code:
;引数はレシピ番号
;TYPE=0~5が素材、=6が生成量,=7が水の必要性, =8が同じ素材を複数使用
@RECIPE_DATA(R_ID, TYPE)
#FUNCTION
#DIM TYPE
#DIM ING, 6
#DIM AMT
#DIM WATER
#DIM R_ID
#DIM LOT

VARSET ING
AMT = 0
WATER = 0
LOT = 0

SELECTCASE R_ID
	CASE 401
		ING:0 = [[끈적끈적버섯]]
		AMT = 2
	CASE 402
		ING:0 = [[끈적끈적버섯]]
		ING:1 = [[참마]]
		AMT = 4
	CASE 403
		ING:0 = [[끈적끈적버섯]]
		ING:1 = [[활석]]
		AMT = 6
	CASE 411
		ING:0 = [[독버섯]]
		ING:1 = 641
		AMT = 1
	CASE 412
		ING:0 = [[독초]]
		ING:1 = 641
		AMT = 1
	CASE 413
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[향기로운수지]]
		AMT = 2
	CASE 414
		ING:0 = [[악화의유액]]
		AMT = 3
	CASE 415
		ING:0 = [[만드라고라]]
		AMT = 3
	CASE 421
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[석고]]
		ING:2 = [[활석]]
		AMT = 1
	CASE 422
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[피안화]]
		AMT = 1
	CASE 423
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[석고]]
		AMT = 2
	CASE 424
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[활석]]
		AMT = 2
	CASE 451
		ING:0 = [[하얀수지]]
		AMT = 3
	CASE 452
		ING:0 = [[노란수지]]
		AMT = 10
	CASE 581
		ING:0 = 52
		ING:1 = 52
		ING:2 = 52
		ING:3 = 52
		ING:4 = 52
		AMT = 1
		LOT = 5
	CASE 582
		ING:0 = 53
		ING:1 = 53
		AMT = 1
		LOT = 2
	CASE 583
		ING:0 = 55
		ING:1 = 55
		AMT = 1
		LOT = 2
	CASE 591
		ING:0 = 58
		ING:1 = [[약초]]
		ING:2 = [[상약초]]
		ING:3 = [[쓴뿌리]]
		AMT = 1
	CASE 592
		ING:0 = 58
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[쓴뿌리]]
		AMT = 1
	CASE 711
		ING:0 = [[끈적끈적버섯]]
		ING:1 = [[위험한버섯]]
		ING:2 = [[하얀수지]]
		ING:3 = [[뼛조각]]
		AMT = 1
	CASE 712
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[만드라고라]]
		ING:2 = [[하얀수지]]
		ING:3 = [[뼛조각]]
		AMT = 1
	CASE 721
		ING:0 = [[죽순]]
		ING:1 = [[죽순]]
		ING:2 = [[죽순]]
		ING:3 = [[죽순]]
		ING:4 = [[죽순]]
		AMT = 1
		LOT = 5
	CASE 722
		ING:0 = 639
		AMT = 1
	CASE 741
		ING:0 = [[벌꿀]]
		ING:1 = [[진사]]
		ING:2 = 637
		ING:3 = 640
		AMT = 1
	CASE 742
		ING:0 = [[벌꿀]]
		ING:1 = [[뼛조각]]
		ING:2 = [[진사]]
		ING:3 = 637
		ING:4 = 638
		AMT = 1
	CASE 771
		ING:0 = [[벌꿀]]
		ING:1 = [[용골]]
		ING:2 = 638
		AMT = 1
	CASE 772
		ING:0 = [[용의손톱]]
		ING:1 = [[벌꿀]]
		ING:2 = [[뼛조각]]
		ING:3 = 638
		AMT = 1
	CASE 781
		ING:0 = [[얼음의비늘]]
		ING:1 = [[벌꿀]]
		ING:2 = 639
		AMT = 1
	CASE 911
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[하얀수지]]
		ING:2 = [[악화의유액]]
		AMT = 1
	CASE 912
		ING:0 = [[특약초]]
		ING:1 = [[우콘]]
		ING:2 = [[쓴뿌리]]
		ING:3 = [[으름덩굴]]
		AMT = 1
	CASE 1951
		ING:0 = [[뼛조각]]
		ING:1 = 636
		AMT = 1
	CASE 1952
		ING:0 = [[뼛조각]]
		ING:1 = 642
		AMT = 1
	CASE 2131
		ING:0 = [[얼음의비늘]]
		AMT = 20
	CASE 2151
		ING:0 = [[산나물]]
		ING:1 = [[산나물]]
		ING:2 = [[산나물]]
		ING:3 = [[산나물]]
		ING:4 = [[산나물]]
		AMT = 1
		LOT = 5
	CASE 2152
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[약초]]
		ING:2 = [[약초]]
		AMT = 1
		LOT = 3
	CASE 2161
		ING:0 = [[벌꿀]]
		ING:1 = [[벌꿀]]
		AMT = 1
		LOT = 2
	CASE 2501
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = 641
		AMT = 1
	CASE 2502
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[향기로운수지]]
		AMT = 1
	CASE 2503
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		AMT = 2
	CASE 2504
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[만드라고라]]
		AMT = 2
	CASE 2521
		ING:0 = [[독버섯]]
		ING:1 = [[약초]]
		ING:2 = [[독초]]
		ING:3 = 641
		AMT = 1
	CASE 2522
		ING:0 = [[독초]]
		ING:1 = [[쓴뿌리]]
		AMT = 1
	CASE 2523
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		AMT = 3
	CASE 2524
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[만드라고라]]
		AMT = 3
	CASE 5001
		ING:0 = [[산나물]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5002
		ING:0 = [[약초]]
		AMT = 2
		WATER = 1
	CASE 5011
		ING:0 = [[고려인삼]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5012
		ING:0 = [[동충하초]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5013
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[참마]]
		ING:3 = [[벌꿀]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5021
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[참마]]
		ING:3 = [[고려인삼]]
		ING:4 = [[노란수지]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5022
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[쓴뿌리]]
		ING:3 = [[노란수지]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5023
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[참마]]
		ING:2 = [[고려인삼]]
		ING:3 = [[노란수지]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5031
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[고려인삼]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5032
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[특약초]]
		ING:3 = [[참마]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5033
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[쓴뿌리]]
		ING:2 = [[노란수지]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5051
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[참마]]
		ING:3 = [[고려인삼]]
		ING:4 = [[쓴뿌리]]
		ING:5 = [[벌꿀]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5052
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[눈의영초]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5053
		ING:0 = [[특약초]]
		ING:1 = [[눈의영초]]
		ING:2 = [[쓴뿌리]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5061
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[쓴뿌리]]
		ING:3 = [[노란수지]]
		ING:4 = [[용골]]
		AMT = 1
	CASE 5062
		ING:0 = [[위험한버섯]]
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[참마]]
		ING:3 = [[용혈]]
		AMT = 1
	CASE 5063
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[특약초]]
		ING:2 = [[고려인삼]]
		ING:3 = [[용혈]]
		AMT = 1
	CASE 5064
		ING:0 = [[특약초]]
		ING:1 = [[참마]]
		ING:2 = [[용혈]]
		ING:3 = [[용골]]
		AMT = 1
	CASE 5071
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[뼛조각]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5072
		ING:0 = [[산나물]]
		ING:1 = [[석고]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5073
		ING:0 = [[보통버섯]]
		ING:1 = [[약초]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5074
		ING:0 = [[보통버섯]]
		ING:1 = [[석고]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5081
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[활석]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5082
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[상약초]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5083
		ING:0 = [[상약초]]
		ING:1 = [[뼛조각]]
		ING:2 = 638
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5084
		ING:0 = [[얼음의비늘]]
		AMT = 2
		WATER = 1
	CASE 5091
		ING:0 = [[약초]]
		ING:1 = [[상약초]]
		ING:2 = [[특약초]]
		ING:3 = [[뼛조각]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5092
		ING:0 = 215
		ING:1 = 215
		ING:2 = 215
		ING:3 = 215
		ING:4 = 215
		AMT = 1
		WATER = 1
		LOT = 5
	CASE 5093
		ING:0 = [[독초]]
		ING:1 = [[쓴뿌리]]
		ING:2 = [[뼛조각]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5101
		ING:0 = [[우콘]]
		AMT = 2
		WATER = 1
	CASE 5111
		ING:0 = 59
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		ING:2 = [[독초]]
		ING:3 = [[눈의영초]]
		ING:4 = [[만드라고라]]
		ING:5 = [[용혈]]
		AMT = 1
	CASE 5121
		ING:0 = [[용의손톱]]
		ING:1 = [[얼음의비늘]]
		ING:2 = [[진사]]
		ING:3 = 637
		ING:4 = 639
		ING:5 = 640
		AMT = 1
	CASE 5131
		ING:0 = 55
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[나무딸기]]
		ING:3 = [[특약초]]
		AMT = 1
	CASE 5132
		ING:0 = 55
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[으름덩굴]]
		ING:3 = [[눈의영초]]
		AMT = 1
	CASE 5133
		ING:0 = 53
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[나무딸기]]
		ING:3 = [[특약초]]
		AMT = 1
	CASE 5134
		ING:0 = 53
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[으름덩굴]]
		ING:3 = [[눈의영초]]
		AMT = 1
	CASE 5141
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[만드라고라]]
		ING:2 = [[향기로운수지]]
		ING:3 = [[악화의유액]]
		ING:4 = 641
		AMT = 1
	CASE 5142
		ING:0 = [[향기로운수지]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = 643
		AMT = 1
	CASE 5143
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = 646
		AMT = 1
	CASE 5151
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[위험한버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[특약초]]
		ING:4 = [[고려인삼]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5152
		ING:0 = [[동충하초]]
		ING:1 = [[위험한버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[눈의영초]]
		AMT = 1
		WATER = 1
	CASE 5161
		ING:0 = [[독버섯]]
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		ING:2 = [[독초]]
		ING:3 = [[만드라고라]]
		AMT = 1
	CASE 5162
		ING:0 = [[독버섯]]
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		ING:2 = [[독초]]
		ING:3 = [[피안화]]
		ING:4 = 638
		ING:5 = 641
		AMT = 1
	CASE 5163
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = [[독초]]
		ING:2 = 646
		AMT = 1
	CASE 5171
		ING:0 = 59
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[독초]]
		ING:4 = [[만드라고라]]
		ING:5 = 638
		AMT = 1
	CASE 5172
		ING:0 = 59
		ING:1 = [[독버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[피안화]]
		ING:4 = [[진사]]
		ING:5 = 638
		AMT = 1
	CASE 5173
		ING:0 = 59
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[만드라고라]]
		ING:4 = 638
		AMT = 1
	CASE 5174
		ING:0 = 59
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		ING:2 = [[용의손톱]]
		ING:3 = [[진사]]
		ING:4 = 638
		AMT = 1
	CASE 6411
		ING:0 = 706
		ING:1 = 706
		ING:2 = 706
		ING:3 = 706
		ING:4 = 706
		AMT = 1
		LOT = 5
	CASE 6421
		ING:0 = 707
		AMT = 1
		LOT = 2
	CASE 6422
		ING:0 = 708
		AMT = 1
	CASE 8501
		ING:0 = 58
		ING:1 = [[약초]]
		ING:2 = [[뼛조각]]
		ING:3 = 637
		AMT = 1
	CASE 8502
		ING:0 = 58
		ING:1 = [[약초]]
		ING:2 = [[하얀수지]]
		ING:3 = 641
		AMT = 1
	CASE 8503
		ING:0 = 58
		ING:1 = [[마법의버섯]]
		AMT = 2
	CASE 8511
		ING:0 = 213
		ING:1 = 508
		AMT = 1
	CASE 8512
		ING:0 = [[얼음의비늘]]
		AMT = 2
	CASE 8521
		ING:0 = [[노란수지]]
		ING:1 = 637
		ING:2 = 638
		ING:3 = 641
		AMT = 1
	CASE 8522
		ING:0 = [[마법의버섯]]
		ING:1 = 637
		ING:2 = 638
		ING:3 = 641
		AMT = 1
	CASE 8523
		ING:0 = [[피안화]]
		ING:1 = 637
		ING:2 = 641
		AMT = 1
	CASE 8524
		ING:0 = 638
		ING:1 = 640
		AMT = 2
	CASE 8531
		ING:0 = [[보통버섯]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = [[나무딸기]]
		ING:3 = [[벌꿀]]
		ING:4 = 642
		AMT = 1
	CASE 8532
		ING:0 = [[산나물]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = [[나무딸기]]
		ING:3 = [[벌꿀]]
		ING:4 = 642
		AMT = 1
	CASE 8533
		ING:0 = [[쓴뿌리]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = [[벌꿀]]
		ING:3 = 642
		AMT = 1
	CASE 8534
		ING:0 = [[향기로운수지]]
		ING:1 = [[악화의유액]]
		ING:2 = [[벌꿀]]
		ING:3 = 642
		AMT = 1
	CASE 8535
		ING:0 = [[벌꿀]]
		ING:1 = 639
		AMT = 2

	CASE 8541
		ING:0 = [[용의손톱]]
		ING:1 = [[얼음의비늘]]
		ING:2 = [[선도]]
		ING:3 = [[진사]]
		ING:4 = 639
		ING:5 = 640
		AMT = 1
	CASE 8551
		ING:0 = [[뼛조각]]
		ING:1 = [[석고]]
		ING:2 = [[활석]]
		ING:3 = 637
		ING:4 = 638
		AMT = 1
	CASE 8552
		ING:0 = [[뼛조각]]
		ING:1 = [[석고]]
		ING:2 = [[활석]]
		ING:3 = 636
		ING:4 = 638
		AMT = 1
	CASE 8701
		ING:0 = 521
		ING:1 = 706
		AMT = 1
	CASE 8711
		ING:0 = 870
		ING:1 = 521
		ING:2 = 706
		AMT = 1
	CASEELSE
		RETURNF -1
ENDSELECT

SELECTCASE TYPE
	CASE 0 TO 5
		RETURNF ING:TYPE
	CASE 6
		RETURNF AMT
	CASE 7
		RETURNF WATER
	CASE 8
		RETURNF LOT
ENDSELECT

;使い切りの体質変化薬
@PHARMA_VOLATILE(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 71, 72, 74, 77, 78)
	RETURNF 1
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;アイテム番号ARG:0の調合難易度を返す関数
;（兼、調合可能アイテムであることの照合にも利用）
;RETURNF	0 調合不可	1～5 調合の難易度
;COMMENT	アイテムを追加した場合は、CASEに追記
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_RANK(ARG:0)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG:0
	CASE 40, 45, 58, 213, 216, 500, 507, 510, 641, 642
		RETURNF 1
	CASE 42, 59, 195, 215, 501, 502, 509, 850, 851, 870
		RETURNF 2
	CASE 41, 250, 252, 503, 506, 508, 513, 871
		RETURNF 3
	CASE 71, 72, 91, 505, 511, 515, 516, 852, 853, 855
		RETURNF 4
	CASE 74, 77, 78, 512, 514, 854
		RETURNF 5
ENDSELECT
RETURNF 0


code:
@WoodData
WoodName:1 = スギ
WoodValue_Log:1 = 2500
WoodValue_Plank:1 = 2700
WoodEffort:1 = 800

WoodName:2 = ヒノキ
WoodValue_Log:2 = 3750
WoodValue_Plank:2 = 4050
WoodEffort:2 = 800

WoodName:3 = マツ
WoodValue_Log:3 = 3750
WoodValue_Plank:3 = 4050
WoodEffort:3 = 1000

WoodName:4 = カシ
WoodValue_Log:4 = 5000
WoodValue_Plank:4 = 5400
WoodEffort:4 = 1800

WoodName:5 = ブナ
WoodValue_Log:5 = 2500
WoodValue_Plank:5 = 2700
WoodEffort:5 = 1400

WoodName:6 = イチョウ
WoodValue_Log:6 = 3750
WoodValue_Plank:6 = 4050
WoodEffort:6 = 1000

WoodName:7 = ケヤキ
WoodValue_Log:7 = 7500
WoodValue_Plank:7 = 8100
WoodEffort:7 = 1800

WoodName:8 = キリ
WoodValue_Log:8 = 5000
WoodValue_Plank:8 = 5400

WoodName:9 = ナラ
WoodValue_Log:9 = 3750
WoodValue_Plank:9 = 4050
WoodEffort:9 = 1400

WoodName:10 = カエデ
WoodValue_Log:10 = 3750
WoodValue_Plank:10 = 4050
WoodEffort:10 = 1000

WoodName:11 = ダケカンバ
WoodValue_Log:11 = 4500
WoodValue_Plank:11 = 4860
WoodEffort:11 = 1000

WoodName:12 = 竹
WoodValue_Log:12 = 0
WoodValue_Plank:12 = 500
WoodEffort:12 = 300

license: mit


code:
@양조날짜(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
;단순한 물
	CASE 1
		RETURNF 5
;호
	CASE 2
		RETURNF 5
;온천
	CASE 3
		RETURNF 5
;와인
	CASE 4
		RETURNF 5
;신주
	CASE 5
		RETURNF 5
;감주
	CASE 6
		RETURNF 5
;매실주
	CASE 7
		RETURNF 5
;증류주, （와 약주? ）는 양조하지 않는다
ENDSELECT

@양조할수있던양(ARG)
#FUNCTION
#DIM 양조수
SELECTCASE FLAG:술벌레
;탁주
	CASE 51
		양조수 = 10
;청주
	CASE 52
		양조수 = 10
;오니고로시
	CASE 53
		양조수 = 5
;와인
;	CASE 54
;		양조수 = 5
;신주
	CASE 55
		양조수 = 1
;감주
;	CASE 56
;		양조수 = 5
;매실주
;	CASE 57
;		양조수 = 5
ENDSELECT

;탁주 청주의 경우
IF FLAG:술벌레 == 51 || FLAG:술벌레 == 52
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 * 2 + 1)
;오니고로시의 경우
ELSEIF FLAG:술벌레 == 53
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 + 1)
	;신주의 경우
ELSEIF FLAG:술벌레 == 55
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가  신령의 호감도가 모릭과 오르기 쉽기 때문에 희소품 취급
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 / 2 + 1)
;외 미설정
;ELSEIF FLAG:술벌레 == 54 || FLAG:술벌레 == 56 || FLAG:술벌레 == 57
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
;	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 + 1)
ELSE
ENDIF
RETURNF 양조수

@주조
DAY:10 ++
IF 양조날짜(FLAG:술벌레) <= DAY:10 && FLAG:술벌레 < 50
	PRINTFORMW 술벌레의 병안의 %조사처리(STR:(7000 + FLAG:술벌레),"는")% %조사처리(STR:(7050 + FLAG:술벌레),"로")% 변화했다
	FLAG:술벌레 += 50
	DAY:10 = 0
ELSEIF FLAG:술벌레 == 51 && DAY:10 >= 5
	PRINTFORMW 술벌레의 병안의 탁주는 청주가 되었다
	FLAG:술벌레 = 52
	DAY:10 = 0
ENDIF

@DRUNKEN(ARG,ARG:1)
#DIM 술기운증가량
SELECTCASE ARG:1
;탁주
	CASE 51
		술기운증가량 = 300 + RAND:100
;청주
	CASE 52
		술기운증가량 = 400 + RAND:300
;오니고로시
	CASE 53
		술기운증가량 = 500 + RAND:300
;신주  기본치는 청주보다 낮지만 랜덤치가 높고, 물건에 의해 도수가 다른 느낌
	CASE 55
		술기운증가량 = 300 + RAND:600
;감주
	CASE 56
		SIF TALENT:ARG:술내성 <= -1
			술기운증가량 = 20 + RAND:30
	;미설정
;	CASE 54
;		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;	CASE 57
;		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;증류주
	CASE 58
		술기운증가량 = 700 + RAND:200
;약주
	CASE 59
		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;하룻밤의쿠시나다
	CASE 513
		술기운증가량 = 500 + RAND:200
ENDSELECT
;하룻밤의 쿠시나다는 술 내성이 높을수록 취기가 돌기 쉽다
IF ARG:1 == 513 && ARG != MASTER
	IF TALENT:ARG:술내성 == -1
		TIMES 술기운증가량, 1.1
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 1
		TIMES 술기운증가량, 1.2
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 2
		TIMES 술기운증가량, 1.7
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 3
		TIMES 술기운증가량, 2.5
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2
		IF CFLAG:ARG:술을못함 >= 5
			TIMES 술기운증가량, 2.0
		ELSEIF CFLAG:ARG:술을못함 >= 2
			TIMES 술기운증가량, 1.5
		ELSE
			TIMES 술기운증가량, 1.0
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	IF TALENT:ARG:술내성 == -1
		TIMES 술기운증가량, 1.2
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 1
		TIMES 술기운증가량, 0.9
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 2
		TIMES 술기운증가량, 0.75
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 3
		TIMES 술기운증가량, 0.5
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2
		IF CFLAG:ARG:술을못함 >= 5
			TIMES 술기운증가량, 2.0
		ELSEIF CFLAG:ARG:술을못함 >= 2
			TIMES 술기운증가량, 1.5
		ELSE
			TIMES 술기운증가량, 1.0
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
SIF ARG:1 == 53 && (TALENT:ARG:오니 || TALENT:ARG:흡혈귀)
	TIMES 술기운증가량, 3.0
SIF ARG == MASTER
	술기운증가량 = 술기운증가량 / (1 + TFLAG:멀미약)
BASE:ARG:술기운 = MIN(BASE:ARG:술기운 + 술기운증가량 ,MAXBASE:ARG:술기운)

@ALCOHOL_TASTE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 51
	;애주가에게는 어딘지 부족하다
		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
			LOCAL = 7
		ELSE
			LOCAL = 10
		ENDIF
	CASE 52
	;술을 못함에는 힘들다
		IF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 8
		ELSE
			LOCAL = 15
		ENDIF
	CASE 53
		IF TALENT:TARGET:오니 || TALENT:TARGET:흡혈귀
			LOCAL = 30
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 <= 0
			LOCAL = 5
		ELSE
			LOCAL = 12
		ENDIF
;	CASE 54
;		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
;			LOCAL = 7
;		ELSE
;			LOCAL = 10
;		ENDIF
	CASE 55
	;개성이 강하고, 애주가에게는 좀 더이고 술을 못함에는 힘든, 다만 신님적으로는 좋아하는 것
		IF TALENT:TARGET:신령
			LOCAL = 30
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 > 0
			LOCAL = 7
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 8
		ELSE
			LOCAL = 10
		ENDIF
	CASE 56		;감주  어린이용
		IF TALENT:TARGET:체형 <= -1 || TALENT:TARGET:애같음 || TALENT:TARGET:유치
			LOCAL = 15
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 > 0
			LOCAL = 9
		ELSE
			LOCAL = 10
		ENDIF
;	CASE 57
;		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
;			LOCAL = 7
;		ELSE
;			LOCAL = 10
;		ENDIF
	CASE 58
	;술을 못함에는 꽤 힘든, 보통에서도 힘든, 애주가 이상으로 호평
		IF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 3
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 2
			LOCAL = 9
		ELSE
			LOCAL = 20
		ENDIF
	CASE 59
	;기본 씁쓸하기 때문에 우케는 나쁜, 일부의 지식인과 약에 들어 있는 독의 전문가에게는 호평
		IF TALENT:TARGET:조합지식 || TALENT:TARGET:약독내성 || ABL:TARGET:교양 >= 3
			LOCAL = 20
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 7
		ELSE
			LOCAL = 9
		ENDIF
	CASE 513
	;술을 못하는 사람 이외에는 마시기 쉽지만, 나중에는 매우
		IF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 8
		ELSE
			LOCAL = 25
		ENDIF
ENDSELECT
RETURNF LOCAL

@술일람표시(ARG)
;소지수가 ARG 미만이라고 비표시, ARG 이상 소유하고 있는 술을 선택하면(자) 그 아이템 번호를 RETURN 한다
$LOOP
FOR LOCAL,51,60 ;58
	;효과가 정해질 때까지는 신주 스킵
	SIF !STRLENS(ITEMNAME:LOCAL)
		CONTINUE
	IF ITEM:LOCAL >= ARG
		CALL PRINT_ITEM_EXPLANATION(LOCAL)
	ENDIF
NEXT
IF ITEM:513 >= ARG		;일단 하룻밤의 쿠시나다를 추가
	LOCAL = 513
	CALL PRINT_ITEM_EXPLANATION(LOCAL)
ENDIF
DRAWLINE
PRINTL [100] 캔슬
INPUT
IF (INRANGE(RESULT, 51, 60) || RESULT == 513) && ITEM:RESULT >= ARG && STRLENS(ITEMNAME:RESULT)
	RETURN RESULT
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSE
	GOTO LOOP
ENDIF

@CAN_DRINK(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:술내성 == -2
	RETURNF 0
SIF BASE:ARG:술기운 >= MAXBASE:ARG:술기운 * 2 / 3
	RETURNF 0
RETURNF 1


code:
@방에숨어든다(ARG,ARG:1)
;ARG=행선지　ARG:1 = 원거리이동
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:311 == ARG
		IF CFLAG:LOCAL:빡침
			IF FLAG:70 == 1
				;시간정지중
				PRINTFORML 방에 잠입하려고 문을 열자 %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"이")% 분노의 형상으로 굳어 있다
				PRINTFORMW 말할 수 없는 박력에 %마스터는% 잠입하는 것을 단념했다…
			ELSE
				PRINTFORML 자고 있는 %CALLNAME:LOCAL%의 방에 잠입하려고 문을 열었다
				PRINTFORMW 방을 살짝 들여다보니 %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"이")% 날카롭게 이쪽을 쏘아보았다
				;방에 통해도 잠을 자지 않는 구조를 만들 수 있으면 해방
				;IF TALENT:LOCAL:연모
					;CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 2,2)
					;PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 마지못해 %마스터를% 방에 통했다…
					;이동 성립에서도 참아 포함은 서지 않는다
					;CFLAG:MASTER:현재위치 = (TFLAG:195)
				;ELSE
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,2,1)
					PRINTFORMW %마스터는% 잠입하는 것을 단념했다…
				;ENDIF
			ENDIF
			NEXTCOM = -1
		ELSE
			IF (!RAND:3 || !CFLAG:LOCAL:수면) && !FLAG:70 && !CFLAG:LOCAL:출금 && !TCVAR:LOCAL:수면제강도 && EXP:LOCAL:수면간경험 < 300
				;PRINT 소리를 눈치챘다
				PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 소리를 눈치챘다

				CALL CHARA_AWAKE(LOCAL,1)
				IF !CFLAG:LOCAL:수면 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 && !CFLAG:LOCAL:은밀중
					IF TALENT:LOCAL:연모
						IF CFLAG:LOCAL:쇠약
							PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것을 확인하자 진이 빠져 자 버렸다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,1,3)
							CALL SET_DERAY(99,LOCAL)
							CALL CHARA_SLEEP(LOCAL,0)
						ELSE
							PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것을 확인하자 안도한 표정을 드러냈다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,1,2)
						ENDIF
						;이동 성립
						CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
					ELSE
						IF CFLAG:LOCAL:쇠약
							PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% %마스터를% 내쫒고는 다시 자러 방으로 돌아갔다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,1,5)
							CALL SET_DERAY(99,LOCAL)
							CALL CHARA_SLEEP(LOCAL,0)
						ELSE
							PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%에게 내쫓겼다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,1,4)
						ENDIF
						;침입 성공 플래그 클리어
						CLEARBIT CFLAG:LOCAL:42,8
						LOCK:(CFLAG:LOCAL:현재위치) = 1
					ENDIF
				ENDIF
				;원거리이동 플래그 소거
				SIF ARG:1
					NEXTCOM = -1
			ELSE
				PRINTFORML 자고 있는 %CALLNAME:LOCAL%의 방에 잠입했다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",12,LOCAL,1,1)
				;이동 성립
				CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
				;원거리이동 플래그 소거
				SIF ARG:1
					NEXTCOM = -1
				;침입 성공 플래그 세트
				SETBIT CFLAG:LOCAL:42,8
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != ARG && !ARG:1
	RETURN -1

@화장실침입(ARG,ARG:1)
#DIM 들어갈수없음
들어갈수없음 = 0
IF FLAG:70 == 1
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == ARG
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"가")% 들어가 있던 것 같다
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
	;원거리이동 플래그 소거
	SIF ARG:1
		NEXTCOM = -1
ELSE
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == (TFLAG:195)
			PRINTFORMW 들어갑니다~
			들어갈수없음 = 1
		ENDIF
	NEXT
	IF 들어갈수없음 == 1
		들어갈수없음 = 0
		IF ARG:1
			NEXTCOM = -1
			DEBUGPRINTL 【COM400】RETURNPOINT E
			RETURN 0
		ELSE
			RETURN -1
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
	;원거리이동 플래그 소거
	SIF ARG:1
		NEXTCOM = -1
ENDIF

@벌레통침입(ARG,ARG:1)
#DIM 들어갈수없음
#DIM 벌레통
들어갈수없음 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:동행 && TALENT:LOCAL:100 >= -4
		들어갈수없음 = 1
NEXT
SIF TALENT:MASTER:100 >= -4
	들어갈수없음 = 2
IF 들어갈수없음 == 1
	PRINTFORMW 데리고 갈 수는 없다…
	RETURN -1
ELSEIF 들어갈수없음
	 PRINTDATAW
	DATAFORM 그것은 벌레통이다
	DATAFORM 들어갈 리가 없어!
	DATAFORM 난쟁이가 되지 않으면 들어갈 수 없다
	ENDDATA
	IF ARG:1
		NEXTCOM = -1
		DEBUGPRINTL 【COM400】RETURNPOINT D
		RETURN 0
	ELSE
		벌레통 += 1
		IF 벌레통 >= 10 && !FLAG:70
			PRINTFORMW %마스터가% 어떻게 해서든 들어가고 싶어하므로 난쟁이로 바꿔주었다
			;반영속 한다
			TALENT:MASTER:100 = -5
			벌레통 = 0
		ENDIF
		RETURN -1
	ENDIF
ENDIF
CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
SIF ARG:1
	NEXTCOM = -1


code:
@특수소스처리
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
	SOURCE:울굴 += 1000

;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
SIF TALENT:정조 > 0 && !TALENT:연모
	SOURCE:반감 += 1000

;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
IF TALENT:처녀 == 1
	SOURCE:고통 += 2000
	SOURCE:반감 += 3000 / ((TCVAR:TARGET:카운터행동 == 41 || TCVAR:TARGET:카운터행동 == 43) ?  10 # 1)
ENDIF

;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
IF TALENT:처녀 == 2
	SOURCE:고통 += 500
	SOURCE:반감 += 1000 / ((TCVAR:TARGET:카운터행동 == 41 || TCVAR:TARGET:카운터행동 == 43) ?  10 # 1)
ENDIF


code:
@COM_ORDER
;ABL:친밀
IF ABL:친밀
	A += ABL:친밀
	PRINT 친밀
	PRINTV 'LV, ABL:친밀, '(, ABL:친밀, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:순종
IF ABL:순종
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:순종 * 4
	PRINT 순종
	PRINTV 'LV, ABL:순종, '(, ABL:순종 * 4, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:마조끼
IF ABL:마조끼
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:마조끼 * 2
	PRINT 마조끼
	PRINTV 'LV, ABL:마조끼, '(, ABL:마조끼 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;레즈비언 조교
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER) == 1
	;ABL:레즈끼
	IF ABL:레즈끼
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:레즈끼 * 3
		PRINT 레즈끼
		PRINTV 'LV, ABL:레즈끼, '(, ABL:레즈끼 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:레즈중독
	IF ABL:레즈중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:레즈중독 * 3
		PRINT 레즈중독
		PRINTV 'LV, ABL:레즈중독, '(, ABL:레즈중독 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;TALENT:바이
	IF TALENT:성별기호 == -1
		SIF S
			PRINT  +
		A += 10
		PRINT 바이
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 7
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 13
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 13, ')
		S = 1
	ENDIF
;동성애자 조교
ELSEIF HETEROSEX(TARGET, PLAYER) == 2
	;ABL:호모끼
	IF ABL:호모끼
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:호모끼 * 3
		PRINT 호모끼
		PRINTV 'LV, ABL:호모끼, '(, ABL:호모끼 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:게이중독
	IF ABL:게이중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:게이중독 * 3
		PRINT 게이중독
		PRINTV 'LV, ABL:게이중독, '(, ABL:게이중독 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;TALENT:바이
	IF TALENT:성별기호 == -1
		SIF S
			PRINT  +
		A += 10
		PRINT 바이
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 7
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 13
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 13, ')
		S = 1
	ENDIF
ELSE
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 5
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 5, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 10
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
ENDIF

;각인 체크
IF MARK:고통각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:고통각인 * 5
	PRINT 고통각인
	PRINTV 'LV, MARK:고통각인, '(, MARK:고통각인 * 5, ')
	S = 1
ENDIF

IF TALENT:자존심 > 0
	T = 4
ELSEIF TALENT:자존심 < 0
	T = 1
ELSE
	T = 2
ENDIF

;괘씸각인 및 반발각인
IF MARK:괘씸각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:괘씸각인 * 3 * T
	PRINT 괘씸각인
	PRINTV 'LV, MARK:괘씸각인, '(, MARK:괘씸각인 * 3 * T, ')
	S = 1
ENDIF
IF MARK:반발각인
	PRINT  -
	A -= MARK:반발각인 * 2 * T
	PRINT 반발각인
	PRINTV 'LV, MARK:반발각인, '(, MARK:반발각인 * 2 * T, ')
	S = 1
ENDIF

;PALAM:복종
IF GETPALAMLV(PALAM:복종, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:복종, 5) * 3
	PRINT 복종
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:복종, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:복종, 5) * 3, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:공포
IF GETPALAMLV(PALAM:공포, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:공포, 5) * 3
	PRINT 복종
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:공포, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:공포, 5) * 3, ')
	S = 1
ENDIF

;복종
IF TALENT:복종
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 복종
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;예속
IF TALENT:복종 > 1
	SIF S
		PRINT  +
	A += 20
	PRINT 예속
	PRINTV '(, 20, ')
	S = 1
ENDIF
;반항적(복종, 예속으로 무효)
IF TALENT:태도 > 0 && !TALENT:복종
	PRINT  -
	A -= 5
	PRINT 반항적
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;다부짐
IF TALENT:담력 > 0
	PRINT  -
	A -= 5
	PRINT 다부짐
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;솔직함
IF TALENT:태도 < 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 솔직함
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;자존심 높음
IF TALENT:자존심 > 0
	PRINT  -
	A -= 15
	PRINT 자존심 높음
	PRINTV '(, 15, ')
	S = 1
ENDIF
;자존심 낮음
IF TALENT:자존심 < 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 자존심 낮음
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;눈에띄고싶어함
IF TALENT:눈에띄고싶어함
	SIF S
		PRINT  +
	A += 2
	PRINT 눈에 띄고 싶어함
	PRINTV '(, 2, ')
	S = 1
ENDIF
;억압
IF TALENT:자기애 < 0
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 억압
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;저항
IF TALENT:저항
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 저항
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;약점
IF TALENT:약점
	SIF S
		PRINT  +
	A += 12
	PRINT 약점
	PRINTV '(, 12, ')
	S = 1
ENDIF
;즉각함락
IF TALENT:즉각함락
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 즉각함락
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;망신
IF TALENT:망신
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 망신
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF

;조교자의 능력, 소질
;ABL:새드끼
IF ABL:PLAYER:새드끼
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:PLAYER:새드끼 * 2
	PRINT 조교자의 새드끼
	PRINTV 'LV, ABL:PLAYER:새드끼, '(, ABL:PLAYER:새드끼 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;매혹
IF TALENT:PLAYER:매혹
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 조교자의 매혹
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ENDIF
;수수께끼의매력
IF TALENT:PLAYER:수수께끼의매력
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 조교자의 수수께끼의 매력
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF
;새드
IF TALENT:PLAYER:새드
	SIF S
		PRINT  +
	A += 3
	PRINT 조교자의 새드
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ENDIF

;조수의 소질
;고무
IF ASSIPLAY && TALENT:PLAYER:고무
	SIF S
		PRINT  +
	A += 1
	PRINT 조수가 고무
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF

IF TCVAR:만취 == 1
	SIF S
		PRINT  +
	A += 20
	PRINT 만취
	PRINTV '(, 20, ')
	S = 1
ENDIF

;궁합 체크
R = NO:PLAYER
IF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 30
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 궁합 최악
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 70
	PRINT  -
	A -= 6
	PRINT 궁합 나쁘다
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 100
	PRINT  -
	A -= 3
	PRINT 궁합 좀
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R < 130
	SIF S
		PRINT  +
	A += 3
	PRINT 궁합 약간 좋다
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R < 170
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 궁합이야 있고
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R >= 170
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 궁합 최고
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;식스나인
;애무·봉사계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM1
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = TARGET
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)

LOCALS = {TARGET}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:PLAYER:2 = 4
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 1500

LOCALS = {PLAYER}/
CSTR:TARGET:10 += LOCALS
TCVAR:TARGET:2 = 4
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1500

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1
TCVAR:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 25
	SOURCE:MASTER:쾌C = 100
	SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
		SOURCE:MASTER:액체 = 80
	SOURCE:PLAYER:성행동 = 5
	SOURCE:쾌C = 100
	SOURCE:액체 = 80

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	IF SELECTCOM == 3
		;파과 억제
		TFLAG:2 = 1
		IF !TALENT:처녀 || TALENT:처녀 == -1
			SOURCE:PLAYER:성행동 += 6
			SOURCE:쾌V += 120
			SOURCE:고통 += 8
		;V경험이 0때는 V경험을 수반하지 않는 것에 파생
		;V의 구슬은 들어가지 않지만, 쾌V가 높으면 길들여 있기 (위해)때문에 처녀상실시에 영향
		ELSE
			SOURCE:PLAYER:성행동 += 3
			SOURCE:쾌V += 60
			SOURCE:고통 += 5

		ENDIF
		;V에의 고통
		CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 질내⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
			STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:1
			STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:6
	ELSEIF SELECTCOM == 5
		SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌A += 100
		SOURCE:고통 += 50

		;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
		STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
		STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 20
	DOWNBASE:기력 += 160

	SOURCE:MASTER:쾌C = 100
	SOURCE:MASTER:쾌M = 40
	SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
		SOURCE:MASTER:액체 = 80

	SOURCE:PLAYER:성행동 = 7
	SOURCE:쾌C = 100
	SOURCE:쾌M = 40
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:성행동 = 450
	SOURCE:달성 = 200
	SOURCE:액체 = 80
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:굴종 = 800
	SOURCE:반감 = 400
	SOURCE:일탈 = 50
	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*80 + 50
	IF SELECTCOM == 3
		;파과 억제
		TFLAG:2 = 1
		IF !TALENT:처녀 && TALENT:처녀 == -1
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 6
			SOURCE:쾌V += 120
			SOURCE:고통 += 15
			SOURCE:노출 += 10
			SOURCE:일탈 += 20
			SOURCE:반감 += 20
		;V경험이 0때는 V경험을 수반하지 않는 것에 파생
		;V의 구슬은 들어가지 않지만, 쾌V가 높으면 길들여 있기 (위해)때문에 처녀상실시에 영향
		ELSE
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 3
			SOURCE:쾌V += 60
			SOURCE:고통 += 10
			SOURCE:노출 += 30
			SOURCE:일탈 += 30
			SOURCE:반감 += 30
		ENDIF
		;V에의 고통
		CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 질내⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
			STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:1
			STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:6
	ELSEIF SELECTCOM == 5
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌A += 100
		SOURCE:고통 += 100
		SOURCE:굴종 += 100
		SOURCE:일탈 += 80
		SOURCE:반감 += 60

		;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
		STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
		STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
	ENDIF
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 800
ENDIF
;혀를 사용하는 조교에서는, 조교자의 혀놀림에 의해, 쾌감의 소스 증가
SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
	TIMES SOURCE:쾌C , 1.50

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 입⇔조교자의 V의 더러움이 이동(반인반요, 후타나리, 남자는 페니스)
IF TALENT:PLAYER:2 & 2
	STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:2
	STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:구
ELSE
	STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:3
	STAIN:PLAYER:3 |= STAIN:구
ENDIF
;노예의 V⇔조교자의 입의 더러움이 이동(반인반요, 후타나리, 남자는 페니스)
IF HAS_PENIS(TARGET)
	STAIN:2 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:2
ELSE
	STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:3
ENDIF

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:펠라티오경험 ++
EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++

;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 8
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 8
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE

	;애정경험
	SIF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
		EXP:애정경험 += 1

	;노예가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:TARGET:고양이혀
		EXP:가학쾌락경험 += 1
ENDIF
;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
	EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1

;정액 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
	EXP:정음경험 ++

RETURN 1

@CAN_SCOM1(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 식스나인
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1

ELSE

	A = 0
	S = 0

	;모든 명령에 공통의 요소를 고려
	;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
	CALL COM_ORDER

	;ABL:욕망
	IF ABL:욕망
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:욕망 * 2
		PRINT 욕망
		PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:봉사정신
	IF ABL:봉사정신
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:봉사정신 * 4
		PRINT 봉사정신
		PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
		S = 1
	ENDIF

	IF MARK:쾌락각인
		SIF S
			PRINT  +
		A += MARK:1 * 2
		PRINT 쾌락각인
		PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;PALAM:욕정
	IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
		SIF S
			PRINT  +
		A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2
		PRINT 욕정
		PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;수줍음
	IF TALENT:수치심 > 0
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 수줍음
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;악취 둔감
	IF TALENT:악취내성 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 악취 둔감
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;악취 민감
	IF TALENT:악취내성 < 0
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 악취 민감
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;헌신적
	IF TALENT:헌신적
		SIF S
			PRINT  +
		A += 6
		PRINT 헌신적
		PRINTV '(, 6, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 솔직
	IF TALENT:쾌감응답 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 쾌감에 솔직
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
	IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 쾌감에 부정
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;연모
	IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 5
		PRINT 연모
		PRINTV '(, 5, ')
		S = 5
	ENDIF
	;친애
	IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 4
		PRINT 친애
		PRINTV '(, 4, ')
		S = 1
	ENDIF

	;미약
	IF TCVAR:미약
		SIF S
			PRINT  +
		A += 8
		PRINT 미약
		PRINTV '(, 8, ')
		S = 1
	ENDIF

	Y = 0
	;애액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 1
		Y += 1
	;정액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 4
		Y += 3
	;애널의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 8
		Y += 7
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 16
		Y += 15
	Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

	;서로 더러워져
	IF Y
		PRINT  -
		A -= Y
		PRINT 서로 더러워져
		;악취 둔감
		IF TALENT:악취내성 > 0
			PRINT , 악취 둔감
		ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
			PRINT , 악취 민감
		ENDIF
		PRINTV '(, Y, ')
		S = 1
	ENDIF

	;합계를 표시(33이상으로 실행)
	PRINT  =
	PRINTV A

	V = 33
	SIF A < V
		PRINT  <
	SIF A == V
		PRINT  =
	SIF A > V
		PRINT  >
	PRINT 실행치
	PRINTV V

	WAIT
	SKIPDISP 0
	;실행할 수 없다
	SIF A < V
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE501
;식스나인 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(501)
	RETURN RESULT
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;욕망 3 이하·레즈끼 3 이하의 ASSI의 경우 식스나인은 할 수 없다(소악마, 궁합 양호하면 OK)
IF ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:욕망 <= 3 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 3) && TALENT:ASSI:소악마 == 0
		RETURN 0
;시간정지중은 허가
IF FLAG: 70 != 1
	;조교자가 조수가 아니면 순종 3이상, 봉사정신 3이상 필요
	SIF ABL:순종 < 3 || ABL:봉사정신 < 3
		RETURN 0
	;고양이혀의 노예의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
	SIF TALENT:고양이혀 && ABL:기교 < 2
		RETURN 0
	;밧줄 사용 중에는 불가
	SIF TEQUIP:밧줄
		RETURN 0
	ENDIF
ENDIF
;체격 차이가 있으면(자) 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2
	RETURN 0
;고양이혀의 조교자의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀 && ABL:PLAYER:기교 < 2
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;오나홀사용중은 안 돼
SIF TEQUIP:12
	RETURN 0
;볼개그 사용중은 불가
SIF TEQUIP:볼개그
	RETURN 0

;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF1 식스나인_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;더블 가랑이
;봉사, 레즈비언계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM10
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 사정 대상 플래그(비트 0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI)
;TCVAR:1 예비 사정 대상 플래그(비트를 사용하고 싶지 않은 인용, CFLAG:100으로 번역됩니다)	(1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI)
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)
;두 명째
LOCAL = MASTER_POSE(SET_C, SET_P, 1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 6
;강도
TCVAR:MASTER:4 = 1400

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 25
	SOURCE:MASTER:쾌C = 170
	SOURCE:PLAYER:성행동 =10
	SOURCE:쾌C = 170

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 40
	DOWNBASE:기력 += 160
	SOURCE:PLAYER:성행동 =10
	SOURCE:MASTER:쾌C = 170

	SOURCE:쾌C = 170
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:성행동 = 300
	SOURCE:달성 = 100
	SOURCE:굴종 = 600
	SOURCE:일탈 = 200
	SOURCE:반감 = 200

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60

	;소비 체력, 기력
	DOWNBASE:LOCAL:체력 += 40
	DOWNBASE:LOCAL:기력 += 160

	SOURCE:LOCAL:쾌C = 170
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 50
	SOURCE:LOCAL:성행동 = 1500
	SOURCE:LOCAL:달성 = 50
	SOURCE:LOCAL:굴종 = 300
	SOURCE:LOCAL:일탈 = 200
	SOURCE:LOCAL:반감 = 200

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 400
	SIF TALENT:LOCAL:자기애 < 0 || TALENT:LOCAL:저항
		SOURCE:LOCAL:울굴 += 400
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
;조수의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:ASSI:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:ASSI:3
;노예의 V⇔조수의 V의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:ASSI:3
STAIN:ASSI:3 |= STAIN:3

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
ENDIF

RETURN 1

@CAN_SCOM10(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 더블 가랑이
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1

ELSE

	A = 0
	S = 0

	;모든 명령에 공통의 요소를 고려
	;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
	CALL COM_ORDER

	;ABL:욕망
	IF ABL:욕망
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:욕망 * 2
		PRINT 욕망
		PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:봉사정신
	IF ABL:봉사정신
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:봉사정신 * 4
		PRINT 봉사정신
		PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:정액중독
	IF ABL:정액중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:정액중독 * 1
		PRINT 정액중독
		PRINTV 'LV, ABL:정액중독, '(, ABL:정액중독 * 1, ')
		S = 1
	ENDIF

	IF MARK:쾌락각인
		SIF S
			PRINT  +
		A += MARK:쾌락각인 * 2
		PRINT 쾌락각인
		PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;PALAM:욕정
	IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
		SIF S
			PRINT  +
		A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1
		PRINT 욕정
		PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1, ')
		S = 1
	ENDIF
	;수줍음
	IF TALENT:수치심 > 0
		PRINT  -
		A -= 1
		PRINT 수줍음
		PRINTV '(, 1, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
	IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 쾌감에 부정
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;남성기피(연모, 친애로 무효)
	IF OTOKOGIRAI(TARGET)
		PRINT  -
		A -= 7
		PRINT 남성기피
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;음란
	IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 음란
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 3
	ENDIF
	;창부
	IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 창부
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF

	;조교자가 후타나리
	IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
		SIF S
			PRINT  +
		A += 8
		PRINT 후타나리
		PRINTV '(, 8, ')
		S = 1
	ENDIF

	;미약
	IF TCVAR:춘약
		SIF S
			PRINT  +
		A += 6
		PRINT 춘약
		PRINTV '(, 6, ')
		S = 1
	ENDIF

	Y = 0
	;애액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
		Y += 1
	;정액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
		Y += 3
	;애널의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
		Y += 7
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
		Y += 15

	;가랑이에서는 더러움의 영향이 적은
	Y /= 3
	Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

	;서로 더러워져
	IF Y
		PRINT  -
		A -= Y
		PRINT 서로 더러워져
		;악취 둔감
		IF TALENT:악취내성 > 0
			PRINT , 악취 둔감
		ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
			PRINT , 악취 민감
		ENDIF
		PRINTV '(, Y, ')
		S = 1
	ENDIF

	;합계를 표시(25이상으로 실행)
	PRINT  =
	PRINTV A

	V = 25
	SIF A < V
		PRINT  <
	SIF A == V
		PRINT  =
	SIF A > V
		PRINT  >
	PRINT 실행치
	PRINTV V

	WAIT
	SKIPDISP 0
	;실행할 수 없다
	SIF A < V
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE510
;더블 가랑이
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(510)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_C, SET_P, 1)
;하반신착의
SIF TEQUIP:0 > 1
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 > 1
	RETURN 0
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치)
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF10 더블스마타_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;교호 삽입
;섹스, 조수계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM13
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 사정 대상 플래그(비트 0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI)
;TCVAR:1 예비 사정 대상 플래그(비트를 사용하고 싶지 않은 인용, CFLAG:100으로 번역됩니다)	(1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI)
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)
;두 명째
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 1
;강도
TCVAR:MASTER:4 = 2500

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 55
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:PLAYER:성행동 =35
	SOURCE:쾌V = 460
	SOURCE:고통 = 260

	SOURCE:LOCAL:쾌V = 230
	SOURCE:LOCAL:고통 = 260

	FOR LOCAL:1, 0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 1
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 1020
		ENDIF

		;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 2
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 260

		ENDIF

		;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_V(LOCAL:2)
	NEXT

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 110
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌V = 460
	SOURCE:사랑 = 210
	SOURCE:고통 = 510
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 350

	SOURCE:LOCAL:쾌V = 230
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 100
	SOURCE:LOCAL:고통 = 510
	SOURCE:LOCAL:노출 = 40
	SOURCE:LOCAL:반감 = 350
	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	FOR LOCAL:1, 0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
		SIF TALENT:(LOCAL:2):자기애 < 0 || TALENT:(LOCAL:2):저항
			SOURCE:(LOCAL:2):울굴 += 310

		;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
		SIF TALENT:(LOCAL:2):정조 > 0 && !TALENT:(LOCAL:2):연모
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1300

		;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 1
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 2040
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 3500
		ENDIF

		;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 2
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 510
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1100
		ENDIF

		;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_V(LOCAL:2)
	NEXT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
SIF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
	STAIN:6 |= 64
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2
;조수의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:6
STAIN:LOCAL:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:LOCAL:6 |= STAIN:PLAYER:2
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE
	EXP:V성교경험 ++
	EXP:LOCAL:V성교경험 ++
	IF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 2
		;처녀
		SIF TALENT:처녀 && TALENT:연모 && TALENT:처녀 != -1
			EXP:애정경험 += 4
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_SCOM13(ARG)
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	SKIPDISP ARG
	PRINTL 교호 삽입
ELSE

	;밧줄로 묶여 있을 경우는 무시(밧줄이 없을 때만 실행 판정을 실시한다)
	IF TEQUIP:밧줄 == 0
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 교호 삽입
		A = 0
		S = 0
		;모든 명령에 공통의 요소를 고려
		;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
		CALL COM_ORDER

		;ABL:욕망
		IF ABL:욕망
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:욕망 * 3
			PRINT 욕망
			PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;ABL:V감각
		IF ABL:V감각
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:V감각 * 2
			PRINT V감각
			PRINTV 'LV, ABL:V감각, '(, ABL:V감각 * 2, ')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌락각인
		IF MARK:쾌락각인
			SIF S
				PRINT  +
			A += MARK:쾌락각인 * 3
			PRINT 쾌락각인
			PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:윤활(의 부족)
		IF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 윤활 부족
			PRINTV '(, 5, ')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:욕정
		IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
			SIF S
				PRINT  +
			A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 3
			PRINT 욕정
			PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;수줍음
		IF TALENT:수치심 > 0
			PRINT  -
			A -= 2
			PRINT 수줍음
			PRINTV '(, 2, ')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌감에 부정
		IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:연모
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 쾌감에 부정
			PRINTV '(, 5, ')
			S = 1
		ENDIF
		;남성기피(연모, 친애로 무효)
		IF OTOKOGIRAI(TARGET)
			PRINT  -
			A -= 12
			PRINT 남성기피
			PRINTV '(, 12, ')
			S = 1
		ENDIF
		;연모
		IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 12
			PRINT 연모
			PRINTV '(, 12, ')
			S = 12
		ENDIF
		;친애
		IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 2
			PRINT 친애
			PRINTV '(, 2, ')
			S = 2
		ENDIF
		;음란
		IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 음란
			PRINTV '(, 3, ')
			S = 3
		ENDIF
		;창부
		IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 창부
			PRINTV '(, 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;처녀
		LOCAL = MAX(10,40 - EXP:V경험)
		IF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
			PRINT  -
			A -= LOCAL
			PRINT 처녀
			PRINTV '(, LOCAL, ')
			S = 1
		;V경험
		ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:2
			PRINT  -
			A -= 15
			PRINT V경험
			PRINT 부족
			PRINTV '(, 15, ')
			S = 1
		ENDIF

		;조교자가 후타나리
		IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
			SIF S
				PRINT  +
			A += 4
			PRINT 후타나리
			PRINTV '(, 4, ')
			S = 1
		ENDIF

		;미약
		IF TCVAR:미약
			SIF S
				PRINT  +
			A += 6
			PRINT 미약
			PRINTV '(, 6, ')
			S = 1
		ENDIF

		Y = 0
		;애액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
			Y += 1
		;정액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
			Y += 3
		;애널의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
			Y += 7
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
			Y += 15
		Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

		;서로 더러워져
		IF Y
			PRINT  -
			A -= Y
			PRINT 서로 더러워져
			;악취 둔감
			IF TALENT:악취내성 > 0
				PRINT , 악취 둔감
			ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
				PRINT , 악취 민감
			ENDIF
			PRINTV '(, Y, ')
			S = 1
		ENDIF

		;합계를 표시(25이상으로 실행)
		PRINT  =
		PRINTV A

		V = 25
		SIF A < V
			PRINT  <
		SIF A == V
			PRINT  =
		SIF A > V
			PRINT  >
		PRINT 실행치
		PRINTV V

		WAIT

		SKIPDISP 0
		;실행할 수 없다
		SIF A < V
			RETURN 0
	ELSE
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 교호 삽입
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE513
;교호 삽입
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(513)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
;바이브 삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:13
	RETURN 0
;남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
SIF !(TALENT:LOCAL:2 & 1)
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
SIF ABS(TALENT:LOCAL:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;조교자가 남자, 반인반요, 후타나리, 혹은 페니스밴드가 없으면 안 돼
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;처녀로, 순종 4 이하·레즈끼 4 이하의 ASSI의 경우는 할 수 없다(새드라면 OK)
IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
;시간정지중은 허가
IF FLAG: 70 != 1
	;처녀 또한 윤활 부족은 안 돼
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		RETURN 0
	SIF PALAM:LOCAL:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:LOCAL:처녀 && TALENT:LOCAL:처녀 != -1
		RETURN 0
ENDIF

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 & 4
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF

;조수가 기승위로부터는 안 돼
SIF TEQUIP:LOCAL:체위2 == 3
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF13 교호삽입_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF15 어널Ｇ스폿자극_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;アナル交互挿入
;セックス、助手系派生コマンド
;-------------------------------------------------
@SCOM16
;-------------------------------------------------
;COM別FLAGの設定
;-------------------------------------------------
;行為者
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 射精対象フラグ（ビット0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI）
;TCVAR:1 予備射精対象フラグ（ビットを使いたくない人用、CFLAG:100に翻訳されます）	（1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI）
;TCVAR:2 射精箇所フラグ（-1=コンドーム 1=膣内 2=アナル 3=手淫 4=口淫 5=パイズリ 6=素股 7=足コキ 8=体表 9=アナル奉仕 10=道具 11=触手）
;二人目
LOCAL = MASTER_POSE(SET_A,SET_P,1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 2
;強度
TCVAR:MASTER:4 = 2500

;奉仕快楽フラグ
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;ソース追加処理
;-------------------------------------------------
;消費体力、気力
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 55
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌A = 460
	SOURCE:고통 = 260

	SOURCE:LOCAL:쾌A = 230
	SOURCE:LOCAL:고통 = 260

	FOR LOCAL:1,0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;Aへの苦痛は先に処理しておく
		CALL PAIN_CHECK_A(LOCAL:2)
	NEXT

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 110
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌A = 460
	SOURCE:사랑 = 210
	SOURCE:고통 = 510
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 350
	SOURCE:성행동 = 300

	SOURCE:LOCAL:쾌A = 230
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 100
	SOURCE:LOCAL:고통 = 510
	SOURCE:LOCAL:노출 = 40
	SOURCE:LOCAL:반감 = 350
	SOURCE:LOCAL:성행동 = 300
	;上のほうで計算した汚れデータ
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60

	;-------------------------------------------------
	;特殊ソース処理
	;-------------------------------------------------
	FOR LOCAL:1,0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;抑圧、抵抗持ちには、抑鬱ソース追加
		SIF TALENT:(LOCAL:2):자기애 < 0 || TALENT:(LOCAL:2):저항
			SOURCE:(LOCAL:2):울굴 += 310

		;貞操観念持ちで恋慕、親愛持ち以外には常に反発のソースを追加する（セックス系のみ）
		SIF TALENT:(LOCAL:2):정조 > 0 && !TALENT:(LOCAL:2):연모
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1300

		;Aへの苦痛は先に処理しておく
		CALL PAIN_CHECK_A(LOCAL:2)
	NEXT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;汚れの処理
;-------------------------------------------------
;射精に関係なく行われる処理はここから
;奴隷のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:7
STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:2
;助手のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:7
STAIN:LOCAL:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:LOCAL:7 |= STAIN:PLAYER:2
;奴隷のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:7
STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:2

;-------------------------------------------------
;経験の処理
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
ENDIF
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(TARGET,LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET,LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET,LOCAL)) += 3
ENDIF
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)) += 3
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE
	EXP:A성교경험 ++
	EXP:LOCAL:A성교경험 ++
	IF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 2
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_SCOM16(ARG)
;-------------------------------------------------
;実行判定処理
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	SKIPDISP ARG
	PRINTL 애널교차삽입
ELSE

	;縄で縛られている場合は無視（縄が無い時のみ実行判定を行う）
	IF TEQUIP:밧줄 == 0
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 애널교차삽입
		A = 0
		S = 0
		;すべての命令に共通の要素を考慮
		;(従順が高いと命令に従いやすいなど)
		CALL COM_ORDER

		;ABL:욕망
		IF ABL:욕망
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:욕망 * 3
			PRINT 욕망
			PRINTV 'LV,ABL:욕망,'(,ABL:욕망 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;ABL:A감각
		IF ABL:A감각
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:A감각 * 2
			PRINT Ａ감각
			PRINTV 'LV,ABL:A감각,'(,ABL:A감각 * 2,')
			S = 1
		ENDIF
		;快楽刻印
		IF MARK:쾌락각인
			SIF S
				PRINT  +
			A += MARK:쾌락각인 * 3
			PRINT 쾌락 각인
			PRINTV 'LV,MARK:쾌락각인,'(,MARK:쾌락각인 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:윤활（の不足）
		IF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 윤활 부족
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:욕정
		IF GETPALAMLV(PALAM:욕정,5)
			SIF S
				PRINT  +
			A += GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3
			PRINT 욕정
			PRINTV 'LV,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5),'(,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;恥じらい
		IF TALENT:수치심 > 0
			PRINT  -
			A -= 2
			PRINT 수줍음
			PRINTV '(,2,')
			S = 1
		ENDIF
		;快感の否定
		IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:연모
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 쾌감의 부정
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;男嫌い（恋慕、親愛で無効）
		IF OTOKOGIRAI(TARGET)
			PRINT  -
			A -= 12
			PRINT 남자 싫다
			PRINTV '(,12,')
			S = 1
		ENDIF
		;恋慕
		IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 12
			PRINT 연모
			PRINTV '(,12,')
			S = 12
		ENDIF
		;親愛
		IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 2
			PRINT 친애
			PRINTV '(,2,')
			S = 2
		ENDIF
		;淫乱
		IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 음란
			PRINTV '(,3,')
			S = 3
		ENDIF
		;娼婦
		IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 창녀
			PRINTV '(,3,')
			S = 1
		ENDIF
		;A経験
		IF EXP:A경험 < EXPLV:2
			PRINT  -
			A -= 15
			PRINT Ａ경험
			PRINT 부족
			PRINTV '(,15,')
			S = 1
		ENDIF

		;調教者がふたなり
		IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
			SIF S
				PRINT  +
			A += 4
			PRINT 뚜껑이든지
			PRINTV '(,4,')
			S = 1
		ENDIF

		;媚薬
		IF TCVAR:춘약
			SIF S
				PRINT  +
			A += 6
			PRINT 미약
			PRINTV '(,6,')
			S = 1
		ENDIF

		Y = 0
		;愛液の汚れ
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
			Y += 1
		;精液の汚れ
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
			Y += 3
		Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

		;汚れあり
		IF Y
			PRINT  -
			A -= Y
			PRINT 서로 더러워져
			;汚臭鈍感
			IF TALENT:악취내성 > 0
				PRINT , 악취 둔감
			ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
				PRINT , 악취 민감
			ENDIF
			PRINTV '(,Y,')
			S = 1
		ENDIF

		;合計を表示(25以上で実行)
		PRINT  =
		PRINTV A

		V = 25
		SIF A < V
			PRINT  <
		SIF A == V
			PRINT  =
		SIF A > V
			PRINT  >
		PRINT 실행치
		PRINTV V

		WAIT

		SKIPDISP 0
		;実行できない
		SIF A < V
			RETURN 0
	ELSE
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 애널교차삽입
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;選択可能判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE516
;アナル交互挿入
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(516)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V,SET_P,1)
;アナルバイブ挿入中はダメ
SIF TEQUIP:14
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:14
	RETURN 0
;オトコだとダメ
;SIF !(TALENT:2 & 1)
;	RETURN 0
;SIF !(TALENT:LOCAL:2 & 1)
;	RETURN 0
;体格差がある場合は主人が禁断の知識持ちじゃないとダメ
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
SIF ABS(TALENT:LOCAL:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;調教者がオトコ、半人半妖、ふたなり、もしくはペニスバンドがないとダメ
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;処女で、従順4以下・レズっ気4以下のASSIの場合はできない（サドならＯＫ）
;IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
;	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
;		RETURN 0
;ENDIF
;時間停止中は許可
IF FLAG: 70 != 1
	;潤滑不足はだめ
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		RETURN 0
	SIF PALAM:LOCAL:윤활 < PALAMLV:2
		RETURN 0
ENDIF

;下半身着衣
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 & 4
	RETURN 0
;お風呂場プレイ中はプレイマットが無いとダメ
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF

;助手が騎乗位からはダメ
;SIF TEQUIP:LOCAL:체위2 == 3
;	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF16 애널교차삽입.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF17 유두동시들이마셔_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;수음 펠라
;봉사계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM5
;펠라치오에 준거
CALL COM81

;변경, 추가 부분
EXP:수음경험 += 1
EXP:펠라티오경험 += 1

;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 1400
RETURN 1

@CAN_SCOM5(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 수음 펠라
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
A = 0
S = 0

;모든 명령에 공통의 요소를 고려
;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
CALL COM_ORDER

;ABL:욕망
IF ABL:욕망
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:욕망 * 1
	PRINT 욕망
	PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:봉사정신
IF ABL:봉사정신
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:봉사정신 * 4
	PRINT 봉사정신
	PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:정액중독
IF ABL:정액중독
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:정액중독 * 3
	PRINT 정액중독
	PRINTV 'LV, ABL:정액중독, '(, ABL:정액중독 * 3, ')
	S = 1
ENDIF

IF MARK:쾌락각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:쾌락각인 * 1
	PRINT 쾌락각인
	PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:욕정
IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1
	PRINT 욕정
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;수줍음
IF TALENT:수치심 > 0
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 수줍음
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;악취 둔감
IF TALENT:악취내성 > 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 1
	PRINT 악취 둔감
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;악취 민감
IF TALENT:악취내성 < 0
	PRINT  -
	A -= 3
	PRINT 악취 민감
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ENDIF
;헌신적
IF TALENT:헌신적
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 헌신적
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ENDIF
;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 쾌감에 부정
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;남성기피(연모, 친애로 무효)
IF OTOKOGIRAI(TARGET)
	PRINT  -
	A -= 12
	PRINT 남성기피
	PRINTV '(, 12, ')
	S = 1
ENDIF
;연모
IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 연모
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF
;친애
IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 친애
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF

;조교자가 후타나리
IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 후타나리
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF

Y = 0
;애액의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
	Y += 1
;정액의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
	Y += 3
;애널의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
	Y += 7
SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
	Y += 15

Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

;서로 더러워져
IF Y
	PRINT  -
	A -= Y
	PRINT 서로 더러워져
	;악취 둔감
	IF TALENT:악취내성 > 0
		PRINT , 악취 둔감
	ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
		PRINT , 악취 민감
	ENDIF
	PRINTV '(, Y, ')
	S = 1
ENDIF

;합계를 표시(24이상으로 실행)
PRINT  =
PRINTV A

V = 24
SIF A < V
	PRINT  <
SIF A == V
	PRINT  =
SIF A > V
	PRINT  >
PRINT 실행치
PRINTV V

WAIT
SKIPDISP 0
;실행할 수 없다
SIF A < V
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE505
;수음 펠라 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(505)
	RETURN RESULT
;조교자가 남자나 반인반요인가 후타나리이 아니면 안 돼
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2)
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;기교 Lv1 이상 필요
SIF ABL:기교 < 1
	RETURN 0
;고양이혀의 노예의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
SIF TALENT:고양이혀 && ABL:기교 < 2
	RETURN 0
;볼개그 사용중은 불가
SIF TEQUIP:볼개그
	RETURN 0
;밧줄 사용 중에는 불가
SIF TEQUIP:밧줄
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF5 수음펠라_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;귀이개
;-------------------------------------------------
@SCOM60
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -2
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 3
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:사랑 = 170
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:복종 = 85
SOURCE:반감 = 50
SIF TFLAG:193 == -1
	SOURCE:반감 += 30

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 150 + (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 200 + (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:복종 += 250 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:봉사정신 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:복종 += 300 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:봉사정신 * 10)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 500 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:봉사정신 * 10)
ENDIF

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 250 * ABL:순종

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:복종 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:환락 , 0.40
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:환락 , 0.80
ELSE
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:복종 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:환락 , 1.30
ENDIF
TIME += 30
CALL SET_DERAY(6, TARGET)

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;귀이개
@COM_ABLE560
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(560)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF60 귀이개_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;안아 베개
;-------------------------------------------------
@SCOM61
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:MASTER:311
	CALL SET_SLEEP(1, MASTER, 0)
ELSE
	CALL SET_SLEEP(1, TARGET, 1)
	SIF CFLAG:TARGET:쇠약
		CFLAG:TARGET:쇠약 = 0
ENDIF

CALL SET_SNEAK(0, TARGET, 1)
;CALL SET_TOGETHER(0, TARGET, 1)
;대사 호출까지 가지 않기 때문에 여기서 호출
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("COMMAND",-1, TARGET,-1,-1)

CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME
BEGIN AFTERTRAIN

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;안아 베개
@COM_ABLE561
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(561)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;동침중이 아니면 안 돼
SIF !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기상 후 12시간 이상 경과하고 있지 않으면 안 돼
SIF NEMUKE() < 720
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF61 안아베개_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;이마 쪽―
;-------------------------------------------------
@SCOM62
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 30
ELSE

IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 30
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 80
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 180
SOURCE:사랑 = 200
SOURCE:반감 = 200
SIF CFLAG:수면
	SOURCE:반감 = 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 250 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 350 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 90)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 75)
	SOURCE:사랑 += 730 + (ABL:친밀 * 50)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 6
ENDIF
SIF SOURCE:사랑 < 0
	SOURCE:사랑 = 0

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

;호감도 변화
SIF !CFLAG:수면
	TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
TIME += 10
EXP:MASTER:키스경험 += 1
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ENDIF
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	EXP:MASTER:레즈경험 += 2
ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;이마 쪽―
@COM_ABLE562
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(562)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF62 이마쪽_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;좀 더 키스한다
;-------------------------------------------------
@SCOM63
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 30
ELSEIF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	DOWNBASE:체력 += 30
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 10
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 70
ELSE
	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 70
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 200
SOURCE:사랑 = 250
SOURCE:노출 = 80
SOURCE:반감 = 200
SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
SOURCE:PLAYER:성행동 =3
SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 3 + 20
EXP:키스경험 ++
EXP:MASTER:키스경험 ++

SIF CFLAG:수면
	SOURCE:반감 = 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 250 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 350 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 90)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 75)
	SOURCE:사랑 += 730 + (ABL:친밀 * 50)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 6
ENDIF

SIF SOURCE:사랑 < 0
	SOURCE:사랑 = 0

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

;호감도 변화
SIF !CFLAG:수면
	TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

SIF !FLAG:70
	TIME += 10

IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ENDIF
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	EXP:MASTER:레즈경험 += 2
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;좀 더 키스한다
@COM_ABLE563
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(563)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF63 좀더키스한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;삽입자궁구고문
;계 커맨드, 레벨
;-------------------------------------------------
@SCOM7
#DIM 고통보정치

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)

LOCALS = {TARGET}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:PLAYER:2 = 1
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 2000 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 250

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1600

SIF EXP:TARGET:자궁구개발경험 >= 50
	TCVAR:PLAYER:4 += MIN(EXP:TARGET:자궁구개발경험 * 5,1500)

;침대가 없으면 립 정도에
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	TFLAG:193 = 1

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
SOURCE:PLAYER:성행동 =(500 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 200)/20
SOURCE:쾌V = 500 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 200
SOURCE:고통 = MAX(500 - EXP:TARGET:자궁구개발경험 * 2, 400)
SIF EXP:TARGET:자궁구개발경험 > 50
	SOURCE:고통 /= 2

;자궁구개발경험으로 쾌감 추가
SELECTCASE EXP:TARGET:자궁구개발경험
	CASE IS > 300
		SOURCE:PLAYER:성행동 += 10
		SOURCE:쾌V += 200
	CASE IS > 150
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌V += 100
	CASE IS > 50
	CASEELSE
		SOURCE:PLAYER:성행동 /=2
		SOURCE:쾌V /= 2
ENDSELECT

;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 60
	SOURCE:MASTER:쾌C = 500

ELSE
	SOURCE:MASTER:쾌C = 500

	DOWNBASE:체력 += 60
	DOWNBASE:기력 += 120
	SOURCE:사랑 = 200 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 100
	SOURCE:노출 = 120
	SOURCE:반감 = 500
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 500

	;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
	SIF TALENT:정조 > 0 && !TALENT:연모
		SOURCE:반감 += 1000
ENDIF

;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
SIF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
	STAIN:6 |= 64
;노예의 질내⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
ENDIF

EXP:자궁구개발경험 ++
SIF ABL:MASTER:허리 >= 3
	EXP:자궁구개발경험 ++
IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSEIF CFLAG:MASTER:장난 == 2
	EXP:MASTER:수면간경험 += 1
	EXP:TARGET:수면간경험 += 1
ELSE
	EXP:V성교경험 ++
	;애정경험
	SIF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE73
;삽입자궁구고문
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(73)
	RETURN RESULT
SIF !MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
	RETURN 0
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:TARGET:50 != MASTER
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF 삽입불가(TARGET) == 1 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;한층 더 체격 차이가 있으면(자) 경험이 필요
SIF 삽입불가(TARGET) == 2 && (!TALENT:PLAYER:금단의지식 || EXP:V경험 < 50)
	RETURN 0
SIF 삽입불가(TARGET) == 3
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE507
;삽입자궁구고문
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF7 삽입자궁입구고문_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;손을 잡아 당긴다
;-------------------------------------------------
@SCOM80
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SIF TFLAG:192 == -2
	RETURN 0

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:기력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 150
SOURCE:복종 = 100
SOURCE:반감 = 100
SOURCE:수동 = 100

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 90)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1800 + (ABL:친밀 * 40)
ENDIF

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:복종 += 100 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 170 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:복종 += 300 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 350 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:복종 += 500 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 600 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:복종 += 800 + (ABL:순종 * 90)
	SOURCE:수동 += 700 + (ABL:순종 * 50)
ELSE
	SOURCE:복종 += 1500 + (ABL:순종 * 40)
	SOURCE:수동 += 1000 + (ABL:순종 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:복종 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 1.50
	TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF
TIME += 10
CALL DATE_GOES_ON(2 + TFLAG:193)
RETURN 1

@CAN_SCOM80(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 손을 잡아 당긴다
WAIT
SKIPDISP 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;손을 잡아 당긴다
@COM_ABLE580
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(580)
	RETURN RESULT
;데이트중이 아니면 안 돼
SIF !CFLAG:MASTER:데이트중 || !CFLAG:TARGET:데이트중
	RETURN 0
;홀로 여행은 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트 도중 이외
SIF (CFLAG:현재위치 % 100) % 10 == 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF80 손을잡아당김_t.ERB


code:
;멀티 타겟, 타겟을 복수 취하기 위해서(때문에) 도입하는 변수
;※타겟을 추가·삭제할 때는 반드시 ADD_MTAR, DEL_MTAR 함수를 사용하는 것
#DIM MTAR, 100

;현재의 타겟수
#DIM MTAR_NUM
;현재의 타겟수
#DIM MTAR_TARGET

#DIM 초콜릿사용 = 0


code:
;-------------------------------------------------
;ARG:0번의 캐릭터가 타겟인가 어떤가를 돌려주는 함수
;-------------------------------------------------
@IS_MTAR(ARG:0)
#FUNCTION
FOR LOCAL:0, 0, MTAR_NUM
	IF MTAR:(LOCAL:0) == ARG:0
		RETURNF 1
	ENDIF
NEXT
RETURNF 0

;-------------------------------------------------
;ARG:0번의 캐릭터를 타겟으로 추가하는 함수
;이미 타겟이 되고 있는 캐릭터를 지정해도 에러가 되지 않는다
;-------------------------------------------------
@ADD_MTAR(ARG:0)
IF ARG:0 < 0 || ARG:0 >= CHARANUM || IS_MTAR(ARG:0)
	RETURN 0
ENDIF

;캐릭터 번호의 젊은 순서에 정렬한다
MTAR_NUM ++
LOCAL:1 = MTAR_NUM - 1
FOR LOCAL:0, 0, MTAR_NUM
	IF ARG:0 < MTAR:(LOCAL:0)
		FOR LOCAL:1, 1, MTAR_NUM - LOCAL:0
			MTAR:(MTAR_NUM - LOCAL:1) = MTAR:(MTAR_NUM - LOCAL:1 - 1)
		NEXT
		LOCAL:1 = LOCAL:0
		BREAK
	ENDIF
NEXT
MTAR:(LOCAL:1) = ARG:0
ARRAYSORT MTAR, FORWARD, 0, MTAR_NUM
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ARG:0번의 캐릭터를 타겟으로부터 삭제하는 함수
;타겟이 아닌 캐릭터를 지정해도 에러가 되지 않는다
;-------------------------------------------------
@DEL_MTAR(ARG:0)
IF ARG:0 < 0 || ARG:0 >= CHARANUM
	RETURN 0
ENDIF

FOR LOCAL:0, 0, MTAR_NUM
	IF MTAR:(LOCAL:0) == ARG:0
		FOR LOCAL:1, LOCAL:0, MTAR_NUM - 1
			MTAR:(LOCAL:1) = MTAR:(LOCAL:1 + 1)
		NEXT
		MTAR:(MTAR_NUM - 1) = -1
		MTAR_NUM --
		ARRAYSORT MTAR, FORWARD, 0, MTAR_NUM
		RETURN 1
	ENDIF
NEXT
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;모든 타겟을 해제하는 함수
;-------------------------------------------------
@CLEAR_MTAR
VARSET MTAR, -1
MTAR_NUM = 0

;-------------------------------------------------
;파라미터량 ARG:0에 대한 파라미터의 Lv를 돌려주는 함수
;※편입의 GETPALAMLV와는 별개
;-------------------------------------------------
@GET_PALAMLV(ARG:0)
#FUNCTION
LOCAL:1 = 25
FOR LOCAL:0, 1, 26
	IF ARG:0 < PALAMLV:(LOCAL:0)
		LOCAL:1 = LOCAL:0 - 1
		BREAK
	ENDIF
NEXT
RETURNF LOCAL:1


code:
;FileName_USERCOM.ERB ------------------------------ Rev1. 00
;커맨드 판정 처리
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@USERCOM
#DIM 능력표시용더미
#DIM 장비부위
#DIM 팬티소비
#DIM 달래고판정
$LOOP_USERCOM
;일반 커맨드(COMF)
IF RESULT >= 0 && RESULT < 800
	;데리고 나가는 판정
	IF RESULT == 351 && !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		CALL COM_ABLE351
		SIF !RESULT
			RETURN 0
		PRINTL 데리고나간다
		STR:0 = 데리고나간다
		CALL COM351
		RETURN 0
	ENDIF
	;커맨드 등록 체크
	SIF TRAINNAME:RESULT == ""
		RETURN 0
	;SELECTCOM와 TFLAG:3(SELECTCOM 퇴피)에 입력치 세트
	SELECTCOM = RESULT
	TFLAG:3 = SELECTCOM
	;일부 커맨드의 특수 제한
	SELECTCASE SELECTCOM
		CASE 100 TO 107,140 TO 145
			IF TALENT:TARGET:임신
				PRINTW 임산부에게 그런 일 하는 것 가지 않는다
				RETURN 0
;			ELSEIF !GETBIT(CFLAG:TARGET:기정사실, 4)
;				CALL SM허가
			ENDIF
;;		CASE 60 TO 71
;			IF TALENT:TARGET:임신 && (CFLAG:TARGET:903 <= 30 || CFLAG:TARGET:903 >= 71)
;				PRINTFORMW 지금은 %CALLNAME:TARGET%에 무리는 시키지 않는 것이 좋을 것이다
;				RETURN 0
;			ELSEIF !GETBIT(CFLAG:TARGET:기정사실, 3)
;				CALL A허가
;			ENDIF
	ENDSELECT
	SIF GLOBAL_COMABLE2(SELECTCOM)
		RETURN 0
	;커맨드 사용 가능 판정
	TRYCALLFORM COM_ABLE{SELECTCOM}
	SIF RESULT == 0
		RETURN 0
	;실행 제한(실행 거부등 ) 체크
	TRYCALLFORM CAN_COM{SELECTCOM}(1)
	IF RESULT == 0
		;실행치 표시를 위해 재차 CAN_COM
		TRYCALLFORM CAN_COM{SELECTCOM}(0)
		RETURN 0
	ENDIF
	;더미 TRAIN
	DOTRAIN 999
;이력 표시(미실장)
ELSEIF RESULT == 800
	CALL SHOW_EQUIP
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
;더러운 표시
ELSEIF RESULT == 801
	CALL STAIN_INFO
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
;TARGET 변경
ELSEIF RESULT == 802
	IF !CFLAG:동침중
		CALL TARGET_CHANGE
		TFLAG:Info표시중 = 0
		RETURN 1
	ENDIF
;TARGET 상태 표시
ELSEIF RESULT == 803
	IF TARGET == MASTER
		CALL SINGLE_CHARA_STATE(MASTER, "「조교중」")
	ELSE
		CALL TARGET_LIST_STATE(TARGET)
	ENDIF
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
;MASTER 상태 표시
ELSEIF RESULT == 804
	CALL SINGLE_CHARA_STATE(MASTER, "「조교중」")
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
;커맨드필터
ELSEIF RESULT == 809
	CALL OPTION_COMMAND_FILTER
ELSEIF RESULT == 815 && FLAG:70 && !CFLAG:TARGET:수면 && AT_HOME(MASTER)
	IF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) || IN_TOILET(CFLAG:MASTER:현재위치)
		PRINTFORMW 분명히 이 장소에서는 맛이 없다
	ELSEIF TFLAG:운반 != TARGET
		PRINTFORMW %마스터는% %타겟을% 짊어졌다
		TFLAG:운반 = TARGET
	ELSE
		PRINTFORMW %마스터는% %타겟을% 내렸다
		TFLAG:운반 = 0
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 816
	;KR판 구잔재 AA표시 개선
	IF !FLAG:AA표시 && !FLAG:그림표시 ;아무것도 표기하지 않는 중
		FLAG:AA표시 = !FLAG:AA표시
	ELSEIF FLAG:AA표시 && !FLAG:그림표시 ;AA만 표시중
		FLAG:그림표시 = !FLAG:그림표시
	ELSE ;그림 표시중
		FLAG:AA표시 = !FLAG:AA표시
		FLAG:그림표시 = !FLAG:그림표시
	ENDIF
;집합
ELSEIF RESULT == 817 && TALENT:MASTER:집합 && AT_HOME(MASTER) && !CFLAG:우후후
	CALL SYUGO()
ELSEIF RESULT == 817
	FLAG:삽화표시 = !FLAG:삽화표시
ELSEIF RESULT == 818
	CALL SHOW_GATHERING_LIST_SELECT(GATHERING_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치))
;옷을벗게한다
ELSEIF RESULT == 820 && EQUIP:0 && !(TFLAG:102 == 3 && TFLAG:껴안기모드)
	CALL 옷을벗게한다
;속옷을 훔치는 커맨드의 분리
ELSEIF RESULT == 821 && EQUIP:0 && EQUIP:TARGET:하반신속옷2
	IF !TARGET && !FLAG:70 && !CFLAG:MASTER:장난
		CALL SIMATTYAUOJISAN
	ELSE
		SIF CFLAG:TARGET:291 == 0
			CALL 탈의처리(TARGET, "훔친다")
	ENDIF
;상반신속옷을 탈
ELSEIF RESULT == 822 && EQUIP:TARGET:0 && EQUIP:TARGET:상반신속옷1 != 0
	IF !TARGET
		CALL SIMATTYAUOJISAN
	ELSE
		IF EQUIP:TARGET:상반신윗도리1 || EQUIP:TARGET:상반신윗도리2 || EQUIP:TARGET:원피스|| EQUIP:TARGET:기모노|| EQUIP:TARGET:보디슈트
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%의 %SHOW_TOP(TARGET, 1)%를 기축시켜,
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%의
		ENDIF
		PRINTFORMW %CLOTHNAME(7, EQUIP:TARGET:상반신속옷1)%를 제외했다
		EQUIP:TARGET:상반신속옷1 = 0
		TEQUIP:TARGET:상반신착의상황 = 1
		TEQUIP:TARGET:상반신탈의상태 = 1
		EQUIP:MASTER:상반신속옷1 = 0
		TEQUIP:MASTER:상반신착의상황 = 1
		TEQUIP:MASTER:상반신탈의상태 = 1
		RETURN 0
	ENDIF
;속옷 모습으로 한다
ELSEIF RESULT == 823 && EQUIP:0 && (EQUIP:TARGET:상반신윗도리1 || EQUIP:TARGET:상반신윗도리2 || EQUIP:TARGET:원피스 || EQUIP:TARGET:기모노 || EQUIP:TARGET:외투)
	IF !TARGET
		CALL SIMATTYAUOJISAN
	ELSE
		CALL 탈의처리(TARGET, "속옷 모습으로 한다")
		CALL 탈의처리(MASTER, "속옷 모습으로 한다")
	ENDIF
;신체측정한다
ELSEIF RESULT == 824 && MEASUREMENTCHECK(CFLAG:TARGET:현재위치)
	CALL ASK_M(@"%조사처리(CALLNAME:MASTER,"를")%측정",1,@"%조사처리(CALLNAME:TARGET,"를")%측정",1,"그만둔다",1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			CALL SOMATOMETRY(MASTER)
		CASE 1
			CALL SOMATOMETRY(TARGET)
		CASE 2
	ENDSELECT
	RETURN 0
;속옷 수탈 커맨드 해
ELSEIF RESULT == 825 && TFLAG:팬티수탈
	IF !FLAG:70
		CALL SIMATTYAUOJISAN
	ELSE
		FOR LOCAL,1,CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 && !CFLAG:LOCAL:노팬티 && EQUIP:LOCAL:하반신속옷2
				SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED(LOCAL)
					SETCOLOR C_PINK
				PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%가 입고 있던 %PANTSNAME(EQUIP:LOCAL:하반신속옷2, LOCAL)%를 벗겨 품에 넣었다
				RESETCOLOR
				CALL PANTS_GET(LOCAL)
			ENDIF
		NEXT
		TFLAG:Info표시중 = 0
		RETURN 0
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 826
	IF TEQUIP:애태우기모드
		TEQUIP:애태우기모드 = 0
	ELSE
		IF TCVAR:MASTER:이기초
			PRINTFORMW 도저히 그런 여유는 없다!
	 	ELSEIF (EX:20 + EX:21 + EX:22 + EX:23 + EX:24) > 0
	 		PRINTFORMW 이제 더 이상 초조하게 할 수 없을 것이다
	 	ELSE
	 		TEQUIP:애태우기모드 = 1
	 	ENDIF
	 ENDIF
;과격한 장난(미실장)
ELSEIF RESULT == 830 && CFLAG:장난 < 2
	PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:TARGET%의 옷을 천천히 풀어해쳤다
	EQUIP:0 = 0
	SIF CFLAG:TARGET:수면간 < 2
	CFLAG:TARGET:수면간 = 2
	CALL SET_PRANK(2,TARGET,1)
	CALL 탈의처리(TARGET, "전라", "「표시 없음」")
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
	NEXT
	RETURN 1
;test
;ELSEIF RESULT == 99999
;	TIME:5 = 4
;	RETURN 1
;빠져 나간다
ELSEIF RESULT == 850
	SELECTCOM = RESULT
	TFLAG:3 = SELECTCOM
	DOTRAIN 999
;위치짐작=============================================================================================================================
ELSEIF RESULT == 811 && TALENT:MASTER:위치짐작 && AT_HOME(MASTER) && !CFLAG:우후후
	TFLAG:206 = CFLAG:MASTER:현재위치
	CALL HITOSAGASI()
	INPUT
	IF GROUPMATCH(RESULT, 0, CFLAG:MASTER:현재위치)
		TFLAG:Info표시중 = 0
		RETURN 1
	ENDIF
	IF MAP_CAN_MOVE(RESULT) == 0
		IF TFLAG:이동불능메시지 == 999
			PRINTFORMW 열쇠가 걸려 있다
			CLEARLINE 2
			REUSELASTLINE
		ELSE
			TRYCALLFORM MAP_CANNOT_WORD_{MAIN_MAP}(RESULT)
		ENDIF
		TFLAG:이동불능메시지 = 0
		NEXTCOM = -1
		RETURN 0
	ELSEIF IN_HOME(RESULT) == 1
		;NEXTCOM = GETNUM(TRAINNAME, "이동")
		;TFLAG:195 = RESULT
		CALL SKIP_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, RESULT)
	ENDIF
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
;====================================================
ELSEIF RESULT == 812 && TALENT:MASTER:오방짐작 && AT_HOME(MASTER) && !CFLAG:우후후
	TFLAG:206 = CFLAG:MASTER:현재위치
	CALL OHEYA_CHECK
	INPUT
	IF GROUPMATCH(RESULT, 0, CFLAG:MASTER:현재위치)
		TFLAG:Info표시중 = 0
		RETURN 1
	ENDIF
	IF MAP_CAN_MOVE(RESULT) == 0
		IF TFLAG:이동불능메시지 == 999
			PRINTFORMW 열쇠가 걸려 있다
			CLEARLINE 2
			REUSELASTLINE
		ELSE
			TRYCALLFORM MAP_CANNOT_WORD_{MAIN_MAP}(RESULT)
		ENDIF
		NEXTCOM = -1
		RETURN 0
	ELSEIF IN_HOME(RESULT) == 1
		CALL SKIP_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, RESULT)
	ENDIF
	TFLAG:Info표시중 = 0
	RETURN 1
ELSEIF RESULT == 813 && GETBIT(TALENT:MASTER:정욕감지, 1) && !CFLAG:우후후
	PRINTFORML 기력을 소비해, 성욕을 주체 못하고 있는 소녀를 찾습니다.
	;CALL ASK_M("그만둔다", 1,"발동", 1,"촉매를 사용해 발동", CSTR:MASTER:12 != "")
	CALL ASK_M("그만둔다", 1,"발동", 1,"촉매를 사용해 발동", FLAG:팬티수송)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			RETURN -1
		CASE 1,2
			PRINTFORMW %마스터는% \@RESULT == 2 ? 벗어 세우고의 팬티를 잡아 닫아 # \@정신을 통일했다!
			SETCOLOR 255,100,255
			FONTBOLD
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:욕구불만도 >= 500
					PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 성욕을 주체 못하고 있다…!
					SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA() && RESULT == 2
						PRINTFORML 그리고, %CALLNAME:LOCAL%는 지금 집에 있다!　……아마.
				ENDIF
			NEXT
			RESETCOLOR
			FONTREGULAR
			IF RESULT == 1
				BASE:MASTER:기력 -= 500
			ELSE
				PRINTFORMW %마스터가% 집중을 풀자, 손안에 있던 팬티는 대기에 녹듯이 사라졌다
				CSTR:MASTER:12 =
				FLAG:팬티수송 = 0
				VARSET PANTS_TEMP
				BASE:MASTER:기력 -= 50
			ENDIF
			SIF !FLAG:70
				TIME += 5
			TFLAG:Info표시중 = 0
			RETURN 1
	ENDSELECT

;필터---------------------------
ELSEIF RESULT == 839
	FLAG:가사언필터 = !FLAG:가사언필터
	RETURN -1
ELSEIF RESULT == 4000
	CFLAG:오토신음 ++
	SIF CFLAG:오토신음 > 2
		CFLAG:오토신음 = 0
	RETURN -1
ELSEIF RESULT >= 831 && RESULT <= 843
	CFLAG:TARGET:(RESULT - 830 + 590) = !CFLAG:TARGET:(RESULT - 830 + 590)
	RETURN -1
;미완성----------------------------

;타겟 변경
ELSEIF RESULT >=1001 && RESULT < (CHARANUM + 1000) && CFLAG:(RESULT - 1000):동실
	;스탠딩종류切り替え
	SIF RESULT - 1000 == TARGET
		FLAG:스탠딩종류 = !FLAG:스탠딩종류
	TFLAG:104 = (RESULT - 1000)
;스토킹대상 선택
ELSEIF RESULT >=4001 && RESULT < (CHARANUM + 4000) && CFLAG:(RESULT - 4000):동실
	IF STALKED == RESULT - 4000
		STALKED = 0
	ELSE
		STALKED = RESULT - 4000
	ENDIF
;하루를 끝낸다
;ELSEIF RESULT == 888
;	BEGIN AFTERTRAIN
;신사로 이끈다
ELSEIF RESULT == 990 && CAN_DATE(TARGET)
	CALL 외출처로부터권할수있을까(TARGET)
	IF !RESULT
		RETURN 1
	ELSE
		CALL 귀가의시간경과
		CALL SET_DATE(99, TARGET)
		CFLAG:TARGET:현재위치 = ENTRANCE
		CFLAG:MASTER:현재위치 = ENTRANCE
		CFLAG:TARGET:데이트중 = MAIN_MAP
		CFLAG:MASTER:데이트중 = MAIN_MAP
		CFLAG:TARGET:동행 = 60
		CFLAG:MASTER:동행 = 60
		IF TARGET == 93 && !GETBIT (FLAG:풀장, 0)
			TIME += 30
			BASE:MASTER:체력 = MAX(BASE:MASTER:체력 - 500,500)
		ENDIF
	IF CFLAG:TARGET:패배자 && (!TALENT:TARGET:연모 && !TALENT:TARGET:사모 && !TALENT:TARGET:애욕)
		PRINTFORMW 싫어하는 %타겟을% 억지로 끌고 돌아가기로 했다
	ELSE
		PRINTFORMW 한가한 듯 하던%타겟을% 따라 귀가하기로 했다
	ENDIF
	RETURN 1
	ENDIF
; KR판 고유기능 또는 원판 삭제됨. 채음보양 관련
ELSEIF RESULT == 990
	IF TALENT:MASTER:179&&!GETBIT(TALENT:MASTER:179,0)&&!GETBIT(TALENT:MASTER:179,1)
		IF GETBIT(TALENT:MASTER:179,2)
			SETBIT TALENT:MASTER:179,0
			CLEARBIT TALENT:MASTER:179,1
		ELSE
			CLEARBIT TALENT:MASTER:179,0
			SETBIT TALENT:MASTER:179,1
		ENDIF
ELSEIF TALENT:MASTER:179&&GETBIT(TALENT:MASTER:179,0)&&GETBIT(TALENT:MASTER:179,2)
	IF GETBIT(TALENT:MASTER:179,3)
		CLEARBIT TALENT:MASTER:179,0
		SETBIT TALENT:MASTER:179,1
	ELSE
		CLEARBIT TALENT:MASTER:179,0
		CLEARBIT TALENT:MASTER:179,1
	ENDIF
ELSEIF TALENT:MASTER:179&&GETBIT(TALENT:MASTER:179,1)&&GETBIT(TALENT:MASTER:179,3)
	CLEARBIT TALENT:MASTER:179,0
	CLEARBIT TALENT:MASTER:179,1
ENDIF
;창고잠금
ELSEIF RESULT == 991
	IF CFLAG:MASTER:초기위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		FLAG:창고잠금 = !FLAG:창고잠금
		RETURN 0
	ELSEIF FLAG:창고잠금
		FLAG:창고잠금 = 0
		RETURN 0
	ENDIF
;데이트 신청한다
ELSEIF RESULT == 992 && CAN_DATE(TARGET)
	CALL 외출처로부터권할수있을까(TARGET)
	IF !RESULT
		RETURN 1
	ELSE
		CFLAG:MASTER:동행 = 60
		CFLAG:TARGET:동행 = 60
		CFLAG:TARGET:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		FLAG:데이트상대 = TARGET
		TFLAG:데이트전호감도 = CFLAG:TARGET:호감도
		TIME += 1
		IF CFLAG:패배자
			PRINTFORMW 싫어하는 %조사처리(CALLNAME:TARGET,"를")% 억지로 끌어냈다
		ELSE
		PRINTFORMW 한가한 듯 하던%타겟을% 따라 데이트 하기로 했다
		ENDIF
	ENDIF
;캘린더
ELSEIF RESULT == 993
	CALL 캘린더
ELSEIF RESULT == 994
	CALL SHOW_HAVE_COLLECTION()
ELSEIF RESULT == 995
	IF AT_HOME(MASTER)
		INVERTBIT FLAG:순간이동, 1
	ELSE
		INVERTBIT FLAG:순간이동, 0
	ENDIF
;시간정지해제
ELSEIF RESULT == 999 && FLAG:70 == 1 && !CFLAG:우후후
	CALL 시간정지해제
	;(은)탈의 플래그를 오프
	TEQUIP:2 = 0
	TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
	;캐릭터 전원의 복재세팅
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
		;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
		TEQUIP:LOCAL:5 = 0
		;신체측정 종료
		SIF CFLAG:LOCAL:신체측정 == 2
			CFLAG:LOCAL:신체측정 = 1
	NEXT
;둘이서 만날 기회 종료
ELSEIF RESULT == 999 && CFLAG:우후후
	SIF CFLAG:MASTER:장난 == 2
		CALL SET_PRANK(0,TARGET,2)
	IF CFLAG:우후후 == 2
			SELECTCOM = RESULT
			TFLAG:3 = SELECTCOM
			DOTRAIN 999
	ELSE
		IF FLAG:70 == 1
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				SIF CFLAG:우후후 == 2
					CALL SET_DERAY(5,LOCAL)
				CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			NEXT
			TFLAG:106 = 0
		ELSE
			CALL AFTER_AFFAIR
			FOR LOCAL,1,CHARANUM
				;우후후 종료 말호출
				SIF CFLAG:LOCAL:우후후 == 1 || (CFLAG:LOCAL:장난 >= 1 && CFLAG:LOCAL:면간대사있음)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",15,LOCAL,2,0)
				CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			NEXT
			TFLAG:106 = 0
		ENDIF
		;MASTER와의 접촉 위치를 리셋
		CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
		;(은)탈의 플래그를 오프
		TEQUIP:2 = 0
		TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
		;캐릭터 전원의 복재세팅
		FOR LOCAL,0,CHARANUM
			CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
			;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
			TEQUIP:LOCAL:5 = 0
		NEXT
		RETURN 1
	ENDIF
;장난 종료
ELSEIF RESULT == 999 && CFLAG:장난 && !CFLAG:우후후
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL SET_PRANK(0,LOCAL,1)
	NEXT
	;MASTER와의 접촉 위치를 리셋
	CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
	;(은)탈의 플래그를 오프
	TEQUIP:2 = 0
	TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
	;캐릭터 전원의 복재세팅
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
		;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
		TEQUIP:LOCAL:5 = 0
	NEXT
	RETURN 1
;동침 종료
ELSEIF RESULT == 999 && CFLAG:동침중
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL SET_TOGETHER(0,LOCAL,1)
	NEXT
	;MASTER와의 접촉 위치를 리셋
	CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",16,TARGET,2,0)
	;쇠약이라면 잔다
	SIF CFLAG:TARGET:쇠약
		CALL CHARA_SLEEP, TARGET,0

	;(은)탈의 플래그를 오프
	TEQUIP:2 = 0
	TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
	;캐릭터 전원의 복재세팅
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
		;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
		TEQUIP:LOCAL:5 = 0
	NEXT
	RETURN 1
;데이트 종료
ELSEIF RESULT == 999 && CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	CALL 외출처로부터귀가
	RETURN 1
ELSEIF RESULT > 2000 && RESULT <= 2030 ;KR 고유기능 또는 원판 삭제됨. USERCOM_Func.ERB 사용
LOCAL=RESULT-2000
	IF IS_MTAR(TARGET:LOCAL)
		CALL DEL_MTAR(TARGET:LOCAL)
	ELSE
		CALL ADD_MTAR(TARGET:LOCAL)
	ENDIF
	;CLEARLINE LINECOUNT - LINES_TRAIN
	;LINES_TRAIN = LINECOUNT
	;RETURN 0

ELSEIF RESULT > 2060 && RESULT <= 2090 ;KR 고유기능 또는 원판 삭제됨

	CALL TARGET_LIST_STATE(TARGET:(RESULT-2060))

ELSEIF RESULT == 3000
	TFLAG:PALAM비표시 = !TFLAG:PALAM비표시
ELSEIF RESULT == 3001
	TFLAG:Status비표시 = !TFLAG:Status비표시
ELSEIF RESULT == 3002
	TFLAG:USERCOM비표시 = !TFLAG:USERCOM비표시
ELSEIF RESULT == 3003
	TFLAG:LOOK비표시 = !TFLAG:LOOK비표시

;자원 표시 관련
ELSEIF RESULT == 3100
	;표시 설정의 변환
	FLAG:화상설정 = !FLAG:화상설정
ELSEIF RESULT == 3101
	;그림표시 인원수 -
	FLAG:그림표시 = MAX(FLAG:그림표시-1,1)

ELSEIF RESULT == 3102
	;그림표시 인원수 +
	FLAG:그림표시 = MIN(FLAG:그림표시+1, 10)
ELSEIF RESULT == 3103
	;표시 위치 변환
	FLAG:그림표시위치 = !FLAG:그림표시위치

ELSEIF RESULT == 3104
	;테두리 표시 ON/OFF
	FLAG:화상범위표시 = !FLAG:화상범위표시
ELSEIF RESULT == 3105
	FLAG:스탠딩종류 = !FLAG:스탠딩종류
ELSEIF RESULT == 3106
	isModifier = MAX(isModifier - 10, -50)
ELSEIF RESULT == 3107
	isModifier = MIN(isModifier + 10, 50)
ELSEIF RESULT == 3108
	FLAG:거유차이표시 = !FLAG:거유차이표시
ELSEIF RESULT == 3109
	FLAG:追加エフェクト = !FLAG:追加エフェクト
ELSEIF RESULT == 3110
	CFLAG:TARGET:대체적용 = !CFLAG:TARGET:대체적용
ELSEIF RESULT == 9999
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		PRINTFORMLC %CALLNAME:LOCAL% 현재위치：{CFLAG:LOCAL:현재위치}
	NEXT
ENDIF
TFLAG:Info표시중 = 0
RETURN 0

;FileName_USERCOM.ERB ------------------------------ Rev1. 00
;TARGET 변경 처리
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@TARGET_CHANGE
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 상대를 하고 있습니다
PRINTL [0] - 돌아간다
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		PRINTFORML [{LOCAL}] - %CALLNAME:LOCAL% (호감도:{CFLAG:LOCAL:2})
NEXT
INPUT
IF RESULT <= 0 || RESULT >= CHARANUM
	RETURN 0
ELSEIF CFLAG:RESULT:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
	TFLAG:104 = RESULT
ENDIF

;----------------------------------------------------------
;FileName_USERCOM.ERB ------------------------------ Rev1. 00
;이력 표시 처리(미실장)
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@SHOW_EQUIP
WAIT

;FileName_USERCOM.ERB ------------------------------ Rev1. 00
;일상 커맨드의 성공 여부 판정
;CALL					USER
;ARG:0(조건최대치 커맨드 일의 성공 여부 조건의 최대치
;ARG:1(성공치 커맨드 일의 성공치
;ARG:2(대성공보정치 커맨드 일의 대성공에 대한 보정치
;RETURN		VOID
;COMMENT	각 커맨드에 흩어져 있는 성공 여부 판정을 일괄
;-------------------------------------------------
@SUC_FAIL(조건최대치, 성공치, 대성공보정치)
#DIM 조건최대치
#DIM 조건치
#DIM 성공치
#DIM 대성공보정치

SIF !조건최대치
	조건최대치 = 100

조건치 = RAND:조건최대치

SIF !성공치
	성공치 = MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 99)

SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		;대성공
		IF 조건치 <= 9 + 대성공보정치
			TFLAG:193 = 1
		;실패
		ELSEIF 조건치 >= 성공치
			TFLAG:193 = -1
		;성공
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 성공 or대성공(강제 성공시는 대성공하기 쉽게
	CASE 1
		;대성공
		IF 조건치 <= 19 + 대성공보정치 / 2
			TFLAG:193 = 1
		;성공
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 실패 or 커맨드 종료
	CASE -1,-2
		TFLAG:193 = -1
ENDSELECT
조건최대치 = 0
조건치 = 0
성공치 = 0
대성공보정치 = 0

@SOMATOMETRY(ARG)
PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 신체측정을 실시했다.
CALL MAKE_SIZE(ARG)
CFLAG:ARG:신체측정 = 1
CALL SHOW_SIZE(ARG)
CALL ASK_YN("재측정한다","이걸로 좋다")
IF !RESULT
	CFLAG:ARG:신체측정 = 2
	RESTART
ENDIF


code:
@탈의처리(C_ID, TYPE, OP)
#DIM  C_ID ;대상이 되는 등록 번호
#DIMS TYPE ;처리 내용
#DIMS OP   ;실행 옵션
SELECTCASE TYPE
CASE "전라"
	IF !(C_ID == MASTER) && !STRCOUNT(OP, "「표시 없음」")
		CALL MESSAGE_탈의상
		TSTR:3 = %CALLNAME:C_ID%{EQUIP:C_ID:하반신속옷2}/
		IF (FLAG:시간정지 || TCVAR:C_ID:만취) && EQUIP:하반신속옷2
		;IF (TIMESTOP() == 2|| TCVAR:C_ID:만취) && EQUIP:하반신속옷 2
			CALL MESSAGE_탈의하
			SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED(C_ID)
				SETCOLOR C_PINK
			PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:C_ID,"는")% %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 입고 있는 것 같다
			RESETCOLOR
			IF FLAG:팬티도둑 == 1
				CALL 탈의처리(C_ID, "훔친다")
			ELSEIF FLAG:팬티도둑 == 2
				GOTO PANTU_NUGASUDAKE
			ELSE
				PRINTFORML 어떻게 합니까?
				CALL ASK_YN("훔친다","벗기기만 할 뿐")
				IF RESULT == 0
					CALL 탈의처리(C_ID, "훔친다")
				ELSE
					$PANTU_NUGASUDAKE
					CALL MESSAGE_탈의하속옷
					EQUIP:C_ID:하반신속옷2 = 0
				ENDIF
			ENDIF
		ELSEIF EQUIP:하반신속옷2
			CALL MESSAGE_탈의하
			SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED(C_ID)
				SETCOLOR C_PINK
			CALL MESSAGE_탈의하속옷
			PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:C_ID,"가")% 입고 있던 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 받겠습니까?
			RESETCOLOR
			PRINT [0] - 간절히 부탁한다
			PRINT [1] - 그만둔다
			DO
				INPUT
				SIF !GROUPMATCH(RESULT, 0, 1)
					CONTINUE
				IF RESULT
					EQUIP:C_ID:하반신속옷2 = 0
					PRINTL
					BREAK
				ENDIF

				;여기서부터 RESULT == 0
				IF ABL:C_ID:순종 > 7 && ABL:C_ID:친밀 > 7
					IF ABL:C_ID:욕망 > 7 && !RAND:4
						PRINTFORMW %타겟은% 대신에 %CALLNAME:MASTER%의 속옷을 갖고 싶어한다…
						IF EQUIP:MASTER:하반신속옷2
							SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED()
								SETCOLOR C_PINK
							PRINTFORMW %마스터는% 자신의 속옷과 바꿔 %CALLNAME:C_ID%의 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 손에 넣었다!
							RESETCOLOR
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 3, 0)
							TSTR:3 = %CALLNAME:C_ID%{EQUIP:C_ID:하반신속옷2}/
							CSTR:MASTER:12 += TSTR:3
							CALL PANTS_GET(C_ID, "받는다")
							CFLAG:MASTER:노팬티 = 2
							CFLAG:C_ID:팬티2 = 1
							CFLAG:C_ID:당신의팬티 = 1
							EQUIP:MASTER:하반신속옷2 = 0
						ELSE
							PRINTFORMW 그러나 %마스터는% 노팬티였다
							PRINTFORMW %타겟은% 살짝 질겁하고 있다…
						ENDIF
					ELSE
						SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED()
							SETCOLOR C_PINK
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:C_ID,"는")% 얼굴이 새빨개져서 벗은지 얼마 안 된 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 %CALLNAME:MASTER%에 전했다
						PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:C_ID%의 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 손에 넣었다!
						RESETCOLOR
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 3, 1)
						CALL PANTS_GET(C_ID, "받는다")
					ENDIF
				ELSEIF ABL:TARGET:순종 > 5 && ABL:TARGET:친밀 > 5
					SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED()
						SETCOLOR C_PINK
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:C_ID,"는")% 마지못해 벗은지 얼마 안된 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 내몄다
					PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:C_ID%의 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 손에 넣었다!
					RESETCOLOR
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 3, 2)
					CALL PANTS_GET(C_ID, "받는다")
				ELSE
					PRINTFORMW %타겟은% 살짝 깨는 눈치로 거부했다
					;PRINTFORMW 어쩔 수 없이 벗기는 만큼 했다…
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 3, 3)
					EQUIP:C_ID:하반신속옷2 = 0
				ENDIF
			PRINTL
			BREAK
			LOOP 1
		ELSE
			CALL MESSAGE_탈의하
			CALL MESSAGE_탈의하속옷
		ENDIF
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 0, 0)
	ENDIF
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(C_ID, "현재 의상의 변경_전라")
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(C_ID)
	RETURN 0
CASE "훔친다"
	SIF EQUIP:TARGET:바지
		CALL MESSAGE_탈의하(1)
	TSTR:3 = %CALLNAME:C_ID%{EQUIP:C_ID:하반신속옷2}/
	CALL MESSAGE_탈의하속옷
	SIF !PANTS_ALREADY_COLLECTED(C_ID)
		SETCOLOR C_PINK
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:C_ID,"가")% 입고 있던 %PANTSNAME(EQUIP:C_ID:하반신속옷2, C_ID)%를 벗겨 품에 넣었다
	RESETCOLOR
	CALL PANTS_GET(C_ID)
	RETURN 0
CASE "속옷 모습으로 한다"
	IF !(C_ID == MASTER) && !STRCOUNT(OP, "「표시 없음」")
		CALL MESSAGE_탈의윗도리
		CALL MESSAGE_탈의하
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 1, 0)
	ENDIF
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(C_ID, "현재 의상의 변경_속옷 모습")
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(C_ID)
	;"현재 의상의 변경_속옷 모습"에는 TEQUIP의 직접 조작이 있는, 전모를 파악하고 있지 않지만 원래의 구문이라면
	;호출원으로 최종적으로 전캐릭터에 대해서 CLOTHES_SETTING_TRAIN를 실행하고 있었기 때문에
	;거동으로서는 변함없을 것
	;TEQUIP:TARGET:상반신탈의상태 = 1
	RETURN 0
CASE "팬티 받는다"
CASE "반라"
	IF !(C_ID == MASTER) && !STRCOUNT(OP, "「표시 없음」")
		CALL MESSAGE_탈의윗도리
		CALL MESSAGE_탈의하(1)
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 28, C_ID, 2, 0)
	ENDIF
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(C_ID, "현재 의상의 변경_반라")
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(C_ID)
	RETURN 0
CASEELSE
	THROW 불명한 TYPE %TYPE%
ENDSELECT

@옷을벗게한다
SIF !TARGET
	JUMP SIMATTYAUOJISAN

IF CFLAG:TARGET:노팬티 == 0

	SELECTCASE FLAG:탈의선택
	CASE 0
		PRINTL 반라로 합니까?
		PRINT [0] - 전부탈
		IF TEQUIP:TARGET:윗도리탈의가끝난상태 == 0 || EQUIP:TARGET:상반신속옷1
			SIF EQUIP:0 && TARGET && EQUIP:TARGET:상반신속옷1 != 0 && (EQUIP:TARGET:기모노!= 0 || EQUIP:TARGET:상반신윗도리2 != 0 || EQUIP:TARGET:보디슈트== 3)
				PRINT [1] - 반라 착의 플레이
		ENDIF
		IF TEQUIP:TARGET:윗도리탈의가끝난상태 == 0
			SIF EQUIP:0 && TARGET && (EQUIP:TARGET:상반신속옷1 != 0 || EQUIP:TARGET:상반신속옷2 != 0 || EQUIP:TARGET:하반신속옷1 != 0 || EQUIP:TARGET:하반신속옷2 != 0 || EQUIP:TARGET:레오타드!= 0 || EQUIP:TARGET:보디슈트!= 0)
				PRINT [2] - 속옷인 만큼 한다
		ENDIF
		DO
			INPUT
			SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
				CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
			CASE 1
				CALL 탈의처리(TARGET, "반라")
				CALL 탈의처리(MASTER, "반라")
			CASE 2
				CALL 탈의처리(TARGET, "속옷 모습으로 한다")
				CALL 탈의처리(MASTER, "속옷 모습으로 한다")
			CASEELSE
				CONTINUE
			ENDSELECT
			BREAK
		LOOP 1
	CASE 1
		CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
		CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
	CASE 2
		IF !TEQUIP:3
			CALL 탈의처리(TARGET, "반라")
			CALL 탈의처리(MASTER, "반라")
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 옷은 벌써 풀어헤쳐지고 있다
			PRINTL 전부 벗기겠습니까?
			PRINT [0] - 네
			PRINT [1] - 아니오
			INPUT
			IF RESULT == 0
				CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
				CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
			ELSE
				RETURN 0
			ENDIF
		ENDIF
	ENDSELECT
;벌써 입지 않다
ELSE
	IF TEQUIP:TARGET:윗도리탈의가끝난상태
		CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
		CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
	ELSE
		;착의 플레이의 선택
		PRINTFORML %타겟은% 벌써 입지 않았다
		SELECTCASE FLAG:탈의선택
		CASE 0
			PRINTL 반라로 하겠습니까?
			PRINT [0] - 전부탈
			IF EQUIP:TARGET:상반신속옷1
				SIF EQUIP:0 && TARGET && EQUIP:TARGET:상반신속옷1 && (EQUIP:TARGET:기모노!= 0 || EQUIP:TARGET:상반신윗도리2 != 0 || EQUIP:TARGET:보디슈트== 3)
					PRINT [1] - 반라 착의 플레이
			ENDIF
			SIF EQUIP:0 && TARGET && (EQUIP:TARGET:상반신속옷1 != 0 || EQUIP:TARGET:상반신속옷2 != 0 || EQUIP:TARGET:하반신속옷1 != 0 || EQUIP:TARGET:하반신속옷2 != 0 || EQUIP:TARGET:레오타드!= 0 || EQUIP:TARGET:보디슈트!= 0)
				PRINT [2] - 속옷인 만큼 한다
			DO
				INPUT
				SELECTCASE RESULT
				CASE 0
					CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
					CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
				CASE 1
					CALL 탈의처리(TARGET, "반라")
					CALL 탈의처리(MASTER, "반라")
				CASE 2
					CALL 탈의처리(TARGET, "속옷 모습으로 한다")
					CALL 탈의처리(MASTER, "속옷 모습으로 한다")
				CASEELSE
					CONTINUE
				ENDSELECT
				BREAK
			LOOP 1
		CASE 1
			CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
		CASE 2
			IF !TEQUIP:TARGET:3
				CALL 탈의처리(TARGET, "반라")
				CALL 탈의처리(MASTER, "반라")
			ELSE
				PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 옷은 벌써 풀어헤쳐지고 있다
				PRINTL 전부 벗게 하겠습니까?
				PRINT [0] - 네
				PRINT [1] - 아니오
				INPUT
				IF RESULT == 0
					CALL 탈의처리(TARGET, "전라")
					CALL 탈의처리(MASTER, "전라")
				ELSE
					RETURN 0
				ENDIF
			ENDIF
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF

;갈아입히기 플래그 OFF
;EQUIP:TARGET:0 = 0
;캐릭터 전원의 복재세팅
;개개로 하고 있으니 고례등응이라고 생각한다
[SKIPSTART]
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
NEXT
[SKIPEND]
RETURN 1