데이트전호감도 = CFLAG:ARG:2
			TARGET = ARG
			CALL OMANEKI_ENTER(ARG)
			CALL TARGETSET_CHACK
			;유혹에 넘어갔는지 거절했는지를 RETURN으로 돌려주도록 했습니다
			RETURN 1
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% 기분 탓인지 원망하는 눈치다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 5, 자택지역)
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSEIF !RAND:4 && CFLAG:ARG:자주가는지역 >= 0 && CFLAG:ARG:자주가는지역 != MAIN_MAP
		목적지 = CFLAG:ARG:자주가는지역
	ELSE
		목적지 = RAND:10
		SIF 목적지 == MAIN_MAP
			GOTO ODEKAKE_SHINAI
	ENDIF
	PRINTFORML %ARG가% %GET_MAPNAME(목적지)%에 가자고 권유했다
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 0, 목적지)
	CALL ASK_YN("간다","그만둔다")
	IF !RESULT
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 1, 목적지)
		CFLAG:MASTER:동행 = 60
		CFLAG:ARG:동행 = 60
		TFLAG:데이트전호감도 = CFLAG:ARG:2
		CALL SET_DATE(목적지, ARG)
		CALL TARGETSET_CHACK
		RETURN 1
	ELSE
		PRINTFORMW %ARG는% 아쉬운 눈치다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 27, ARG, 2, 목적지)
		RETURN 0
	ENDIF
ENDIF
$ODEKAKE_SHINAI
RETURN 0

@UWAKI_RECORD(ARG, 공인, 바람기상대)
#DIM 바람기상대
#DIM 공인

SIF UWAKI_KNOWN:ARG:0 == ""
	UWAKI_KNOWN:ARG:0 = /
SIF UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 == ""
	UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = /

IF 바람기상대
	LOCALS = %CALLNAME:바람기상대%
	SIF !STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
		UWAKI_KNOWN:ARG:0 = %UWAKI_KNOWN:ARG:0%%LOCALS%/
	SIF !STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS) && 공인
		UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = %UWAKI_ACCEPTED:ARG:0%%LOCALS%/
ELSE
	;제2 인수가 0의 경우, 당신과 같은 장소에 있는 캐릭터 전원 기록
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF LOCAL == ARG
			CONTINUE
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
			CONTINUE
		LOCALS = %CALLNAME:LOCAL%
		SIF !STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
			UWAKI_KNOWN:ARG:0 = %UWAKI_KNOWN:ARG:0%%LOCALS%/
		SIF !STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS) && 공인
			UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = %UWAKI_ACCEPTED:ARG:0%%LOCALS%/
	NEXT
ENDIF

@GET_UWAKI_HISTORY(ARG, 바람기상대)
;공인이라면 2를 돌려준다
#FUNCTION
#DIM 바람기상대
LOCALS = /%CALLNAME:바람기상대%/

IF STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS)
	RETURNF 2
ELSEIF STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
	RETURNF 1
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF

@SYOTAIMEN(ARG)
IF TALENT:ARG:스침 == 1
	SETBIT TFLAG:일일일회, 9
	IF TALENT:MASTER:매혹
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%에게 【매혹】당했다
		CALL COLORMESSAGE(@"호감도와 친밀이 올랐다",C_YELLOW,2,1)
		ABL:ARG:친밀 += 2
		CFLAG:ARG:호감도 += 300
	ENDIF
	IF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%의 【수수께끼의매력】에 가슴이 크게 뛰는 것을 느꼈다
		CALL COLORMESSAGE(@"호감도와 친밀이 올랐다",C_YELLOW,2,1)
		ABL:ARG:친밀 += 2
		CFLAG:ARG:호감도 += 300
	ENDIF
ENDIF

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ENCOUNTER",0,ARG,1,0)
CFLAG:ARG:안면 = 1


code:
;바리안트의 초기설정입니다. 뉴 게임 개시시에 불립니다
@DEFAULT_OPTION
;난이도
FLAG:4 = 1

;커맨드 필터
FLAG:가사언필터 = 1

;말출력 플래그
FLAG:6 = 1
FLAG:7 = 2

FLAG:스킵무브 = 1
FLAG:ABLUP생략 = 1

;캐릭터 일람표시용 플래그
FLAG:1003 = 2
FLAG:1004 = 0

;아이템의 초기 재고 처리
ITEMSALES:잡곡 = 10
ITEMSALES:묵은쌀 = 10
ITEMSALES:백미 = 10
CALL ITEM_RANGE, "술집"
FOR LOCAL, RESULT:0, RESULT:1
	SIF ITEM_TYPES( LOCAL, "술집" ) && ITEMSALES:LOCAL == 0
		ITEMSALES:LOCAL = 5
NEXT
CALL ITEM_RANGE, "꽃집"
FOR LOCAL, 1 + RESULT:0, RESULT:1
	SIF ITEM_TYPES( LOCAL, "꽃집" )
		ITEMSALES:LOCAL = 3
NEXT

FOR LOCAL, 70,100
	ITEMSALES:LOCAL = -2
NEXT

;소모품자동구입
FLAG:1000 = 1

;랜덤 캐릭터, 커스텀 캐릭터 유효
FLAG:1001 = 3

PALAMLV:0 = 0
PALAMLV:1 = 100
PALAMLV:2 = 500
PALAMLV:3 = 3000
PALAMLV:4 = 10000
PALAMLV:5 = 30000
PALAMLV:6 = 60000
PALAMLV:7 = 100000
PALAMLV:8 = 150000
PALAMLV:9 = 250000
PALAMLV:10 = 400000
PALAMLV:11 = 600000
PALAMLV:12 = 900000
PALAMLV:13 = 1500000
PALAMLV:14 = 3000000
PALAMLV:15 = 5000000

EXPLV:0 = 0
EXPLV:1 = 1
EXPLV:2 = 4
EXPLV:3 = 20
EXPLV:4 = 50
EXPLV:5 = 200
EXPLV:6 = 500
EXPLV:7 = 1000
EXPLV:8 = 2000
EXPLV:9 = 3000
EXPLV:10 = 4000
EXPLV:11 = 5000
EXPLV:12 = 6000
;KR판 오리지날 EXPLV 13
EXPLV:13 = 7000


code:
;COMABLE 일괄관리
@GLOBAL_COMABLE(ARG)
#FUNCTION
;커맨드필터
LOCALS = /{ARG}/
IF STRCOUNT(SAVESTR:0, LOCALS)
	RESULT = 0
	RETURNF 1
ENDIF
;일괄관리
SELECTCASE ARG
	;우후후
	CASE IS < 300
		IF TFLAG:102 != 2 || !TARGET
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;의뢰실행은 TARGET없이 실행할 수 있도록(듯이) 예외 취급
	CASE 367
		IF GROUPMATCH(TFLAG:102, 2, 3)
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;일상 커맨드
	CASE 300 TO 303, 305, 331 TO 336, 351 , 352 , 363 TO 399
		IF TFLAG:102 != 1 || !TARGET
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;껴안기모드
	CASE 306 TO 311
		IF !TFLAG:껴안기모드 && (TFLAG:102 != 1 || !TARGET)
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;소프트인 우후후
	CASE 310 TO 330, 350, 360, 361
		IF TARGET == 0
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 != 1 && FLAG:70 == 1 && CFLAG:TARGET:344 == 0
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 == 2
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:껴안기모드 && ARG != 350 && ARG != 360 && ARG != 361
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		;목욕탕에서는 가치에로가 되므로
		IF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && CFLAG:우후후 != 2
			IF ARG != 350 && ARG != 351
				RESULT = 0
				RETURNF 1
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 355
		IF FLAG:70 && CFLAG:TARGET:344 == 0 || CFLAG:MASTER:장난 || CFLAG:우후후 == 2
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 400 TO 499
	;단체 실행 가능 커맨드
		IF TFLAG:102 == 2 && ARG != 410 && ARG != 413
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 501 TO 559
	;우후후 파생
		IF TFLAG:102 != 2
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 560 TO 579
	;일상 파생
		IF TFLAG:102 == 2
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 580 TO 699
	;데이트
		IF !TFLAG:100
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 == 2
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 700 TO 799
	;자위 전용 커맨드
	;	IF TFLAG:102 != 2
	;		RESULT = 0
	;		RETURNF 1
	;	ENDIF
	;	IF ARG == 751 && (!CFLAG:PLAYER:지금바쁨)
	;		RESULT = 0
	;		RETURNF 1
	;	ELSEIF ARG != 751 && ((CFLAG:지금바쁨 != 1) || (TARGET > 0 && CFLAG:지금바쁨 != 1 && !FLAG:시간정지))
	IF !CFLAG:PLAYER:지금바쁨
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
ENDSELECT

;비디오 처리(고정 카메라라면 제한 없음)
;촬영자가 조교중, 비디오 한 손에서는 여러 가지 제한된다
IF (TFLAG:105 == 1 && !ASSIPLAY) || (TFLAG:105 == 2 && ASSIPLAY)
	IF ARG == 0 || ARG == 3 || ARG == 5 || ARG == 6 || ARG == 7 || ARG == 8 || ARG == 9 || ARG == 21 || (ARG >= 40 && ARG <= 48) || ARG == 65 || ARG == 66 || (ARG >= 80 && ARG <= 87) || (ARG >= 100 && ARG <= 105) || (ARG >= 122 && ARG <= 125) || (ARG >= 140 && ARG <= 148 && ARG != 143) || (ARG >= 180 && ARG <= 189) || ARG == 503 || ARG == 504 || ARG == 510 || ARG == 511
		RETURNF 0
	ELSE
		RESULT = 0
		RETURNF 1
	ENDIF
;MASTER가 촬영중, 조수가 조교중
ELSEIF TFLAG:105 == 1 && ASSIPLAY
	IF ARG == 71 || ARG == 124 || ARG == 125 || ARG == 185
		RESULT = 0
		RETURNF 1
	ENDIF
;조수가 촬영중, MASTER가 조교중
ELSEIF TFLAG:105 == 2 && !ASSIPLAY
	IF ARG == 71 || ARG == 124 || ARG == 125 || ARG == 185 || ARG == 510 || ARG == 511
		RESULT = 0
		RETURNF 1
	ENDIF
ENDIF

;COMABLE 일괄관리
@GLOBAL_COMABLE2(ARG)
#FUNCTION
;커맨드필터
LOCALS = /{ARG}/
SIF STRCOUNT(SAVESTR:0, LOCALS)
	RETURNF 1

;일괄관리
SELECTCASE ARG
	;우후후
	CASE IS < 300
		SIF TFLAG:102 != 2 || !TARGET
			RETURNF 1
	;의뢰실행은 TARGET없이 실행할 수 있도록(듯이) 예외 취급
	CASE 367
		IF GROUPMATCH(TFLAG:102, 2, 3)
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;일상 커맨드
	CASE 300 TO 303, 305, 331 TO 336, 351 , 352 , 363 TO 399
		SIF TFLAG:102 != 1 || !TARGET
			RETURNF 1
	;껴안기모드
	CASE 306 TO 311
		IF !TFLAG:껴안기모드 && (TFLAG:102 != 1 || !TARGET)
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
	;소프트인 우후후
	CASE 310 TO 330, 350, 360, 361
		IF TARGET == 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 != 1 && FLAG:70 == 1 && CFLAG:TARGET:344 == 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 == 2
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:껴안기모드 && ARG != 350 && ARG != 360 && ARG != 361
			RESULT = 0
			RETURNF 1
		ENDIF
		;목욕탕에서는 가치에로가 되므로
		IF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && CFLAG:우후후 != 2
			IF ARG != 350 && ARG != 351
				RETURNF 1
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 355
		IF FLAG:70 && CFLAG:TARGET:344 == 0 || CFLAG:MASTER:장난 || CFLAG:우후후 == 2
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 400 TO 499
	;단체 실행 가능 커맨드
		IF TFLAG:102 == 2 && ARG != 410 && ARG != 413
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 501 TO 559
	;우후후 파생
		IF TFLAG:102 != 2
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 560 TO 579
	;일상 파생
		IF TFLAG:102 == 2
			RETURNF 1
		ENDIF
	CASE 580 TO 699
	;데이트
		IF !TFLAG:100
			RETURNF 1
		ENDIF
		IF TFLAG:102 == 2
			RETURNF 1
		ENDIF
ENDSELECT


code:
;-------------------------------------------------
;300접수대, 일상(상대가 필요)
;-------------------------------------------------
[SKIPSTART]
;대응 커맨드 불명
;허리를움직인다(A)
@COM_ABLE318
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(318)
	RETURN RESULT
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;친해져 강도 2
SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 2) && CFLAG:수면 == 0
	RETURN 0
;착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면 && CFLAG:장난 < 2
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF TCVAR:TARGET:101 != PLAYER
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 8)
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 != 2
	RETURN 0
RETURN 1
[SKIPEND]

;저항한다
;이식제

;대응 커맨드 불명
;도망친다
@COM_ABLE362
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;도망치는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(362)
	RETURN RESULT
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF TFLAG:102 != 4
	RETURN 0
RETURN 1


code:
;-------------------------------------------------
;600접수대, 데이트
;-------------------------------------------------

;대응 커맨드 불명
;쇼핑 한다
@COM_ABLE611
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(611)
	RETURN RESULT
;나가고 도중
SIF (CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;대응 커맨드 불명
;선물
@COM_ABLE612
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(612)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:12)
	RETURN 0
;데이트 도중
SIF (CFLAG:현재위치 % 100) % 10
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1


code:
@COM460
;망상 자위
VARSET LOCAL

IF FLAG == 70
	TCVAR:194 = 1
	RETURN 0
ELSEIF GET_TARGETNUM() > 0
	TCVAR:194 = 2
	RETURN 0
ELSE
	TCVAR:194 = 3
	$LOOP_MOUSOU
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF !CFLAG:LOCAL:출금
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
	NEXT
	PRINTL
	DRAWLINE
	PRINTL [900] 그만둔다
	PRINTL 누구를 떠올립니까?
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
	CASE 1 TO CHARANUM - 1
		ADDCOPYCHARA RESULT
		CFLAG:MASTER:현재위치 = 260
		CFLAG:(CHARANUM - 1):현재위치 = 260
		CFLAG:(CHARANUM - 1):안면 = 1
		CFLAG:(CHARANUM - 1):2 = 100000
		CFLAG:(CHARANUM - 1):4 = 10000
		CFLAG:(CHARANUM - 1):생해금 = 2
		CFLAG:(CHARANUM - 1):동행 = 300
		CFLAG:TARGET:데이트중 = 2
		CFLAG:MASTER:데이트중 = 2
		TFLAG:망상중 = 1
		MARK:(CHARANUM - 1):쾌락각인 = 3
		MARK:(CHARANUM - 1):괘씸각인 = 3
		CFLAG:(CHARANUM - 1):우후후 = 0
		CFLAG:(CHARANUM - 1):수면 = 0
		CFLAG:(CHARANUM - 1):행동 = 0
		TALENT:(CHARANUM - 1):망상의산물 = 1
		BASE:(CHARANUM - 1):일량 = 0
		PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%과 섹스 합니다
		PRINTL 망상으로 팡팡 할거예요, 비처녀에게 설정해 둡니다만……
		PRINTL 처녀로 합니까?
		PRINTL [0]네 [1]아니오
		$INPUT_VIRGIN
		INPUT
		IF RESULT == 0
			PRINTW 상냥하게 해 주세요
			PRINTW 다만, V감각은 10이다
			TALENT:(CHARANUM - 1):처녀 = 1
			ABL:(CHARANUM - 1):V감각 = 10
			EXP:(CHARANUM - 1):정음경험 = 0
			EXP:(CHARANUM - 1):V성교경험 = 0
		ELSEIF RESULT == 1
			PRINTW 그대로 개시합니다
		ELSE
			GOTO INPUT_VIRGIN
		ENDIF
		PRINTL 그런데, 엉덩이의 구멍에 흥미는……
		PRINTL [0]있는 [1]없다
		$INPUT_ANUS
		INPUT
		IF RESULT == 0
			PRINTW 감각, 경험을 줍니다
			ABL:(CHARANUM - 1):A감각 = 10
			EXP:(CHARANUM - 1):A경험 = 100
			EXP:(CHARANUM - 1):A확장경험 = 50
		ELSEIF RESULT == 1
			PRINTW 그대로 개시합니다
		ELSE
			GOTO INPUT_ANUS
		ENDIF
		BEFORE_MOUSOU_EXP14 = EXP:MASTER:14
		BEFORE_MOUSOU_EXP15 = EXP:MASTER:15
		BEFORE_MOUSOU_EXP16 = EXP:MASTER:16
		BEFORE_MOUSOU_EXP20 = EXP:MASTER:20
		BEFORE_MOUSOU_EXP21 = EXP:MASTER:21
		BEFORE_MOUSOU_EXP24 = EXP:MASTER:24
		BEFORE_MOUSOU_EXP25 = EXP:MASTER:25
		BEFORE_MOUSOU_EXP27 = EXP:MASTER:27
		BEFORE_MOUSOU_EXP28 = EXP:MASTER:28
		BEFORE_MOUSOU_EXP29 = EXP:MASTER:29
		BEFORE_MOUSOU_EXP53 = EXP:MASTER:53
	CASE 900
		TCVAR:194 = 4
		RETURN 0
	CASEELSE
		GOTO LOOP_MOUSOU
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE460
;망상 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:311
	RETURN 0
;SIF GLOBAL_COMABLE(460)
	RETURN RESULT
SIF TFLAG:망상중
	RETURN 0
;기력 0에서는 불가
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;할 수 있는 것은 낮 12시~밤 0시
SIF TIME:0 > 0 && TIME:0 < 720
	RETURN 0
RETURN 1


code:
@COM461
;망상 자위를 그만두는 용
VARSET LOCAL

STAIN:MASTER:구 = 0
STAIN:MASTER:4 = 8

IF TALENT:MASTER:2 == 2
	STAIN:MASTER:1 = 6
	STAIN:MASTER:2 = 6
	STAIN:MASTER:5 = 0
ELSEIF TALENT:MASTER:2 == 1
	STAIN:MASTER:1 = 1
	STAIN:MASTER:3 = 1
	STAIN:MASTER:5 = 1
ELSE
	STAIN:MASTER:1 = 7
	STAIN:MASTER:2 = 7
	STAIN:MASTER:3 = 7
	STAIN:MASTER:5 = 7
ENDIF

STAIN:구 = 0
STAIN:1 = 0
STAIN:2 = 2
STAIN:3 = 1
STAIN:4 = 8
STAIN:5 = 0
STAIN:6 = 1
STAIN:7 = 8

EXP:MASTER:14 = BEFORE_MOUSOU_EXP14
EXP:MASTER:15 = BEFORE_MOUSOU_EXP15
EXP:MASTER:16 = BEFORE_MOUSOU_EXP16
EXP:MASTER:20 = BEFORE_MOUSOU_EXP20
EXP:MASTER:21 = BEFORE_MOUSOU_EXP21
EXP:MASTER:24 = BEFORE_MOUSOU_EXP24
EXP:MASTER:25 = BEFORE_MOUSOU_EXP25
EXP:MASTER:27 = BEFORE_MOUSOU_EXP27
EXP:MASTER:28 = BEFORE_MOUSOU_EXP28
EXP:MASTER:29 = BEFORE_MOUSOU_EXP29
EXP:MASTER:53 = BEFORE_MOUSOU_EXP53

SIF BEFORE_MOUSOU_EXP29 == 0 && TALENT:MASTER:2 >= 2
	TALENT:MASTER:1 = 0
SIF BEFORE_MOUSOU_EXP20 == 0 && TALENT:MASTER:2 != 2
	TALENT:MASTER:0 = 1

TFLAG:망상중 = 2
CFLAG:(CHARANUM - 1):현재위치 = SUKIMA()
CFLAG:(CHARANUM - 1):동행 = 0
CFLAG:(CHARANUM - 1):출금 = 1
CFLAG:TARGET:데이트중 = MAIN_MAP
CFLAG:MASTER:데이트중 = MAIN_MAP

CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:311
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:311
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = CFLAG:LOCAL:311
	NEXT

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
;제 정신을 차린다
@COM_ABLE461
;현실 귀환 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:망상중 != 1
	RETURN 0
RETURN 1


code:
;-------------------------------------------------
;애무
;자위계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM700
PRINTFORML 애무 실행
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
DOWNBASE:PLAYER:체력 += 5
DOWNBASE:PLAYER:기력 += 50

SOURCE:PLAYER:쾌C = 80
SOURCE:PLAYER:쾌B = 80
SOURCE:PLAYER:사랑 = 50
SOURCE:PLAYER:성행동 = 60
SOURCE:PLAYER:노출 = 20
SOURCE:PLAYER:불결 = 30
SOURCE:PLAYER:일탈 = 20
SOURCE:PLAYER:반감 = 20

;성기술보정
SOURCE:PLAYER:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 5
SOURCE:PLAYER:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 5

;혀를 사용하는 조교에서는, 조교자의 혀놀림에 의해, 쾌감의 소스 증가
IF TALENT:PLAYER:능숙한손가락
	TIMES SOURCE:PLAYER:쾌C , 1.50
	TIMES SOURCE:PLAYER:쾌B , 1.50
ENDIF

SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
	TIMES SOURCE:PLAYER:사랑 , 1.50
;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:PLAYER:자기애 < 0 || TALENT:PLAYER:저항
	SOURCE:PLAYER:울굴 += 20
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
IF (FIRSTTIME(312,1) || FIRSTTIME(20,1)) || (MASTER_POSE(SET_M, SET_M) != TARGET && MASTER_POSE(0,4)) || (STAIN:구 >= 2 && (STAIN:구 != 16 && STAIN:구 != 17) && ASSIPLAY == 0 && TALENT:MASTER:악취내성 < 2) || TEQUIP:20
;노예의 입의 더러움이 있을 때 키스는 없다(애액과 모유 얼룩은 OK, 더러움 무시나 조수 조교시는 문제 없음)
;볼개그 사용중도 없음
	SOURCE:PLAYER:불결 = 0
	SOURCE:PLAYER:사랑 /= 4
	SOURCE:PLAYER:액체 /= 2
ELSE
	;악취 둔감
	SIF TALENT:PLAYER:악취내성 > 0
		SOURCE:PLAYER:불결 /= 4
	;악취 민감
	SIF TALENT:PLAYER:악취내성 < 0
		SOURCE:PLAYER:불결 *= 3
	;자존심 높음
	SIF TALENT:PLAYER:자존심 > 0
		SOURCE:PLAYER:불결 *= 2
ENDIF

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
	EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
;수음경험
EXP:PLAYER:수음경험 ++
;자위경험
CFLAG:PLAYER:자위했다 ++
SIF !FLAG:시간정지
	TIME += 5
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE700
;애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(700)
	RETURN RESULT
RETURN 1


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF703 손가락삽입_자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF708 보지벌리기_자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF712 가슴주무르기_자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF713 애널벌리기_자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF741 Ｅ마사지기_자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/700 자위계/COMF745 애널바이브_자위_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;자위 종료
;-------------------------------------------------
@COM751
;CALL ENDUFUFU(PLAYER)
IF FLAG:70 == 1
	;시간정지중은 복장 세트 하지 않는다
ELSEIF CFLAG:PLAYER:장난 > 1
	;(은)탈의 안은 복장 세트 하지 않는다
ELSEIF LOCK:(CFLAG:PLAYER:311) && CFLAG:PLAYER:장난 < 2
	;장난 Lv1 이하라면 파자마 세트
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(PLAYER, "현재 의상의 변경_파자마")
ELSE
	;장난 이외라면 평상복 세트
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(PLAYER, "현재 의상의 변경_평상복")
	CFLAG:PLAYER:파자마 = 0
ENDIF

;복장을 TEQUIP에(↓로 하고 있기 때문에 삭제)

;우후후시 계 장비 리셋
;TEQUIP:ARG:10-TEQUIP:ARG:149를 초기화한다
;PLAYER:1을 카운트에 사용하는 것은 그만두자
VARSET TEQUIP:(PLAYER):0, 0, 10, 150

;사정 관계 리셋
IF TFLAG:102 < 2
	BASE:PLAYER:사정 = 0
	TCVAR:PLAYER:이기초 = 0
ENDIF
CFLAG:지금바쁨 = 0
TEQUIP:PLAYER:50 = -1
TEQUIP:PLAYER:51 = -1
TEQUIP:PLAYER:상반신탈의상태 = 0
TEQUIP:PLAYER:하반신비켜놓기상태 = 0
TCVAR:PLAYER:억지로 = 0
IF !FLAG:70
	TFLAG:운반 = 0
	IF CFLAG:PLAYER:구내정액
		PRINTFORML %조교자는% 입속에 남아 있던 정액을\@ ABL:PLAYER:정액중독 > 2 ?  다 마신 # 토해냈다 \@
		CFLAG:PLAYER:구내정액 = 0
	ENDIF
	IF CFLAG:PLAYER:안면정액 || CFLAG:PLAYER:손에정액
		PRINTFORM %조교자는%
		IF CFLAG:PLAYER:안면정액 && !CFLAG:PLAYER:손에정액
			PRINTFORM 얼굴에 달라 붙었다
		ELSEIF !CFLAG:PLAYER:안면정액 && CFLAG:PLAYER:손에정액
			PRINTFORM 손에 달라붙었다
		ELSE
			PRINTFORM 얼굴과 부정한 짓을 하고 있다
		ENDIF
		PRINTFORM 정액을\@ ABL:PLAYER:정액중독 > 2 ?  입에 넣은 # 닦았다 \@
		CFLAG:PLAYER:안면정액 = 0
		CFLAG:PLAYER:손에정액 = 0
	ENDIF
ENDIF
TEQUIP:PLAYER:유두빨기자위 = 0
TEQUIP:PLAYER:가슴주무르기자위 = 0
TFLAG:106 = 0
;(은)탈의 플래그를 오프
TEQUIP:PLAYER:2 = 0
TEQUIP:PLAYER:상반신탈의상태 = 0
CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(PLAYER)
;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
TEQUIP:PLAYER:5 = 0
SIF !FLAG:시간정지
	TIME += 5
;자위경험
SIF CFLAG:PLAYER:자위했다 > 0
	EXP:PLAYER:자위경험 ++
CFLAG:PLAYER:자위했다 = 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE751
;자위 종료 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TARGET > 0 && FLAG:70 && CFLAG:PLAYER:지금바쁨
	RETURN 1
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(751)
	RETURN RESULT
RETURN 1


code:
;-------------------------------------------------
;애무
;애무계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM0

#DIM 키스한다

IF (FIRSTTIME(312,1) && FIRSTTIME(20,1)) || (MASTER_POSE(SET_M, SET_M) != TARGET && MASTER_POSE(0,4)) || (STAIN:구 >= 2 && (STAIN:구 != 16 && STAIN:구 != 17) && ASSIPLAY == 0 && TALENT:PLAYER:악취내성 < 2) || TEQUIP:20
;노예의 입의 더러움이 있을 때 키스는 없다(애액과 모유 얼룩은 OK, 더러움 무시나 조수 조교시는 문제 없음)
;볼개그 사용중도 없음
	키스한다 = 0
ELSEIF !CFLAG:기정사실 & 합의_키스
	키스한다 = 0
ELSE
	키스한다 = 1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;봉사 쾌락
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;TARGET가 후타나리의 경우에는 사정 가능하게
CSTR:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:2 = 3
;강도
TCVAR:4 = 1500

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:PLAYER:성행동 = 4
	SOURCE:쾌C = 40
	SOURCE:쾌B = 40
	;성기술보정

	SOURCE:PLAYER:성행동 += (ABL:PLAYER:손가락 * 4)/10
	SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 4
	SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 4
	;손가락을 사용하는 조교에서는, 조교자의 손가락 사용에 의해, 쾌감의 소스 증가
	IF TALENT:PLAYER:능숙한손가락
		TIMES SOURCE:쾌C , 1.50
		TIMES SOURCE:쾌B , 1.50
	ENDIF
	IF 키스한다
		SOURCE:PLAYER:성행동 = 1+(ABL:PLAYER:혀 * 3)/20
		SOURCE:쾌M = 20
		SOURCE:쾌M += ABL:PLAYER:혀 * 3
		 SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
			TIMES SOURCE:쾌M , 1.50
		;키스경험
		EXP:PLAYER:키스경험 ++
		;노예의 입⇔조교자의 입의 더러움이 이동
		STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:구
		STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:구
	ENDIF
	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 5
	ENDIF

	;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
	;경험
	EXP:PLAYER:수음경험 ++
ELSE

	DOWNBASE:체력 += 10
	DOWNBASE:기력 += 50

	SOURCE:PLAYER:성행동 = 4

	SOURCE:쾌C = 40
	SOURCE:쾌B = 40
	IF 키스한다
		SOURCE:PLAYER:성행동 += (20 + ABL:PLAYER:혀 * 3)/20
		SOURCE:쾌M = 20 + ABL:PLAYER:혀 * 3
		SOURCE:PLAYER:쾌M = 20 + ABL:TARGET:혀 * 3
	ENDIF

	SOURCE:사랑 = 50
	SOURCE:성행동 = 60
	SOURCE:노출 = 20
	SOURCE:불결 = 30
	SOURCE:일탈 = 20
	SOURCE:반감 = 20

	;성기술보정
	SOURCE:PLAYER:성행동 += (ABL:PLAYER:손가락 * 4)/10
	SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 4
	SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 4

	IF TALENT:PLAYER:능숙한손가락
		TIMES SOURCE:쾌C , 1.50
		TIMES SOURCE:쾌B , 1.50
	ENDIF
	SIF 키스한다 && TALENT:PLAYER:혀놀림
		TIMES SOURCE:쾌M , 1.50

	SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20
	;-------------------------------------------------
	;더러움의 처리
	;-------------------------------------------------
	IF !키스한다
		SOURCE:불결 = 0
		SOURCE:사랑 /= 4
		SOURCE:액체 /= 2
	ELSE
		;키스경험
		EXP:키스경험 ++
		EXP:PLAYER:키스경험 ++
		;악취 둔감
		SIF TALENT:악취내성 > 0
			SOURCE:불결 /= 4
		;악취 민감
		SIF TALENT:악취내성 < 0
			SOURCE:불결 *= 3
		;자존심 높음
		SIF TALENT:자존심 > 0
			SOURCE:불결 *= 2
		IF STAIN:PLAYER:구
		;주인의 입의 더러움이 있으면(자) 불결150%
			SOURCE:불결 *= 3
			SOURCE:불결 /= 2
		ENDIF
		;노예의 입⇔조교자의 입의 더러움이 이동
		STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:구
		STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:구
	ENDIF

	;-------------------------------------------------
	;경험의 처리
	;-------------------------------------------------
	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	CALL ADD_EXP_LESNIAN(5)

	;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
	;경험
	EXP:PLAYER:수음경험 ++
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;애무 실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(0)
	RETURN RESULT
SIF !TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF0 애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;구속
;SM계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM107
IF CFLAG:억지로질내사정 == 1 && !TEQUIP:구속
	PRINTFORML 이전 억지로 질내사정된%타겟은% 무섭고 싫은 것 같다…
	PRINTFORML [0] 포기한다
	PRINTFORML [1] 이제(벌써) 하지 않기 때문에
	$LOOP
	INPUT
	IF RESULT == 0
		PRINTFORML %타겟이% 화내는 것도 지당해서, 구속을 포기했다
		RETURN -1
	ELSEIF RESULT == 1
		IF ABL:마조끼 >= 3 || (CFLAG:4 + ABL:PLAYER:화술기능 * 100) > 1500
			PRINTFORML 사정사정해 어떻게든%타겟을% 설득했다
			CFLAG:억지로질내사정 = 2
		ELSE
			PRINTFORML %조교자가% 뭐라고 하든, %타겟은% 용서(허락)해 주지 않았다…
			SOURCE:반감 += 10000
			BASE:무드 /= 2
			TFLAG:193 = 1
			RETURN -1
		ENDIF
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:억지로질내사정 == 3 && !TEQUIP:구속
	PRINTFORML 도 들 까는 것도 또 구속하고 싶다고 말하기 시작한 %CALLNAME:PLAYER%에, %타겟은% 차가운 시선을 향했다
	CALL ASK_YN("미안해요",@"그런데도 구속된%타겟이% 좋아합니다")
	IF RESULT == 0
		PRINTFORML 위험을 헤아린%조교자는% 곧 바로 물러났다
		RETURN -1
	ELSEIF RESULT == 1
		IF ABL:마조끼 >= 3 || (CFLAG:4 + ABL:PLAYER:화술기능 * 100) > 3000
			PRINTFORML %타겟은% 왠지 그렇게 말하면서도, 마지막에는 구속시켜 주었다
			PRINTW 아주 쉽다!
		ELSE
			PRINTFORML %타겟은% 아무것도 말하지 않고 %CALLNAME:PLAYER%에 등을 돌려 옷을 입어 버렸다
			CUP:욕정 = 0
			SOURCE:반감 += 10000
			BASE:무드 = 0
			FOR LOCAL, 0, CHARANUM
				SIF CFLAG:우후후 == 2
					CALL SET_DERAY(5, LOCAL)
				CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			NEXT
			TFLAG:106 = 0
			;PLAYER와의 접촉 위치를 리셋
			CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
			;(은)탈의 플래그를 오프
			TEQUIP:2 = 0
			TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
			;캐릭터 전원의 복재세팅
			FOR LOCAL, 0, CHARANUM
				CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
				;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
				TEQUIP:LOCAL:5 = 0
			NEXT
			TFLAG:193 = 1
			RETURN 1
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
;-------------------------------------------------
;착탈의처리
IF TEQUIP:구속
	TEQUIP:구속 = 0
	TCVAR:억지로 = 0
ELSE
	TEQUIP:구속 = 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
DOWNBASE:체력 += 10
DOWNBASE:기력 += 80
	SOURCE:PLAYER:강요=60

SOURCE:고통 = 60
SOURCE:공포 = 180
SOURCE:굴종 = 100
SOURCE:반감 = 350
;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;긴박경험이 높으면 소비 감소
IF EXP:긴박경험 < EXPLV:3
	TIMES DOWNBASE:체력 , 1.00
	TIMES DOWNBASE:기력 , 1.00
ELSEIF EXP:긴박경험 < EXPLV:4
	TIMES DOWNBASE:체력 , 0.90
	TIMES DOWNBASE:기력 , 0.90
ELSE
	TIMES DOWNBASE:체력 , 0.70
	TIMES DOWNBASE:기력 , 0.70
ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:긴박경험 += 1
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
;IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
;	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
;	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
;ENDIF
RETURN 1
;-------------------------------------------------
;장착 계속의 처리
;-------------------------------------------------
@EQUIP_COM107(ARG)
PRINTL ＜구속중＞
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
DOWNBASE:ARG:체력 += 10

SOURCE:ARG:고통 += 30
SOURCE:ARG:공포 += 180
SOURCE:ARG:굴종 += 50
SOURCE:ARG:반감 += 200
;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;긴박경험이 높으면 소비 감소
LOCAL = 60
IF EXP:ARG:긴박경험 < EXPLV:3
	TIMES LOCAL , 1.00
ELSEIF EXP:ARG:긴박경험 < EXPLV:4
	TIMES LOCAL , 0.90
ELSE
	TIMES LOCAL , 0.70
ENDIF
DOWNBASE:ARG:기력 += LOCAL

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:ARG:긴박경험 ++
EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE107
;구속플레이 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(107)
	RETURN RESULT
;아이템 을 가지고 있는인가, 아이템 없음 설정이 아니면 안 돼
SIF ITEM:27 == 0 && NOITEM == 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;밧줄로 묶고 있으면 안 돼
SIF TEQUIP:밧줄
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;해제는 언제라도 가능
SIF TEQUIP:구속
	RETURN 1
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF107 구속플레이_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;조수를 범하게 한다
;조수에 의한 커맨드, 및 레즈비언 플레이, 레벨 4
;-------------------------------------------------
@COM122
PRINTL 조수를 범하게 한다
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
A = 0
S = 0

;모든 명령에 공통의 요소를 고려
;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
CALL COM_ORDER

;ABL:욕망
IF ABL:욕망
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:욕망 * 2
	PRINT 욕망
	PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:봉사정신
IF ABL:봉사정신
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:봉사정신 * 4
	PRINT 봉사정신
	PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
	S = 1
ENDIF

IF MARK:쾌락각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:쾌락각인 * 2
	PRINT 쾌락각인
	PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:욕정
IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2
	PRINT 욕정
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;수줍음
IF TALENT:수치심 > 0
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 수줍음
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;헌신적
IF TALENT:헌신적
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 헌신적
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ENDIF
;쾌감에 솔직
IF TALENT:쾌감응답 > 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 2
	PRINT 쾌감에 솔직
	PRINTV '(, 2, ')
	S = 1
ENDIF
;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
	PRINT  -
	A -= 2
	PRINT 쾌감에 부정
	PRINTV '(, 2, ')
	S = 1
ENDIF
;음란
IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 음란
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF
;창부
IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 창부
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF

;조수가 처녀
IF TALENT:PLAYER:처녀
	PRINT  -
	A -= 15
	PRINT 조수가 처녀
	PRINTV '(, 15, ')
	S = 1
ENDIF

;합계를 표시(40이상으로 실행)
PRINT  =
PRINTV A

V = 40
SIF A < V
	PRINT  <
SIF A == V
	PRINT  =
SIF A > V
	PRINT  >
PRINT 실행치
PRINTV V

WAIT

;실행할 수 없다
SIF A < V
	RETURN 0

;-------------------------------------------------
;실행 결정
;-------------------------------------------------
STR:0 = 조수를 범하게 한다
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = TARGET
;TCVAR:0 사정 대상 플래그(비트 0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI)
;TCVAR:1 예비 사정 대상 플래그(비트를 사용하고 싶지 않은 인용, CFLAG:100으로 번역됩니다)	(1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI)
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)

SETBIT TCVAR:TARGET:0, 3
TCVAR:TARGET:2 = 1
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 2000

TEQUIP:ASSI:50 = TARGET
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
DOWNBASE:체력 += 50
DOWNBASE:기력 += 150
SOURCE:PLAYER:성행동=20
SOURCE:쾌C = 400
SOURCE:성행동 = 500
SOURCE:달성 = 400
SOURCE:굴종 = 700
SOURCE:일탈 = 500
SOURCE:반감 = 500

;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
	SOURCE:울굴 += 500

;조수가 처녀의 경우, 굴복 일탈이 배화해, 순종이 2가 된다. 다만 한번뿐
IF TALENT:PLAYER:처녀 == 1
	TIMES SOURCE:굴종 , 5.00
	TIMES SOURCE:일탈 , 3.00
	TALENT:PLAYER:처녀 = 0
	IF !GETBIT(CFLAG:3, 4)
		;이상경험 추가(일회뿐)
		EXP:이상경험 += 1
		SETBIT CFLAG:3, 4
	ENDIF
	IF ABL:순종 < 2
		PRINTFORML 그리고%ABLNAME:0%가 2가 되었다
		ABL:순종 = 2
	ENDIF
ENDIF
EXP:ASSI:V경험 += 1
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
IF HAS_PENIS(TARGET)
	;노예의 P⇔조교자의 V의 더러움이 이동
	STAIN:2 |= STAIN:PLAYER:3
	STAIN:PLAYER:3 |= STAIN:2
ENDIF

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
SIF HETEROSEX(TARGET, ASSI)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, ASSI)) += 10

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE122
;조수를 범하게 하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(122)
	RETURN RESULT
;조수가 아니면 안 돼
SIF PLAYER != ASSI
	RETURN 0
;조수가 남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:ASSI:2 & 1)
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:ASSI:체형) > 2 && TALENT:MASTER:금단의지식 == 0
	RETURN 0
;남자, 반인반요, 후타나리, 혹은 페니스밴드가 없으면 안 돼
SIF !(HAS_PENIS(TARGET)) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;오나홀사용중은 안 돼
SIF TEQUIP:12
	RETURN 0
;하반신속옷착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF122 조수를범하게함_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;풋잡한다
;조수에 의한 커맨드, 및 레즈비언 플레이, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM123
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 7
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1000

TCVAR:PLAYER:기학플래그 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
DOWNBASE:체력 += 30
DOWNBASE:기력 += 150
SOURCE:PLAYER:성행동 =10

SOURCE:쾌C = 250
SOURCE:달성 = 200
SOURCE:노출 = 300
SOURCE:굴종 = 300
SOURCE:일탈 = 350
SOURCE:반감 = 350

;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
	SOURCE:울굴 += 400

;고통을 수반하지 않는 마조끼 및 마조의 처리는 먼저 해 둔다
;마조끼를 본다
SELECTCASE ABL:마조끼
	CASE 0
		TIMES SOURCE:달성 , 0.80
		TIMES SOURCE:굴종 , 0.80
		SOURCE:액체 += 0
		SOURCE:욕정 += 0
	CASE 1
		TIMES SOURCE:달성 , 1.00
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.00
		SOURCE:액체 += 20
		SOURCE:욕정 += 30
	CASE 2
		TIMES SOURCE:달성 , 1.20
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.20
		SOURCE:액체 += 40
		SOURCE:욕정 += 70
	CASE 3
		TIMES SOURCE:달성 , 1.40
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.40
		SOURCE:액체 += 70
		SOURCE:욕정 += 120
	CASE 4
		TIMES SOURCE:달성 , 1.50
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.50
		SOURCE:액체 += 110
		SOURCE:욕정 += 180
	CASE 5
		TIMES SOURCE:달성 , 1.70
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.70
		SOURCE:액체 += 150
		SOURCE:욕정 += 250
	CASE 6
		TIMES SOURCE:달성 , 1.90
		TIMES SOURCE:굴종 , 1.90
		SOURCE:액체 += 200
		SOURCE:욕정 += 300
	CASE 7
		TIMES SOURCE:달성 , 2.10
		TIMES SOURCE:굴종 , 2.10
		SOURCE:액체 += 250
		SOURCE:욕정 += 350
	CASE 8
		TIMES SOURCE:달성 , 2.30
		TIMES SOURCE:굴종 , 2.30
		SOURCE:액체 += 300
		SOURCE:욕정 += 400
	CASE 9
		TIMES SOURCE:달성 , 2.50
		TIMES SOURCE:굴종 , 2.50
		SOURCE:액체 += 350
		SOURCE:욕정 += 450
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:달성 , 3.00
		TIMES SOURCE:굴종 , 3.00
		SOURCE:액체 += 500
		SOURCE:욕정 += 500
ENDSELECT

;마조를 본다
IF TALENT:마조
	TIMES SOURCE:달성 , 2.50
	TIMES SOURCE:굴종 , 2.50
	TIMES SOURCE:액체 , 1.20
	TIMES SOURCE:욕정 , 1.20
ENDIF

;도착적
SIF TALENT:도착적
	TIMES SOURCE:달성 , 1.80

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE123
;풋잡 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(123)
	RETURN RESULT
;남자나 반인반요인가 양성이 아니면 안 돼
SIF !(HAS_PENIS(TARGET))
	RETURN 0
;하반신속옷착의
SIF TEQUIP:0 > 1
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF123 풋잡받는다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;피스트성교
;하드한 조교 커맨드, 레벨 4
;-------------------------------------------------
@COM141
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1600

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 300
	SOURCE:PLAYER:성행동=10
	SOURCE:PLAYER:강요=750
	SOURCE:쾌V = 200
	SOURCE:고통 = 750

	;피스트등의 V에의 큰 고통은 먼저 처리해 둔다
	;EXP:V경험을 본다
	IF EXP:V경험 < EXPLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 1.80
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.60
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.40
	ELSEIF EXP:V경험 >= EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.20
	ENDIF

	;PALAM:윤활을 본다
	IF PALAM:윤활 < PALAMLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 >= PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.00
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 300
	DOWNBASE:기력 += 150
	SOURCE:PLAYER:성행동=10
	SOURCE:PLAYER:강요=1500

	SOURCE:쾌V = 200
	SOURCE:고통 = 1500
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:굴종 = 1200
	SOURCE:일탈 = 1200
	SOURCE:반감 = 1200

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;피스트등의 V에의 큰 고통은 먼저 처리해 둔다
	;EXP:V경험을 본다
	IF EXP:V경험 < EXPLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
		TIMES SOURCE:반감 , 4.00
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 3.50
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 1.80
		TIMES SOURCE:반감 , 3.00
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.60
		TIMES SOURCE:반감 , 2.50
	ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.40
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ELSEIF EXP:V경험 >= EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.20
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ENDIF

	;PALAM:윤활을 본다
	IF PALAM:윤활 < PALAMLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.20
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 >= PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.00
	ENDIF

ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;V경험
EXP:V경험 += 24
;V확장경험
IF !EXP:V확장경험 && !EXP:A확장경험 && !GETBIT(CFLAG:4 , 5)
	EXP:이상경험 ++
	SETBIT CFLAG:4, 5
ENDIF

EXP:V확장경험 += 5

;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE141
;피스트성교
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(141)
	RETURN RESULT
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치)
	RETURN 0
;바이브 사용중은 불가
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
;남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
;ASSI의 경우, 순종 4이상이나 새드가 아니면 할 수 없다.
IF ASSIPLAY
	SIF ABL:ASSI:순종 < 4 && TALENT:ASSI:새드 == 0
	RETURN 0
ENDIF
IF FLAG:70 == 1
ELSE
	;일정한 V경험이 필요
	SIF EXP:0 < 150
		RETURN 0
	;작은 체형이라면 순종이 4이상 또한 마조끼이 4이상이 아니면 실행할 수 없다
	IF TALENT:체형 < 0
		SIF ABL:순종 <= 3 || ABL:마조끼 <= 3
			RETURN 0
	ENDIF
ENDIF
;조교 대상이 난쟁이 체형의 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && TALENT:MASTER:금단의지식 == 0
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 > 1
	RETURN 0
;샤워중은 안 돼
SIF TEQUIP:32
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;새댁플레이중은 안 돼
SIF TEQUIP:33
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF141 피스트퍽_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;애널피스트
;계 커맨드, 레벨
;-------------------------------------------------
@COM142
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 12
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1600

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 300
	SOURCE:PLAYER:성행동=10
	SOURCE:PLAYER:강요=750
	SOURCE:쾌A = 200
	SOURCE:고통 = 750

	;피스트등의 A에의 큰 고통은 먼저 처리해 둔다
	;EXP:A경험을 본다
	IF EXP:A경험 < EXPLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.40
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.80
	ELSEIF EXP:A경험 >= EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.60
	ENDIF

	;PALAM:윤활을 본다
	IF PALAM:윤활 < PALAMLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 >= PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.00
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 300
	DOWNBASE:기력 += 150
	SOURCE:PLAYER:성행동=10
	SOURCE:PLAYER:강요=1500

	SOURCE:쾌A = 200
	SOURCE:고통 = 1500
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:굴종 = 1200
	SOURCE:일탈 = 1200
	SOURCE:반감 = 1200

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;피스트등의 A에의 큰 고통은 먼저 처리해 둔다
	;EXP:A경험을 본다
	IF EXP:A경험 < EXPLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
		TIMES SOURCE:반감 , 4.00
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
		TIMES SOURCE:반감 , 3.50
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.40
		TIMES SOURCE:반감 , 3.00
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.50
	ELSEIF EXP:A경험 < EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.80
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ELSEIF EXP:A경험 >= EXPLV:5
		TIMES SOURCE:고통 , 1.60
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ENDIF

	;PALAM:윤활을 본다
	IF PALAM:윤활 < PALAMLV:1
		TIMES SOURCE:고통 , 3.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		TIMES SOURCE:고통 , 2.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
		TIMES SOURCE:고통 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.20
	ELSEIF PALAM:윤활 < PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.50
	ELSEIF PALAM:윤활 >= PALAMLV:4
		TIMES SOURCE:고통 , 1.00
	ENDIF

ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;A경험
EXP:A경험 += 24

;A확장경험
IF !EXP:V확장경험 && !EXP:A확장경험 && !CFLAG:3 & 이상_확장
	EXP:이상경험 += 1
	CFLAG:3 |= 이상_확장
ENDIF

EXP:A확장경험 += 5
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE142
;애널피스트
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(142)
	RETURN RESULT
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치)
	RETURN 0
;애널바이브 사용중은 불가
SIF TEQUIP:14
	RETURN 0
;관장＋애널 플러그 사용중은 불가
SIF TEQUIP:21
	RETURN 0
;ASSI의 경우, 순종 3이상이나 새드가 아니면 할 수 없다.
IF ASSIPLAY
	SIF ABL:ASSI:순종 < 4 && TALENT:ASSI:새드 == 0
	RETURN 0
ENDIF
IF FLAG:70 == 1
ELSE
;일정한 A경험이 필요
SIF EXP:1 < 150
	RETURN 0
;작은 체형이라면 순종이 4이상 또한 마조끼이 4이상이 아니면 실행할 수 없다
IF TALENT:체형 < 0
	SIF ABL:순종 <= 3 || ABL:마조끼 <= 3
		RETURN 0
ENDIF
ENDIF
;조교 대상이 난쟁이 체형의 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && TALENT:MASTER:금단의지식 == 0
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 > 1
	RETURN 0
;애널비즈 사용중은 불가
SIF TEQUIP:15
	RETURN 0
;풍선 사용중은 불가
SIF TEQUIP:22
	RETURN 0
;전극 사용중은 불가
SIF TEQUIP:23
	RETURN 0
;샤워중은 안 돼
SIF TEQUIP:32
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;새댁플레이중은 안 돼
SIF TEQUIP:33
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF142 애널피스트_t.ERB