code:
;-------------------------------------------------
;アイテム画面
;-------------------------------------------------
@COM490
#DIM 회복전체력1
#DIM 회복전기력1
#DIM 회복전정력1
#DIM 회복후체력1
#DIM 회복후기력1
#DIM 회복후정력1
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복전정력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2
#DIM 회복후정력2
#DIM 대상
#DIM 전원
#DIM CLIENT_ID
#DIM 공허로회귀
#DIM 사용아이템
회복전체력1 = BASE:MASTER:체력
회복전기력1 = BASE:MASTER:기력
회복전정력1 = BASE:MASTER:정력
회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
회복전정력2 = BASE:TARGET:정력
VARSET LOCAL
VARSET LOCALS
대상 = MASTER
공허로회귀 = 0
PRINTL 무엇을 사용합니까？
$LOOP
DRAWLINE
FOR LOCAL,120, 699
	IF 대상
		IF 사용가능아이템(LOCAL) == 2 && ITEM:LOCAL
			CALL PRINT_ITEM_EXPLANATION(LOCAL)
		ENDIF
	ELSE
		IF 사용가능아이템(LOCAL) && ITEM:LOCAL
			CALL PRINT_ITEM_EXPLANATION(LOCAL)
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
PRINTL
DRAWLINE
PRINTFORML [900] 콜렉션의 스키마 자동 사양 변환（현재\@ FLAG:C스키마자동사양 ? ON# OFF\@）
IF TARGET && SHIRAHU(TARGET)
	SIF 대상
		SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORMLC [998] %CALLNAME:TARGET%에 사용한다
	RESETCOLOR
ENDIF

PRINTLC [999] 그만둔다
INPUT
사용아이템 = RESULT
IF DRUG(사용아이템,대상)
	PRINTL 오늘은 이제 그만두자
	GOTO LOOP
ENDIF
IF ITEM_SWEETS(사용아이템) && !TIME_PROGRESS(TCVAR:대상:디저트공복시각)
	PRINTL 아직 먹고 싶지 않다
	GOTO LOOP
ENDIF
IF RESULT == 900
	FLAG:C스키마자동사양 = !FLAG:C스키마자동사양
	PRINTFORMW 자동 사양을\@ FLAG:C스키마자동사양 ? ON# OFF\@(으)로 했습니다
	GOTO LOOP
ENDIF
SELECTCASE 사용아이템
	CASE 120
		IF 대상 == MASTER
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			PRINTL ……싸구려 맛이 났다
			CALL RECOVER(MASTER,50, "체력", "초코에 의한 회복")
			TCVAR:대상:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 121
		IF 대상 == MASTER
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			CALL RECOVER(MASTER,300, "체력", "초코에 의한 회복")
			CALL RECOVER(MASTER,300, "기력", "초코에 의한 회복")
			TCVAR:대상:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 122
		IF 대상 == MASTER
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			PRINTFORML 맛있어!
			CALL RECOVER(MASTER,500, "체력", "초코에 의한 회복")
			CALL RECOVER(MASTER,500, "기력", "초코에 의한 회복")
			TCVAR:대상:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 123
		IF 대상 == MASTER
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			PRINTFORML 사랑이 느껴져!
			CALL RECOVER(MASTER,1000, "체력", "초코에 의한 회복")
			CALL RECOVER(MASTER,1000, "기력", "초코에 의한 회복")
			TCVAR:대상:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 212
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			LOCAL:1 ++
			CALL RECOVER(MASTER,100, "체력", "떡잎으로 싼 떡에 의한 회복")
			TCVAR:대상:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
	CASE 213
		SIF TARGET && SHIRAHU(TARGET)
			PRINT 둘이 나란히
			PRINTDATA
				DATAFORM 「아이스」
				DATAFORM 「냉동 귤」
				DATAFORM 「(무늬)격이 2개 붙은 소다 아이스」
				DATAFORM 「2개(살)로 1조의 달걀 아이스」
				DATAFORM 「츄-애완동물」
				DATAFORM 「파피코」
				DATAFORM 「연유가 찬 milk bar」
				DATAFORM 「아즈 어금니-」
				DATAFORM 「수박 바」
				DATAFORM 「가튼, 이라고 귤」
				DATAFORM 「블랙 번개 아이스」
				DATAFORM 「눈구경 큰 복」
			ENDDATA
		PRINTFORML (을)를 먹었다
			CALL RECOVER(MASTER,150, "기력", "아이스크림에 의한 회복")
			TCVAR:MASTER:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			IF  TARGET && SHIRAHU(TARGET)
				CALL RECOVER(TARGET,150, "기력", "아이스크림에 의한 회복")
				TCVAR:디저트공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 180
			ENDIF
		LOCAL:1 ++
	CASE 215
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 사용했다
		SETBIT TCVAR:MASTER:특별한차, 0
		LOCAL:1 ++
	CASE 352
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
		CALL RECOVER(대상,50, "기력", "딸기에 의한 회복")
		SIF 대상 == (NO:9)
			CALL RECOVER(대상,50, "기력", "딸기에 의한 회복")
		LOCAL:1 ++
	CASE 364
		IF FLAG:70 == 1
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			CALL RECOVER(MASTER,100, "기력", "수박에 의한 회복")
		ELSE
			PRINTFORML 다같이 %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			FOR 전원, 0, CHARANUM
				SIF CFLAG:전원:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
					CONTINUE
				SIF !SHIRAHU(전원)
					CONTINUE
				CALL RECOVER(전원,100, "기력", "수박에 의한 회복")
			NEXT
		ENDIF
		LOCAL:1 ++
	;CASE 400
	;	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%は%ITEMNAME:사용아이템%を開いた
	;	CALL COM401
	;	LOCAL:1 ++
	CASE 500
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
		PRINTL 맛없어! 한잔 더!
		CALL RECOVER(대상,100, "체력", "녹즙에 의한 회복")
		CALL RECOVER(대상,200, "기력", "녹즙에 의한 회복")
		LOCAL:1 ++
	CASE 501
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			CALL RECOVER(대상,200, "체력", "영양드링크에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,100, "기력", "영양드링크에 의한 회복")
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 502
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			SIF GETBIT(TALENT:대상:성별, 1)
				CALL RECOVER(대상,300, "정력", "정력제에 의한 회복")
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 503
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 실 있고 개, -응！
			CALL RECOVER(대상,500, "체력", "불끈불끈Z에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,300, "기력", "불끈불끈Z에 의한 회복")
			CFLAG:대상:385 = 60
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	;CASE 504
	;		IF FLAG:70
	;			PRINTFORML 時間停止を解除してから使おう
	;			GOTO LOOP
	;		ENDIF
	;		IF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치
	;			PRINTFORML これは自室で飲もう
	;			GOTO LOOP
	;		ENDIF
	;		PRINTFORML ストロング虚無を口にした途端、虚無の力で思考はぼやけ、すべてがどうでもよくなってきた
	;		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%は缶を空けながら一日を無為に過ごした…
	;		공허로회귀 = 1
	CASE 505	;반짝반짝Ｘ
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 24시간 싸울 수 있을 것 같은 생각이 든다…！
			CALL RECOVER(대상,800, "체력", "반짝반짝Ｘ에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,600, "기력", "반짝반짝Ｘ에 의한 회복")
			CFLAG:대상:졸음쫒기강도 = 180
			CFLAG:대상:철야 = 1
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 506	;정력제『천원凸파』
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 너의××× 그리고 하늘을 찔러라!
			CALL RECOVER(대상,400, "체력", "정력제『천원凸파』에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,300, "기력", "정력제『천원凸파』에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,800, "정력", "정력제『천원凸파』에 의한 회복")
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 507
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			CALL RECOVER(대상,150, "기력", "포션에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,150, "TSP", "포션에 의한 회복")
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 508
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 마력이 넘쳐 온다…
			CALL RECOVER(대상,300, "기력", "매직포션에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,600, "TSP", "매직포션에 의한 회복")
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 509
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			CALL RECOVER(대상,200, "기력", "잠깨기포션에 의한 회복")
			CFLAG:대상:졸음쫒기강도 = 240
			CFLAG:대상:철야 = 1
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 510
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 간기능이 높아져, 취하기 어려워졌다
			TFLAG:멀미약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 511	;엘릭서
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 피로가 저 쪽으로 물리쳤다…！
			CALL RECOVER(대상, MAXBASE:대상:체력, "체력", "엘릭서에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,9999, "기력", "엘릭서에 의한 회복")
			SIF 대상 == MASTER
				CALL RECOVER(대상,9999, "TSP", "엘릭서에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,9999, "정력", "엘릭서에 의한 회복")
			CFLAG:대상:졸음쫒기강도 = 300
			TCVAR:대상:약 = 1
			LOCAL:1 ++
	CASE 512	;선단
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
			PRINTL 심상하지 않은 힘이 넘친다……！
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_체력, MAX(MAXBASE:대상:체력 / 5, 500))
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_기력, MAX(MAXBASE:대상:기력 / 5, 500))
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_정력, MAX(MAXBASE:대상:정력 / 5, 500))
			LOCAL:1 ++
	CASE 514	;선향옥토
		IF TFLAG:선향옥토 > 0
			PRINTFORML 이미 사용하고 있다
			GOTO LOOP
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 향로에 지폈다
			PRINTL 현혹적인 훈향이 주위에 감돈다……
			TFLAG:선향옥토 = 240
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 515	;국사무쌍약　３回目まではバフ効果
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
		IF TCVAR:대상:국사무쌍약 < 3
			PRINTL 힘이 넘쳐 흐른다……！
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_체력, MAX(MAXBASE:대상:체력 / 15, 150))
			SIF GETBIT(TALENT:대상:성별, 1)
				CALL BUFF_BASE(대상, BASE_정력, MAX(MAXBASE:대상:정력 / 10, 150))
			TCVAR:대상:국사무쌍약 ++
			LOCAL:1 ++
		ELSE
			;四回目で爆発、デバフに
			SETCOLOR C_RED
			PRINTFORMW ！！
			PRINTFORML ……폭발해서 아프로 머리가 되었다……너무 많이 마신 것 같다……
			RESETCOLOR
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_체력, MIN((-1 * (MAXBASE:대상:체력 / 5)), -450))
			SIF GETBIT(TALENT:대상:성별, 1)
				CALL BUFF_BASE(대상, BASE_정력, MIN((-1 * (MAXBASE:대상: 정력 / 3)), -450))
			TCVAR:대상:국사무쌍약 = 0
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 516
		IF TFLAG:GG설치위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			PRINTFORMW @%TEXTR("「제가 키웠습니다」（%GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%거주　%CALLNAME:MASTER%씨）/본 품종은 안정성을 고려하고 있지만, 만일 불편하신 분이 있다면 거리를 두고 충분한 휴식을 취해 주세요")%
		ELSEIF TFLAG:GG설치위치
			PRINTFORML 가싱가든은 하루 한도 덧없는 생명
			PRINTFORMW 한 그루를 최후까지 지켜보자
			GOTO LOOP
		ELSEIF INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치)
			PRINTFORMW 야외에서 하자
			GOTO LOOP
		;目撃者がいると駄目
		ELSEIF (TARGET > 0 || DATE_HITOGOMI(CFLAG:MASTER:현재위치) > 0) && !FLAG:70
			PRINTFORMW 여기서는 남의 눈이 있다……몰래 장치해야 할 것이다
			GOTO LOOP
		ELSE
			PRINTFORML %마스터는% 마법의 씨앗을 뿌렸다
			PRINTFORML 순식간에 마법 생물이 피어나기 시작해, 주위에 정욕을 돋구는 향기가 가득하다……
			TFLAG:GG설치위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 517	;포이즌바디
		IF TFLAG:포이즌바디 > 0
			PRINTFORML 이 이상 섭취하면 간 기능에 장애가 온다
			GOTO LOOP
		ELSEIF HAS_PENIS(대상)
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 복용했다
			PRINTFORML 빙글빙글 몸 속에서 소용돌이치는 뭔가의 감각과 함께, 거기가 뜨거워졌다……
			PRINTFORML （%CALLNAME:MASTER%의 정액에 발정 작용 부여　효과발휘 중에는 사정할 때 체력・기력소비 증가）
			PRINTFORML %마스터는% 두통・현기증・구역질・관절통이 업습했지만, 건강보다 중요한 것도 있다며 마음을 굳게 먹고 견뎠다
			TFLAG:포이즌바디 = 240
			LOCAL:1 ++
		ELSE
			PRINTFORML 이 약은 남성 전용인 것 같다
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 520
			IF !TFLAG:키스마크
				PRINTFORML 지금 사용해도 의미가 없다
				GOTO LOOP
			ELSE
				PRINTFORML %마스터는% %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 감아 키스 마크를 숨겼다
				TFLAG:붕대 = 1
				LOCAL:1 ++
			ENDIF
	CASE 521
			IF FLAG:70
				PRINTFORML 시간 정지를 해제하고 나서 사용하자
				GOTO LOOP
			ENDIF
			PRINTFORML %마스터는% 역서를 열었다
			PRINTFORML 점쟁이가 나왔다
			PRINTFORMW
			IF CFLAG:1:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
				PRINTFORML 재빠르게 레이무는 점쟁이의 머리에 불제봉을 내려쳤다.
				PRINTFORML 가련한 점쟁이는 머V리 가 되서 떠나갔다.
				FOR LOCAL,1,CHARANUM
					IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
						BASE:LOCAL:이성 = MAXBASE:LOCAL:이성
						BASE:LOCAL:무드 = 0
					ENDIF
				NEXT
				LOCAL:1 ++
			ELSE
				PRINTFORML 「점술을 통해서 가야할 길을 봐 주겠소」
				$EKISYA
				CALL ASK_M("오늘의 운세", !GETBIT(FLAG:999, 1), "곤란해 하고있는 사람을 찾는다.", 1, "손톱깍이를 대령하라", BASE:MASTER:TSP >= 20, "미라다의돌 해주(100카리스마)", MONEY:2 >= 100, "엄지척!", 1, "공물로 바친다", 1)
				SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						SELECTCASE RAND:10
							CASE 0
								TFLAG:행운보정 = 3
								PRINTFORML 「절호조다, 복권이라도 뽑으러 가는게 어때？」
							CASE 1 TO 3
								TFLAG:행운보정 = 1
								PRINTFORML 「양호하다, 미루고 있던 일이 있으면 지금 해라」
							CASE 4,5
								PRINTFORML 「좋지도, 나쁘지도 않음, 이라는 느낌이다.」
							CASE 6 TO 8
								TFLAG:행운보정 = -1
								PRINTFORML 「저조하다, 무리는 하지 말아라」
							CASE 9
								TFLAG:행운보정 = -3
								PRINTFORML 「...너무 안좋다, 오늘 하루는 얌전히 있어라」
						ENDSELECT
					CASE 1
						CLIENT_ID = SEARCH_UNIQUE_COM_사람돕기()
						IF !CLIENT_ID
							PRINTFORML 「그런 사람은 딱히 보이지 않는구나」
							PRINTFORML 「굳이 말하자면 나다, 홍백 무녀에게 노려지고 있다」
							PRINTFORML ...그건 어떻게 해줄수도 없을 것 같다.
						ELSE
							PRINTFORML 「%CALLNAME:CLIENT_ID% 인가?, 저 아이가 도움을 요구하고 있는 것 같구나」
						ENDIF
					CASE 2
						PRINTFORMW %마스터가% 점쟁이를 가만히 바라보자 눈길이 되돌아 왔다.
						PRINTFORMW ……뭐야 그 손톱은.
						PRINTFORMW 인간을 그만두었다는 어필일진 몰라도, 너무 길다.
						PRINTFORMW 일상 생활에서 불편하지 않나?, 타인을 실수로 긁어버리면 어떻게 하려는 거지?
						PRINTFORMW 자신은 언제 부드러운 부분에 손대도 괜찮게 매일 체크하고 있는데...
						PRINTFORMW 아니아니 애초에 무언가에 걸려 생살을 뜯어지게하면 아프지 않은가...
						PRINTFORMW 손톱 밑에 때가 껴도 불편하지 않은건가?
						PRINTFORMW 참을 수 없게 된 %마스터는% 시간을 멈추어 점쟁이의 손톱을 정중하게 잘라 가지런히 했다
						PRINTFORMW %마스터는% 큰 달성감을 맛보았다……
						PRINTFORML 한편 돌연 손톱이 짧아진 점쟁이는 곤혹하고 있다……
						CALL RECOVER_PERMIL(대상,40,"기력")
						BASE:MASTER:TSP -= 20
					CASE 3
						PRINTFORML 누구의 것을 해주 할까?
						FOR LOCAL,1,CHARANUM
							SIF CFLAG:LOCAL:몸목적
								PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
						NEXT
						PRINTFORML
						DRAWLINE
						PRINTFORML [999] 그만둔다
						INPUT
						IF RESULT == 999
							GOTO EKISYA
						ELSEIF CFLAG:RESULT:몸목적
							PRINTFORML 「이런 도구는 좋지 않다고 생각한다」
							PRINTFORMW 점쟁이가 무엇인가 복잡한 의식을 거행하자, 미라다의 돌은 서서히 빛을 잃어 바스라졌다.
							TIME += 25
							CFLAG:RESULT:몸목적 = 0
							MONEY:2 -= 100
						ENDIF
					CASE 4
						PRINTFORML %마스터는% 점쟁이와 시선을 주고 받고는 무언으로 엄지척을 했다
						PRINTFORML 점쟁이는 잠깐 주저하다가, 강력한 엄지척 돌려주어 왔다
						PRINTFORMW 두 사람 사이에 우정이 자라났다.
						GOTO EKISYA
					CASE 5
						PRINTFORML %마스터는% 시간을 멈춰서 점쟁이의 옷을 벗긴 뒤, 속옷을 신께 공물로 바쳤다.
						CALL BUFF_BASE(MASTER,BASE_TSP,100,1)
						PRINTFORMW 자신도 모르는 사이에 속옷을 탈취당한 점쟁이는 당황하고 있다.
				ENDSELECT
				PRINTFORMW
				DRAWLINE
				$EKISYA_DIVIDE
				PRINTFORML 레이무가 나타나 점쟁이의 머리를 불제봉으로 내리쳤다.
				PRINTFORML 가련한 점쟁이는 머리가 2개로 갈라져 머V리가 됐다.
				PRINTFORMW 레이무는 %마스터를% 잠시 바라보더니 떠나갔다.
				FOR LOCAL,1,CHARANUM
					IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
						BASE:LOCAL:이성 = MAXBASE:LOCAL:이성
						BASE:LOCAL:무드 = 0
					ENDIF
				NEXT
				LOCAL:1 ++
			ENDIF
	CASE 530
		CALL SET_MIRADA
		IF RESULT == -1
			RETURN -1
		ELSE
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 550
		IF !TIME_PROGRESS(TCVAR:대상:공복시각)
			PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:대상,"은")% 아직 공복이 되지 않다
			GOTO LOOP
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
			CALL RECOVER_PERMIL(대상,40,"체력")
			CALL RECOVER_PERMIL(대상,80,"기력")
			CALL RECOVER_PERMIL(대상,50,"정력")
			LOCAL:1 ++
		ENDIF
	CASE 626	;나무딸기
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
		CALL RECOVER(대상,50, "기력", "나무딸기에 의한 회복")
		LOCAL:1 ++
	CASE 628	;으름덩굴
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
		CALL RECOVER(대상,80, "체력", "으름덩굴에 의한 회복")
		CALL RECOVER(대상,80, "기력", "으름덩굴에 의한 회복")
		LOCAL:1 ++
	CASE 630	;선도
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 먹었다
		PRINTL 힘이 넘친다……！
		CALL BUFF_BASE(대상, BASE_체력, MAX(MAXBASE:대상:체력 / 10, 500))
		CALL BUFF_BASE(대상, BASE_기력, MAX(MAXBASE:대상:기력 / 10, 500))
		SIF GETBIT(TALENT:대상:성별, 1)
			CALL BUFF_BASE(대상, BASE_정력, MAX(MAXBASE:대상:정력 / 10, 500))
		LOCAL:1 ++
	;KR판 구잔재 643 ~ 646
	CASE 643	;즉석라면
		IF !KITCHEN(CFLAG:MASTER:현재위치) &&  CFLAG:MASTER:현재위치 != 29 &&  CFLAG:MASTER:현재위치 != 42 &&  CFLAG:MASTER:현재위치 != 주택가
			PRINTFORML %ITEMNAME:사용아이템%의 용기로부터 면을 꺼내 그대로 갉아 먹었다
			PRINTFORML 이마이치…
			CALL RECOVER(대상,100, "체력", "즉석라면에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,100, "기력", "즉석라면에 의한 회복")
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 조리해 먹었다
			PRINTFORML --！
			CALL RECOVER(대상,600, "체력", "즉석라면에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,500, "기력", "즉석라면에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
			EXP:대상:요리경험 += 1
		ENDIF
		LOCAL:1 ++
	CASE 644	;병 콜라
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:사용아이템,"를")% 마셨다
		PRINTFORML …
		CALL RECOVER(대상,700, "기력", "병 콜라에 의한 회복")
		LOCAL:1 ++
	CASE 645	;缶詰保存食
		SELECTCASE RAND:30
		CASE 0 TO 5
			PRINTFORML 새 꼬치구이의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,750, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,250, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
		CASE 6 TO 11
			PRINTFORML 고등어의 된장을 넣은 조림요리의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,400, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,300, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
			EXP:대상:학습경험 += 5
		CASE 12 TO 15
			PRINTFORML 빵의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,600, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,600, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"주식")
		CASE 16 TO 19
			PRINTFORML 복숭아의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,100, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,1000, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"디저트")
		CASE 20 TO 23
			PRINTFORML 스튜의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,1000, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,500, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"주식")
		CASE 24
			PRINTFORML 로터의 통조림을 개봉해 먹었다
			CALL RECOVER(대상,200, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,300, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,1000, "정력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
		CASE 25
			PRINTFORML 니싱의 통조림을 개봉해 먹었다
			PRINTFORML 주위에 무서운 악취가 감돈다！！
			CALL RECOVER(대상,600, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,-1000, "기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
			EXP:대상:청소경험 += 20
		CASE 26
			PRINTFORML 보고 있는 것만으로 행복한 기분이 될 수 있는 보라색의 캔의 개봉을 시도했다
			PRINTFORMW -응
			PRINTFORML 행복한 캔은%CALLNAME:대상%(을)를 말려들게 해 폭발했다
			CALL RECOVER(대상,-5000, "체력",)
		CASE 27
			PRINTFORML 미지의 언어가 기록된 녹색의 캔을 개봉해 수수께끼의 고기를 먹었다
			SETCOLOR 0 , 255, 0
			PRINTFORMW 정말로 먹어 버렸는가？
			RESETCOLOR
			PRINTFORML 화가 난 환청과 함께%CALLNAME:대상%의 의식은 몽롱해졌다
			CALL RECOVER(대상,100, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,-5000, "기력",)
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
		CASE 28
			PRINTFORML 500(이)라고 기록된 만큼 두꺼운 캔을 개봉했다
			PRINTFORMW 들어가 있던 한 알의 붉은 정제를%CALLNAME:대상%(은)는 섭취했다
			CALL RECOVER(대상,9999, "체력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,9999,"기력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,9999, "정력", "缶詰保存食에 의한 회복")
			CALL RECOVER(대상,9999, "TSP", "缶詰保存食에 의한 회복")
		CASE 29
			PRINTFORML 준구촉수로 덮인 미지근한 캔을 개봉했다
			PRINTFORMW 가득찬 빛나는 육 괴를%CALLNAME:대상%(은)는 밥 했다
			CALL RECOVER(대상,5000, "TSP", "缶詰保存食에 의한 회복")
		SIF GETBIT(TALENT:대상:성별, 1)
			PRINTFORML %CALLNAME:대상%의 성기가 새빨갛게 불탄다！
			MAXBASE:대상:정력 += 50
			CALL 만복도상승(대상,"경식")
		ENDSELECT
			LOCAL:1 ++
	CASE 646
	CASE 998
		IF 대상
			대상 = MASTER
		ELSEIF SHIRAHU(TARGET) && TARGET
			대상 = TARGET
		ENDIF
		GOTO LOOP
	CASE 999
		RETURN -1
	CASEELSE
		GOTO LOOP
ENDSELECT
IF LOCAL:1
	IF !FLAG:70
		TIME += 5
	ELSE
		BASE:MASTER:TSP -= 5
	ENDIF
	ITEM:사용아이템 -= 1
	회복후체력1 = BASE:대상:체력
	회복후기력1 = BASE:대상:기력
	회복후정력1 = BASE:대상:정력
	회복후체력2 = BASE:대상:체력
	회복후기력2 = BASE:대상:기력
	회복후정력2 = BASE:대상:정력
	;@RECOVERとの二重表記を避けるために、100未満を回復量にとるもののみ、以下の表記を行う
	IF GROUPMATCH(사용아이템, 120, 352, 626, 628)
		SETCOLOR C_GREEN
		IF !대상
			SIF ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)
				PRINTFORML 체력＋{ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)}（%CALLNAME:대상%）
			SIF ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)
				PRINTFORML 기력＋{ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)}（%CALLNAME:대상%）
			SIF ABS(회복후정력1 - 회복전정력1)
				PRINTFORML 정력＋{ABS(회복후정력1 - 회복전정력1)}（%CALLNAME:대상%）
		ELSE
			SIF ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)
				PRINTFORML 체력＋{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}（%CALLNAME:대상%）
			SIF ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)
				PRINTFORML 기력＋{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}（%CALLNAME:대상%）
			SIF ABS(회복후정력2 - 회복전정력2)
				PRINTFORML 정력＋{ABS(회복후정력2 - 회복전정력2)}（%CALLNAME:대상%）
		ENDIF
		RESETCOLOR
	ENDIF
	SIF 공허로회귀
		CALL OYASUMI
	RETURN 0
ENDIF

@SET_MIRADA
PRINTFORML 대상을 선택해 주세요.
PRINTFORML 황색은 이미 유효, 핑크는 이미 함락 소질이 붙어 있는 캐릭터입니다.
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	;SIF TALENT:LOCAL:스침
	;	CONTINUE
	SIF CFLAG:LOCAL:출금
		CONTINUE
	SIF CFLAG:LOCAL:몸목적
		SETCOLOR C_YELLOW
	SIF TALENT:LOCAL:섹프 || TALENT:LOCAL:연모
		SETCOLOR C_PINK
	PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
	RESETCOLOR
NEXT
PRINTFORML
DRAWLINE
PRINTFORML [999] 그만둔다
INPUT
SIF !INRANGE(RESULT,1,CHARANUM)
	RETURN -1
SIF CFLAG:RESULT:몸목적
	RETURN -1
IF TALENT:RESULT:섹프 || TALENT:RESULT:연모
	TCVAR:RESULT:발정 = 1
ELSE
	CFLAG:RESULT:몸목적 = 1
ENDIF
PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:RESULT,"를")% 떠올리면서 미라다의 돌을 강하게 잡자, 돌은 희미하게 빛을 띠었다
RETURN 1

@사용가능아이템(ARG)
;1だとMASTERのみ、2だとあなた以外にも使える
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 120 TO 123, 215, 364, 500, 510, 514, 515, 516, 517, 520, 521, 530
		RETURNF 1
	CASE 212, 213, 352, 501 TO 503, 505 TO 509, 511, 512, 550, 626, 628, 630
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT

@DRUG(ARG,ARG:1)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 501, 502, 503, 505, 506, 507, 508, 509, 511) && TCVAR:(ARG:1):약
	RETURNF 1

@ITEM_SWEETS(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 120, 121, 123, 124, 212, 213)
	RETURNF 1

@PRINT_ITEM_EXPLANATION(ARG)
PRINTFORM [{ARG}] %ITEMNAME:ARG, 18, LEFT%
SIF ARG > 99
	PRINT
SIF ITEM:ARG < 10
	PRINT
PRINTFORM 　{ITEM:ARG}개
SETCOLOR C_L_GRAY
	PRINTFORML %ITEM_EXPLANATION(ARG)%
RESETCOLOR

;アイテム
@COM_ABLE490
;移動実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(490)
	RETURN RESULT
SIF CFLAG:MASTER:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF490 아이템.ERB


code:
@DANMAKU_OPPONENT_STATUS(ARG, ARG:1)
;特殊능력표시
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 0, 10
	SIF GETBIT(CFLAG:ARG:탄막특능, LOCAL)
		LOCAL:1 ++
NEXT
IF LOCAL:1 == 10
	CALL DANMAKU_SA_OUTPUT(ARG, LOCAL:1)
ELSEIF LOCAL:1 == 0
	PRINTFORML 탄막스킬 미취득
ELSE
	FOR LOCAL, 0, 10
		CALL DANMAKU_SA_OUTPUT(ARG, LOCAL)
	NEXT
ENDIF

SIF ARG:1
	RETURN
;전투능력の差でメッセージ分岐
SELECTCASE ABL:ARG:전투능력 - ABL:MASTER:전투능력
	CASE -6 TO -4
		PRINTFORML 눈 가리고 앉아있어도 이긴다.
	CASE -4 TO -2
		PRINTFORML 눈 가리고 있어도 이길 것 같다.
	CASE -1
		PRINTFORML 질 것 같지는 않다.
	CASE 0
		PRINTFORML 아마 이길 것 같다.
	CASE 1
		PRINTFORML 못 이길 상대는 아니다.
	CASE 2
		PRINTFORML 상대는 꽤 강한 것 같다.
	CASE 3
		PRINTFORML 적어도 당신보다 배는 강한 것 같다.
	CASE 4
		PRINTFORML 기적이 일어나지 않으면 살해당할 것이다.
	CASE 5,6
		PRINTFORML 상대가 거인이라 치면, 당신은 개미똥 이하다.
	CASEELSE

ENDSELECT

@DANMAKU_SA_OUTPUT(OPPONENT, ARG:0)
#DIM OPPONENT

SIF ARG:0 < 10
	LOCAL = GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, ARG:0)
	IF ARG:0 == 10
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【백재무궁】: 모든 특수 능력을 겸비한다. 최강
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 0
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【언소자약】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위수 Down
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 1
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【온유돈독】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위면 Down
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 2
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【용기늠름】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위수 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 3
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【호방뇌락】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위면 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 4
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【괴력난신】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위값이 %CALLNAME:MASTER%의 주사위값보다 작아도 그 차이가 일정수 이하라면 잔기가 줄지 않는다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 5
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【습람심식】: %CALLNAME:OPPONENT%의 초기 잔기가 4가 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 6
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【잔인무도】: %CALLNAME:MASTER%의 피탄에서 복귀했을 때의 폭탄수가 ―1 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 7
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【건곤일척】: %CALLNAME:OPPONENT%가 일정 확률로 폭탄을 사용하게 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 8
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【견개고고】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위 수정치 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 9
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【유수암한】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위 수정치 Down
	ENDIF
RESETCOLOR

;-------------------------------------------------
;戦闘中の処理
;-------------------------------------------------
@DANMAKU_BATTLE(OPPONENT)
#DIM 플레이어잔기
#DIM 상대잔기
#DIM 남은HP
#DIM 남은폭탄횟수
#DIM 턴수
#DIM 플레이어주사위면
#DIM 상대주사위면
#DIM 플레이어주사위수
#DIM 상대주사위수
#DIM 플레이어주사위값
#DIM 상대주사위값
#DIM 플레이어수정치
#DIM 상대수정치
#DIM 상대세기
#DIM 영력충전플래그
#DIM 자만심플래그
#DIM OPPONENT
#DIM BombPower
#DIM B_Min
#DIM B_Max
#DIM 지참아이템
#DIM DamageThreshold
#DIM Pichun
#DIM Charge
플레이어잔기 = 3
상대잔기 = 3
상대세기 = ABL:OPPONENT:전투능력
남은HP = MAXBASE:MASTER:체력
남은폭탄횟수 = 2
턴수 = 1
영력충전플래그 = 0
자만심플래그 = 0
Pichun = 0
Charge = 0
B_min = ABL:MASTER:전투능력 * 7 * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1)
B_Max = ABL:MASTER:전투능력 * 11 * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1) + 6
SIF TALENT:OPPONENT:자존심 > 0 && ABL:MASTER:전투능력 < 상대세기 && 상대세기 > 2 && TALENT:OPPONENT:스침 == 1
	자만심플래그 = 1
;【洽覧深識】の효과
SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 5)
	상대잔기 ++
;【익스텐드】の효과
SIF TALENT:MASTER:익스텐드 == 1
	플레이어잔기 ++
;【루나슈터】の효과
SIF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
	남은폭탄횟수 ++
;탄막승부補助아이템の持ち込み
CALL DANMAKU_ITEM_USE
지참아이템 = RESULT

;플레이어の주사위수は2.5n + 期待値2 + 期待値1
;주사위면は(n+1)*期待値10*期待値7*n/2

WHILE 플레이어잔기 > 0 && 상대잔기 > 0
	;주사위수計算
	플레이어주사위수 = (ABL:MASTER:전투능력 + RAND:5) * 2 + (ABL:MASTER:전투능력 + RAND:3) / 2
	상대주사위수 = (상대세기 + RAND:4 + 1) * 2 + 상대세기 / 2 * RAND:3
	SELECTCASE 상대잔기
		CASE IS > 2
			IF 자만심플래그 && 상대잔기 > 2
				CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% %마스터를% 얕잡아 보고 있다",C_YELLOW,1)
				상대주사위수 -= 상대세기 / 2
			ENDIF
		CASE 2
			상대주사위수 += 상대세기 / 2
		CASE 1
			상대주사위수 += 상대세기 / 2 + 1
	ENDSELECT

	;주사위면計算
	플레이어주사위면 = (ABL:MASTER:전투능력 + 1) * (6 + RAND:8) + RAND:(15 + TFLAG:행운보정) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
	상대주사위면 = (상대세기 + 1) * (9 + RAND:7) + RAND:10 - (상대잔기 - 1) * 상대세기
	;수정치計算
	IF (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력) < 0
		플레이어수정치 = (ABL:MASTER:전투능력 - 상대세기 + 3) * (-RAND:4 - 8) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
		상대수정치 = (ABL:MASTER:전투능력 - 상대세기 + 3) * (RAND:4 + 8) * 상대세기 / 2
	ELSEIF (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력) > 0
		플레이어수정치 = (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력 + 3) * (RAND:4 + 8) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
		상대수정치 = (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력 + 3) * (-RAND:4 - 8) * 상대세기 / 2
	ELSE
		플레이어수정치 = 0
		상대수정치 = 0
	ENDIF

	;イベント用
	플레이어수정치 -= (HANDICAP_FIXED + TFLAG:GipsLV)
	플레이어수정치 -= RAND:(HANDICAP_RAND + TFLAG:GipsLV * ABL:MASTER:전투능력 + 1)
	;【言笑自若】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 0)
		플레이어주사위수 -= (상대세기 / 2 + RAND:3 + 1) * RAND:2
	;【温柔敦厚】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 1)
		플레이어주사위면 -= (상대세기 / 2 + 1) * RAND:4 + RAND:5
	;【勇気凛々】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 2)
		상대주사위수 += (상대세기 / 2 + RAND:3 + 2) * RAND:2
	;【豪放磊落】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 3)
		상대주사위면 += 상대세기 * 2 + 6 / (RAND:3 + 1)
	;【狷介孤高】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 8)
		상대수정치 += 상대세기 * (RAND:5 + 5) + RAND:5
	;【幽愁暗恨】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 9)
		플레이어수정치 -= 상대세기 * (RAND:4 + 4) + RAND:9

	;【영력충전】の효과
	IF 영력충전플래그
		Charge = 상대세기 / 2 + 1
		플레이어주사위수 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、주사위수가 {Charge}업！",C_RED,1)
		Charge = (상대세기 / 2 + 1) * 2
		플레이어주사위면 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、주사위면이 {Charge}업！",C_RED,1)
		Charge = 상대세기 * (RAND:3 + 2)
		플레이어수정치 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、수정치가 {Charge}업！",C_RED,1)
		영력충전플래그 = 0
	ENDIF

	;【국사무쌍약】使用中　남은HP増大・주사위면に補正
	SIF TCVAR:MASTER:국사무쌍약
		플레이어주사위면 += MAX(RAND:(MAX((TCVAR:MASTER:국사무쌍약), 1) * 2), 1)

	;탄막승부補助아이템の효과
	CALL DANMAKU_ITEM_EFFECT(지참아이템)
	플레이어주사위면 += RESULT:0
	플레이어주사위수 += RESULT:1
	;念のためリセット
	VARSET RESULT
	플레이어주사위수 = MAX(플레이어주사위수, 1)
	상대주사위수 = MAX(상대주사위수, 1)
	플레이어주사위면 = MAX(플레이어주사위면, 1)
	상대주사위면 = MAX(상대주사위면, 1)

	PRINTL
	PRINTFORML -----------------------------------------------------
	PRINTFORML TURN:{턴수}
	PRINTFORML -----------------------------------------------------
	PRINTL

	CALL DICE_PRINT(플레이어주사위수, 플레이어주사위면, 플레이어수정치, 상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치, "確定前")
	PRINTFORMW 운명의 주사위 롤!!
	;イベント用
	IF (HANDICAP_FIXED || HANDICAP_RAND)
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, -1, -1, "ハンデ")
	ENDIF
	;ダイス値計算
	플레이어주사위값 = DICE_VALUE(플레이어주사위수, 플레이어주사위면, 플레이어수정치)
	상대주사위값 = DICE_VALUE(상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치)
	LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값

	;지참아이템【바렛골렘】の효과　基本ダイス差を0.8배に ;TODO 일판에서도 바렛골렘이라면서 숫자는 현자의돌임.
	SIF LOCAL && 지참아이템 == 854
		TIMES LOCAL, 0.8

	CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 0, 0, 상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치, "確定後")
	$BEFORE_BATTLE
	PRINTL
	PRINTFORML 남은HP: {남은HP}　남은 봄 사용횟수: {남은폭탄횟수}　봄 위력: Min:{B_Min}, Max:{B_Max}　남은잔기: {플레이어잔기}

	IF 지참아이템
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML (아이템 효과: %ITEMNAME:지참아이템% …%DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(지참아이템)%)
		RESETCOLOR
	ENDIF

	IF TCVAR:MASTER:국사무쌍약
		SETCOLOR 0x666666
		SIF TCVAR:MASTER:국사무쌍약
			PRINTFORML   （효과발동중: 국사무쌍약　　…주사위면이 미세하게 좋아졌다）
		RESETCOLOR
	ENDIF

	CALL ASK_M("회피에 전념한다", 1, "승부한다", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			;【영력충전】の효과
			IF TALENT:MASTER:영력충전 == 1
				영력충전플래그 = 1
				CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의【영력충전】발동!",C_RED,2)
			ENDIF
			PRINTFORML 날아오는 탄막을 회피하는 것에 전념하기로 했다.
			PRINTFORMW ...
			PRINTL
			CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 상대주사위값, 0, 0, 0, 0, "勝負")
			PRINTW
			;【바렛골렘】の효과  回避選択時はさらに0.9배（トータル0.72배程度に）
			IF LOCAL && 지참아이템 == 855
				TIMES LOCAL, 0.9
				PRINTFORML 골렘이 방패가 되어 탄막을 막았다…！
			ENDIF
			$UseEpitaph
			;【그레이즈능숙함】の효과
			IF TALENT:MASTER:그레이즈능숙함 == 1
				IF ABL:MASTER:전투능력 < 3
					LOCAL = (LOCAL * 2) / (ABL:MASTER:전투능력 + 2)
				ELSE
					LOCAL = (LOCAL * 3) / (ABL:MASTER:전투능력 + 3)
				ENDIF
			ENDIF
			DamageThreshold = MAX(ABL:MASTER:전투능력 / 2, 1)
			IF LOCAL <= 20 * DamageThreshold
				PRINTFORML 살짝 긁혔을 뿐이다.
				SIF LOCAL > 0
					남은HP -= LOCAL * 4
			ELSEIF LOCAL <= 50
				PRINTFORML 약간 타격을 입었다.
				남은HP -= LOCAL * 5
			ELSEIF LOCAL <= 150
				PRINTFORML 꽤 타격을 입었다.
				남은HP -= LOCAL * 6
			ELSE
				PRINTFORML 상당한 타격을 입었다.
				남은HP = 남은HP - MAXBASE:MASTER:체력 / 2 + 1
			ENDIF
			PRINTFORMW HP: {남은HP}
			IF 남은HP <= 0
				Pichun = 1
			ENDIF
		CASE 1
			;【乾坤一擲】の효과
			IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 7)
				IF RAND:100 + 1 < 10 + 상대세기 * 2
					LOCAL:1 = 상대세기 * (7 + RAND:5) * (상대세기 / 2 + 1) + RAND:7
					상대주사위값 += LOCAL:1
					SETCOLOR C_RED
						PRINTFORML %CALLNAME:OPPONENT%의【건곤일척】발동!
						PRINTFORMW %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위 값이 {LOCAL:1} 만큼 증가했다!
					RESETCOLOR
					;口上呼び出し
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, -1, -1, "乾坤一擲")
					LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값
				ENDIF
			ENDIF
			IF 남은폭탄횟수 >= 1
				PRINTFORML 봄을 사용합니까?
				CALL ASK_M("사용한다", 1, "사용하지 않는다", 1)
				SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						CALL UseBomb
						BombPower = RESULT
						플레이어주사위값 += BombPower
						PRINTFORMW 주사위 값이 {BombPower} 만큼 증가했다!
						남은폭탄횟수 --
						LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값
					CASE 1

				ENDSELECT
			ENDIF
			PRINTFORML 승부다!
			PRINTFORMW ...
			PRINTL
			CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 상대주사위값, 0, 0, 0, 0, "勝負")
			IF (지참아이템 == 870 ||지참아이템 == 871) && LOCAL > 0 && BASE:MASTER:TSP >= 500
				SETBGCOLOR 1, 24, 60
				{
				CALL COLORMESSAGE(@"%TEXTR("보인다！　이녀석의 움직임이！　뭘 하려는 건지, 완전히！
				/『읽을 수 있다』………움직임의 『궤적』을 읽을 수 있다……『미래로의 움직임의 궤적』이…！")%", 0xFF1493, 2, 1)
				}
				PRINTFORML %마스터는% 『에피타프』를 통해 자기 자신의 피탄을 예언했다！
				CALL RECOVER(MASTER, -500, "TSP")
				CALL COLORMESSAGE(@"남은TSP：{BASE:MASTER:TSP}", C_RED, 2)
				CALL ASK_M("회피에 전념한다",1,"『킹・크림슨』！(TSP1500)",지참아이템 == 871 && BASE:MASTER:TSP >= 1500)
				SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						PRINTFORML %마스터는% 순간적으로 회피로 전환했다！
						RESETBGCOLOR
						GOTO UseEpitaph
					CASE 1
						CLEARLINE 1
						PRINTL
						SETCOLOR 0xFF1493
						{
						PRINTFORML %TEXTR("『킹・크림슨』의 능력 속에서 이 세상의 시간은 지워지고……그리고 모든 인간은 이 시간 속에서 흘러간 족적을 기억하지 못한다！
						/『하늘의 구름은 제 몸이 뜯겨 나간 것을 모르나니！』『꺼진 불꽃은 그 자신조차 꺼진 순간을 인식하지 못한다！』/『결과』뿐이다！！이 세상은 『결과』만이 남는다！！
						/시간이 날아간 세계에서 『움직임』은 모두 무의미해지는 것이다！！")%
						}
						PRINTFORMW 이것이 내 『킹・크림슨』의 능력！『시간을 지우고』뛰어넘는다……！！
						RESETCOLOR
						RESETBGCOLOR
						CALL RECOVER(MASTER, -1500, "TSP")
						PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 후방으로、탄막이 날아간다――
						IF RAND:3 + 4 < 상대세기
							PRINTFORMW 계속 %CALLNAME:MASTER%의 불가능한 각도에서의 반격을、%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% 흘린 핏방울의 수로 알아차려 회피했다！
							LOCAL = 0
						ELSE
							PRINTFORMW 경악에 눈을 크게 뜰 새도 없이、%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% 사각에서 이해할 수 없는 반격을 받았다！
							LOCAL = -100
						ENDIF
				ENDSELECT
			ENDIF
			PRINTW
			IF LOCAL > 0
				IF 남은폭탄횟수 >= 1
					PRINTFORML 피할 길이 없어져 버린 %마스터는% 봄을 사용했다!
					CALL UseBomb
					BombPower = RESULT

					SETCOLOR C_RED
					PRINTFORM 주사위값의 차:{LOCAL}
					IF LOCAL <= BombPower
						PRINTFORML ≤ {BombPower}
						PRINTFORMW %마스터는% 봄으로 %CALLNAME:OPPONENT%의 탄막을 소거했다!
						LOCAL = 0
					ELSE
						PRINTFORMW ＞ {BombPower}
					ENDIF
					RESETCOLOR
					남은폭탄횟수 --
				ENDIF
			ELSEIF LOCAL < 0
				;【怪力乱神】の효과
				IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 4) && (-LOCAL) < 상대세기 * 10
					SETCOLOR C_RED
						PRINTFORML %CALLNAME:OPPONENT%의 【괴력난신】발동!
						PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 탄막이 %조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"를")% 피탄시키기 전에 소거되었다!
						;口上呼び出し
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, -1, -1, "怪力乱神")
						LOCAL = 0
					RESETCOLOR
				ENDIF
			ENDIF
			IF LOCAL < 0
				CALL COLORMESSAGE(@"격파했다! 해냈어!",C_YELLOW,1)
				상대잔기 --
				;口上呼び出し
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, -1, -1, "被弾")
				PRINTFORMW 상대 잔기: {상대잔기}
			ELSEIF LOCAL == 0
				PRINTFORMW 서로 탄막을 맞출수 없었다.
			ELSE
				Pichun = 1
			ENDIF
		CASE 2

	ENDSELECT
	IF Pichun
		PRINTFORML ＼피츙／
		PRINTFORML 피탄당하고 말았다......
		플레이어잔기 --
		남은HP = MAXBASE:MASTER:체력
		남은폭탄횟수 = 2
		PRINTFORMW LIFES: {플레이어잔기}
		;【루나슈터】の효과
		SIF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
			남은폭탄횟수 ++
		;【残忍酷薄】の효과
		IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 6) && 플레이어잔기 > 0
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:OPPONENT%의 【잔인무도】발동!",C_RED,2)
			;【세방울의천수】の효과
			IF ITEM:세방울의천수 && !RAND:2
				PRINTFORMW 개구리 신의 가호로【잔인무도】효과를 방어했다!
			ELSE
				;口上呼び出し
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, -1, -1, "残忍酷薄")
				남은폭탄횟수 --
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	Pichun = 0
	턴수 ++
WEND

PRINTL
IF 플레이어잔기 <= 0
	PRINTFORMW %마스터는% 져 버렸다……
	CALL COLORMESSAGE(@"패배자!",C_RED,2,1)
ELSEIF 상대잔기 <= 0
	PRINTFORML %마스터는% %조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"와")%의 승부에서 이겼다!
	CALL COLORMESSAGE(@"인생의 승리자!",C_GREEN,2,1)
	CALL DANMAKU_GIPS_REWARD
ENDIF
TFLAG:GipsLV = 0
PRINTL

; 악보 획득 판정. 1.20u3 버전에서는 이식되지 않았기에 주석 처리. KR판 미이식
;楽譜入手処理
;IF (RAND:(100) < 30)
;	RESULT = 楽譜入手_탄막승부(OPPONENT)
;	SIF RESULT != -1
;		PRINTL
;ENDIF

RETURN 상대잔기

@DICE_PRINT(ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4, ARG:5, ARGS)
IF ARGS == "確定前"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}d{ARG:1}
	IF ARG:2 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:2}
	ELSEIF ARG:2 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:2}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:0 + ARG:2}, Max:{ARG:0 * ARG:1 + ARG:2})  VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:3}d{ARG:4}
	IF ARG:5 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:5}
	ELSEIF ARG:5 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:5}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:3 + ARG:5}, Max:{ARG:3 * ARG:4 + ARG:5})
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
;ARG:1,2は使わない
ELSEIF ARGS == "確定後"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}
	RESETCOLOR
	PRINTFORM VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:3}d{ARG:4}
	IF ARG:5 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:5}
	ELSEIF ARG:5 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:5}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:3 + ARG:5}, Max:{ARG:3 * ARG:4 + ARG:5})
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
;ARG:2,3,4,5は使わない
ELSEIF ARGS == "勝負"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}
	RESETCOLOR
	PRINTFORM VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:1}
	RESETCOLOR
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
ENDIF

@DICE_VALUE(ARG:0, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
;初期化しないとダメ
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 0, ARG:0
	LOCAL:1 += RAND:(ARG:1) + 1
NEXT

RETURNF LOCAL:1 + ARG:2

@SHOW_DANMAKU_RULE
PRINTFORML 서로 주사위를 던져 나온 눈의 크기를 겨룬다는 게 기본 룰입니다
PRINTFORMW 처음은 서로 잔기를 3개 보유하고 있으며, 전투능력이 클수록 주사위 수와 면이 증가합니다.
PRINTFORMW 플레이어만, 자신의 주사위눈을 본 다음 회피에 전념할지 승부할지를 선택할 수 있습니다(이때, 상대의 주사위눈은 보이지 않습니다).
PRINTFORMW 회피에 전념하기로 선택했을 경우는, 잔기가 줄어들지 않는 대신에 주사위눈 차이에 따라 HP에 대미지를 받습니다.
PRINTFORMW HP가 0이 되면 플레이어의 잔기가 1 줄어듭니다. 잔기가 0이 되면 플레이어의 패배입니다.
PRINTFORMW 승부하기로 선택하고 상대보다 낮은 주사위눈이었을 경우는, 무조건 플레이어의 잔기가 1 줄어듭니다.
PRINTFORMW 승부하기로 선택하고 상대보다 높은 주사위눈을 냈을 때에만 상대의 잔기를 1 줄일 수 있습니다.
;残機0ならまだプレイできるじゃんとか言わない
PRINTFORMW 플레이어의 잔기가 0이 되기 전에 상대의 잔기를 0으로 만들면 플레이어의 승리가 됩니다.
PRINTFORMW 또한 플레이어는 폭탄을 사용해 주사위의 결과에 플러스할 수 있으므로, 이때다 싶은 순간에 사용합시다.
PRINTFORMW 더해서 주사위 승부에 패배해 플레이어의 잔기가 줄어들 때, 폭탄을 사용해 잔기가 줄어드는 것을 막을 때가 있습니다.
PRINTFORMW 단, 잔기가 줄어들면 폭탄 사용 횟수가 강제적으로 2가 되므로, 사용하지 않은 채로 잔기가 줄면 손해를 봅니다.

@UseBomb
#DIM BombPower
BombPower = ABL:MASTER:전투능력 * (7 + RAND:5) * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1) + RAND:7

CALL COLORMESSAGE(@"봄 위력 {BombPower}",C_YELLOW,1)
;【루나슈터】の효과
IF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
	BombPower = BombPower * (RAND:3 + 2)
	CALL COLORMESSAGE(@"【루나슈터】의 효과로 봄 위력이 {BombPower} 만큼 증가했다!",C_YELLOW,2)
ENDIF
;【세방울의천수】の효과
IF ITEM:세방울의천수
	;LOCAL = MAX(RAND:750, 400)
	LOCAL = BombPower / 10
	BombPower += LOCAL
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의 주머니에서 조용히 수많은 개구리들이 튀어나왔다!",C_YELLOW,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"봄 위력이 {LOCAL} 만큼 증가했다!",C_YELLOW,1)
ENDIF
RETURN BombPower

@DANMAKU_ITEM_USE
#DIM 지참아이템
#DIMS 효과텍스트
지참아이템 = 0
DRAWLINE
PRINTFORML 탄막승부 보조 아이템을 사용할까요?
DRAWLINE
FOR LOCAL,850, 900
	SIF !DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(LOCAL)
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %ITEMNAME:LOCAL%
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 사용하지 않는다
INPUT
IF !DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(RESULT)
	RETURN 0
ENDIF

지참아이템 = RESULT
PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:지참아이템,"을")% 사용합니까？
PRINTFORML %DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(지참아이템)%
CALL ASK_YN
IF !RESULT
	;先に進む
ELSE
	RESTART
ENDIF
ITEM:지참아이템 -= 1
RETURN 지참아이템

@DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS 효과텍스트
SELECTCASE ARG
	CASE 850
		효과텍스트 = 주사위면이 어렴풋이 좋아진다
	CASE 851
		효과텍스트 = 주사위수가 어렴풋이 증가한다
	CASE 852
		효과텍스트 = 주사위면이 조금 좋아진다
	CASE 853
		효과텍스트 = 주사위수가 조금 증가한다
	CASE 854
		효과텍스트 = 주사위면이 조금 좋아지고、주사위수가 조금 증가한다
	CASE 855
		효과텍스트 = 받은 데미지를 조금 경감한다
	CASE 870
		효과텍스트 = 주사위에서 지더라도 회피를 택한 것이 된다　발동마다 TSP500소비
	CASE 871
		효과텍스트 = 피탄을 무효화하며 상대의 잔기를 줄이고 치트 능력이지만 TSP소비가엄청나게 크다
	CASEELSE
		효과텍스트 =
ENDSELECT
RETURNF 효과텍스트

@DANMAKU_ITEM_EFFECT(ARG)
#DIM Dnum
#DIM Dface
Dnum = 0
Dface = 0
SELECTCASE ARG
	CASE 850	;폭발성시약
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) + 3), 2)
	CASE 851	;아이시클봄
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) + 1), 1)
	CASE 852	;태을의불씨
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) * 2), 4)
	CASE 853	;매혹의미끼
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) * 2), 3)
	CASE 854	;현자의돌
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력 + 1) * 3), 6)
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력 + 1) * 2), 5)
	CASE 855	;바렛골렘
	CASE 870	;에피타프
	CASE 871	;キンクリ
ENDSELECT
RETURN Dface, Dnum

@DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(ARG)
#FUNCTION
SIF !INRANGE(ARG, 850, 900)
	RETURNF 0
SIF DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(ARG) == ""
	RETURNF 0
SIF !ITEM:ARG
	RETURNF 0
RETURNF 1

@DANMAKU_GipsEquip(ARGS)
IF ARGS == "椛口上" || ITEM:루나슈터양성깁스
	PRINTFORML %마스터는% 루나슈터양성깁스를 장비하고、버클의 손잡이에 손을 대었다
	CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "Easy",1, "Normal", 1, "Hard", 1, "Lunatic" , 1, "『위험・수동모드』", 1 )
ELSE
	PRINTFORML %마스터는% 슈터깁스를 장비하고、버클의 손잡이에 손을 대었다
	CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "Easy",1, "Normal", 1, "Hard", 1)
ENDIF
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		RETURN
	CASE 1
		TFLAG:GipsLV = 1
	CASE 2
		TFLAG:GipsLV = 3
	CASE 3
		TFLAG:GipsLV = 5
	CASE 4
		TFLAG:GipsLV = 10
	CASE 5
		PRINTFORML 부하 레벨을 설정해주세요
		PRINTL 참고 부하 수준　Easy:1　Normal:3　Hard:5　Lunatic:10
		PRINTL [0] [1] [3] [5] [10] [15] [30] [50] [100]
		INPUT
		TFLAG:GipsLV = MAX(RESULT, 0)
ENDSELECT

@DANMAKU_GIPS_REWARD
#DIM Reward
SIF TFLAG:GipsLV <= 0
	RETURN
PRINTFORML 깁스의 효과로 %마스터는% 넉넉한 경험치를 받았다
Reward = MIN(15, TFLAG:GipsLV)
;SELECTCASE GipsLV
;	CASE IS >= 10
;		Reward = MIN(15, GipsLV)
;	CASE IS >= 5
;		Reward = 4
;	CASE IS >= 3
;		Reward = 2
;	CASEELSE
;		Reward = 1
;ENDSELECT
IF ABL:MASTER:전투능력 <= ABL:TARGET:전투능력
	IF TFLAG:GipsLV >= 10
		Reward *= 3
		CALL COLORMESSAGE(@"상대가 동격 이상이기에 추가 경험치가 3배",C_YELLOW,1)
	ELSE
		Reward *= 2
		CALL COLORMESSAGE(@"상대가 동격 이상이기에 추가 경험치가 2배",C_YELLOW,1)
	ENDIF
ENDIF
CALL AddEXP("전투경험" , MASTER, Reward)

license: mit


code:
@ENEMY_ENCOUNT(ARG)
#DIM ENEMY
#DIMS ENEMY_RACE
#DIM 승패
#DIM LOOT
#DIM LOOT_CANDIDATE, 21 = 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 55, 56, 58, 59, 95, 120, 121, 122, 130, 131, 195, 212, 213, 251
#DIM CONST CANDIDATE_N = 21
#DIM REWARD

;데이트중は発生しない
SIF FLAG:데이트상대
	RETURN
;その日物色済みだと無理
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)
	RETURN

;とりあえず50%固定で
SIF RAND:100 > 50
	RETURN

;相手が変わるとかやりたい
SELECTCASE ARG
	;湖
	CASE 3
		ENEMY_RACE = 요정
	;竹林
	CASE 4
		IF !RAND:3
			ENEMY_RACE = 이나바
		ELSE
			ENEMY_RACE = 요정
		ENDIF
	;山麓
	CASE 7
		ENEMY_RACE = 캇파
	;山頂
	CASE 8
		ENEMY_RACE = 백랑텐구
	CASE 9
		ENEMY_RACE = 오니
	CASE 10
		ENEMY_RACE = 옥토끼
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT

HANDICAP_FIXED = RAND:(ABL:ENEMY:전투능력 * 5 + 1) + 10
HANDICAP_RAND = 0
PRINTFORMW 도중, 느닷없이 %조사처리(ENEMY_RACE,"가")% 덤벼들었다!
SETBIT TFLAG:일일일회, 9
CALL MAKE_YUKIZURI(RANDOM_CHARANUM, ENEMY_RACE, 1)
TEQUIP:RANDOM_CHARANUM:상반신착의상황 = 1

CALL CHARA_STATE(RANDOM_CHARANUM)
	DRAWLINE
	CALL COLORMESSAGE(@"처녀상실이력：%CSTR:RANDOM_CHARANUM:처녀상실이력%",C_PINK,1)
	PRINTFORML
CALL DANMAKU_OPPONENT_STATUS(RANDOM_CHARANUM)
IF HANDICAP_FIXED
	CALL COLORMESSAGE(@"지형효과：%CALLNAME:MASTER%의 주사위값이 {HANDICAP_FIXED} 저하",C_YELLOW,1)
	;【세방울의천수】の効果
	IF ITEM:세방울의천수
		HANDICAP_FIXED /= 2
		CALL COLORMESSAGE(@"토착신의 저주로 인해, 지형효과가 {HANDICAP_FIXED} 으로 반감!",C_YELLOW,1)
	ENDIF
ENDIF
$LOOP
CALL ASK_M("원수를 갚아준다",1,"도망친다",1,"규칙 설명",1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
			PRINTFORML 지금은 너무 피곤하다
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 1
		PRINTFORML %마스터는% 부리나케 도망쳤다
		RETURN
	CASE 2
		CALL SHOW_DANMAKU_RULE
		GOTO LOOP
ENDSELECT
ENEMY = RANDOM_CHARANUM
TARGET = ENEMY
REWARD = MAX(ABL:ENEMY:전투능력 * 10 + RAND:5, 1)
;米とか酒とか
LOOT = LOOT_CANDIDATE:(RAND:CANDIDATE_N)
TIME += 60
CFLAG:ENEMY:안면 = 1
PRINTFORMW 승부 개시!!
CALL DANMAKU_BATTLE(TARGET)

승패 = RESULT
CALL RECOVER(MASTER, -500, "체력")
CALL RECOVER(MASTER, -500, "기력")
SIF 승패 < 3
	EXP:MASTER:전투경험 += ABL:ENEMY:전투능력 * 3
SIF 승패 < 1
	EXP:MASTER:전투경험 += ABL:ENEMY:전투능력
IF 승패 > 0
	SETCOLOR C_RED
	IF TCVAR:ENEMY:발정 && HAS_PENIS(MASTER)
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 움직일 수 없게 된 %마스터를% 깔고 앉았다
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 숨통을 미지근한 한숨이 불어 지나갔다…
		PRINTFORML 이젠 여기까지라고 생각한 다음 순간, 성기가 뜨거운 감촉에 휩싸였다
		PRINTFORML 조심조심 아랫배를 내려다보니, 히죽히죽 미소를 짓는 %CALLNAME:ENEMY%의 균열에 %CALLNAME:MASTER%의 페니스가 뿌리까지 들어가 있다
		PRINTFORML 만월의 밤에 발정기를 맞이한 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 짐승같은 갈증을 풀기 위해, %마스터를% 엉망으로 범하며, 괴롭히며, 유린해 갔다…
		PRINTFORMW ………
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW …
		PRINTFORMW 속이 시원해질 때까지 %마스터를% 있는대로 탐한 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")%, 축 늘어진 %마스터를% 내팽개치고 떠났다
		FLAG:기절중단 = 100 + CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		CFLAG:MASTER:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		CALL LOST_GYAKURE(ENEMY)
	ELSEIF ITEM:LOOT
		PRINTFORMW 진 %마스터는% %조사처리(ITEMNAME:LOOT,"를")% 빼앗기고 말았다…
		ITEM:LOOT --
	ELSEIF MONEY:2 >= REWARD
		PRINTFORMW 진 %마스터는% {REWARD}카리스마를 빼앗기고 말았다…
		MONEY:2 -= REWARD
	ELSE
		REWARD *= 300
		PRINTFORMW 진 %마스터는% \@ MONEY > REWARD ? \\{REWARD}# 가진 돈 전부를\@ 빼앗기고 말았다…
		MONEY = MAX(MONEY - REWARD, 0)
	ENDIF
	RESETCOLOR
	RETURN
ENDIF

;source操作他
TCVAR:ENEMY:탄막승부불능 = 1
CFLAG:ENEMY:탄막승부승리 = 1
CFLAG:ENEMY:패배자 = 1
CFLAG:ENEMY:자주가는지역 = ARG

PRINTFORML %마스터는% 땅바닥에 무릎을 꿇은 %CALLNAME:ENEMY%에게…
CALL ASK_M("제물로 한다",1,"갈취",1,"몸으로 치른다",1, "미라다의돌", ITEM:미라다의돌)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTFORML %마스터가% %CALLNAME:ENEMY%의 손을 감싸쥐고 기도의 말을 외치자、비치는 옷 사이로 %CALLNAME:ENEMY%의 속옷이 희미하게 빛나기 시작했다
		PRINTFORML 이윽고 초자연적인 불꽃이 피어오르고, %CALLNAME:ENEMY%도 옷도 해치지 않고 속옷만 다 타버렸다
		PRINTFORML 신의 위력을 목전에서 본 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 겁에 질려 도망쳤다
		CALL BUFF_BASE(MASTER,BASE_TSP,500, 1)
		CALL BUFF_BASE(MASTER,BASE_정력,500, 1)
		FLAG:독신 += 10
		DELCHARA RANDOM_CHARANUM
		ADDCHARA RANDOM_CHARANUM
		TARGET = 0
		RETURN
	CASE 1
		PRINTFORMW 오랏! 점프해라 점프!
		MONEY:2 += REWARD
		PRINTFORMW %마스터는% %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"으로")%부터 {REWARD}카리스마를 빼앗았다.
		IF RAND:5 < ABL:ENEMY:전투능력
			PRINTFORMW 더욱이 %ITEMNAME:LOOT%도 빼앗았다.
			ITEM:LOOT ++
		ENDIF
		TARGET = 0
		DELCHARA RANDOM_CHARANUM
		ADDCHARA RANDOM_CHARANUM
		RETURN
	CASE 2
		MARK:ENEMY:반발각인 = 1
		PRINTFORML %CALLNAME:ENEMY%에게, 무녀에게 끌려가고 싶지 않으면 오늘 하루 %마스터와% 함께하도록 명령했다.
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ENEMY%에게 반발각인이 붙었지만, 남 앞이 아니라면 언제든지 밀어 넘어뜨릴 수 있게 되었다",C_YELLOW,1)
		PRINTFORMW %마스터는%%조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 데리고 의기양양하게 귀로에 올랐다
	CASE 3
		PRINTFORML 매섭게 째려보는 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 되돌아보면서, %마스터는% 미라다의돌을 움켜쥐었다
		PRINTFORML 그러자 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 시선을 돌려 고개를 숙이고 말았다
		CFLAG:ENEMY:몸목적 = 1
		ITEM:미라다의돌 --
		ABL:ENEMY:친밀 = MAX(3, ABL:ENEMY:친밀)
		ABL:ENEMY:욕망 = MAX(3, ABL:ENEMY:욕망)
		CFLAG:ENEMY:욕구불만도 = 1000
		PRINTFORML %마스터는%%CALLNAME:ENEMY%의 어께에 손을 얹고, 오늘 하루 함께하도록 명령했다.
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 자포자기해 받아들였다
		CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 남 앞이 아니라면 언제든지 밀어 넘어뜨릴 수 있게 되었다",C_YELLOW,1)
		PRINTFORMW %마스터는%%조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 데리고 의기양양하게 귀로에 올랐다
ENDSELECT

FLAG:데이트상대 = TARGET
CFLAG:TARGET:동행 = 180
CFLAG:MASTER:동행 = 180
CFLAG:ENEMY:졸음쫒기강도 = 600
CFLAG:거점내방 = 1
CSTR:ENEMY:모브코프로필2 = 꼴사납게도 원수를 갚으려다 도리어 당해 지금은 얌전하다

RETURN 1

@LOST_GYAKURE(ARG)
BASE:MASTER:체력 = 0
BASE:MASTER:기력 = 0
BASE:MASTER:정력 = -500
CFLAG:ARG:욕구불만도 = 0
CALL SET_SLEEP(1,MASTER,0)
CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME + 120 + RAND:120
TFLAG:106 = 0
BEGIN AFTERTRAIN

;IF TIME:2 >= 5 && TIME:2 <= 7 && TIME:5 < 2
;	CALL COLORMESSAGE(@"満月の光が%CALLNAME:TARGET%の本能をかき立てる…！",C_YELLOW,1)
;	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:TARGET%の戦闘力がアップ！",C_YELLOW,1)
;ENDIF


code:
{
#DIMS CONST FOOD_MAINDISH =
"잡탕죽","계란덮밥","야채볶음","된장국","나물","우동","소면","소바","오믈렛","스튜",
"햄버그","그라탕","카레라이스","샤브샤브","라면","생강구이","스테이크","유린기","모짜렐라 치즈와 토마토의 샐러드","도핑 콘소메 수프",
"중화풍 타조 카르파쵸","긴기 요리","튀김","고봉밥","채소절임 곱빼기밥"
}

#DIM CONST MENUS_MAINDISH = 24

{
#DIMS CONST FOOD_DESSERT =
"푸딩","케이크","젤리","타르트","쿠키","파이","양갱","찹살떡","카스테라","경단",
"과일모듬","파운드케이크", "안미츠", "마카롱", "타피오카 밀크티","야쇼마"
}

#DIM CONST MENUS_DESSERT = 16

{
#DIMS CONST FOOD_SNACK = "","샌드위치","주먹밥","햄버거","스콘","슈마이","고기만두","피쉬＆칩스","타코스","타코야키"
}

#DIM CONST MENUS_SNACK = 9

{
#DIMS CONST FOOD_FORBIDDEN = "","튀김 로터","살짝 데친 E마사지기풍 로터","클리캡용 로터 손잡이","오나홀로 만든 로터 조림"
}

{
#DIMS CONST FOOD_FROG = "개구리 튀김","개구리 카레","개구리 소테","개구리의 소금구이"
}

#DIM CONST MENUS_FROG = 4

{
#DIMS CONST FOOD_FISH =
"스시","생선구이","생선조림","장어구이","신선한 생선회","마리네","뫼니에르","생선회","양념구이","타츠다튀김",
"피쉬 카레","정어리 파이"
}

#DIM CONST MENUS_FISH = 12

#DIMS DISHNAME
#DIM DISHTYPE
;(1=경식　2=주식　3=디저트　4=금단　5=축일)
#DIM DISHQUALITY
#DIM DISHSPOIL
#DIM DISHTIME
#DIM  DISHVEGE  ;요리에 추가한 야채 소재, ITEM 번호를 그대로 건네줍니다
#DIM  DISHASSI  ;요리를 도운 캐릭터
#DIMS DISHTASTE ;요리의 맛

;장난용의 맛BIT의 CONST 정의
#DIM CONST DISH_RADICAL_엄청매운 = 3
#DIM CONST DISH_RADICAL_격감 = 4
#DIM CONST DISH_RADICAL_고추냉이 = 5
#DIM CONST DISH_RADICAL_레몬 = 6

#DIM CONST DISH_DRAG_미약 = 21
#DIM CONST DISH_DRAG_이뇨제 = 22
#DIM CONST DISH_DRAG_춘약 = 23
#DIM CONST DISH_DRAG_수면제 = 24


code:
@MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS, ENEMY)
#DIM DBB
#DIM MOBNUM
#DIM ENEMY

CALL 모브코화상리셋(ARG)
DELCHARA ARG
ADDCHARA ARG

CALL 랜덤소질부여(ARG, ARGS)

;여기서 자주가는지역을 설정해, 해당 지역이 아니면 로드시 튀기기로 한다
CFLAG:ARG:자주가는지역 = CFLAG:MASTER:현재위치 /100

;기력, 체력
CALLNAME:ARG = %랜덤캐릭터_명명()%
NAME:ARG = %CALLNAME:ARG%
MAXBASE:ARG:0 += RAND:(RANDOM_BASE:0) + RAND:(RANDOM_BASE:0)
MAXBASE:ARG:1 += RAND:(RANDOM_BASE:1) + RAND:(RANDOM_BASE:1)
;せっかくやっつけてお持ち帰りした相手がすぐ체력기력切れると寂しいので下駄を履かせる
IF ENEMY
	MAXBASE:ARG:0 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100
	MAXBASE:ARG:1 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100
ENDIF
FOR LOCAL,0,20
	BASE:ARG:LOCAL = MAXBASE:ARG:LOCAL
NEXT
BASE:ARG:술기운 = 0
BASE:ARG:무드 = 0
BASE:ARG:분노 = 0
BASE:ARG:발기 = 0
IF TALENT:ARG:성별 == 3
	MAXBASE:ARG:정력 = 500
	BASE:ARG:정력 = 500
	MAXBASE:ARG:발기 = 1500
ENDIF

DBB = TFLAG:행운보정 * 2
;DBB=Dosukebe Body Bonus
;남성기피등이 귀찮은 소질이 붙었을 경우 민감이 다하기 쉬워진다

SIF TALENT:ARG:무관심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자존심 > 0
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자제심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	DBB += 10
SIF TALENT:ARG:저항
	DBB += 15
SIF TALENT:ARG:자기애 < 0
	DBB += 15
SIF OTOKOGIRAI(ARG)
	DBB += 20
SIF ENEMY
	DBB += ABL:ARG:전투능력 * 8

;감도 설정
FOR LOCAL,101,105
	LOCAL:1 = RAND:(100 + DBB)
	IF LOCAL:1 > 90
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
	ELSEIF LOCAL:1 < 20
		TALENT:ARG:LOCAL = -1
	ENDIF
NEXT
CALL 랜덤경험능력부여(ARG, ARGS)
;신체측정도 넣고 싶지만 귀찮기 때문에 패스
모브코초기V성교경험 = EXP:ARG:V성교경험
;기분은 별로 상관없을까

;여기서 플레이버 텍스트를 추가할 수 있습니다
;직업
CSTR:ARG:3 '= TEXTR("생선회에 민들레를 얹는/조교사/도시락 판매원/병아리 감별사/숙련된 팬티 장인/로터 재배 농가/요정의 땀에서 소금을 만드는/꽃꿀의 요정에서 설탕을 만드는/봉투에 「죄」라고 쓰는")
SIF ARGS == "유부녀" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "전업주부"
SIF ARGS == "캇파" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "엔지니어"
SIF ARGS == "캇파" && !RAND:7
	CSTR:ARG:3 '= "악덕상인"
SIF ARGS == "백랑텐구" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "말단 초계 텐구"
SIF ARGS == "둔갑너구리" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "채권 추심인"
SIF ARGS == "둔갑너구리" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "퇴비 제조업자"
SIF ARGS == "이나바" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "약사 견습"
SIF ARGS == "이나바" && !RAND:5
	CSTR:ARG:3 '= "이나바 약장수"
SIF ARGS == "이나바" && !RAND:7
	CSTR:ARG:3 '= "수상한 돌의 방문 판매원"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "싸움꾼"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:4
	CSTR:ARG:3 '= "식객"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:6
	CSTR:ARG:3 '= "경호원 강사"
SIF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:2
	CSTR:ARG:3 '= "오나니 마스터"

;이명과 능력

;모기에 물려도 안 긁고 참는 정도의 능력
;부조리한 명령에 의문을 품지 않는 정도의 능력
;개에게 구구단을 가르치는 정도의 능력

;CSTR:10/11은 시스템측에서 사용하고 있기 때문에 대입 처리는 위험
;CSTR:12도 사용의 흔적이 있던(사양 변경으로 사용하지 않았다) 모아 두고 피하는 편이 좋다
;통상 캐릭터의 캐릭터 소개문은 CSV 참조 혹은 말함수 참조로 가고 있습니다
;우선 CSTR:15를 사용해!
{
CSTR:ARG:15 '= TEXTR("코로 스파게티를 먹는/땀 흘리지 않고 여름을 버티는/10초만에 잠이 드는/넘어져도 울지 않는/세탁물을 아름답게 개는/비를 5분 전에 짐작하는/결코 글을 잘못 쓰지 않는/물건을 무너뜨리지 않으며 쌓는/
노린 페이지에서 책을 펼치는/소면을 곤약으로 바꾸는/자유자재로 눈물을 흘리는/매일 빠짐없이 일기를 쓰는/미림 건어물을 안 태우고 굽는/콜라를 소바 간장으로 바꾸는/가족의 돈으로 도박장에 다니는/모기에 물려도 긁지 않고 참는/
숟가락으로 깔끔하게 그레이프 후르츠를 먹는/상사 갑질에 견디는/저임금으로 장시간 노동하는/용각산을 물 없이 넘기는/중병이나 천재지변에도 출근하는/컵 야키소바의 물빼기를 절대 실패하지 않는/
볶음밥에서 초록 건더기를 골라내는/수박의 줄무늬를 늘리는") + " 정도의 능력"
}
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "반한 상대에게 헌신하는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "반한 상대에게 진력하는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:무관심 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "주위에게 휩쓸리지 않는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:감정결여 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "쿨하고 드라이하게 행동하는 정도의 능력"
TEQUIP:ARG:상반신착의상황 = 1
IF ENEMY
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%에 싸움을 건 %ARGS%
ELSE
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%에 %GET_MAPNAME(CFLAG:MASTER:현재위치 / 100)%에서 만난 %ARGS%
ENDIF
CSTR:ARG:모브코종족 = %ARGS%
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
; 캐릭터의 소질의 부여 확률 설정
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
@랜덤소질부여(ARG,ARGS)
#DIM 의상변경
의상변경 = 0
;타입별로 취득 소질의 경향이 바뀐다든가 하고 싶지만 귀찮아
;유지에게 기대
SELECTCASE ARGS
	CASE "캇파"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "능숙한손가락")) = 250

		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 200, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 100, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 0, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 0,  1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,  1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,  1, 200)

		;범위가 ;-1~1를 넘는 귀찮은 거
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 0,  -1, 100, 1, 250, 2, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 100, -1, 250, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 150)

		ABL:ARG:전투능력 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:친밀 = 1
		ABL:ARG:기교 = 2
		ABL:ARG:손가락 = 1
		TALENT:ARG:낚시Lv = 2 + RAND:2
		TALENT:ARG:습기선호 = 1
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 20
		;캇파 세트
		의상변경 = 12
		;랜덤でにとりのスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
	CASE "백랑텐구"
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 70
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 200, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 150,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 150, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 180)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		SIF !RAND:3
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:채집Lv = 1
		TALENT:ARG:텐구 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1
		TALENT:ARG:동물귀 = 3
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 25
		;백랑텐구 세트
		의상변경 = 14
		;랜덤で椛のスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
	CASE "옥토끼"
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 40, -1, 100, 1, 70)
		의상변경 = 17
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:3
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 39
		;レイセンのスキルを取得している
		SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
	CASE "둔갑너구리"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 80)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		TALENT:ARG:채집Lv = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2

		TALENT:ARG:동물귀 = 1

		의상변경 = 11
		;랜덤でマミゾウのスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "이나바"
	;요정に近いがヤることはヤってる
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 250, 1, 10)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 200,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 150, -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 100, -1, 200, 1, 50)
		의상변경 = 16
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		ABL:ARG:전투능력 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 40 + RAND:2
				;랜덤でてゐのスキルを取得している
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 7
	CASE "요정", "메이드 요정", "좀비 페어리"
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 100
		RANDOM_BASE:1 = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 800
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 50
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 300, 1, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 300,   1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 350,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 0,  1, 350)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 350, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 200)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 250, -1, 500, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 250, -1, 300, 1, 50)
		의상변경 = 13
		IF ARGS == "메이드 요정"
			의상변경 = 51
			ABL:ARG:청소기능 = 1 + RAND:2
		ENDIF
		TALENT:ARG:요정 = 1
		ABL:ARG:전투능력 = 1
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 30 + RAND:4

		;랜덤で三月精のスキルを取得している
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "유부녀"
	;그럼 시험삼아, 경험은 미착손입니다
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		;RANDOM_TALENT_RATE는 1포인트 0.1%의 부여 확률이라고 생각하면 좋아
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별"))         = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레"))     = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심"))       = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심"))       = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항"))         = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적"))       = 600
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적"))       = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조"))         = 80
		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 40, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 40,   1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 60, 1, 60)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2,  50, -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2,  10, -1,  60, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2,  60, -1,  90, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		TALENT:ARG:유부녀 = 1
		TALENT:ARG:인간 = 1
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		ABL:ARG:청소기능 += RAND:2
		;복장 랜더마이즈
		SELECTCASE RAND:10
			CASE 0
				;가정부 세트
				의상변경 = 4
			CASE 1,2
				;여학생 세트
				의상변경 = 10
			CASE 3,4
				;여장 세트
				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노 세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "마을 아가씨"
	;어려운 소질은 붙지 않고 전체적으로 아주 쉬운이 컨셉
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 850
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 0
		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 140)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 70, 1, 70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움",   -1, 0,   1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 60, 1, 60)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 100)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 80, -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈",    -2, 80, -1, 150, 1, 100)

		SIF !RAND:7
			CFLAG:ARG:요괴변화 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:인간 = 1
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		;복장 랜더마이즈
		;MOB코
		SELECTCASE RAND:20 ;증가
;이하, 장래를 향해 예약
;아직 기모노밖에 없다
;			CASE 0
;				;남장 세트
;				의상변경 = 1
;			CASE 1
;				;세일러 사나에 세트
;				의상변경 = 74
;			CASE 2
;				;메이드 세트
;				의상변경 = 51
;			CASE 3,4
;				;가정부 세트
;				의상변경 = 4
;			CASE 5,6
;				;여학생 세트
;				의상변경 = 10
;			CASE 7,8,9
;				;여장 세트
;				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노 세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "오니"
		RANDOM_BASE:0 = 1000
		RANDOM_BASE:1 = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 100,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 200,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 150)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 0,  -1, 20, 1, 120, 2, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 20, -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 20, -1, 50, 1, 120)
		ABL:ARG:전투능력 = 4
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:술내성 = 3
		TALENT:ARG:회복속도 = 1
		TALENT:ARG:오니 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1
		;鬼セット
		의상변경 = 18
		;랜덤でそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:2
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4

	;狸より매혹寄りに振った感じ
	CASE "둔갑여우"
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "매혹")) = 120

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 50)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 400, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 120,  1, 50, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 80, 1, 120, 2, 50)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:교양 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:요호 = 1
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		의상변경 = 11
		;랜덤で藍のスキル取得
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5

	;狸より소악마寄りに振った感じ
	CASE "둔갑고양이"
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 80,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 500, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		ABL:ARG:전투능력 = 2 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:동물귀 = 4
		TALENT:ARG:고양이혀 = 1
		의상변경 = 11
		;랜덤でそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 8
ENDSELECT
FOR LOCAL, 0,180
	SIF !RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		CONTINUE
	SIF RAND:1000 <= RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
NEXT
;성교 플래그
TEQUIP:ARG:50 = -1
TEQUIP:ARG:51 = -1
TCVAR:ARG:100 = -1
TCVAR:ARG:101 = -1
;질내사정 표시용 플래그
TCVAR:ARG:103 = -1
TCVAR:ARG:105 = -1
CFLAG:ARG:출금 = 0

SIF !TALENT:ARG:유치
	CFLAG:ARG:생리주기 = RAND:9 + 1

SIF !CFLAG:ARG:모브얼굴패턴
	CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = RAND:MOB_FACETYPES + 1
CALL MAKE_SIZE(ARG)
CFLAG:ARG:신체측정 = 1
;=可変画像用のCSTR設定==========
CALL SET_MOB_IMAGE_STR(ARG, ARGS)
;===============================
;可変画像で定義された衣装画像に合わせて衣装変更を再定義
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服A") >= 0
	의상변경 = 19
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服B") >= 0
	의상변경 = 20
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服CA") >= 0
	의상변경 = 21
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服CB") >= 0
	의상변경 = 22
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服D") >= 0
	의상변경 = 23
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "ゴスロリ") >= 0
	의상변경 = 63

CALL SELECT_CLOTHES(ARG, "오늘의 의상")
SIF 의상변경
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "평상복의 변경_의상세트", 의상변경)
CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "현재 의상의 변경_평상복")
CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(ARG)

SETBIT CFLAG:ARG:갈아입음실행, 0

@랜덤경험능력부여(ARG, ARGS)
#DIM LESBIAN
;性技とか経験足した方がいいんだろうがめんどい

ABL:ARG:C감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:B감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:A감각 = RAND:(1 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:V감각 = RAND:2
ABL:ARG:M감각 = RAND:(2 - TALENT:ARG:키스미경험)
ABL:ARG:욕망 = RAND:3
ABL:ARG:요리기능 = RAND:3
IF !TALENT:ARG:처녀
	ABL:ARG:V감각 += 1
	EXP:ARG:V경험 = 20 + RAND:5
	ABL:ARG:욕망 += RAND:3
	ABL:ARG:질 += 1
	ABL:ARG:C감각 += RAND:2
	ABL:ARG:B감각 += RAND:2
	ABL:ARG:A감각 += RAND:2
	IF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:4
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = 자위중 실수로 찢어버렸다
	ELSE
		IF !RAND:5 && TALENT:ARG:정조 < 1
			TALENT:ARG:걸레 = 1
			ABL:ARG:C감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:B감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:A감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:V감각 += RAND:2 + 2
			EXP:ARG:V경험 += 50 + RAND:20
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:성별기호 == -1 && RAND:2
			LESBIAN = 1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 3
			LESBIAN = -1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 1
			LESBIAN = 1
		ELSE
			LESBIAN = 0
		ENDIF
		EXP:ARG:V성교경험 = EXP:ARG:V경험
		EXP:ARG:정액경험 = (EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4 ) + RAND:(15 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		EXP:ARG:질내사정경험 = EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4
		SIF !RAND:(5 - TALENT:ARG:정조)
			TALENT:ARG:유부녀 = 1
		SIF !RAND:4
			TALENT:ARG:유부녀 = 2
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("돈으로 팔았다/요정의 장난으로 빼았겼다/마을의 남자에게 강간당해 빼앗겼다/요괴에게 강간당해 빼앗겼다/술에 취해 남자들에게 장난삼아 잃었다")%
			ELSEIF ARGS == "오니"
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("독주로 곤드레만드레가 되어있는 동안 빼앗겼다/싸움에서 져서 제멋대로 당해 빼앗겼다")%
			ELSE
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("상사에게 관계를 강요당해 빼앗겼다/술에 취해 남자들에게 장난삼아 잃었다/요괴퇴치꾼에게 강간당해 빼앗겼다")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %조사처리(TEXTR("동생/오빠"),"와"% 서로 바쳤다
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = 납치해온 인간 %TEXTR("남자/아이")%로 버렸다
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("사랑하는 /사랑하지도 않은")% 남편에게 바쳤다
		ELSE
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("남친/전남친/동료/그다지 친하지도 않은 상대")%에게 바쳤다
		ENDIF
		SIF TALENT:ARG:유부녀
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","남친","전남친")%
	ENDIF
	IF ARGS == "마을 아가씨"
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","동료","학우")%
	ENDIF
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","남친","여친")%
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","전남친","전여친")%
	ENDIF
ENDIF
;Ａ性交関係 V경험とは干渉なし
IF !RAND:(10 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:악취내성 - TALENT:ARG:성적흥미 - TALENT:ARG:A감도)
	EXP:ARG:A성교경험 = 10 + RAND:20
	EXP:ARG:A경험 = 40 + EXP:ARG:A성교경험
	EXP:ARG:항내사정경험 = EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4
	EXP:ARG:정액경험 += EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4
	ABL:ARG:A감각 = MAX(ABL:ARG:A감각 + 2, 4)
	ABL:ARG:애널 += 2
	;非처녀の場合、50％は喪失履歴を揃える
	IF !RAND:2 && !TALENT:ARG:처녀 && CSTR:ARG:처녀상실이력 != "자위중 실수로 찢어버렸다"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %CSTR:ARG:처녀상실이력%
	ELSE
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("여기라면, 이라며 돈으로 팔았다/요정의 장난으로 빼앗겼다/남자에게 강요당해 여기라면, 이라며 바쳤다")%
			ELSEIF ARGS == "오니"
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("독주로 곤드레만드레가 되어있는 동안 빼앗겼다/싸움에서 져서 제멋대로 당해 빼앗겼다")%
			ELSE
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("상사에게 관계를 강요당해 부득이하게 바쳤다/요괴퇴치꾼에게 강간당해 빼앗겼다")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =%TEXTR("동생/오빠")%에게 바쳤다
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = 납치해온 인간 %TEXTR("남자/아이")%에게 흥미 본위로 해 주었다
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("사랑하는 남편/사랑하지도 않는 남편/불륜 상대/전 상사")%에게 바쳤다
		ELSE
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("남친/전남친/동료/그다지 친하지도 않은 상대")%에게 바쳤다
		ENDIF
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:처녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","동생에게 바쳤다","적어도 이쪽이라면, 이라며 동생에게 바쳤다")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","오빠에게 바쳤다","적어도 이쪽이라면, 이라며 오빠에게 바쳤다")%
	ENDIF
	SIF TALENT:ARG:유부녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","남친","전남친")%
	SIF ARGS == "마을 아가씨"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","동료","학우")%
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","남친","여친")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","전남친","전여친")%
	ENDIF
ENDIF
;いずれかで성교経験がある場合、봉사系経験・技能を設定
IF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	IF !RAND:2
		EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정액경험 - EXP:ARG:질내사정경험 - EXP:ARG:항내사정경험, 1))
		EXP:ARG:펠라티오경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		ABL:ARG:혀 = MIN(MAX(EXP:ARG:펠라티오경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
	ENDIF
	IF !RAND:(4 - TALENT:ARG:가슴사이즈)
		SIF EXP:ARG:정음경험 == 0
			EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정액경험 - EXP:ARG:질내사정경험, 1))
		EXP:ARG:파이즈리경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		ABL:ARG:가슴 = MIN(MAX(EXP:ARG:파이즈리경험 / 40, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
	ENDIF
	EXP:ARG:수음경험 += RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
	SIF EXP:ARG:수음경험
		ABL:ARG:손가락 = MIN(MAX(EXP:ARG:수음경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
ENDIF

;노출系
IF !RAND:(8 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:성적흥미 + TALENT:ARG:수치심 + TALENT:ARG:정조)
	ABL:ARG:노출벽 += 1
	EXP:ARG:노출쾌락경험 += MAX(RAND:30, 1)
ENDIF
;腰技能
SIF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	ABL:ARG:허리 += MAX((EXP:ARG:V성교경험 + EXP:ARG:A성교경험) / 200, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0)
;기교
ABL:ARG:기교 = MIN(ABL:ARG:기교 + MAX(ABL:ARG:손가락, ABL:ARG:혀, ABL:ARG:가슴, ABL:ARG:허리, 0), 4)

SIF TALENT:ARG:새드
	ABL:ARG:새드끼 = 2 + RAND:2
SIF TALENT:ARG:마조
	ABL:ARG:마조끼 = 2 + RAND:2
IF ARGS == "유부녀"
	ABL:ARG:요리기능 += RAND:2
ENDIF
;各種経験 基本は感覚があるもののみ追加 M감각に関しては키스경험とも絡むのでちょっと特殊
SIF ABL:ARG:C감각
	EXP:ARG:C경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:C감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:C감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:A감각 && EXP:ARG:A경험 < 50;Ａ성교で加算されてる場合は避ける
	EXP:ARG:A경험 += RAND:(MAX((ABL:ARG:A감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 30, MAX(ABL:ARG:A감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:B감각 || EXP:ARG:파이즈리경험
	EXP:ARG:B경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:B감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:B감각, 1) * 10)) + EXP:ARG:파이즈리경험
IF ABL:ARG:M감각 || EXP:ARG:펠라티오경험
	EXP:ARG:M경험 = RAND:(MAX(ABL:ARG:M감각 * 15, MAX(ABL:ARG:M감각, 1) * 5)) + EXP:ARG:펠라티오경험
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 && EXP:ARG:펠라티오경험 == 0
		EXP:ARG:M경험 = 0
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 == 0
		EXP:ARG:키스경험 = EXP:ARG:M경험 - EXP:ARG:펠라티오경험
ENDIF
;자위경험 未亡人・자위하기쉬움に補正
EXP:ARG:자위경험 = (10 * POWER(TALENT:ARG:유부녀, 2)) + RAND:(25 * (1 + (TALENT:ARG:자위하기쉬움 * 3)))
;자위경험と比較して一応辻褄合わせ
SIF EXP:ARG:자위경험 > EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험
	EXP:ARG:C경험 += EXP:ARG:자위경험 - (EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험)

;各部位절정경험 とりあえず
EXP:ARG:절정경험 = ABL:ARG:C감각+ ABL:ARG:V감각 + ABL:ARG:A감각 + ABL:ARG:B감각 + ABL:ARG:M감각
EXP:ARG:C절정경험 = ABL:ARG:C감각
EXP:ARG:V절정경험 = ABL:ARG:V감각
EXP:ARG:A절정경험 = ABL:ARG:A감각
EXP:ARG:B절정경험 = ABL:ARG:B감각
EXP:ARG:M절정경험 = ABL:ARG:M감각

CFLAG:ARG:욕구불만도 = RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100) + RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100)

;----------------------------------------------------------------------------------------
;BIASED_RANDOM를 사용해 이산적인 수치의 TALENT를 설정할게 함수
;----------------------------------------------------------------------------------------
@SET_BIASED_TALENT(C_ID, TAL_NAME, 후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
#DIM  C_ID
#DIMS TAL_NAME
#DIM  후보, 6
#DIM  확률, 6
CALL BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
TALENT:C_ID:TAL_NAME = RESULT

;----------------------------------------------------------------------------------------
;후보와 확률을 넣으면 랜덤으로 숫자를 돌려준다
;예를 들어 BIASED_RANDOM(1, 100, 2, 50, 3, 200, 10, 10)라면
;100/1000그리고 1, 50/1000그리고 2, 200/1000그리고 3, 10/1000그리고 10이 되돌아 와
;----------------------------------------------------------------------------------------
@BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)

#DIM 후보, 6
#DIM 확률, 6
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(6)
FOR LOCAL:1, 0 , 6
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:1)
	SIF !후보 :LOCAL
		CONTINUE
	SIF 확률 :LOCAL > RAND:1000
		RETURN 후보 :LOCAL
NEXT
RETURN 0

[SKIPSTART]
망상하고 있을 뿐이니까 신경쓰지 마
아마 MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS) 측도 상정하고 있겠지만,
ARGS로서 MOB소녀의 종별 ARGS를 건네주는 것으로 각종 종족을 만들 수 있다

@RAND_NAPNA_TARGET(SPOT_ID)
#FUNCTIONS
#DIM  P_ID
IF GET_MAPID(P_ID) == MAIN_MAP
	SELECTCASE P_ID
	CASE 202, 803
	;마을은 인간이든지 요괴든지 다종족이 충실?
	;삭도역, 사람은 많을 것 같다
		RETURNF TEXTR("마을 아가씨/유부녀/유령/요괴소녀/요정 메이드/모브 이나바/요정 소녀/마법사/텐구/캇파/오니")
	CASE 121
	;묘지, 유령과 요괴, 밤 한정이라든지라면 재미있지만 활동시간을 설정하는 것은 귀찮음???
		RETURNF TEXTR("유령/요괴 소녀")
	CASE 309, 323
	;홍마관
		RETURNF "요정 메이드"
	CASE 403
	;영원정
		RETURNF "모브 이나바"
	CASE 433
	;죽림
		RETURNF "요괴 소녀"
	CASE 438
	;태양밭
		RETURNF "요정 소녀"
	CASE 508
	;마법의숲 광장, 마법사
		RETURNF "마법사"
	;요괴의 산 관련은 좀 생각나지 않고
	;산기슭은 요괴와 캇파일까?

	CASE 814
	;호숫가, 텐구?
		RETURNF "텐구"
	CASE 931
	;구도 큰 길, 오니나 요괴 등
		RETURNF TEXTR("오니/요괴 소녀")

	;그리고 없는 것은 츠쿠모가미나 천인, 선인, 사신, 신 등
	ENDSELECT
ELSE
	SELECTCASE P_ID
	CASE 210
	ENDSELECT
ENDIF
[SKIPEND]

@REVEAL_YOUKAI(ARG)
#DIMS ACC_EAR
#DIMS ACC_TAIL
SIF !TALENT:ARG:인간
	RETURN
SELECTCASE CFLAG:ARG:요괴변화
	CASE 0
		RETURN
	CASE 1
		CSTR:ARG:모브코종족 = 둔갑너구리
		ACC_EAR = たぬき耳
		ACC_TAIL = たぬきしっぽ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
	CASE 2
		CSTR:ARG:모브코종족 = 둔갑여우
		ACC_EAR = 狐耳
		ACC_TAIL = 狐しっぽ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		TALENT:ARG:요호 = 1
ENDSELECT
TALENT:ARG:인간 = 0
CALL COLORMESSAGE(@"외도조신영파광선! 너의 정체를 보여라!",C_YELLOW,2)
PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 머리에서 불쑥 인간이 아닌 귀가 튀어나왔다!
PRINTFORML 무려 %ARG는% 인간으로 둔갑한 요괴였다!

FOR LOCAL,30,36
	CSTR:ARG:LOCAL = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:LOCAL%","[装飾1:装飾_なし][装飾2:装飾_なし]", @"[装飾1:装飾_%ACC_EAR%][装飾2:装飾_%ACC_TAIL%]")%
NEXT

CSTR:ARG:모브코프로필1 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:모브코프로필1%","에서 만난 마을 아가씨", @"에서 만난 마을 아가씨로 둔갑한 %CSTR:ARG:모브코종족%")%

CALL 모브코화상리셋(ARG)


code:
;=========================================================
;	モブ子用の画像文字列を設定
;
;	iID：キャラ番号
;=========================================================
@SET_MOB_IMAGE_STR(iID, ARGS)
#DIM iID

#DIMS CN_PARTS_STRUCT      ;可変画像用の文字列(服)
#DIMS CN_PARTS_STRUCT_NUDE ;可変画像用の文字列(裸)

#DIMS HAIR_TYPE        ;髪種別(STR:2000以降)
#DIMS HAED_TYPE        ;頭部種別(STR:2110以降)
#DIMS FACE_TYPE        ;表情種別(STR:2120以降)
#DIMS CLOTH_TYPE       ;服装種別(STR:2210以降)
#DIMS EYE_COLOR_TYPE   ;瞳色 *汎用色(STR:2050以降)
#DIMS HAIR_COLOR_TYPE  ;髪色 *汎用色(STR:2050以降)
#DIMS CLOTH_COLOR_TYPE ;服色 *汎用色(STR:2050以降)
#DIMS SKIN_COLOR_TYPE  ;肌色(STR:2100以降)
#DIMS EAR_COLOR_TYPE   ;耳色 *汎用色(STR:2050以降)
#DIMS TAIL_COLOR_TYPE  ;尾色 *汎用色(STR:2050以降)
#DIMS ACCESSORY_TYPE_1 ;装飾品種別(STR:2300以降)
#DIMS ACCESSORY_TYPE_2 ;装飾品種別(STR:2300以降)
#DIMS ACCESSORY_TYPE_3 ;装飾品種別(STR:2300以降)

#DIM pauseNo
#DIM nudeFlag

;パーツを랜덤に設定
HAIR_TYPE        = %STR:(RAND:22 + 2000)%
;HAED_TYPE        = %STR:(RAND:3 + 2110)%
;顔は普通一択でいいじゃろ
HAED_TYPE        = 普通な顔
FACE_TYPE        = %TEXTR("普通な目/だる目/ワル目/丸釣り目/垂れ目/釣り目/猫目")%
ACCESSORY_TYPE_1 = なし
ACCESSORY_TYPE_2 = なし
ACCESSORY_TYPE_3 = なし

pauseNo          = RAND(1,4)
;栗色は瞳色との相性が良くない様子
EYE_COLOR_TYPE   = %TEXTR("黒/金/赤/銀/青/緑/桃/紫/白/橙/水/灰")%
HAIR_COLOR_TYPE  = %STR:(RAND:13 + 2050)%
CLOTH_COLOR_TYPE = %STR:(RAND:13 + 2050)%

SKIN_COLOR_TYPE  = 普通

IF !RAND:5
	SKIN_COLOR_TYPE  = %TEXTR("褐色/日焼/不健康")%
ENDIF

SELECTCASE ARGS
	CASE "백랑텐구"
		CLOTH_TYPE = 白狼天狗服(色固定)
		SIF !RAND:5
			CLOTH_TYPE = 天狗服(色固定)
		HAIR_COLOR_TYPE  = 白
		ACCESSORY_TYPE_1 = 獣耳(耳)
		ACCESSORY_TYPE_2 = 獣しっぽ(尾)
		ACCESSORY_TYPE_3 = 白浪天狗帽子
	CASE "캇파"
		CLOTH_TYPE = %TEXTR("河童服(色固定)/河童服(色固定)/河童服(色固定)/河童服")%
		ACCESSORY_TYPE_1 = 河童帽子
		SIF !RAND:4
			ACCESSORY_TYPE_2 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
	CASE "요정", "메이드 요정", "좀비 페어리"
		CLOTH_TYPE = 妖精服
		ACCESSORY_TYPE_1 = 妖精の羽
		SIF !RAND:6
			ACCESSORY_TYPE_3 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
		SIF !RAND:3
			ACCESSORY_TYPE_2 = %TEXTR("ヘアバンド(白)/ヘアバンド(赤)/ヘアバンド(服)/ZUN帽(服)")%
		IF ARGS == "메이드 요정"
			CLOTH_TYPE = メイド服
			ACCESSORY_TYPE_2 = メイドカチューシャ
		ENDIF
		IF ARGS == "좀비 페어리"
			SKIN_COLOR_TYPE  = 悪魔
			HAIR_COLOR_TYPE = %TEXTR("白/灰/紫")%
			CLOTH_COLOR_TYPE = %TEXTR("灰/黒/栗")%
			SIF !RAND:3
				CLOTH_TYPE = ゴスロリ
		ENDIF
	CASE "옥토끼"
		CLOTH_TYPE = 玉兎服(色固定)
		ACCESSORY_TYPE_1 = 玉兎ヘルメット
		SIF !RAND:6
			ACCESSORY_TYPE_2 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
		;ヘルメットからはみ出るので髪型制限
		HAIR_TYPE = %TEXTR("長髪/セミロング/ショートカット/三つ編み/短髪/おさげ髪")%
	CASE "둔갑너구리"
		CLOTH_TYPE = 和服
		ACCESSORY_TYPE_1 = たぬき耳
		ACCESSORY_TYPE_2 = たぬきしっぽ
		SIF !RAND:6
			ACCESSORY_TYPE_3 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
	CASE "둔갑여우"
		CLOTH_TYPE = %TEXTR("和服/ゴスロリ")%
		ACCESSORY_TYPE_1 = 狐耳
		ACCESSORY_TYPE_2 = 狐しっぽ
		SIF !RAND:6
			ACCESSORY_TYPE_3 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
	CASE "둔갑고양이"
		CLOTH_TYPE = %TEXTR("和服/私服D")%
		ACCESSORY_TYPE_1 = ネコ耳(耳)
		ACCESSORY_TYPE_2 = ネコしっぽ
		SIF !RAND:2
			FACE_TYPE = 猫目
		SIF !RAND:6
			ACCESSORY_TYPE_3 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
	CASE "이나바"
		CLOTH_TYPE = %TEXTR("ドロワーズ/私服D")%
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				HAIR_COLOR_TYPE = 白
			CASE 1
				HAIR_COLOR_TYPE = 栗
			CASEELSE
			;ウサ耳が映えるのは黒だと思う
				HAIR_COLOR_TYPE = 黒
		ENDSELECT
		SIF !RAND:3
			EYE_COLOR_TYPE = 赤
		CLOTH_COLOR_TYPE = 白
		ACCESSORY_TYPE_1 = ウサ耳
		;ウサ耳とテール系は見てくれの相性が悪い？ので制限
		HAIR_TYPE = %TEXTR("長髪/セミロング/ショートカット/三つ編み/短髪/おさげ髪/ポンパドール/サイドダウン/お団子髪/まとめ髪/ボブカット/シニヨン/ロングヘア")%
	CASE "마을 아가씨","유부녀"
		IF RAND:5 > 0
			CLOTH_TYPE = 和服
		ELSE
			CLOTH_TYPE = %TEXTR("私服A/私服B/私服CA/私服CB/私服D")%
		ENDIF
		SIF !RAND:4
			ACCESSORY_TYPE_3 = %TEXTR("メガネ(普通)/メガネ(赤縁)/メガネ(黒縁)")%
		;SIF !RAND:3
		;	ACCESSORY_TYPE_1 = %TEXTR("ヘアバンド(白)/ヘアバンド(赤)/ヘアバンド(服)")%
		SIF ARGS == "마을 아가씨" && !RAND:8
			CLOTH_TYPE = ゴスロリ
	CASE "오니"
		CLOTH_TYPE = 和服
		SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				ACCESSORY_TYPE_1 = 鬼の角
				;二角の場合はツインテール系との相性が悪いので制限
				HAIR_TYPE = %TEXTR("長髪/セミロング/ショートカット/ポニーテール/短髪/ポンパドール/ダブルポニー/まとめ髪/ボブカット/シニヨン/ロングヘア")%
			CASEELSE
				ACCESSORY_TYPE_1 = 鬼の角(一角)
		ENDSELECT
	CASEELSE
		CLOTH_TYPE       = %STR:(RAND:17 + 2210)%
		ACCESSORY_TYPE_1 = %STR:(RAND:32 + 2300)%
		ACCESSORY_TYPE_2 = %STR:(RAND:32 + 2300)%
		ACCESSORY_TYPE_3 = %STR:(RAND:32 + 2300)%
ENDSELECT

EAR_COLOR_TYPE   = %HAIR_COLOR_TYPE%
TAIL_COLOR_TYPE  = %HAIR_COLOR_TYPE%
;髪色に合わせた方が統一感出るよね
SIF RAND:2
	CLOTH_COLOR_TYPE = %HAIR_COLOR_TYPE%

;可変画像の設定
CN_PARTS_STRUCT = ""
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_HAIR(HAIR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_HAED(HAED_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_EYE_COLOR(EYE_COLOR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_HAIR_COLOR(HAIR_COLOR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_CLOTH_COLOR(CLOTH_COLOR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_SKIN_COLOR(SKIN_COLOR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_EAR_COLOR(HAIR_COLOR_TYPE)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_TAIL_COLOR(HAIR_COLOR_TYPE)

; 服・裸で文字列を分ける
CN_PARTS_STRUCT_NUDE = %CN_PARTS_STRUCT%

; 服
nudeFlag = 0
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_CLOTH(CLOTH_TYPE, nudeFlag, pauseNo)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_1, 1, nudeFlag)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_2, 2, nudeFlag)
CN_PARTS_STRUCT += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_3, 3, nudeFlag)
; 裸
nudeFlag = 1
CN_PARTS_STRUCT_NUDE += GET_CN_STR_CLOTH(CLOTH_TYPE, nudeFlag, pauseNo)
CN_PARTS_STRUCT_NUDE += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_1, 1, nudeFlag)
CN_PARTS_STRUCT_NUDE += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_2, 2, nudeFlag)
CN_PARTS_STRUCT_NUDE += GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE_3, 3, nudeFlag)
;保存
CSTR:iID:모브코화상문자열_옷_통상 = %CN_PARTS_STRUCT%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "通常", HAIR_COLOR_TYPE)%
CSTR:iID:모브코화상문자열_옷_미소 = %CN_PARTS_STRUCT%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "笑顔", HAIR_COLOR_TYPE)%
CSTR:iID:모브코화상문자열_옷_분노 = %CN_PARTS_STRUCT%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "怒り", HAIR_COLOR_TYPE)%
CSTR:iID:모브코화상문자열_알몸_통상 = %CN_PARTS_STRUCT_NUDE%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "通常", HAIR_COLOR_TYPE)%
CSTR:iID:모브코화상문자열_알몸_미소 = %CN_PARTS_STRUCT_NUDE%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "笑顔２", HAIR_COLOR_TYPE)%
CSTR:iID:모브코화상문자열_알몸_분노 = %CN_PARTS_STRUCT_NUDE%%GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, "怒り", HAIR_COLOR_TYPE)%

RETURN RESULT

;=========================================================
;	髪型文字列の取得
;
;	HAIR_TYPE：髪種別(STR:2000以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_HAIR(HAIR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS HAIR_TYPE

SELECTCASE HAIR_TYPE
	CASE "長髪"
		RETURNF "[前髪:前髪_お嬢様][後髪:後髪_ロング]"
	CASE "セミロング"
		RETURNF "[前髪:前髪_ワイルド][後髪:後髪_セミロング]"
	CASE "ショートカット"
		RETURNF "[前髪:前髪_ぱっつん][後髪:後髪_ショート]"
	CASE "ポニーテール"
		RETURNF "[前髪:前髪_お嬢様][後髪:後髪_ポニーテール]"
	CASE "ツインテール"
		RETURNF "[前髪:前髪_無造作][後髪:後髪_ツインテール(長)]"
	CASE "サイドテール"
		RETURNF "[前髪:前髪_中分け1][後髪:後髪_サイドテール]" + "[装飾10:装飾_ヘアバンド(赤)]"
	CASE "縦ロール"
		RETURNF "[前髪:前髪_ぱっつん][後髪:後髪_ツインドリル]"
	CASE "ツインリング"
		;髪型が無い
		RETURNF "[前髪:前髪_ナチュラル][後髪:後髪_ツインテール(短)]"
	CASE "三つ編み"
		RETURNF "[前髪:前髪_横分け][後髪:後髪_三つ編み]"
	CASE "短髪"
		RETURNF "[前髪:前髪_無造作][後髪:後髪_ショート]"
	CASE "おさげ髪"
		RETURNF "[前髪:前髪_ワイルド][後髪:後髪_ショート]" + "[装飾10:装飾_もみあげ編み(髪)]"
	CASE "ポンパドール"
		RETURNF "[前髪:前髪_中分け1][後髪:後髪_ウェーブセミロング]"
	CASE "ポニーアップ"
		RETURNF "[前髪:前髪_無造作][後髪:後髪_ポニーテール]"
	CASE "サイドダウン"
		RETURNF "[前髪:前髪_横分け][後髪:後髪_ショート]" + "[装飾10:装飾_もみあげ片編み(髪)]"
	CASE "お団子髪"
		;髪型が無い
		RETURNF "[前髪:前髪_ぱっつん][後髪:後髪_セミロング]"
	CASE "ツーサイドアップ"
		RETURNF "[前髪:前髪_ぱっつん][後髪:後髪_ツインテール(短)]"
	CASE "ダブルポニー"
		RETURNF "[前髪:前髪_中分け1][後髪:後髪_ポニーテール]"
	CASE "横ロール"
		RETURNF "[前髪:前髪_ナチュラル][後髪:後髪_ツインドリル]"
	CASE "まとめ髪"
		RETURNF "[前髪:前髪_ワイルド][後髪:後髪_サイドテール]"
	CASE "ボブカット"
		RETURNF "[前髪:前髪_ぱっつん][後髪:後髪_ボブカット]"
	CASE "シニヨン"
		;髪型が無い
		RETURNF "[前髪:前髪_ウェーブ][後髪:後髪_ウェーブショート]"
	CASE "ロングヘア"
		RETURNF "[前髪:前髪_ナチュラル][後髪:後髪_ウェーブロング]"
	CASEELSE
		RETURNF "[前髪:前髪_お嬢様][後髪:後髪_ロング]"
ENDSELECT

;=========================================================
;	頭部文字列の取得
;
;	HAED_TYPE：頭部種別(STR:2110以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_HAED(HAED_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS HAED_TYPE

RETURNF @"[頭部:頭部_%HAED_TYPE%]"

;=========================================================
;	表情文字列の取得
;
;	FACE_TYPE：表情種別(STR:2120以降)
;	moodStr：表情種別("通常"・"笑顔"・"怒り"・"笑顔２")
;	HAIR_COLOR_TYPE：髪色(STR:2050以降)
;	* 髪色が赤系統の場合、見えづらいので[マーク(怒り赤)]を[マーク(怒り黄)]に変更
;	* 怒りマークの装飾番号を9に変更 髪型との干渉避け
;=========================================================
@GET_CN_STR_FACE(FACE_TYPE, moodStr, HAIR_COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS FACE_TYPE
#DIMS moodStr
#DIMS HAIR_COLOR_TYPE
#DIMS moodStr2

IF moodStr == "笑顔２"
	moodStr2 = 笑顔
ELSE
	moodStr2 = %moodStr%
ENDIF

SELECTCASE FACE_TYPE
	CASE "普通な目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_普通な目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_笑い(口開き)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_普通な目2][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "だる目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_だる目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_だる目2][表情:表情_笑い(ニッ)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_だる目3][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "ワル目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_ワル目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_ワル目2][表情:表情_笑い(ニッ)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_ワル目3][表情:表情_怒り(口閉じ)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "丸釣り目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_丸釣り目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_笑い(口開き)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_丸釣り目2][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "垂れ目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_垂れ目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_笑い(口閉じ)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_垂れ目2][表情:表情_怒り(口閉じ)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "釣り目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_釣り目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_笑い(口開き)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_釣り目2][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASE "猫目"
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_丸釣り目1][表情:表情_猫口(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_猫口(口開き)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_普通な目2][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
	CASEELSE
		SELECTCASE moodStr2
			CASE "通常"
				RETURNF "[目瞳:目瞳_普通な目1][表情:表情_笑い(口閉じ)]"
			CASE "笑顔"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_閉じ目2][表情:表情_笑い(口開き)]
			CASE "怒り"
				LOCALS = [目瞳:目瞳_普通な目2][表情:表情_怒り(口開き)][装飾9:装飾_マーク(怒り赤)]
		ENDSELECT
ENDSELECT
SIF moodStr == "笑顔２"
	LOCALS += "[装飾9:装飾_照れ][乗色:朱色]"
SIF GET_CN_STR_HAIR_COLOR_IS_RED(HAIR_COLOR_TYPE)
	LOCALS = %REPLACE(@"%LOCALS%","怒り赤","怒り黄")%
RETURNF LOCALS

;=========================================================
;	服装文字列の取得
;
;	CLOTH_TYPE：服装種別(STR:2210以降)
;	nudeFlag：裸の場合、1
;	pauseNo：ポーズ番号(1,2,3 のいずれか)
;=========================================================
@GET_CN_STR_CLOTH(CLOTH_TYPE, nudeFlag, pauseNo)
#FUNCTIONS
#DIMS CLOTH_TYPE
#DIM nudeFlag = 0
#DIM pauseNo = 1

IF nudeFlag
	SELECTCASE TALENT:RANDOM_CHARANUM:가슴사이즈
		CASE 0
			RETURNF @"[身体:身体_素体(並乳){pauseNo}]"
		CASE IS > 0
			RETURNF @"[身体:身体_素体(巨乳){pauseNo}]"
		CASE IS < 0
			RETURNF @"[身体:身体_素体(絶壁){pauseNo}]"
	ENDSELECT
	;RETURNF @"[身体:身体_素体{pauseNo}]"
ELSE
	RETURNF @"[身体:身体_%CLOTH_TYPE%{pauseNo}]"
ENDIF

;=========================================================
;	装飾品文字列の取得
;
;	ACCESSORY_TYPE：装飾品(STR:2300以降)
;	accessoryNumber：装飾品の描画順序
;	nudeFlag：裸の場合、1
;=========================================================
@GET_CN_STR_ACCESSORY(ACCESSORY_TYPE, accessoryNumber, nudeFlag)
#FUNCTIONS
#DIMS ACCESSORY_TYPE
#DIM accessoryNumber
#DIM nudeFlag = 0

SELECTCASE ACCESSORY_TYPE
	CASE "ZUN帽","ZUN帽(服)","河童帽子","天狗帽子","白浪天狗帽子"
		SIF !nudeFlag
			RETURNF  @"[装飾{accessoryNumber}:装飾_%ACCESSORY_TYPE%]"
	CASEELSE
		RETURNF  @"[装飾{accessoryNumber}:装飾_%ACCESSORY_TYPE%]"
ENDSELECT

;=========================================================
;	髪色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_HAIR_COLOR(COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS COLOR_TYPE

RETURNF @"[髪色:%COLOR_TYPE%]"

;=========================================================
;	髪の色が赤系統かを判定
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_HAIR_COLOR_IS_RED(COLOR_TYPE)
#FUNCTION
#DIMS COLOR_TYPE

SELECTCASE COLOR_TYPE
	CASE "赤","桃","紫","橙"
		RETURNF 1
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT

;=========================================================
;	瞳色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_EYE_COLOR(COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS COLOR_TYPE

RETURNF @"[瞳色:%COLOR_TYPE%]"

;=========================================================
;	服色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_CLOTH_COLOR(COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS COLOR_TYPE

RETURNF @"[服色:%COLOR_TYPE%]"

;=========================================================
;	肌色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_SKIN_COLOR(SKIN_COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS SKIN_COLOR_TYPE

RETURNF @"[肌色:%SKIN_COLOR_TYPE%]"

;=========================================================
;	耳色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_EAR_COLOR(COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS COLOR_TYPE

RETURNF @"[耳色:%COLOR_TYPE%]"

;=========================================================
;	尾色文字列の取得
;
;	COLOR_TYPE：汎用色(STR:2050以降)
;=========================================================
@GET_CN_STR_TAIL_COLOR(COLOR_TYPE)
#FUNCTIONS
#DIMS COLOR_TYPE

RETURNF @"[尾色:%COLOR_TYPE%]"