code:
;FileName_TRACHECK.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;신뢰도 상승 계산 처리
;CALL		USER
;ARG		0:캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@TRUST_CALC(ARG)
#DIM 신뢰도상승치
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】TRAST_CALC_START ,{ARG}
;COMABLE 범위외 억제
SIF !TFLAG:102
	RETURN 0
;대상이 MASTER 이외의때 기동
SIF !ARG
	RETURN 0

;실패 커맨드 플래그
SIF TFLAG:98 < 0
	TFLAG:99 ++

신뢰도상승치 = TFLAG:98

;친밀도에 맞추어 상승 수정
신뢰도상승치 += ABL:ARG:친밀 / 5
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】초기치 TFLAG98={신뢰도상승치} 실패 플래그 {TFLAG:99}

;분노치에 의해 신뢰도 DOWN
SIF BASE:ARG:분노 > 0 && TFLAG:98 < 0
	신뢰도상승치 -= (BASE:ARG:분노 / 100)
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】분노 변동 TFLAG98={신뢰도상승치}

;소질에 의한 증감

;반항적
SIF TALENT:ARG:태도 > 0 && !TALENT:ARG:연모
	신뢰도상승치 -= 1
;기분
신뢰도상승치 += TALENT:ARG:15
;솔직함
SIF TALENT:ARG:태도 < 0 && TFLAG:98 > 0
	신뢰도상승치 += 1
;명랑끼리
SIF TALENT:ARG:명랑／음침 > 0 && TALENT:MASTER:명랑／음침 > 0
	신뢰도상승치 += 1

;음침끼리
SIF TALENT:ARG:명랑／음침 < 0 && TALENT:MASTER:명랑／음침 < 0
	신뢰도상승치 += 1

;감정결여
SIF TALENT:ARG:감정결여
	신뢰도상승치 -= 1
;저항
SIF TALENT:ARG:저항
	신뢰도상승치 -= 2
;헌신적
SIF TALENT:ARG:헌신적 && TFLAG:98 > 0
	신뢰도상승치 += 1
;남성기피, 여성기피
SIF OTOKOGIRAI(ARG)
	신뢰도상승치 -= 1
;주인의 수수께끼의매력
SIF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
	신뢰도상승치 += 1
SIF TALENT:ARG:스침 == 1
	신뢰도상승치 += 10
;연모
SIF TALENT:ARG:연모
	신뢰도상승치 += 2
;사모
SIF TALENT:ARG:사모
	신뢰도상승치 += 1
SIF TALENT:ARG:동물귀 && TALENT:ARG:동물귀 == TFLAG:귀보정
	신뢰도상승치 += 3
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】소질 변동 TFLAG98={신뢰도상승치}

LOCAL = 0
LOCAL:1 = 0
;사랑
LOCAL += (50 - 250000 / (SOURCE:ARG:사랑 + 5000))
;달성감
LOCAL += (30 - 30000 / (SOURCE:ARG:달성 + 1000))
;복종
LOCAL += (20 - 20000 / (SOURCE:ARG:복종 + 1000))
LOCAL:2 += (20 - 20000 / (SOURCE:ARG:복종 + 1000))
;굴복
LOCAL += (15 - 15000 / (SOURCE:ARG:굴종 + 1000))
LOCAL:2 += (10 - 10000 / (SOURCE:ARG:굴종 + 1000))
;환락
LOCAL += (30 - 150000 / (SOURCE:ARG:환락 + 5000))
;정복
LOCAL += (30 - 90000 / (SOURCE:ARG:정복 + 3000))
;수동
LOCAL += (30 - 90000 / (SOURCE:ARG:수동 + 3000))
LOCAL:1 += LOCAL
;욕정
;LOCAL:2 += (30 - 90000 / (SOURCE:ARG:욕정 + 3000))
;쾌VACB
;LOCAL:2 += (20 - 200000 / (SOURCE:ARG:쾌V + 10000))
;LOCAL:2 += (20 - 200000 / (SOURCE:ARG:쾌A + 10000))
;LOCAL:2 += (10 - 100000 / (SOURCE:ARG:쾌C + 10000))
;LOCAL:2 += (10 - 100000 / (SOURCE:ARG:쾌B + 10000))
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】UPPER 소스 변동 계산 {LOCAL}

;굴복
;LOCAL -= (50 - 50000 / (SOURCE:ARG:굴종 + 1000))
;LOCAL:2 += (50 - 50000 / (SOURCE:ARG:굴종 + 1000))
;공포
LOCAL -= (50 - 20000 / (SOURCE:ARG:공포 + 400)) * (ABL:ARG:순종 - 3) / 3
LOCAL:2 += (100 - 40000 / (SOURCE:ARG:공포 + 400)) * (ABL:ARG:순종 - 3) / 3
;고통
LOCAL -= (50 - 20000 / (SOURCE:ARG:고통 + 400)) * (ABL:ARG:마조끼 - 3) / 3
LOCAL:2 += (100 - 40000 / (SOURCE:ARG:고통 + 400)) * (ABL:ARG:마조끼 - 3) / 3
;불결
LOCAL -= (50 - 25000 / (SOURCE:ARG:불결 + 500)) * (2 - TALENT:ARG:악취내성) / 2
;울굴
LOCAL -= (50 - 15000 / (SOURCE:ARG:울굴 + 300))
;일탈
LOCAL -= (50 - 25000 / (SOURCE:ARG:일탈 + 500))
;반발
LOCAL -= (30 - 10000 / (SOURCE:ARG:반감 + 500))

DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】DOWNER 소스 변동 계산 {LOCAL:1 - LOCAL} ,{LOCAL}

신뢰도상승치 += LOCAL / 10
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】소스 변동 TFLAG98={신뢰도상승치}

;기능이 낮으면 마이나스 보정
IF (TALENT:ARG:성적흥미 == -1 || TALENT:ARG:자존심 > 0) && 신뢰도상승치 > 0
	SIF ABL:ARG:교양 > ABL:MASTER:교양 || ABL:ARG:전투능력 > ABL:MASTER:전투능력
		신뢰도상승치 -= 1
ELSE
SIF (ABL:ARG:교양 > ABL:MASTER:교양 + 2 || ABL:ARG:전투능력 > ABL:MASTER:전투능력 + 2) && 신뢰도상승치 > 0
	신뢰도상승치 -= 1
ENDIF
IF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 1)
	신뢰도상승치 += 2
ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 0)
	신뢰도상승치 += 1
ENDIF
;반발각인 보정
신뢰도상승치 -= (FLAG:4 + 1) * MARK:ARG:반발각인

;결과가 일정수미만의 경우
;IF MARK:반발각인 >= 3 && 신뢰도상승치 < -3
;	신뢰도상승치 = -3
;ELSEIF MARK:반발각인 == 2 && 신뢰도상승치 < -2
;	신뢰도상승치 = -2
;ELSEIF MARK:반발각인 == 1 && 신뢰도상승치 < -1
;	신뢰도상승치 = -1
;ENDIF

;동성은 신뢰도가 오르기 쉽고.
SIF HETEROSEX(ARG, PLAYER) && !OTOKOGIRAI(ARG)
	신뢰도상승치 += 1

;무관심한가 일선을넘지않음의 경우, 연모가 없으면 신뢰도가 오르기 어렵다
IF (TALENT:ARG:무관심 || TALENT:ARG:일선을넘지않음) && !TALENT:ARG:연모
	IF 신뢰도상승치 > 1
		신뢰도상승치 /= 2
	ELSEIF 신뢰도상승치 > 0
		신뢰도상승치 = 1
	ENDIF
ENDIF

IF FLAG:70
;	SIF 신뢰도상승치 > 0
;		신뢰도상승치 = 0
;	IF MARK:반발각인 >= 3
;		CFLAG:ARG:344 += TFLAG:98
;	ELSEIF MARK:반발각인 == 2
;		CFLAG:ARG:344 += TFLAG:98 / 2
;	ELSEIF MARK:반발각인 == 1
;		CFLAG:ARG:344 += TFLAG:98 / 3
;	ELSE
;		CFLAG:ARG:344 += TFLAG:98 / 4
;	ENDIF
ELSE
[SKIPSTART]
;불성실 때마다 밤페널티
SELECTCASE TCVAR:ARG:불성실도
	CASE IS <= 10
		 신뢰도상승치 ++
	CASE 11 TO 20
	CASE 21 TO 50
		신뢰도상승치 -= 1
	CASE 51 TO 100
		신뢰도상승치 -= 3
	CASE 101 TO 300
		신뢰도상승치 -= 5
	CASEELSE
		신뢰도상승치 -= 7
ENDSELECT
[SKIPEND]
IF CFLAG:ARG:몸목적
	SIF 신뢰도상승치 > 0
		신뢰도상승치 /= 2
ENDIF

;이성과 무드로 수정
IF BASE:ARG:무드 == MAXBASE:ARG:무드
	신뢰도상승치 += 2
	;무드가 전개라면 신뢰도 마이나스 없음
	SIF 신뢰도상승치 < 0
		신뢰도상승치 = 0
ELSEIF BASE:ARG:무드 >= (MAXBASE:ARG:무드 / 5 * 4) || BASE:ARG:이성 <= (MAXBASE:ARG:이성 / 2)
	신뢰도상승치 += 1
	;무드가4/5이상 또는 이성이1/2이하때, 신뢰도 마이나스가 반
	SIF 신뢰도상승치 < 0
		신뢰도상승치 += ABS(신뢰도상승치) / 2
ENDIF
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】무드 변동 {신뢰도상승치}

SIF TFLAG:호감도보너스 && 신뢰도상승치 > 0
	;신뢰도상승치 = 신뢰도상승치 * TFLAG:호감도보너스
	신뢰도상승치 = 신뢰도상승치 * (100 + TFLAG:호감도보너스) / 100

;신뢰도 상승이 낮은 경우, 거점 거주자이며 모브가 같은 장소에 있으면 보너스
SIF 신뢰도상승치 < 3 && WITH_MOB() && MAP_거주자(MAIN_MAP, ARG)
	신뢰도상승치 ++
;실패 플래그가 서지 않으면 신뢰는 내리지 않는다
SIF !TFLAG:99 && 신뢰도상승치 < 0
	신뢰도상승치 = 0
SIF TFLAG:99 && 신뢰도상승치 > 0
	신뢰도상승치 = 0
;소프트 우후후시는 플러스 없음
SIF SELECTCOM >= 313 && SELECTCOM <= 330 && 신뢰도상승치 > 0
	신뢰도상승치 = 0
;아무것도 하지 않는을 사용했을 경우는 상한을 0으로 한다
SIF 신뢰도상승치 > 0 && SELECTCOM == 21
	신뢰도상승치 = 0
;조수 조교중
SIF ASSIPLAY == 1
	신뢰도상승치 = 0
;수면중은 상승치 0
SIF CFLAG:ARG:수면 || TCVAR:TARGET:만취
	신뢰도상승치 = 0

;신뢰도 상승의 하한 설정. (반발각인의 레벨에 기분의 수정을 더한다)×-5(이)가 하한)
신뢰도상승치 = MAX(신뢰도상승치 , MAX(MARK:ARG:반발각인 - TALENT:ARG:15 , 0) * -5)
신뢰도상승치=신뢰도상승치*(1+FLAG:호감신뢰상승률)
DEBUGPRINTFORML 【TRUST_CALC】신뢰도 변동 {신뢰도상승치}
SIF LOCAL:1
	CFLAG:ARG:신뢰도 += 신뢰도상승치
;신뢰도는 0 이하에도 100만 이상이나 되지 않는다
CFLAG:ARG:신뢰도 = LIMIT(CFLAG:ARG:신뢰도, 0, 999999)
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 0,100
	SIF SOURCE:ARG:LOCAL
		LOCAL:1 ++
NEXT
SIF !LOCAL:1
	신뢰도상승치 = 0

;신뢰도 표시
SIF 신뢰도상승치
PRINTFORML \@(신뢰도상승치 >= 0) ?  신뢰도＋{신뢰도상승치} # 신뢰도-{-신뢰도상승치}\@(%CALLNAME:TARGET%)
ENDIF
TFLAG:98 = 0
TFLAG:99 = 0
신뢰도상승치 = 0


code:
;FileName_TRACHECK.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;호감도 상승 계산 처리
;CALL		USER
;ARG		0:캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@FAVOR_CALC(ARG)
#DIM 분노상승치
#DIM 무드상승치
#DIM 신뢰도캡보정
#DIM 이성감소치
IF FLAG:70 == 1 && CFLAG:TARGET:344 == 0
ELSE
	;COMABLE 범위외 억제
	SIF !TFLAG:102
		RETURN 0
	;대상이 MASTER 이외의때 기동
	SIF !ARG
		RETURN 0
	;주인(당신)과 대상의 능력을 계산
	;ABL:순종을 본다
	TFLAG:97 += (ABL:ARG:순종 + ABL:ARG:친밀) / 2

	;주인과 대상이 동성
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		;남자라면 호모끼, 여자라면 레즈끼를 본다
		IF ABL:ARG:(HETEROSEX(TARGET, PLAYER) + 16) == 0
			TFLAG:97 -= 1
		ELSEIF ABL:ARG:(HETEROSEX(TARGET, PLAYER) + 16) < 5
			TFLAG:97 += 0
		ELSEIF ABL:ARG:(HETEROSEX(TARGET, PLAYER) + 16) < 9
			TFLAG:97 += 1
		ELSE
			TFLAG:97 += 2
		ENDIF
		;남자라면 BL중독, 여자라면 레즈중독을 본다
		IF ABL:ARG:(HETEROSEX(TARGET, PLAYER) + 31) > 9
			TFLAG:97 += 2
		ELSEIF ABL:ARG:(HETEROSEX(TARGET, PLAYER) + 31) > 4
			TFLAG:97 += 1
		ENDIF
		;양도
		SIF TALENT:ARG:성별기호 == -1
			TFLAG:97 += 1
	ENDIF
	;소질에 의한 증감
	;반항적
	SIF TALENT:ARG:태도 > 0
		TFLAG:97 -= 2
	;자존심 높음
	SIF TALENT:ARG:자존심 > 0
		TFLAG:97 -= 1
	;솔직함
	SIF TALENT:ARG:태도 < 0 && TFLAG:97 > 0
		TFLAG:97 += 1
	;자제심
	SIF TALENT:ARG:자제심
		TFLAG:97 -= 1
	;감정결여
	SIF TALENT:ARG:감정결여
		TFLAG:97 -= 1
	;저항
	SIF TALENT:ARG:저항
		TFLAG:97 -= 1
	;헌신적
	SIF TALENT:ARG:헌신적 && TFLAG:97 > 0
		TFLAG:97 += 1
	;명랑끼리
	SIF TALENT:ARG:명랑／음침 > 0 && TALENT:MASTER:명랑／음침 > 0
		TFLAG:97 += 1

	;음침끼리
	SIF TALENT:ARG:명랑／음침 < 0 && TALENT:MASTER:명랑／음침 < 0
		TFLAG:97 += 1
	;쾌감에 솔직
	IF TALENT:ARG:쾌감응답 > 0
		TFLAG:97 += 1
	;쾌감에 부정
	ELSEIF TALENT:ARG:쾌감응답 < 0
		TFLAG:97 -= 1
	ENDIF
	;기분
	TFLAG:97 += TALENT:ARG:15
	;남성기피
	IF OTOKOGIRAI(ARG)
		TFLAG:97 -= 3
		IF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 1)
			TFLAG:97 += 2
		ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 0)
			TFLAG:97 += 1
		ENDIF
	ENDIF
	;연모
	IF TALENT:ARG:연모
		TFLAG:97 += 2
	;미약
	ELSEIF TCVAR:ARG:미약
		TFLAG:97 ++
		SIF CFLAG:ARG:2 < 1000
			TFLAG:97 ++
	ENDIF
	SIF TALENT:ARG:동물귀 && TALENT:ARG:동물귀 == TFLAG:귀보정
		TFLAG:97 += 3
	;사모
	SIF TALENT:ARG:사모
		TFLAG:97 += 1
	;주인의 용모
	;TFLAG:97 += TALENT:MASTER:용모
	;주인의 매력
	SIF TALENT:MASTER:매력
		TFLAG:97 += 1
	;주인의 매혹
	SIF TALENT:MASTER:매혹
		TFLAG:97 += 1
	;주인의 수수께끼의매력
	SIF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		TFLAG:97 += 1
	;주인의 인기
	SIF TALENT:MASTER:인기
		TFLAG:97 += 1

	IF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 1)
		TFLAG:97 += 2
	ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:인계, 0)
		TFLAG:97 += 1
	ENDIF

	LOCAL = 0
	LOCAL:1 = 0
	;각종 쾌감
	;50상한, 30000으로+300 이 수치가 크면 SOURCE:ARG의 증가에 대해서 둔하게 된다
	LOCAL += (100 - 30000 / (SOURCE:ARG:쾌C + SOURCE:ARG:쾌V + SOURCE:ARG:쾌A + SOURCE:ARG:쾌B + 300)) * (1 + TALENT:ARG:쾌감응답)
	;사랑
	LOCAL += (100 - 100000 / (SOURCE:ARG:사랑 + 1000))
	LOCAL:1 += (100 - 100000 / (SOURCE:ARG:사랑 + 1000))
	;욕정
	LOCAL += (20 - 20000 / (SOURCE:ARG:욕정 + 1000))
	LOCAL:1 += (100 - 100000 / (SOURCE:ARG:욕정 + 1000))
	;달성감
	LOCAL += (30 - 30000 / (SOURCE:ARG:달성 + 1000))
	;복종
	LOCAL += (20 - 20000 / (SOURCE:ARG:복종 + 1000))
	;굴복
	LOCAL += (20 - 20000 / (SOURCE:ARG:굴종 + 1000))
	;노출
	LOCAL += (30 - 30000 / (SOURCE:ARG:노출 + 1000)) * (ABL:ARG:노출벽 - 3) / 3

	;고통
	LOCAL += (50 - 20000 / (SOURCE:ARG:고통 + 400)) * (ABL:ARG:마조끼 - 3) / 3
	;환락
	LOCAL += (50 - 10000 / (SOURCE:ARG:환락 + 2000))
	;정복
	LOCAL += (30 - 90000 / (SOURCE:ARG:정복 + 3000))
	;수동
	LOCAL += (30 - 90000 / (SOURCE:ARG:수동 + 3000))
	;공포
	LOCAL -= (50 - 20000 / (SOURCE:ARG:공포 + 400)) * (ABL:ARG:순종 - 3) / 3
	;불결
	LOCAL -= (50 - 25000 / (SOURCE:ARG:불결 + 500)) * (2 - TALENT:ARG:악취내성) / 2
	;울굴
	LOCAL -= (50 - 15000 / (SOURCE:ARG:울굴 + 300))
	;일탈
	LOCAL -= (50 - 25000 / (SOURCE:ARG:일탈 + 500))
	;반발
	LOCAL -= (50 - 10000 / (SOURCE:ARG:반감 + 200))

	;호감도 상승분에 계산치 추가
	TFLAG:97 += LOCAL / 10

	;일상시 ON
	IF TFLAG:102 != 2
		;무드에 호감도 상승분 추가
		무드상승치 = MIN(ABL:ARG:친밀 + 1,10) * LOCAL / 3
		;억제 플래그가 서 있다
		IF TFLAG:무드상승억제
			무드상승치 /= 2
			SIF BASE:ARG:무드 > MAXBASE:ARG:무드 / 2
				무드상승치 = 0
		ENDIF
		;모브가 있으면(자) 상승량 반감
		SIF WITH_MOB()
			무드상승치 /= 2
		BASE:ARG:무드 += MIN(무드상승치, 200)
		BASE:ARG:무드 = MIN(BASE:ARG:무드 , MAXBASE:ARG:무드)
		;같은 방에 파루파루가 있는 상태로 다른 애와 무드를 올리면 분노가 모인다
		IF ARG != 60 && CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:60:현재위치
			IF TALENT:60:연모
				BASE:60:분노 += MIN(ABL:60:친밀 + 1,10) * LOCAL / 3
			ELSEIF TALENT:60:사모
				BASE:60:분노 += MIN(ABL:60:친밀 + 1,10) * LOCAL / 5
			ELSEIF CFLAG:60:2 > 500
				BASE:60:분노 += MIN(ABL:60:친밀 + 1,10) * LOCAL / 8
			ENDIF
		ENDIF
		;이성을 쾌감도분감소
		이성감소치 = LOCAL:1 * (GETPALAMLV(PALAM:ARG:욕정, 10) + 1) / 10 * (CFLAG:ARG:욕구불만도 + 1000) / 2000
		IF TFLAG:이성깎기
			이성감소치 *= 4
			SIF CFLAG:ARG:몸목적
				이성감소치 *= 2
		ENDIF
		BASE:ARG:이성 = MAX(BASE:ARG:이성 - 이성감소치, 0 )
		분노상승치 = 0
		;일상 ON 또한 반감 소스유로 분노 가격인상승
		SIF SOURCE:ARG:반감 > 0 && TFLAG:102 == 1
			분노상승치 = SOURCE:ARG:반감 * 3 * (2000 - BASE:ARG:무드) * (500 + BASE:ARG:이성) / ((2000 + BASE:ARG:무드) * (500 + MAXBASE:ARG:이성))
		;바이브 팬티나 촉수 속옷을 입고 있는 때는 분노치가 상승하지 않는 분노 방지
		SIF SOURCE:ARG:반감 > 0 && TFLAG:102 == 1 && (EQUIP:ARG:하반신속옷2 == 28 || EQUIP:ARG:하반신속옷2 == 29 || EQUIP:ARG:하반신속옷2 == 30)
			분노상승치 = 0
		;정조대를 입고 있는 때는 분노상승치가 증가
		SIF SOURCE:ARG:반감 > 0 && TFLAG:102 == 1 && EQUIP:ARG:하반신속옷2 == 27
			분노상승치 = 분노상승치 * 4 / 3
		;기분으로 분노상승치가 변화
		IF TALENT:ARG:15 == 1
			분노상승치 = 분노상승치 * 7 / 10
		ELSEIF TALENT:ARG:15 == -1
			분노상승치 = 분노상승치 * 3 / 2
		ENDIF
		SIF TCVAR:ARG:수면제강도 == 1 && CFLAG:ARG:장난
			분노상승치 = 분노상승치 / 2
		SIF TCVAR:ARG:수면제강도 == 2 && CFLAG:ARG:장난
			분노상승치 = 분노상승치 / 5
		SIF TCVAR:ARG:수면제강도 == 3 && CFLAG:ARG:장난
			분노상승치 = 0
		BASE:ARG:분노 += 분노상승치
		;분노가 매우 기뻐해 분노 플래그 ON
		SIF BASE:ARG:분노 > MAXBASE:ARG:분노
			CALL GET_ANGRY(ARG)
		BASE:ARG:분노 = MIN(BASE:ARG:분노 , MAXBASE:ARG:분노 )
		;언짢음(반발각인취득시)은 항상 분노
		IF CFLAG:ARG:언짢음
			BASE:ARG:분노 = MAXBASE:ARG:분노
			CFLAG:ARG:빡침 = 1
		ENDIF
		;화내면(자) 눈을 뜬다
		IF CFLAG:ARG:빡침 && CFLAG:ARG:수면
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1)
			IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 && CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:311
				IF TALENT:ARG:연모
					IF CFLAG:ARG:쇠약
						PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것 확인하면(자) 지쳐 자 버렸다…
					ELSE
						PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것 확인하면(자) 안도의 표정을 보였다…
					ENDIF
				ELSE
					IF CFLAG:ARG:쇠약
						PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 지쳐 자 버렸다…
					ELSE
						PRINTFORML %CALLNAME:ARG%에 내쫓아졌다…
					ENDIF
					CALL GETOUT(MASTER)
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
		;경고장 발행 체크
		SIF (CFLAG:ARG:빡침 == 1) && RAND:((ABL:ARG:친밀 + 1) * 3) == 0 && !CFLAG:ARG:수면 && FLAG:18
			CALL CARD_GOT_CHECK(ARG)
	ENDIF

	;반발각인 보정
	TFLAG:97 -= (FLAG:4 + 1) * MARK:반발각인

	;결과가 일정수미만의 경우
	IF MARK:반발각인 >= 3 && TFLAG:97 < -3
		TFLAG:97 = -3
	ELSEIF MARK:반발각인 == 2 && TFLAG:97 < -2
		TFLAG:97 = -2
	ELSEIF MARK:반발각인 == 1 && TFLAG:97 < -1
		TFLAG:97 = -1
	ELSEIF TFLAG:97 < 0
		TFLAG:97 = 0
	ENDIF

	;무관심의 경우, 연모가 없으면 호감도가 오르기 어렵다
	IF TALENT:ARG:무관심 && !TALENT:ARG:연모
		IF TFLAG:97 > 1
			TFLAG:97 /= 2
		ELSEIF TFLAG:97 > 0
			TFLAG:97 = 1
		ENDIF
		SIF ABL:ARG:새드끼 >= 4
			TFLAG:97 += 1
	ENDIF
	;걸레라면 친밀 5로부터 올리기 어려워진다
	IF TALENT:ARG:걸레
		TFLAG:97 += 2
		SIF ABL:ARG:친밀 >= 5
			TFLAG:97 /= 2
	ENDIF
	[SKIPSTART]
	;불성실 때마다 밤패널티
	SELECTCASE TCVAR:ARG:불성실도
		CASE IS <= 10
			 TFLAG:97 ++
		CASE 11 TO 20
		CASE 21 TO 50
			TFLAG:97 -= 1
		CASE 51 TO 100
			TFLAG:97 -= 3
		CASE 101 TO 300
			TFLAG:97 -= 5
		CASEELSE
			TFLAG:97 -= 10
	ENDSELECT
	[SKIPEND]
	;조수 조교중
	SIF ASSIPLAY == 1
		TFLAG:97 = 0
	;억지로
	SIF TCVAR:ARG:억지로
		TFLAG:97 = MIN(0, TFLAG:97 * -3)
	;대상이 자고 있으면(자) 상승치 0
	SIF !SHIRAHU(ARG)
		TFLAG:97 = 0
	;호감도가 신뢰도의 4배를 넘으면(자) 상승치가 저하 다만 데이트중은 예외
	IF CFLAG:ARG:2 > 500 && CFLAG:ARG:호감도 > CFLAG:ARG:신뢰도 * 4
		신뢰도캡보정 = CFLAG:ARG:호감도
		SIF FLAG:데이트상대 == ARG
			신뢰도캡보정 /= 2
		IF TALENT:ARG:연모
			TFLAG:97 = GET_REVISION(CFLAG:ARG:신뢰도 * 40, TFLAG:97, 신뢰도캡보정)
		ELSEIF TALENT:ARG:사모
			TFLAG:97 = GET_REVISION(CFLAG:ARG:신뢰도 * 30, TFLAG:97, 신뢰도캡보정)
		ELSE
			TFLAG:97 = GET_REVISION(CFLAG:ARG:신뢰도 * 20, TFLAG:97, 신뢰도캡보정)
		ENDIF
	ENDIF
	;동시에 절정
	SIF SYNCED_ORGASM(ARG)
		TFLAG:97 = TFLAG:97 * 3 / 2
	;상대 주도 우후후
	SIF CFLAG:우후후 == 2
		TFLAG:97 = TFLAG:97 * 6 / 5
	;스침
	SIF TALENT:ARG:스침 == 1
		CALL YUKIZURI_BONUS(ARG)
	;호감도마이너스
	SIF TFLAG:호감도마이너스 && TFLAG:97 > 0
		TFLAG:97 = TFLAG:97 * -1 *TFLAG:호감도마이너스
	SIF TFLAG:호감도보너스 && TFLAG:97 > 0
		;TFLAG:97 = TFLAG:97 * TFLAG:호감도보너스
		TFLAG:97 = TFLAG:97 * (100 + TFLAG:호감도보너스) / 100

	;호감도 상승이 낮은 경우, 거점 거주자이며 모브가 같은 장소에 있으면 보너스
	SIF TFLAG:97 < 3 && WITH_MOB() && MAP_거주자(MAIN_MAP, ARG)
		TFLAG:97 ++
	;커맨드 실패했을 경우 호감 도는 오르지 않는다
	SIF TFLAG:98 < 0 || TFLAG:호감도안들어감
		TFLAG:97 = MIN(0, TFLAG:97)

	SIF TFLAG:3 == 300 && TFLAG:193 < 0
		TFLAG:97 = 0

	;만취간 들키고 때는 문답무용으로 호감도 대폭 저하
	SIF TCVAR:ARG:만취간들킴
		TFLAG:97 -= MAX(30 - ABL:ARG:친밀, 0) * 3

	TFLAG:97=TFLAG:97*(1+FLAG:호감신뢰상승률+TALENT:수수께끼의매력*2)
	;호감 때마다 상승치를 가산
	CFLAG:ARG:2 += TFLAG:97

	;호감 도는 0 이하에도 100만 이상이나 되지 않는다
	CFLAG:ARG:2 = LIMIT(CFLAG:ARG:2, 0, 999999)
	LOCAL:1 = 0
	FOR LOCAL, 0,100
		SIF SOURCE:ARG:LOCAL
			LOCAL:1 ++
	NEXT
	SIF !LOCAL:1
		TFLAG:97 = 0

	;호감도 표시
	SIF TFLAG:97
		PRINTFORML \@(TFLAG:97 >= 0) ?  호감도＋{TFLAG:97} # 호감도-{-TFLAG:97}\@ (%CALLNAME:TARGET%)
	;호감도상승치 합산
	FLAG:12 += TFLAG:97
ENDIF

@YUKIZURI_BONUS(ARG)
TFLAG:97 *= 10
SIF CFLAG:ARG:몸목적
	TFLAG:97 *= 2
LOCAL = GETPALAMLV(PALAM:ARG:호의, 10) - 1

IF LOCAL > 0 && ABL:ARG:친밀 < LOCAL
	CALL COLORMESSAGE(@"친밀이{LOCAL}에 오른", C_YELLOW, 2,1)
	ABL:ARG:친밀 = LOCAL
ENDIF

license: mit


code:
@밀어넘어뜨려지고
#DIM 사람의기척
#DIM 밀어넘어뜨려지고판정
#DIM 안아다하고값
#DIM 밀어넘어뜨려지고값
#DIM 안아다하고우선
#DIM C_ID

;MASTER의 위치로부터 봐 다른 방에 누군가 있을지 어떨지
사람의기척 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	SIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, CFLAG:LOCAL:현재위치) & 2
		사람의기척 ++
	;공공의 장소
	SIF ROOMDATA:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) & 장소_공공장소
		사람의기척 ++
NEXT

IF FLAG:덮치기
	밀어넘어뜨려지고판정 = 0
	밀어넘어뜨려지고판정 += ABL:TARGET:전투능력 - ABL:MASTER:전투능력
	밀어넘어뜨려지고판정 += TALENT:TARGET:체형 - TALENT:MASTER:체형
	IF CFLAG:TARGET:수줍음 > 0
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF CFLAG:TARGET:수줍음 < 0
		밀어넘어뜨려지고판정 -= 1
	ENDIF
	IF CFLAG:TARGET:유혹 > 0
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF CFLAG:TARGET:유혹 < 0
		밀어넘어뜨려지고판정 -= 1
	ENDIF
	IF CFLAG:TARGET:적극성 > 0
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF CFLAG:TARGET:적극성 < 0
		밀어넘어뜨려지고판정 -= 1
	ENDIF
	IF CFLAG:TARGET:질 > 0
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF CFLAG:TARGET:질 < 0
		밀어넘어뜨려지고판정 -= 1
	ENDIF
	IF GROUPMATCH(CFLAG:TARGET:성격경향, 1,3)
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF GROUPMATCH(CFLAG:TARGET:성격경향, 2,4)
		밀어넘어뜨려지고판정 -= 1
	ENDIF
	;밀어넘어뜨려지고판정 += ABL:TARGET:새드끼 + ABL:MASTER:마조끼
	;밀어넘어뜨려지고판정 -= TALENT:MASTER:담력 + TALENT:MASTER:태도 + TALENT:MASTER:응답 + TALENT:MASTER:자존심 + TALENT:MASTER:일선을넘지않음 + TALENT:MASTER:저항 + TALENT:MASTER:정조
	;밀어넘어뜨려지고판정 += (CFLAG:TARGET:약점잡음 * 2) + (TALENT:TARGET:새드 * 3) + (TALENT:MASTER:마조 * 3) + (TCVAR:TARGET:발정 * 3)
	IF CFLAG:TARGET:욕구불만도 < 600&&!FLAG:생활능력무
		밀어넘어뜨려지고판정 = 0
	ELSEIF CFLAG:TARGET:욕구불만도 < 800
		밀어넘어뜨려지고판정 += 1
	ELSEIF CFLAG:TARGET:욕구불만도 < 1000
		밀어넘어뜨려지고판정 += 2
	ELSE
		밀어넘어뜨려지고판정 += 3
	ENDIF
ENDIF

IF CFLAG:우후후 == 1
	TFLAG:102 = 2
ELSEIF CFLAG:우후후 == 2
	TFLAG:102 = 3
ELSEIF TFLAG:102 == 3 && CFLAG:MASTER:우후후 == 2
	;이미 처리필 모두의로 스킵
ELSE
	TFLAG:102 = 1
ENDIF

IF !(TFLAG:102 == 3 && CFLAG:MASTER:우후후 == 2)
	TFLAG:껴안기모드 = 0
ENDIF

;안아 붙어 있는 or 밀어넘어뜨려지고의 처리
;데이트중은 발생하지 않는다
IF !CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	;안아 다하고와 밀어 넘어뜨려져 어느 쪽이 우선해 실행되는지를 판정. 안아 다하고는 여자끼리 한정
	IF (TALENT:MASTER:성별 & 1) && (TALENT:성별 & 1)
		안아다하고값 = 안아다하고판정(TARGET)
	ELSE
		안아다하고값 = 0
	ENDIF
	밀어넘어뜨려지고값 = ENDURE(TARGET)

	안아다하고우선 = (안아다하고값 >= 1 && 안아다하고값 > 밀어넘어뜨려지고값 + 40 && !(밀어넘어뜨려지고값 >= 600 && BASE:이성 <= 300))

	;안아 다하고가 우선의 경우
	IF 안아다하고우선
		IF !CFLAG:우후후 && TFLAG:102 != 3 && 안아다하고값 >= RAND:250 + 250 && TCVAR:안아다하고금지시간 <= 0
			;실외에서는 안아 지치지 않는다
			IF (!사람의기척 && INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) && AT_HOME(MASTER)) || CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
				;동실에 있는 것이 1명만의 경우(안아 다하고는 같은 사람 불가)
				IF GET_TARGETNUM() == 1
					PRINTL
					PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME%에 안아 지쳤다!
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, TARGET, 1,1)
					TFLAG:껴안기해방포인트 = 2 + RAND:(MIN(ABL:욕망, 10) / 2 + 2) + MIN(CFLAG:욕구불만도, 1000) / 200
					CFLAG:우후후 = 2
					CFLAG:MASTER:우후후 = 2
					TFLAG:102 = 3
					TFLAG:껴안기모드 = 1
					IF !TCVAR:발정 && !TCVAR:춘약 && !GETBIT(CFLAG:기정사실 , 1)
						SETBIT CFLAG:기정사실 , 1
						CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME%의 합의를 얻은", C_YELLOW, 2)
					ELSE
						CFLAG:대주고말았다 = 1
					ENDIF
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	;밀어넘어뜨려지고가 우선의 경우
	ELSE
		IF ((!CFLAG:우후후 && TFLAG:102 != 3) || (TFLAG:102 == 3 && TFLAG:껴안기모드)) && 밀어넘어뜨려지고값 >= RAND:300 + 300
			;실외에서는 밀어 넘어뜨려지지 않다
			IF (!사람의기척 && INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) && AT_HOME(MASTER)) || CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
				;동실에 있는 것이 1명만의 경우 또는 같은 사람에 밀어 넘어뜨려졌을 때
				IF GET_TARGETNUM() == 1 || 복수밀어넘어뜨려지고() == 1
					;밀어 넘어뜨려지지 않은 효과
					IF FLAG:덮치기 && 밀어넘어뜨려지고판정 <= 0
						PRINTL
						PRINTFORML 돌연%CALLNAME:TARGET%에 안아 지쳤다!
						PRINTFORM %타겟은%
						IF PALAM:TARGET:욕정 >= PALAMLV:10
							PRINT 번들거리는
						ELSE
							PRINT 물기를 띠었다
						ENDIF
						PRINTFORML 눈동자로 응시해 왔다
					;데일리중은 덤벼 들어 오지 않는다
					ELSEIF CFLAG:TARGET:데일리 > 0

					ELSE
						PRINTL
						PRINTFORMW %마스터는% 밀어 넘어뜨려졌다!
						;CALL KOJO_EVENT(12, TARGET)
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, TARGET, 1,0)
						FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
							C_ID = TARGET:LOCAL
							CFLAG:C_ID:우후후 = 2
							IF !TCVAR:C_ID:발정 && !TCVAR:C_ID:춘약 && !GETBIT(CFLAG:기정사실 , 1)
								SETBIT CFLAG:C_ID:기정사실 , 1
								CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:C_ID%의 합의를 얻은", C_YELLOW, 2)
							ELSE
								CFLAG:C_ID:대주고말았다 = 1
							ENDIF
						NEXT
						CFLAG:MASTER:우후후 = 2
						TFLAG:102 = 3
						TFLAG:껴안기모드 = 0
						TFLAG:덮치기개시시간 = TIME + DAY * 1440
					ENDIF
				ENDIF
				IF INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
					CALL DATUI_SHOES(MASTER, 0)
					CALL DATUI_SHOES(TARGET, 0)
				ENDIF
			;실외(혼숙여관와 러브호텔 제외하다)에서 밀어넘어뜨려지고 조건을 채웠을 경우
			ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 != 260 && CFLAG:MASTER:현재위치 != 950
				PRINTL
				SELECTCASE CFLAG:TARGET:욕구불만도
					CASE IS < 600
						PRINTFORML %타겟이% 살짝 주의를 주어 왔다
						PRINTFORMW 어딘가 남의 눈에 띄지 않는 장소에 가고 싶은 것 같다
					CASE IS < 800
						PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%에 동행해, 눈을 치켜 뜨고 응시해 왔다…
					CASE IS < 1000
						PRINTFORML %타겟이% %CALLNAME:MASTER%에 동행해,\@ BATHROOM(CFLAG:현재위치) ?  노출의 # 옷 위로부터 \@고간을 살며시 쓰다듬고 있고 왔다…
						PRINTFORMW %타겟은% 욕정을 시선으로 호소하고 있다
						IF TCVAR:TARGET:유혹시각 != TIME
							PALAM:TARGET:윤활 += 500
							TCVAR:TARGET:유혹시각 = TIME
						ENDIF
					CASEELSE
						PRINTFORML %타겟은% 상기 한 얼굴로 %CALLNAME:MASTER%로 하고 눈사태 걸려, %CALLNAME:MASTER%의 손을 잡으며 자신의 커어억 처리와 습기찬 비부에 이끌었다…
						PRINTFORMW %타겟은% 지금 당장이라도 %CALLNAME:MASTER%에 안기고 싶어서 감등 없는 같다
						IF TCVAR:TARGET:유혹시각 != TIME
							PALAM:TARGET:윤활 += 2000
							TCVAR:TARGET:유혹시각 = TIME
						ENDIF
				ENDSELECT
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;복수밀어넘어뜨려지고의 판정
@복수밀어넘어뜨려지고()
#FUNCTION
#DIM 판정치
#DIM 캐릭터별판정치
#DIM 궁합보정
#DIM NUM_TARGET
#DIM C_ID

판정치 = 0
NUM_TARGET = GET_TARGETNUM()
SIF NUM_TARGET <= 1
	RETURNF 0
FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
	C_ID = TARGET:LOCAL
	SIF CFLAG:C_ID:동실 != 1
		CONTINUE
	SIF ENDURE(C_ID) < 450
		RETURNF 0
	;판정을 다니면(자) 캐릭터별 판정값에 입금시킨다
	캐릭터별판정치 = ENDURE(C_ID)
	DEBUGPRINTFORML 보정 전：({C_ID}) {ENDURE(C_ID)}
	;여기에서 캐릭터별판정치를 보정해 나간다
	;레즈끼에서의 보정(3 미만에는 페널티)
	SIF ABL:(C_ID):레즈끼 == 0
		TIMES 캐릭터별판정치, 0
	SIF ABL:(C_ID):레즈끼 == 1
		TIMES 캐릭터별판정치, 0.50
	SIF ABL:(C_ID):레즈끼 == 2
		TIMES 캐릭터별판정치, 0.80
	;3이상에서는(1+0. 1*(레즈끼 - 3)) 배
	SIF ABL:(C_ID):레즈끼 >= 3
		캐릭터별판정치 = 캐릭터별판정치 * (100 + 10 * (ABL:(C_ID):레즈끼 - 3)) / 100
	DEBUGPRINTFORML 레즈끼 보정 후：({C_ID}) {캐릭터별판정치}
	;레즈중독에서의 보정 (1+0. 1*레즈중독) 배
	캐릭터별판정치 = 캐릭터별판정치 * (100 + 10 * ABL:(C_ID):레즈중독) / 100
	DEBUGPRINTFORML 레즈중독보정 후：({C_ID}) {캐릭터별판정치}

	;궁합에서의 보정
	;사이가 좋은 캐릭터가 있으면(자) 함께 MASTER를 덮치기이나 빈다(완전하게 취미)
	궁합보정 = 0
	;동실의 캐릭터를 찾아 각 캐릭터에 대해서 궁합치를 봐 간다
	FOR LOCAL:1, 1, NUM_TARGET + 1
		SIF CFLAG:(TARGET:(LOCAL:1)):동실 != 1
			CONTINUE
		SIF LOCAL == LOCAL:1
			CONTINUE
		;궁합보정 += RELATION:LOCAL:(LOCAL:2)
		;사실은 위의 일문만으로 끝마치고 싶지만......
		;_Replace.csv의 RELATION의 초기치가 일하지 않는다(울음)
		;그래서 고육지책으로서 0은 100으로 간주한다(폭론)
		궁합보정 += RELATION:(C_ID):(TARGET:(LOCAL:1))
		SIF RELATION:(C_ID):(TARGET:(LOCAL:1)) == 0
			궁합보정 += 100
	NEXT
	;평균치를 취하는(소수점 이하 잘라서 버리고) 당사자를 제외한(GET_TARGETNUM() - 1) 인으로 나눈다
	;0제산 주의(없다고 생각하는데)
	궁합보정 /= NUM_TARGET - 1
	캐릭터별판정치 = 캐릭터별판정치 * 궁합보정 / 100
	DEBUGPRINTFORML 궁합보정 후：({(C_ID)}) {캐릭터별판정치}
	;보정 후의 캐릭터별판정치를 전체의 판정값에 입금시킨다
	판정치 += 캐릭터별판정치
NEXT
;평균치를 취한다(소수점 이하 잘라버림)
;0제산이 오니
판정치 /= NUM_TARGET
DEBUGPRINTFORML 판정치：{판정치}
;판정치가 최대라고 해, 확률은 「(400+200*동실의 인원수) 분의 150」으로 설정(인원수 증가하면(자) 난이도 상승)
SIF RAND:(400 + 200 * NUM_TARGET) + 450 <= 판정치
	RETURNF 1
RETURNF 0

;==============================================================
;FileName_ATTITUDE.ERB ------------------------------- Rev1. 00
;덮치기율 판정
;CALL		USER
;ARG		캐릭터 NO
;RETURN		0:덮치기 불성립, 1:덮치기 성립
;COMMENT	차 흐려 계 함수. 할 수 있고가 나쁘다.

;-----------------------------------------------------------
@ENDURE(ARG)
#FUNCTION
;소질에 의해 판정 변화
LOCAL = CFLAG:ARG:합의판정
LOCAL += (EX:ARG:C절정직전 + EX:ARG:V절정직전 + EX:ARG:A절정직전 + EX:ARG:B절정직전 + EX:ARG:M절정직전) * 20
;안아 도착하면(자) 밀어넘어뜨려지고 비율 상승
SIF SELECTCOM == 311
	LOCAL += 30
LOCAL += TALENT:ARG:성적흥미 * 20
SIF TALENT:ARG:처녀
	LOCAL -= 50
SIF TALENT:ARG:연모
	LOCAL = LOCAL + 50
SIF TALENT:ARG:자존심 > 0
	LOCAL -= 20
SIF CFLAG:ARG:생해금 == 2
	LOCAL = LOCAL + 50
SIF CFLAG:ARG:억지로질내사정
	LOCAL -= 100
SIF TALENT:ARG:담력 < 0 || TALENT:ARG:응답 < 0 || TALENT:ARG:무관심
	LOCAL = LOCAL - 30
SIF TALENT:ARG:수치심 > 0
	LOCAL -= 30
SIF TALENT:ARG:수치심 < 0
	LOCAL = LOCAL + 20
SIF TALENT:ARG:자제심
	LOCAL = LOCAL - 20
SIF TALENT:ARG:정조 < 0 || TALENT:ARG:소악마
	LOCAL = LOCAL + 20
SIF TALENT:ARG:정조 > 0 || TALENT:ARG:일선을넘지않음
	LOCAL -= 20
IF !GETBIT(CFLAG:ARG:기정사실, 1) && TALENT:ARG:정조 > 0
	LOCAL -= 30
	SIF !TALENT:ARG:연모 && !TALENT:ARG:섹프
		LOCAL -= 50
ENDIF
SIF OTOKOGIRAI(ARG) && !(TCVAR:ARG:발정 || TCVAR:ARG:춘약)
	LOCAL = LOCAL / 2
SIF TALENT:ARG:일선을넘지않음 && TALENT:ARG:연모
	LOCAL = LOCAL * 12 / 5
SIF TALENT:ARG:성별기호 == 3 || MARK:ARG:반발각인 == 3
	LOCAL = 0
SIF TFLAG:120 && TFLAG:120 != ARG
	LOCAL = 0
SIF !SHIRAHU(ARG)
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:행동 == 5
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:데일리
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:동침중
	LOCAL = 0
SELECTCASE CFLAG:ARG:욕구불만도
	CASE IS >= 1000
		LOCAL *= 3
	CASE IS >= 800
		LOCAL = LOCAL * 3 / 2
	CASE IS >= 600
		LOCAL = LOCAL * 5 / 4
	CASE IS >= 500
	CASE IS >= 300
		LOCAL /= 2
	CASE IS >= 200
		LOCAL /= 4
	CASE IS >= 100
		LOCAL /= 10
	CASEELSE
		LOCAL = 0
ENDSELECT

;체력에 의존해 덮치기율 감소

SELECTCASE BASE:ARG:체력
	CASE IS < 750
		LOCAL = 0
	CASE IS < 1000
		LOCAL /= 2
	CASE IS < 1500
		LOCAL = LOCAL * 3 / 4
	CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE BASE:ARG:기력
	CASE 0
		LOCAL = 0
	CASE IS < 500
		LOCAL /= 2
	CASEELSE
ENDSELECT

;이성에 의존해 덮치기율 감소
IF BASE:ARG:이성 > 800
	LOCAL = LOCAL / 5
ELSEIF BASE:ARG:이성 > 600
	LOCAL = LOCAL / 2
ELSE
	;Do Notting
ENDIF
SELECTCASE BASE:ARG:무드
	CASE IS < 200
		LOCAL = 0
	CASE 201 TO 400
		LOCAL /= 4
	CASE 401 TO 600
		LOCAL /= 2
	CASE 601 TO 800
	CASEELSE
		LOCAL = LOCAL * 6 / 5
ENDSELECT
SIF FLAG:생활능력무
	LOCAL = LOCAL * 2
SIF CFLAG:ARG:빡침
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:덮침금지
	LOCAL = 0
SIF TFLAG:펄기한
	LOCAL = 0
RETURNF LOCAL

;==============================================================
;안아다하고판정
;==============================================================
@안아다하고판정(ARG)
#FUNCTION
;소질에 의해 판정 변화
LOCAL = CFLAG:ARG:합의판정
SIF TALENT:ARG:연모
	LOCAL = LOCAL + 50
SIF CFLAG:ARG:억지로질내사정
	LOCAL -= 100
;안아 도착하면(자) 안아 도착해 판정 상승
SIF SELECTCOM == 311
	LOCAL += 30
SIF TALENT:ARG:담력 < 0 || TALENT:ARG:응답 < 0 || TALENT:ARG:무관심 || TALENT:ARG:수치심 > 0
	LOCAL = LOCAL - 30
SIF TALENT:ARG:성적흥미 > 0 || TALENT:ARG:수치심 < 0
	LOCAL = LOCAL + 20
SIF TALENT:ARG:자제심 || TALENT:ARG:성적흥미 < 0
	LOCAL = LOCAL - 20
SIF TALENT:ARG:정조 < 0 || TALENT:ARG:소악마
	LOCAL = LOCAL + 20
SIF TALENT:ARG:정조 > 0 || TALENT:ARG:일선을넘지않음
	LOCAL = LOCAL / 2
SIF OTOKOGIRAI(ARG)
	LOCAL = LOCAL / 2
SIF TALENT:ARG:성별기호 == 3 || MARK:ARG:반발각인 == 3
	LOCAL = 0
SIF TFLAG:120 && TFLAG:120 != ARG
	LOCAL = 0
SIF !SHIRAHU(ARG)
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:행동 == 5
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:데일리
	LOCAL = 0
SIF CFLAG:ARG:동침중
	LOCAL = 0
SELECTCASE CFLAG:ARG:욕구불만도
	CASE IS >= 1000
		LOCAL *= 2
	CASE IS >= 800
		LOCAL = LOCAL * 7 / 5
	CASE IS >= 600
		LOCAL = LOCAL * 6 / 5
	CASE IS >= 400
	CASE IS >= 300
		LOCAL /= 2
	CASE IS >= 150
		LOCAL /= 4
	CASEELSE
		LOCAL = 0
ENDSELECT

;체력에 의존해 덮치기율 감소
SELECTCASE BASE:ARG:체력
	CASE IS < 750
		LOCAL = 0
	CASE IS < 1000
		LOCAL /= 2
	CASE IS < 1500
		LOCAL = LOCAL * 3 / 4
	CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE BASE:ARG:무드
	CASE IS < 200
		LOCAL = 0
	CASE 201 TO 500
		LOCAL = LOCAL * 2 / 3
	CASE 501 TO 800
	CASEELSE
		LOCAL = LOCAL * 3 / 2
ENDSELECT
SIF FLAG:생활능력무
	LOCAL = LOCAL * 2
RETURNF LOCAL

path: ERB/스테이터스계산관련/덮쳐짐_t.ERB


code:
;만취가 되는 처리와 만취로부터 부활하는 처리
@CHARA_ACTION_DRUNK(ARG)
IF !TCVAR:ARG:만취 && BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 8
	TCVAR:ARG:만취 = 1

	;일내용이 연회참가의 경우
	IF CFLAG:ARG:직종 == 49
		;일내용을 만취하는으로 변경
		CFLAG:ARG:직종 = 51
		CFLAG:ARG:직장 = TFLAG:연회장
		CFLAG:ARG:행동 = 5
	ELSE
		IF TALENT:ARG:술내성 == -2
			CFLAG:ARG:술을못함 -= 3
		ENDIF
	ENDIF

	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		IF CFLAG:ARG:직종 == 51
			PRINT
		ENDIF
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 만취했습니다
	ENDIF
ENDIF

;만취간중은 다른 복귀 처리를 사용
IF TCVAR:ARG:만취 && BASE:ARG:술기운 < (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 4 && !CFLAG:ARG:우후후 && ARG == TARGET
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		IF CFLAG:ARG:직종 == 51 && CFLAG:ARG:현재위치 == TFLAG:연회장
			PRINT
		ENDIF
		PRINTFORML 만취하고 있던%CALLNAME:ARG%의 취기가 깬 것 같다
	ENDIF
	CALL 만취부활공통(ARG)
ENDIF

;수간중에 만취로부터 부활할 때의 사전 처리 주인의 소스의 추가
@DRUNK_RECOVER_BEFORE(ARG)
IF TCVAR:ARG:만취 && BASE:ARG:술기운 < (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 4 && CFLAG:ARG:우후후 && ARG == TARGET
	IF TALENT:ARG:연모
		SOURCE:ARG:반감 += 3000
	ELSE
		SOURCE:ARG:반감 += 20000
	ENDIF
	TFLAG:호감도관리 -= MIN(30 - ABL:ARG:친밀, 0) * 3
	TFLAG:신뢰도관리 -= MIN(30 - ABL:ARG:친밀, 0) * 3
	TCVAR:ARG:만취간들킴 = 1
ENDIF

;수간중에 만취로부터 부활하는 처리
@DRUNK_RECOVER(ARG)
IF TCVAR:ARG:만취간들킴
	PRINTL
	PRINTFORMW 만취하고 있던%CALLNAME:ARG%가 눈을 뜬 것 같다!
	CALL 만취부활공통(ARG)

	CFLAG:ARG:만취간 = 2
	CALL ENDUFUFU(ARG)
	CALL SET_PRANK(0, ARG, 1)

	IF TALENT:ARG:연모
		;MARK:ARG:반발각인 = 1
		;TFLAG:반발각인취득 = 1
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 흐트러진 의복을 확인하면(자) 날카로운 눈으로 %마스터를% 흘겨 보는
		PRINTFORMW 복장을 정돈하면서 %CALLNAME:ARG%는 차가운 시선을 %CALLNAME:MASTER%에 보냈다…
	ELSE
		;MARK:ARG:반발각인 = 3
		;TFLAG:반발각인취득 = 3
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 흐트러진 의복을 확인한다고 믿을 수 없다는 표정으로 %마스터를% 응시했다
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 분노를 배이게 한 표정을 하고 있다……
	ENDIF
ENDIF

@만취부활공통(ARG)
;연회에서 만취하고 있었을 경우
IF CFLAG:ARG:직종 == 51
	CFLAG:ARG:직종 = 0
	TALENT:ARG:기분 = 0
	CFLAG:ARG:연회참가 = 3
ENDIF

TCVAR:ARG:만취 = 0
CFLAG:ARG:행동 = 0

path: ERB/스테이터스계산관련/만취처리_t.ERB


code:
;FileName_SOURCE1.ERB ------------------------------ Rev1. 00
;수면심도의 감소 처리
;ARG		캐릭터 NO
;-----------------------------------------------------------
@수면심도감소(ARG)
IF CFLAG:MASTER:장난 == 2
	LOCAL:1 += CUP:ARG:불쾌 * 10 + CUP:ARG:고통 + CUP:ARG:공포 + CUP:ARG:반감 / 2 + CUP:ARG:억울 / 2
	SELECTCASE CUP:ARG:욕정
		CASE 50 TO 100
			LOCAL:1 += 50
		CASE 101 TO 500
			LOCAL:1 += 250
		CASE 501 TO 1000
			LOCAL:1 += 500
		CASE IS > 1000
			LOCAL:1 += 1000
		CASEELSE
	ENDSELECT
;		PRINTFORM 수면심도 기초치{LOCAL:1}
	SELECTCASE EXP:MASTER:수면간경험
		CASE 100 TO 500
			LOCAL:1 -= 100
		CASE 501 TO 1000
			LOCAL:1 -= 250
		CASE IS > 1000
			LOCAL:1 -= 500
		CASEELSE
	ENDSELECT
	SELECTCASE EXP:TARGET:수면간경험
		CASE 100 TO 500
			LOCAL:1 -= 100
		CASE 501 TO 1000
			LOCAL:1 -= 250
		CASE IS > 1000
			LOCAL:1 -= 500
		CASEELSE
	ENDSELECT
	SIF TCVAR:TARGET:수면제강도 == 1
			LOCAL:1 = LOCAL:1 / 2
	SIF TCVAR:TARGET:수면제강도 == 2
			LOCAL:1 = LOCAL:1 / 4
	SIF TCVAR:TARGET:수면제강도 == 3
			LOCAL:1 = 0
;	PRINTFORM 수면심도가 {LOCAL:1} 줄어들었다
	TCVAR:ARG:수면심도 -= LOCAL:1
ENDIF

;FileName_TRACHECK.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;호감도 상승 계산 처리
;CALL		USER
;ARG		0:캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@수면간발각(ARG)
IF TCVAR:ARG:수면제강도 == 3 && 수면시간(ARG)
;혼수라고 일어나지 않는다
ELSE
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%가 눈을 떴다
	IF !TEQUIP:TARGET:밧줄
	;밧줄로 묶지 않았다
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 흐트러진 의복을 확인하면(자) 기가 막힌 것처럼%마스터를% 응시했다
			PRINTFORMW 복장을 정돈하면서 %CALLNAME:ARG%는 적당히 하도록(듯이)라고 잔소리를 했다…
			CFLAG:ARG:호감도 += ABL:ARG:욕망
			PRINTFORML 호감도＋{ABL:ARG:욕망}
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			CALL ENDUFUFU(ARG)
		ELSEIF TALENT:TARGET:섹프 || TALENT:TARGET:애욕
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 쾌감에 눈을 뜨자 자신의 몸을 짐승처럼 탐내는 %마스터를% 인식했다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 음미한 포즈를 취하면서도 와 귀여워했으면 좋겠다고 %마스터를% 권하고 있다…
			CFLAG:ARG:호감도 += ABL:ARG:욕망 * 2
			PRINTFORML 호감도＋{ABL:ARG:욕망 * 2}
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
			NEXT
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 흐트러진 의복을 확인한다고 믿을 수 없다는 표정으로 %마스터를% 노려보는
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 분노를 배이게 한 표정을 하고 있다……
			IF MARK:ARG:반발각인 <= 2
				MARK:ARG:반발각인 = 3
				PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 분노에 얼굴을 비뚤어지게 해, 원망의 말을 중얼거리고 있다……
				SETCOLOR C_RED
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 반발각인 LV3를 얻었다
				RESETCOLOR
			ENDIF
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			CALL ENDUFUFU(ARG)
		ENDIF
	ELSE
	;밧줄로 묶고 있다면 그대로 약
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 눈을 뜨자 자신이 묶여져 있어 일을 깨달았다
			PRINTFORMW %마스터를% 눈치채자 기가 막힌 표정으로 빨리 개방 해 주시라고 말했다…
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
			NEXT
		ELSEIF TALENT:TARGET:섹프 || TALENT:TARGET:애욕
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 쾌감에 눈을 뜨자 %마스터가% 자신을 묶어 범하고 있는 것에 깨달았다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 허리를 거절하면서도 와 범했으면 좋겠다고 %마스터를% 권하고 있다…
			CFLAG:ARG:호감도 += ABL:ARG:욕망 * 3
			PRINTFORML 호감도＋{ABL:ARG:욕망 * 3}
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
			NEXT
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%가 눈을 뜨자 %CALLNAME:MASTER%에 얽매여 범해지고 있는 것에 깨달았다
			IF TALENT:TARGET:담력 < 0
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 울면서 그만두라고 애원하고 있다……
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 분노를 배이게 한 표정으로 %마스터를% 매도하고 있다……
			ENDIF
			IF MARK:ARG:반발각인 <= 2
				MARK:ARG:반발각인 = 3
				PRINTFORM %CALLNAME:ARG%는
				IF TALENT:TARGET:담력 < 0
					PRINTFORM 울면서
				ELSE
					PRINTFORM 분노에 얼굴을 비뚤어지게 해,
				ENDIF
				PRINTFORML 원망의 말을 중얼거리고 있다……
				SETCOLOR C_RED
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 반발각인 LV3를 얻었다
				RESETCOLOR
			ENDIF
			CALL CHARA_AWAKE(ARG, 1,1)
			CALL SET_PRANK(0, ARG, 2)
			FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
			NEXT
			TCVAR:ARG:억지로 = 1
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:ARG:면간발각 = 1
ENDIF

path: ERB/스테이터스계산관련/수면심도처리_t.ERB


code:
@SHIBORITORI(사정캐릭터번호, 피사정캐릭터번호)
#DIM 사정캐릭터번호
#DIM 피사정캐릭터번호
#DIMS 사정장소1
#DIMS 사정장소2

;어쩐지 DIM라든지 사용해 미묘하게 이해하기 어려울지도 모르지만, 이것은 최초로 사정 확정 후 처리에 넣으려고 역시 멈추었을 때의 아쉬움이므로
;신경쓰지 않아도 됩니다 지문이 최초로 표시되어버린다

IF 사정캐릭터번호 == MASTER
;당신이 돌진하고 있는 경우
	IF S도판정(피사정캐릭터번호, 사정캐릭터번호) < RAND:(MAX((100 - ABL:피사정캐릭터번호:욕망 * 5), 20))
		IF TALENT:피사정캐릭터번호:헌신적 && BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 컨디션을 걱정해, %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 페니스를 해방했다……
		ELSE
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"가")% 사정이 끝나자, 만족스러운 미소를 지으며 %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 페니스를 뽑았다……
		ENDIF
		CALL 삽입해제(피사정캐릭터번호)
		TFLAG:106 = 0
	ELSE
		IF TALENT:피사정캐릭터번호:새드
			IF TALENT:사정캐릭터번호:마조
				IF BASE:피사정캐릭터번호:기력 > 0
					IF BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
						PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"를")% 해방할 생각이 전혀 없는 것 같다
						PRINTFORMW %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 질육이 %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 페니스에 휘감겨, 한층 더 사정을 요구하며 연동하기 시작하고 있다……
					ELSE
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 팔을 도망치지 못하도록 단단히 잡고, 내리치듯 허리를 흔들기 시작했다……
					ENDIF
				ELSEIF BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% 축 늘어진 %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"를")% 누르며, 내리치듯 허리를 흔들기 시작했다……
				ELSE
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"가")% 사정하는 것을 확인하자, 간발의 차도 없이 허리를 흔들기 시작했다……
				ENDIF
			ELSEIF BASE:피사정캐릭터번호:기력 > 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:사정캐릭터번호%에게서 더욱 정액을 짜내려고 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSEIF BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% 축 늘어진 %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"를")% 누르며, 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"가")% 사정하는 것을 확인하자, 간발의 차도 없이 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ENDIF
		ELSE
			IF TALENT:피사정캐릭터번호:헌신적 && BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% 아직 만족스럽지 않는지, %CALLNAME:사정캐릭터번호%에게 사과하고 나서 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"가")% 사정이 끝나자, %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 볼에 키스를 하고 나서 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
;당신에게 돌진하고 있는 경우
	IF TCVAR:TARGET:사정한개소플래그 == 1
		사정장소1 = 질내
		사정장소2 = 질
	ELSE
		사정장소1 = 애널
		사정장소2 = 애널
	ENDIF

	IF S도판정(사정캐릭터번호, 피사정캐릭터번호) - 빼내기정력보정(사정캐릭터번호) < RAND:(MAX((100 - ABL:피사정캐릭터번호:욕망 * 5), 20))
		IF TALENT:사정캐릭터번호:헌신적 && BASE:피사정캐릭터번호:기력 == 0
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 컨디션을 걱정해, %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 %사정장소2%에서 페니스를 뽑았다……
		ELSE
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 %사정장소1%에 정액을 쏟아 붓자, 만족한 듯이 미소를 지으며 페니스를 뽑았다……
		ENDIF
		CALL 삽입해제(피사정캐릭터번호)
		CALL TOUCH_SET(0, 0, 사정캐릭터번호, 1)
	ELSE
		IF TALENT:사정캐릭터번호:새드
			IF TALENT:피사정캐릭터번호:마조
				IF BASE:사정캐릭터번호:기력 > 0
					IF BASE:피사정캐릭터번호:기력 == 0
						PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"를")% 해방할 생각이 전혀 없는 것 같다
						PRINTFORMW %CALLNAME:사정캐릭터번호%의 페니스는 순식간에 경도와 크기로 되찾아, %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 %조사처리(사정장소2,"를")% 찌르기 시작했다……
					ELSE
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 팔을 도망치지 못하도록 단단히 잡고, 내리치듯 허리를 찔러 넣기 시작했다……
					ENDIF
				ELSEIF BASE:사정캐릭터번호:기력 == 0
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% 축 늘어진 %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"를")% 누르며, 부딪치듯이 허리를 찔러 넣기 시작했다……
				ELSE
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% 사정이 끝나자, 기대듯이 %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"를")% 껴안고, 다시 허리를 흔들기 시작했다……
				ENDIF
			ELSEIF BASE:사정캐릭터번호:기력 > 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 %사정장소1%에 정액을 더 부어넣으려고 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSEIF BASE:피사정캐릭터번호:기력 == 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% 축 늘어진 %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"를")% 누르며, 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% 사정이 끝나자, 기대듯이 %조사처리(CALLNAME:피사정캐릭터번호,"를")% 껴안고, 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ENDIF
		ELSE
			IF TALENT:사정캐릭터번호:헌신적 && BASE:피사정캐릭터번호:기력 == 0
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% 아직 만족스럽지 않는지, %CALLNAME:피사정캐릭터번호%에게 사과하고 나서 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:사정캐릭터번호,"는")% %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 %사정장소1%에 사정하고, %CALLNAME:피사정캐릭터번호%의 볼에 키스를 하고 나서 다시 허리를 흔들기 시작했다……
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

@S도판정(공격,접수)
#FUNCTION

#DIM 공격
#DIM 접수

VARSET LOCAL

LOCAL += ABL:공격:새드끼 * 5
LOCAL -= ABL:공격:마조끼 * 5
LOCAL += ABL:접수:마조끼 * 5
LOCAL -= ABL:접수:새드끼 * 5

IF TALENT:공격:새드
	IF TALENT:접수:마조
		IF BASE:공격:기력 > 0
			IF BASE:접수:기력 <= 0
				LOCAL += 999
			ELSE
				LOCAL += 90
			ENDIF
		ELSEIF BASE:접수:기력 <= 0
			LOCAL += 75
		ELSE
			LOCAL += 60
		ENDIF
	ELSEIF BASE:공격:기력 > 0
		IF BASE:접수:기력 <= 0
			LOCAL += 50
		ELSE
			LOCAL += 30
		ENDIF
	ELSEIF BASE:접수:기력 <= 0
		LOCAL += 20
	ELSE
		LOCAL += 10
	ENDIF
ELSE
	IF TALENT:접수:마조
		IF BASE:공격:기력 > 0
			IF BASE:접수:기력 <= 0
				LOCAL += 75
			ELSE
				LOCAL += 60
			ENDIF
		ELSEIF BASE:접수:기력 <= 0
			LOCAL += 50
		ELSE
			LOCAL += 35
		ENDIF
	ELSE
		SIF BASE:접수:기력 <= 0
			LOCAL += 10
		SIF BASE:공격:기력 > 0
			LOCAL += 10
	ENDIF
ENDIF

;반항적
SIF TALENT:공격:태도 == 1
	LOCAL += 5

;자제심
SIF TALENT:공격:자제심
	LOCAL -= 10

;쾌감에 솔직
IF TALENT:공격:쾌감응답 == -1
	LOCAL += 10
;쾌감에 솔직
ELSEIF TALENT:공격:쾌감응답 == 1
	LOCAL -= 5
ENDIF

SIF TALENT:공격:헌신적 && BASE:접수:기력 <= 0
	LOCAL /= 5
SIF TALENT:접수:새드
	LOCAL /= 2

RETURNF MAX(LOCAL, 0)

@빼내기정력보정(ARG)
#FUNCTION
RETURNF (MAXBASE:ARG:정력 - BASE:ARG:정력) * 50 / MAXBASE:ARG:정력 + 5

path: ERB/스테이터스계산관련/카운터안의삽입_t.ERB


code:
@PRINT_AA(ARG)
SETFONT "ＭＳ Pゴシック"
SIF FLAG:역극 && ARG == MASTER
	ARG = FLAG:역극
SELECTCASE ARG
	CASE 1
PRINTL 　 .「＾ヽ,ry'＾i
PRINTL 　 ,ゝ"´ ⌒｀ヽ
PRINTL 　くi Lﾉﾉハﾉ)」
PRINTL 　 λ.[i ﾟ ヮﾟﾉi!
PRINTL 　 ﾚ',ﾍ.i｀ﾑ'」つ旦~
PRINTL 　 ,く_,//T.iλ
PRINTL 　　"ｰr_,t_ｧ'"
	CASE 2
	CASE 3
PRINTL 　　　　 _......_
PRINTL 　　 __,´-=.⌒ヽｿl_　♪
PRINTL 　 （__（（ﾊﾉノ）））__）
PRINTL 　　　（ﾊ)ﾟ ヮﾟﾉiﾊ
PRINTL 　　　(.Si lΛjSつ
PRINTL 　　　(ﾝ´《,,,,》ヽ、
PRINTL 　　　｀~.i_ﾌ_ﾌ~´
	CASE 4
PRINTL 　　　/＾＼　　　 .γ⌒ヽ　　　　　　　☆
PRINTL 　　 」_-'γ＼ __　l　(⌒｀　.．。．：*・゜
PRINTL 　　Σ_>,.-y-ﾍｨ　ヽ､_フ
PRINTL 　　7 ｲ ノ' 'ヽﾘi〉　/
PRINTL 　　〉 〈ｲ ﾟ ｰﾟﾉ〈　/
PRINTL 　 / /k'７ｲ：ﾍ>'_/
PRINTL 　〈　i.(ﾝ'ｲ↑ﾊｰ'
PRINTL 　 ｀∠/,___,|_ゝ〉
	CASE 5
PRINTL 　　 __lゝﾊｨl
PRINTL 　 r/>､' ￣ ｀ヽ
PRINTL 　　ﾙｲﾚﾉハﾉﾉ〉
PRINTL 　(｀ﾉﾊﾘﾟ ヮﾟﾉiﾊ _
PRINTL 　 ＼k'_〉'∞'iつ[_]
PRINTL 　 (/(ﾝ'/'ハﾍ,
PRINTL 　 　ﾞ'ｰr'_ｪ'ｧ┘
	CASE 6
PRINTL 　　 ,. -─ｰ-､,_
PRINTL 　 rkl_,.-､_,.-,ｨiﾝ
PRINTL 　 Yﾊ ｲハﾉﾉｲ〉
PRINTL 　(〈ｲﾊ〉ﾟ ヮﾟﾉi〉i
PRINTL 　 ヽk,_,Y'ハiつﾉ
PRINTL 　 (/(ﾝ'./∞ﾊ_>
PRINTL 　 　ﾞ'ｰr_ｪ_ｧ┘
	CASE 7
PRINTL 　　　 _,,......._
PRINTL 　 　,'´ r}><ﾄヽ,
PRINTL 　 . i Liｲﾉﾊﾉ」ﾘ
PRINTL 　(｀| l｜ﾟ ヮﾟﾉi)
PRINTL 　 ｀|く_l|」'ﾊLl|〉
PRINTL 　 (_!(ﾝ'ｲ介ﾊj
PRINTL 　 　 'ｰr_ｪ_ｧ┘
	CASE 8
PRINTL 　　　　　　 , --‐‐V、
PRINTL 　　　　　,⌒:--==-ｨ´)
PRINTL 　　　　　|　 |ｲノハﾉ)ﾉ）
PRINTL 　　　　　ﾉ人ﾘ.ﾟ ヮﾟﾉl(
PRINTL 　　　　 　 (__)ヽ∀ﾉ]つ
PRINTL 　　　　 　 (ﾝ _i_ I _ヽ
PRINTL 　　　　　 　 ｀l_ﾌl_ﾌ´
	CASE 9
PRINTL 　　 　_,... ...._
PRINTL 　　 ,´ ⌒｀⌒ヽ
PRINTL 　　ﾉｲノﾉ）ﾉ）ﾉ）
PRINTL 　 （λi ﾟ ヮﾟﾉﾍ
PRINTL 　 　,く_」∞Liつ
PRINTL 　　/(ﾝ_r┴ヽ＼
PRINTL 　 ～- r_,t_ｧｰ'´
	CASE 10
PRINTL 　ヽ、_　,、　 ,、 γ
PRINTL 　r>iゝ!' ,.ゝ-ヽiノ,.i
PRINTL 　　 ゝ,)　,　　 ,ヽｲ
PRINTL 　　　γ ﾉi」ﾊﾉｲ」
PRINTL 　　　,'ｲﾚi ﾟ ヮﾟﾉ〉
PRINTL 　　 (_ﾊ（(８i,ﾊ,iつ曰
PRINTL 　　 .ﾘ.,く_ﾊλﾊﾘ
PRINTL 　　 　｀"r_7i_7"
	CASE 11
PRINTL 　　 ______
PRINTL 　　´> r ､ヽ、
PRINTL 　_,.'-=L__X_]=.,_
PRINTL 　ヽﾉ（ノﾒλﾉ)）'
PRINTL 　 （（ｒｿﾟ ヮﾟﾉ§
PRINTL 　　''(,.,.)：-：!)つ
PRINTL 　　 (ﾝ'/＿l >、
PRINTL 　　 ~'i,ﾌT,ﾌ^~
	CASE 12
PRINTL 　　　　　 _　_ .、__,
PRINTL 　 　 　 / 　 　 `',y
PRINTL 　　　　 i ﾚﾉﾊﾉﾉ)
PRINTL 　　　　 ﾙi ﾟ ヮﾟﾉ!
PRINTL 　　　　 と,)::∞:!iつ
PRINTL 　　　 　 ,く:::::_!:」
PRINTL 　　　 　 ｀ﾞl_ﾉi_ﾉ´
	CASE 13
PRINTL 　 　　　 　 _,......,M.,
PRINTL 　　　 　 ,'´　　 　`yj
PRINTL 　　　　 .ｌ ,ﾉﾉ ﾚﾉ ﾙﾘ
PRINTL 　　　　 .ﾙﾉ!;ﾟ ヮﾟ从'
PRINTL 　 　 /⌒<(つλ0i^ヽ
PRINTL 　　.ﾉ,.イ,くノﾉ__ヽゝヽ!
PRINTL 　　　 　 　 !_ﾝ_ﾉ´
	CASE 14
PRINTL
PRINTL 　　 __i.＼_／!_
PRINTL 　　ゝ, "´⌒｀ヽ
PRINTL 　 　ﾉ.ノノﾉﾊﾉ〉〉
PRINTL 　|＼ﾙﾘ!ﾟ ヮﾟﾉ!
PRINTL 　 ＼ k_(つ'i(つ
PRINTL 　∠ ,く／/ i ゝ
PRINTL 　　　｀!,ﾝｨﾝ"´
	CASE 15
PRINTL
PRINTL 　　 ,.ｨ ｰrｰr 、
PRINTL 　　y' "´￣｀'ヽ
PRINTL 　 .ﾉくノﾉ人ﾘ))ゝ
PRINTL 　　ﾙi§ﾟ ヮﾟﾉ§
PRINTL 　 　'k'_,i｀ﾑ'_i〈つ[|三＞
PRINTL 　　 ,し'/_ハ.ゝ、
PRINTL 　　 ｀'ﾄ_ﾉ'ﾄ,ﾉ"
	CASE 16
PRINTL 　　　　,ﾍ／L──- 、
PRINTL 　　　　Lﾆ)r_」=＝= ｲ
PRINTL 　　　,ﾍ、i ﾉノλﾉﾊﾉﾍ
PRINTL 　　 ,'　 ｀(ﾊﾘ ﾟ ヮﾟﾉi)　',
PRINTL 　　.i　　 >〈(つ,i!と)　　i
PRINTL 　　 vﾍγk´_/___i,ゝﾍノ
PRINTL 　　　　　 ｀ﾞr_,ｨ_ｧﾞ´
	CASE 17
PRINTL 　 　_,........,_
PRINTL 　, ´,.-=＝ ,ヽ
PRINTL 　i　(ﾉﾉλﾉ)リ
PRINTL 　ﾙｲ) ﾟ ヮﾟﾉ)
PRINTL 　 ｀,く_,｀ﾊ,ｲつ
PRINTL 　 ,(,ﾉ┐ハゝ
PRINTL 　 ｀'-i'_ｨ,ｧ"´
	CASE 18
PRINTL 　　　　　,.-､
PRINTL 　　　　 /　　＼
PRINTL 　　,､　}><{===ヽ、
PRINTL 　 〈 ＼i　ｲﾉハﾚリ/〉
PRINTL 　Σヾﾉ ﾘi ﾟ ヮﾟﾉﾘ /
PRINTL 　∠ / く/(つT(つ>
PRINTL 　　ﾚ､/,くン 〒ﾊV
PRINTL 　　　　ﾞ'ｰr_ｪ'ｧ┘
	CASE 19
PRINTL 　　　　　,.-､
PRINTL 　　　　 /;;;;;;;＼
PRINTL 　　,､　}><{===ヽ、
PRINTL 　 〈 ＼i　ｲﾒハﾚﾘ./〉
PRINTL 　Σヾﾉ ﾘi ﾟ ｰﾟﾉﾘ /
PRINTL 　∠ /,く;:'(つ:I:(つ>
PRINTL 　　ﾚ､/,く;::'::〒ﾊV
PRINTL 　　　　“’r_ｪ'ｧ“’
	CASE 20
PRINTL 　　Σ>☆､
PRINTL 　　 ,.'- ─ ｀'-､
PRINTL 　 く ,. - ─'- ､!
PRINTL 　　iﾞ ﾙﾉﾉﾊﾉノﾘ
PRINTL 　　ゝ,ゝ.ﾟ ヮﾟﾉﾘ
PRINTL 　　 ,iﾍ) ｀：´i7
PRINTL 　 　(ﾝ/｀〒´ij
PRINTL 　　 ｀ﾞ'i'_ｨ',ｧ┘
	CASE 21
PRINTL 　　　　＊､
PRINTL 　　 ,.'- ─｀'-､
PRINTL 　 く ,. - ─'-､!
PRINTL 　　iﾞ ルﾉｲﾉﾊ(
PRINTL 　　ﾊyｲﾟ ヮﾟﾉｲ
PRINTL 　　).7Y)｀：´lﾌ
PRINTL 　 　(ﾝ/｀ﾊ'ﾍ!
PRINTL 　　 ｀'-i'_ｨ,ｧ┘
	CASE 22
PRINTL 　　　 ,.⊃､
PRINTL 　　 ,.'- ─｀'-､
PRINTL 　 く ,. - ─'-､!
PRINTL 　　iﾞ ｲノﾉﾊﾉ)ﾘ
PRINTL 　　Li ﾘ.ﾟ - ﾟﾉﾘ
PRINTL 　　 ,ｲ_〉｀：´i.〉
PRINTL 　 　(ﾝ/'￣ﾞ「i
PRINTL 　　 ｀ﾞ'i'_ｨ,ｧ'┘
	CASE 23
PRINTL 　　 _,、,,........_
PRINTL 　　>,ゝ'-＝-｀.、
PRINTL 　　i　LLﾉﾊﾉﾘ」 　..::::.
PRINTL 　　|,i〈ﾘ ﾟ ヮﾟﾉ」　:::　:::
PRINTL 　　　(',_,i｀：´i,〉　.::....::
PRINTL 　　　,し'/"「ゝ,..::::::
PRINTL 　　　｀'!,ﾌi,ﾌ"´
	CASE 24
PRINTL 　 __ ,,..--─- 、_
PRINTL 　 !ヽ'r～⌒～yﾉ。
PRINTL 　 ｀Y.ルﾉハルﾉ´
PRINTL 　　 ﾊiﾘ ﾟ ヮﾟﾉﾘ
PRINTL 　　 ｀〈(つ∞(つ
PRINTL 　 ～く,/_,i,__!ゝ
PRINTL 　　'´｀ﾞ!_ﾌi_ﾌ"
	CASE 25
PRINTL 　　 o　　　o
PRINTL 　　ﾉi＾ヽ、_,ﾍ、
PRINTL 　　 / _,,,......,,,_i
PRINTL 　　γﾉﾉλﾉ）)
PRINTL 　　,ﾍ,ｎ!ﾟ ヮﾟﾉ,)
PRINTL 　 ,ゝ !,_|.|鬥)つ
PRINTL 　ζ_./　|鬥|.|ゝ
PRINTL 　　￡'r_,ｨ_,:`i
	CASE 26
PRINTL 　 __,. -=- ,、
PRINTL 　'「'_r.'´_r-、>r-、
PRINTL 　//｀Y´_>,_ﾉ<_ﾝ'、
PRINTL 　i |　r'_r',!ｲﾉ)ﾉﾝ,),
PRINTL 　ヽ>,_(..ｨﾉ!ﾟ ヮﾟﾉ)´
PRINTL 　　｀ｰ '(kOi =ikつ
PRINTL 　 　　,＜/,_|鬥|ヽ
PRINTL 　　　 ｀"-r_ｫ_ｧ-'"
	CASE 27
PRINTL 　　　　　　　,、
PRINTL 　　　　____ /_／｀
PRINTL 　　 , '　　 ´　ヽ
PRINTL 　　 i ,' ﾉﾘノﾚﾉ!〉
PRINTL 　　〈i〈i*´ヮ｀ﾉゝ
PRINTL 　　 /〈レ'.：.!(ヽ
PRINTL 　 .〈/〈,,_,,r,_,)!
PRINTL 　　 ｀´i_ﾝｲﾉ
	CASE 28
PRINTL 　　___　_
PRINTL 　 ヽo,´-'─ 、
PRINTL 　　 r, "~~~~"ヽ
PRINTL 　　 i. ,'ﾉﾚノﾚ!ﾚ〉
PRINTL 　__ '!从.ﾟ ヮﾟﾉﾙ　♪
PRINTL 　ゝﾝ〈(つY_i(つ
PRINTL 　 ｀,.く,§_,_,ゝ,
PRINTL 　　　~i_ﾝｲﾉ~´
	CASE 29
PRINTL 　　 　 ヘ
PRINTL 　　 ｲ"´￣｀'ヽ
PRINTL 　　 | i.|ﾉﾘﾊﾉﾘ〉
PRINTL 　,ﾍﾙlﾘ ﾟ ヮﾟﾉii　,
PRINTL 　ゝ,<,⊃〔i◎〕　､　　ﾊﾟｼｬ
PRINTL . 　 ｀,(./~/：ﾊ
PRINTL 　　 ｀'ｨ ｧ~ｨ ｧ´
PRINTL 　　　　T　 T
	CASE 30
PRINTL 　　　　　,r---､
PRINTL 　　　　ノヽ_興ンi
PRINTL 　　　　>=~＝~=<
PRINTL 　　　 (_i,'ﾉﾘﾉﾚﾉ!〉)
PRINTL 　　　<,〈iﾘ ﾟ ヮﾟﾉﾘ､>
PRINTL 　　　　 j"7:':；:'"_]つXE無旺〉
PRINTL 　　　 ,ｨ(ﾝ:=:ixi:=:ゝ
PRINTL 　　　　｀~ﾄ.7~ﾄ7´
	CASE 31
PRINTL 　　　　 ____r｡,
PRINTL 　　 , '´　⌒ヾﾟ')
PRINTL 　　 i （ ( ) ） ）ﾉ
PRINTL 　　（ﾊﾘ ﾟ ヮﾟﾉﾖ
PRINTL 　　 ｀(_i､'」(ﾒi)
PRINTL 　　 <_/;:ﾞ,;:':ﾞ;ヽ,
PRINTL 　　　｀`i_ﾗi_ﾗ'´
	CASE 32
PRINTL 　　　　　_r､...._
PRINTL 　 　　　ﾉ*'´⌒ヽ
PRINTL 　 　 　（（ﾊ ﾘﾉ ））
PRINTL 　 　　（ﾊ､ﾟ- ﾟ ﾊ））
PRINTL 　 　 ⊂(i+○+l ,)
PRINTL 　　　　, ´ ￣ ..ヾ)
PRINTL 　 　　 ～'ｔ_ｧ_ｧ～'
	CASE 33
PRINTL 　　　 ,◎‐◎、
PRINTL 　 _,.-'-‐‐‐‐-'､_
PRINTL 　'ｰ( ( ﾒ (^)ﾉ))-'
PRINTL 　　ﾉ_ﾊi ﾟ ヮﾟﾉゝ
PRINTL 　　　ﾉ´i(ﾖ:::i,〉
PRINTL 　　 <_/:fｫ::f):ヽ,
PRINTL 　　 ｀`'i_ﾌi_ﾌ´´
	CASE 34
PRINTL 　　 ﾄo｡l)‐-｡iｫ
PRINTL 　　,r'-=＝＝ﾌ
PRINTL 　　,"〈ﾙﾊﾉ)ﾊ〉
PRINTL 　　|　ﾘ ﾟ ヮﾟﾉ(
PRINTL 　 ,ｲﾍ{_}:那{_liつ
PRINTL 　　ゝ7U_,,ｼﾐゝ
PRINTL 　　 ｀-f_,-t,ｧ'´
	CASE 35
PRINTL 　　　　　　　__
PRINTL 　　　　 ⌒ヽ,　〉
PRINTL 　　　　,. -─V-､
PRINTL 　　　_k=ﾆﾆ}><{=!_
PRINTL 　　　｀l /ノﾉﾊﾉ) ）
PRINTL 　　　〈ハﾘ ﾟ ｰ ﾟﾉ〉
PRINTL 　　　　Kヾ'=ｪﾂl〈
PRINTL 　　　 ,(ﾝ!}::/:::l::|{）
PRINTL 　　　 ｀'ｰr_'ｫ_ｧ'
	CASE 36
PRINTL 　　　　,、
PRINTL 　　　//l_,....,_／l
PRINTL 　　　|:ﾚ´　　｀く|
PRINTL 　　 {><}ﾉﾉﾊﾉ)ﾉ）
PRINTL 　　 〈ｦ|ﾘ ﾟ ヮﾟﾉ§
PRINTL 　　 {X(*i:E`:';l]つ
PRINTL 　　　,(ﾝi_ｦ;:V:>、
PRINTL 　　　｀^'i_ﾌ'i_ｦ'´
	CASE 37
PRINTL 　　　　}ヽ、ノ{
PRINTL 　　　 }ﾌ⌒⌒ヾ{
PRINTL 　　　幺ノﾒ人ヽゝ
PRINTL 　　　彡ﾘ ﾟ ヮﾟﾉゝ
PRINTL 　　　ｿ(,_,)｀Φ,〉)つ
PRINTL 　　 (ﾊ(ﾝ´￣｀ヽ
PRINTL 　　　　｀~もi_ﾗ'"
	CASE 38
PRINTL 　　 　 _....._ﾑ
PRINTL 　 　 ,´,::=＝"¨)
PRINTL 　 　,i／())）ﾉ)､)）
PRINTL 　　(_もﾘ.ﾟ ヮﾟﾉﾘs
PRINTL 　　　 /^i､_：Θ、
PRINTL 　 　 <y/::ﾉ:::iヽ>
PRINTL 　　　｀＾ｔ_ｧ'i_ｧ＾´
	CASE 39
PRINTL 　　　　(⌒)　(⌒)
PRINTL 　　　 　,Y'´￣｀ヾ.
PRINTL 　　　　ﾉく,ﾉ ﾉﾊ ))ゝ
PRINTL 　　.　 （ﾊ> ﾟ ヮﾟﾉ>
PRINTL 　 /⌒ヽ<＿/jヽ_>
PRINTL 　ウ　　,(ｿ´ｪ ｪ ヽ)
PRINTL 　　　　 ＾＾i_ｿi_ｿ^
	CASE 40
PRINTL 　　　　　　　 r－┐
PRINTL 　　　　　,. '"´'｀'´'｀ﾞヽ
PRINTL 　　　　,;'／/ -=ｴｴ=- ',
PRINTL 　　　 L‐､,‐､ﾊ,r-‐ｰ､,‐｣
PRINTL 　 , '"´￣｀ヽ ||i　 !　l
PRINTL 　i〈,ﾉﾘﾍﾉﾉﾉ〉|| '､,_,ノ
PRINTL 　りﾘi' ﾟ ヮﾟﾉｲ||
PRINTL  ⊂}〈l::;＊;:l〉{つ
PRINTL 　 ,ｒﾟ､｡_ _ ｡ﾟヽﾋｮ
PRINTL 　 ｀'-r_ﾟｧｧ'"´
	CASE 41
PRINTL 　 ＿＿＿＿o　___,_,.ｨ
PRINTL 　　　　.o　／,.'"::::::::::::ゝ
PRINTL 　　　／( .(_,ﾉﾉﾚ.ﾉﾉﾊﾉ〉.山
PRINTL 　 ／ . o＼Ｊﾙi ﾟ ヮﾟﾉ.ﾘ　|
PRINTL 　　　／ ￣ と):::∞::::)_つ|
PRINTL 　　　　　　　<.::/_:::!」ゝゝ.|
PRINTL 　　　　　　　 ｀'!_ﾝi_ﾉ´　 .|
	CASE 42
PRINTL 　　 　　 ｨ个:
PRINTL 　　 [＞'´｀⌒ヽ7　　ｶｼｬｯ
PRINTL 　　（ ｨｿ l´ﾊハ）） ___ 　'_
PRINTL 　　ﾉｿ(,(l（ﾟ ヮﾟﾉゝ)| ﾟ|　、
PRINTL 　 (´　(,_,).｀ll´i_)つ._」!
PRINTL 　　　 (ｿ[]+_+_ヽ
PRINTL 　　　　｀'i_ﾌ_ﾌ~´
	CASE 43
PRINTL 　　　 __　　 　__
PRINTL 　　　(_ ;γ ⌒ヾ,）
PRINTL 　　 　ﾇ （ ﾉヽ ) )）
PRINTL 　　　　(ﾍﾘ!ﾟ ヮﾟﾉi
PRINTL 　 　 　 (,_) i＠i )つ
PRINTL 　 　 　 (ｦ .ﾄ_`|ヽ,
PRINTL 　　　 　`~i_ﾌi_ﾌ~
	CASE 44
		IF CFLAG:44:우후후
			IF (TEQUIP:44:0 == 0 || TEQUIP:44:상반신탈의상태 == 1)
PRINTL 　　 _.. _ |ヽ......_
PRINTL 　　 ヽ__ヽ,ﾉ= ⌒ヽ
PRINTL 　　_ ノ´ﾉ ﾉ｀）ﾉ､））
PRINTL 　（　　(（（// //ﾉﾘ､
PRINTL 　 （_ ,､(__)・　・l
PRINTL 　 　 ヽ(ﾝ´ ￣ヽ)
PRINTL 　　　　/ ヽ===ﾊ、
PRINTL 　　　　￣￣￣￣
			ELSE
PRINTL 　　 _.. _ |ヽ......_
PRINTL 　　 ヽ__ヽ,ﾉ= ⌒ヽ
PRINTL 　　_ ノ´ﾉ ﾉ｀）ﾉ､））
PRINTL 　（　　(（（// //ﾉﾘ､
PRINTL 　 （_ ,､(__)〉88j )
PRINTL 　 　 ヽ(ﾝ´ ￣ヽ)
PRINTL 　　　　/ ヽ===ﾊ、
PRINTL 　　　　￣￣￣￣
			ENDIF
		ELSE
			IF (TEQUIP:44:0 == 0 || TEQUIP:44:상반신탈의상태 == 1) && !FLAG:70
PRINTL 　　 _.. _ |ヽ......_　　｡☆
PRINTL 　　 ヽ__ヽ,ﾉ= ⌒ヽ
PRINTL 　　_ ノ´ﾉ ﾉ｀）ﾉ､））
PRINTL 　（　　(（（^.ヮﾟﾉﾘ､
PRINTL 　 （_ ,､(__)・　・lつ
PRINTL 　 　 ヽ(ﾝ´ ￣ヽ)
PRINTL 　　　　/ ヽ===ﾊ、
PRINTL 　　　　￣￣￣￣
			ELSEIF CFLAG:44:빡침
PRINTL 　　 _.. _ |ヽ......_
PRINTL 　　 ヽ__ヽ,ﾉ= ⌒ヽ
PRINTL 　　_ ノ´ﾉ ﾉ｀）ﾉ､））
PRINTL 　（　　(（（ ﾟへﾟﾉﾘ､
PRINTL 　 （_ ,､(__)〉88j )
PRINTL 　 　 ヽ(ﾝ´ ￣ヽ)
PRINTL 　　　　/ ヽ===ﾊ、
PRINTL 　　　　￣￣￣￣
			ELSE
PRINTL 　　 _.. _ |ヽ......_　　｡☆
PRINTL 　　 ヽ__ヽ,ﾉ= ⌒ヽ
PRINTL 　　_ ノ´ﾉ ﾉ｀）ﾉ､））
PRINTL 　（　　(（（^.ヮﾟﾉﾘ､
PRINTL 　 （_ ,､(__)〉88j )つ
PRINTL 　 　 ヽ(ﾝ´ ￣ヽ)
PRINTL 　　　　/ ヽ===ﾊ、
PRINTL 　　　　￣￣￣￣
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 45
PRINTFORML 　　　　へ＿
PRINTFORML 　　　[＞´━｀ヽ
PRINTFORML 　　　 i　ﾘﾉﾉ)ヽ)）
PRINTFORML 　　　ﾉ.ﾘ(ﾟ!)_(!)ﾉｶ
PRINTL 　　 （((<, {∞}iつ
PRINTL 　　　｀< J ：| i
PRINTL 　 　 　 ｀し`J´
	CASE 46
PRINTL 　　,⌒,"´￣｀ヽ
PRINTL 　　| ﾉ|iﾚﾉｲ＾iﾘ〉
PRINTL 　 ﾉﾉ ﾘi .ﾟ -ﾉ|ﾘ
PRINTL 　　　r'ヽつ O)
PRINTL 　　.i〈_/ i_╋i_i
PRINTL 　　 く_,_/_┃_,〉
	CASE 47
PRINTL ﾅﾉﾃﾞｽｩ.　 _......
PRINTL 　　　　 ., ´　　 ｀ヽ
PRINTL 　　　　 i　ﾉ___ﾊ））｣
PRINTL 　　　　 Y(3.ﾟ ヮﾟﾉﾘ
PRINTL 　　　　lX(__).不j,)つ　.))
PRINTL 　　　　",(ﾝ ﾉ ヽヽ、
PRINTL 　　　　　￣i_ﾌ_ﾌ￣
PRINTL 　　　　　 ￣ ￣
	CASE 48
PRINTL 　　 　 　_＿__
PRINTL 　 　＿/＿__oO、__
PRINTL 　　￣（, （ (ﾊ）ﾉ)）￣
PRINTL 　　　ィ(|l.^ -^ﾉﾘ
PRINTL 　　 ⊂[l.ヽ∀ﾉl]⊃
PRINTL 　　　　/ ,_＿_ヽ
PRINTL 　　　　￣し'ﾉ￣
	CASE 49
PRINTL 　　　_,..,..,_,.ｨ
PRINTL 　 ,:'´, -‐ヮ､ゝ
PRINTL 　ｲ/ﾉﾊλﾉヽ〉
PRINTL 　〈|从 ﾟ - ﾟﾉ）
PRINTL 　 (,ｽ.L`\@]つ
PRINTL 　 ,(ﾝ'ーﾊ‐ヽ,
PRINTL 　 ｀^'r_'ｫ_ｧ'´
	CASE 50
PRINTL 　　く|　　　,..-──-ﾍ／i　|>
PRINTL 　＜>ヽ、 ,'y,..-=＝= y__」/<＞
PRINTL 　　＜>〈｀'γ ﾉノﾊﾉﾉハノ<＞
PRINTL 　　 .＜>ゝﾉﾙﾘ ﾟ ヮﾟﾉ!|ﾉ<＞
PRINTL 　　　　 ＜>' 〈(つyiつﾘ＞
PRINTL 　　　　　　　,く/_!__」>,
PRINTL 　　　　　 　 ｀ﾄ,ﾉ~ﾄﾉ"
	CASE 51
PRINTL 　　　　,_..＿
PRINTL 　　　ﾒ-,'　２`;_
PRINTL 　　（, ｯﾟ`ニ=へ.>
PRINTL 　　 ﾉﾒ_ﾄﾉ))ﾊ)ﾉｲ θ
PRINTL 　　 りﾘi' ﾟ ヮﾟﾉﾒ. /
PRINTL 　　　( ﾌ｀i父､ﾂつ
PRINTL 　　　,〈,_ﾉ'--i､ゝ'
PRINTL 　　　 ﾞ'ｰi_'ｫ_ｧ"
	CASE 52
PRINTL 　　　　 ,.‐-.、
PRINTL 　 ,.- ､_｀＼. ヽ
PRINTL 　ﾚｰ-､＼_ ヽ, !
PRINTL 　　　 ,ｲ｀ 　　´ヽ
PRINTL 　 　 （ﾙﾉﾚi八ゝ i
PRINTL 　　　 .|il､ﾟヮ ﾟ ｉｌ .i
PRINTL 　　　 ｾ}'i,Y_ｒﾝi │
PRINTL 　　 　 ﾚi__i_,」_,〉i'
PRINTL 　　　　　ｉ_,ﾊ_ﾉ
	CASE 53
PRINTL 　　 ,.-ｰ .、　,.-- 、
PRINTL 　　,' 　 ,ｨﾉ-ｨ ; 　 i
PRINTL 　　i　 / 　 　｀'!　 i
PRINTL 　　'r.'´ﾉﾘλﾉﾘ〉-'
PRINTL 　　 〉从!ﾟ ヮﾟﾉi( W
PRINTL 　　 '〈.(つｰ'〈iつi'::i
PRINTL 　　o/_/,,__,__,〉　V
PRINTL 　　 ｀.!_ﾝｲ,ﾉ´
	CASE 54
PRINTL 　　r,ﾍ──- ,ﾍ_
PRINTL 　 rγｰ=ｰ=ﾉ)yﾝ´
PRINTL 　 ｀i Lﾉﾉﾊﾉ」_〉
PRINTL 　　|l |i| ﾟ - ﾟﾉi|
PRINTL 　　!γﾘi.ハiﾘ,i
PRINTL 　　|,( ll」i l i_|」
PRINTL 　　└'i,_ｨ_ｧ┘
	CASE 55
PRINTL 　　　 　_,,..,,_
PRINTL 　　　,'´⌒ ⌒' ,
PRINTL 　　　i （ノノﾊ), ）
PRINTL 　　 ﾉ ,ﾘ.ﾟ ヮﾟﾉi(_
PRINTL 　 （ (,( i:::lxl::i,)つ）
PRINTL 　　)/(ｿ:::八:ヽ＼
PRINTL 　　～~'i.ﾌ'i.ﾌ｀～'
PRINTL 　 　 　￣ ￣
	CASE 56
PRINTL 　　　　　}ゝ､,_,ｒ'{
PRINTL 　　　　　),'´⌒ ^^ヽ,
PRINTL 　　　　　j ｲﾉノ人))ﾉ ｢ 7
PRINTL 　　　　 （(和ﾘﾟ ヮﾟﾉ). |/
PRINTL 　 　 　 　 /iヽ丱ﾉi_ﾛつ
PRINTL 　　 　　=(ノ_/ハヽ>=*
PRINTL 　　　　　 ｀｀i_ﾗi_ﾗ´
	CASE 57
PRINTL 　　　　　　─　 、
PRINTL 　　　　,´　　　　 ヽ
PRINTL 　　　　i < ﾉ ﾊλ) ）
IF TALENT:57:연모
PRINTL 　　　 ﾉ　ﾘ､ﾟ ー(　ﾟ －ﾟ)
ELSE
PRINTL 　　　 ﾉ　ﾘ､ﾟ －(　ﾟ －ﾟ)
ENDIF
PRINTL 　　　 ((/´j　§ i､ﾌつ
PRINTL 　　　 ｀iｯ((巫l巫))
PRINTL 　　　　　 ~i_ｦi_ｦ~
	CASE 58
PRINTL 　　 　 　 ＿
PRINTL 　　　 　'´　☆ ヽ
PRINTL 　　　/　,.'´ ￣ ヽ!
PRINTL 　　丶 　ﾉﾒﾉ ））〉
PRINTL 　　　ﾉﾉ.|i.ﾟ ヮﾟﾉ!
PRINTL 　　（(⊂ﾘi.._\_iﾘつ
PRINTL 　　　　　/＿||j
PRINTL 　　　　　｀し'ﾉ
	CASE 59
PRINTL 　 　　,.　-- 、
PRINTL 　 ,ﾍ,´,.、　 , ヽﾍ
PRINTL 　 ＾Y ﾙﾚハ)ﾉﾘ＾
PRINTL 　　/ｲﾘ ﾟ ヮﾟﾉi
PRINTL 　 ,へk_〉｀ｲ_!〉、
PRINTL 　⌒く_ﾉ/｀i´lj⌒
PRINTL 　　 ﾞ'ｰi_'ｫ_ｧ"
	CASE 60
PRINTL 　　　　　_.._.._
PRINTL 　　　,:'´ 　 ,　ヽ、
PRINTL 　　　!l ﾉノハﾉﾉ）
PRINTL 　　 〈ﾉﾊ ﾟ ヮﾟﾉ!〉
PRINTL 　　⊂[_,i,xVxl]つ
PRINTL 　　　rく_,ノｽ､>、
PRINTL 　　　｀'ﾄ,ﾌ^i_ﾗ'´
	CASE 61
PRINTL 　　　　,-へ,　 , ﾍ
PRINTL 　　　　,ヽ_,_i=/__,」
PRINTL 　　　,'　　 ｀ｰ'　ヽ
PRINTL 　　　i <〈」iﾉﾊル.!〉
PRINTL 　　　i　L>ﾟ ーﾟﾉiゝ
PRINTL 　　i>i ir^i ｀T´i'i |
PRINTL 　 .i>i　!>^i｀''´'iｲ|
PRINTL 　　 i.ﾙ'ヽr_,ｨ_ｧ'ﾚ'
	CASE 62
PRINTL 　　　　,..:::─:::.、
PRINTL 　　　,:'::::::::::-==ヽ
PRINTL 　　　i/<:L:iλ::i::」
PRINTL 　　　i::i::|i ﾟ ヮﾟﾉ:|
PRINTL 　　 .,':::r'ヽ∞ｲi::|
PRINTL 　　/:::〈_/,.-=-!〉|
PRINTL 　 〈._;;;く,、__,_、〉:|
	CASE 63
PRINTL 　　iヽ_,,.::─::.,イ
PRINTL 　　i,,ﾂ==-:::::::ヽ
PRINTL 　　i/::ﾉノ::iハ:::;ゝ
PRINTL 　　i::i::|i ﾟ ヮﾟﾉ::!
PRINTL 　 ﾉ(つヽ乂ｲ⊂)
PRINTL  .（::::::/　ﾉ:.:.:ヽﾘ
PRINTL  　　く二:.:.:.:.:.;〉
	CASE 64
PRINTL 　　　 _..._..._ ,ｨ
PRINTL 　　;'´　, ,／/、
PRINTL 　 ﾉ,)ノﾒﾉｰﾉ）)
PRINTL 　 ﾉλ ﾟ ヮﾟﾉ> r=ｧ
PRINTL 　（ｨ〈,(つ__,l]つ^´
PRINTL 　　／//,l l |
PRINTL 　　~''r_ｧr_ｧ'
	CASE 65
PRINTL . 　　　,____,,ｨへ　___
PRINTL 　　 　ヾﾂ´⌒｀ヾ'ﾞ
PRINTL 　　 　　i,ﾊ　ﾉ ） ) ）
PRINTL 　　 　　ﾘ,ノi ﾟ ヮﾟﾉi
PRINTL 　 ,ノ⌒ヽ|Y(つ旦）
PRINTL 　 ｀'ー'く_,//つつ
	CASE 66
PRINTL 　　 ,..-─,ﾍ-.、
PRINTL 　　(,.r-/_@_r-i　　 i
PRINTL 　　i　ﾉﾙﾊﾉﾘﾉﾉ　 ﾉ|
PRINTL 　　ﾙl.ﾘ_ﾟ ヮﾟﾉﾘ　(_,ﾉ
PRINTL 　　 rX,_,i.∞i,〉
PRINTL 　　 <_/_,§!|〉
PRINTL 　　 ｀'-r_,ｨ_ｧ'
	CASE 67
IF DAY:3 == 15 && TIME:2 >= 5 && TIME:2 <= 7
	PRINTL 　　 ,ﾍ,_. -─ r,ﾍ,
	PRINTL 　　 ヽ,ﾆ)　　　ヽﾒ!
	PRINTL 　　　 i. ,'ﾉノ ))) 〉
	PRINTL 　　　 | ii ﾟ ∀ﾟﾉ|.!
	PRINTL 　　　 ||kﾘ,_\_ﾘiつ
	PRINTL 　 _,,.-!k'J,、,、>、
	PRINTL 　´⌒ '"i,ﾝｲﾉ~｀
ELSE
	PRINTL 　　 ｀、r｀=Y
	PRINTL 　　 , ' ｀ｰ '´ヽ
	PRINTL 　　 i. ,'ﾉノ ))) 〉
	PRINTL 　　 | ii ﾟ - ﾟﾉ|.!
	PRINTL 　　 ||kﾘ,_\_ﾘi
	PRINTL 　　 !k'J,、,、>、
	PRINTL 　　´'"i,ﾝｲﾉ
ENDIF

	CASE 68
PRINTL 　　　､ - _- ､　___
PRINTL 　　/ 〆~~~, '"　　｀ヽ,
PRINTL 　 l ﾉ.　 ､　!ﾉ)ﾉ)λﾉ)).
PRINTL 　 || 　　　ﾒ从i ﾟ - ﾟﾘi
PRINTL 　　ヽ.＿＿.(Oi#lﾑliづ
PRINTL 　　　 ~~~~ <#/i#i#iゝ
PRINTL 　　　　　　　''i_ﾝ_ﾝ"
	CASE 69
PRINTL 　 　　　　 /| __ /|
PRINTL .　　　　 , ´てnﾌ ヽ
PRINTL 　　　 　j （( ,ﾊﾊﾉﾉ
PRINTL .　　/´.（ﾊ))ﾟo_oﾟﾉ)
PRINTL 　　{＝-＜__i Ｈi_,>つ=ｧ
PRINTL 　　 '､==(ﾝ'ゝ--'ヽ.（酒）
PRINTL 　　　 `ｰ[]'ｒ_ｧ'ｒ_ｧ'
	CASE 70
PRINTL 　 　 ,...　　　,..
PRINTL 　 　(Q⌒⌒ヽ）
PRINTL 　　 ﾉﾊﾉﾊﾉﾊ )
PRINTL 　　(ｲ,ゝﾟ ヮﾟﾉﾊ
PRINTL 　 　/＃|益|＃ﾌつ
PRINTL 　 　て人,,,,,,)ヽ
PRINTL 　　　~~i_ﾌ_ﾌ~´
	CASE 71
PRINTL 　　　 ,---、
PRINTL 　　., ´::::::::::｀ 、
PRINTL 　 /＿＿＿＿ヽ
PRINTL 　　i　ﾉﾉﾉﾉﾉﾉ)
PRINTL 　　',(ﾘi ﾟ ヮﾟﾉﾘ
PRINTL  　　 ,´i .ｿ .j,〈つ
PRINTL 　　〈_,ﾉ二ﾆi｀
PRINTL 　　　　i_ｿ_ｿ
	CASE 72
PRINTL 　　 　 ,,....,,,__
PRINTL 　　 l´〈╋〉　`!
PRINTL . 　　>-─--.,'ヽ
PRINTL 　　〈.ｲﾙ^ﾚﾂｸ,ｲ
PRINTL .　 　ﾘ､ﾟヮ ﾟﾉiﾉｽ
PRINTL 　 と(〈｀\::::(｀).ｙﾘ
PRINTL .　　　i'::T ｀.Ui､（
PRINTL .　 　└t_t,_r┘ソ
	CASE 73
PRINTL 　　　　i｀--,,.. -- .、--'i
PRINTL 　　　　ヽ,´　　　　 ｀, ノ
PRINTL ..　　　＜i　.ﾚﾉﾉノﾉﾉ)＞
PRINTL 　　　　　ﾚ--.ﾟ--ﾟ- j
PRINTL 　　　　　＼　：三：/
PRINTL 　　　　　, く::::__ﾊ__iつ
PRINTL 　　　　.<_<_/::/::i:::i__>
PRINTL 　　　　　　ｰr_,t_ｧ'.
	CASE 74
PRINTL 　　 ∧,.-─- 、
PRINTL 　　 i_,.＞～～ヽ
PRINTL 　 　 r) (ﾉλﾉ) (
PRINTL 　　　(ｲ!) ﾟ ヮﾟﾉ)´
PRINTL 　　 　,r´i_｀Y'i〉
PRINTL 　 　〈〈,_ハﾊﾊ,〉
PRINTL 　　　 ｀'i,_ﾌi_ﾌﾞ
	CASE 75
PRINTL 　　　　　　[ >o<]ノi
PRINTL 　　　 　,.'",=" "=｀く,　 ,l><l､
PRINTL 　　 　 γ/((ﾉﾉλﾉ))　(i;_;.)l)
PRINTL 　　　　(ｲ(iﾘ ﾟ - ﾟﾉ(,　 cryっﾌ
PRINTL 　　　　　〈:(つﾈ'(つ　　/,_,_>,
PRINTL 　　　　　ｒ',_ _ _：_ヽ､.　　''"''"
PRINTL 　　　　　｀''i_ﾝ_ﾝ"´
	CASE 76
PRINTL 　　 ｯ-ﾍ｡＿_｡ﾍ 　　　 /ー- 、
PRINTL 　　 ﾚ, '´ﾟ　　 ｀,〉.　　 /==ヽ　i
PRINTL 　　　i　ﾊ)))ﾊ))ﾉ)　　/　　　.）ﾉ
PRINTL 　 　 ｲｵi ﾟ ヮﾟﾉﾍ 　/　　　 （(
PRINTL 　　　 ,ぐ｀i盃､ﾂつ'
PRINTL 　　　,メ∪ｲ-i､ゝ/
PRINTL 　　　 ﾞ'ｰi_'ｫ_ｧ"/
	CASE 77
PRINTL 　　　　_,...>Xrx
PRINTL 　　 ,ﾉ´　⌒~^ヽ
PRINTL 　　（ﾉ(（ ﾉノﾊﾉ)
PRINTL 　　（ﾊﾉ_ﾟ ヮﾟﾉl )
PRINTL 　　　/Y_｀Y‐l,〉
PRINTL 　　 (ﾝ'´''￣｀ヽ,
PRINTL 　　　~^.i_ｿi_ｿ^~
	CASE 78
PRINTL 　　　 　　 ___ _ y
PRINTL 　 　 　 ,,´cw､o8ﾟ､､
PRINTL 　　　 （_!´iノﾉﾊ)））"
PRINTL 　　　　 （(( ﾟ ヮﾟﾉゝ
PRINTL 　　　　　(_,|l全lj,)
PRINTL 　 　 　 ,<_ﾉ,; ; ;ヽ>
PRINTL 　　　　｀ーi.ﾗi.ﾗ‐''
	CASE 79
PRINTL 　　　 _,.ﾋXﾅ,、
PRINTL 　　 ,'´/~⌒^ヽ
PRINTL 　　（ ll（ ﾉﾊﾉ) )
PRINTL 　　 （ﾘ( ﾟ - ﾟﾉ)
PRINTL 　　　(,,〉,>()<i,)
PRINTL 　　 (ﾝ'´ﾊW@ヽ
PRINTL 　　　｀゛i_ﾂi_ﾂ"´
	CASE 80
PRINTL 　　　　　　_......_
PRINTL 　　　　 , ´　 <＊y　♪
PRINTL 　　　　 i,（i ﾉﾉﾊ）_）
PRINTL 　　　　ﾉ_iﾊﾟ ヮﾟﾉﾊ
PRINTL 　　　 　 ,´i'_ｿﾉj,〈つ　))
PRINTL 　　　　〈_,ﾉ＾＾＾ヽ.´
PRINTL 　　　　 .＾＾i_ｿ_ｿ^´
PRINTL 　　　　 ￣￣ ￣
	CASE 81
PRINTL 　　 ,. -── ､
PRINTL 　 _,l_-==＝=､!,_
PRINTL 　　'r.'ﾚﾉﾉハﾉ)〉
PRINTL 　　〈ﾊ.i ﾟ ｰ ﾟﾉﾘ
PRINTL 　　 .〈ﾝi.｀ﾄ|´ﾘj
PRINTL 　 　 .k:/:::::;i::|´
PRINTL 　　　ﾞ-i'_,ｨ,ｧ"
	CASE 82
PRINTL 　 　 ,.. -─- ､
PRINTL 　 ,〈　､,.､,-､,.ﾝ､
PRINTL 　 ｀iﾞ〈ﾉﾝﾊﾉｲ)ﾉ
PRINTL 　　〈ｲﾊ ﾟ ヮﾟﾉ)
PRINTL 　　 ﾞY､〉｀：´i.〉
PRINTL 　 　 (ﾝ'/~i~ﾊj
PRINTL 　　 ｀'-i'_ｨ,ｧ"´
	CASE 83
PRINTL 　　　／´￣｀ヽ,
PRINTL 　 　 !__｡ _....._｡｣_
PRINTL 　　l´ﾟｨ'´ 　　｀ヽ`';
PRINTL 　 〈　（ ﾉノ ﾊ )ﾉ） |
PRINTL 　　ヽﾉ､ﾘ ﾟ ヮﾟﾉﾘノ
PRINTL 　　　|{>|二l二ｌ]
PRINTL 　　　L.｣＿|___|｣
PRINTL 　　__ ＿ ＿　＿
	CASE 84
PRINTL 　　 r､,.--､ ,ｨ
PRINTL 　　〈 _,＞‐く_〉
PRINTL 　　i´（ノﾉﾊλ）
PRINTL 　 （ ﾚ｣ ﾟ ヮﾟﾉ｣
PRINTL 　　 Y´i｀：：'ﾄつ
PRINTL 　　（[ﾌミ爻ｼ）
PRINTL 　　 `'r_ｧｨ_ｧ'´
	CASE 85
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　 　　～⌒ ､,
PRINTL 　 　 　 ,. -―-､　　　　～" レ-- ､ ヽ,
PRINTL 　　　 /::;;i::::::::::::i!　　　　r ｫ＼ ＝/; r'
PRINTL 　　　i::::仏'―-ｲ｝　　　　;ゝ'､ ﾟ'点ﾟ'.〉;:）
PRINTL 　 　 i:::::!ｌ ﾟ ｰﾟﾉ'ｌ 　　　　,ハ､.´,.＾_｀:;ノ
PRINTL 　 　/::r^i`＝イつ○　　　　 ｀￣　~
PRINTL 　　　,.(ﾝｲ,ｫ_仆、
PRINTL 　　　｀^'ｔ_ｧ'i_ｧ´
	CASE 86
PRINTL 　　　　/必-，
PRINTL 　 　　<_ノイ⌒ヽ.,(Ｏ)
PRINTL 　　 　 i （ ( ﾉノ),ﾊ <
PRINTL 　　7ﾄ ゝ)ﾘﾟ ヮﾟﾉﾘ'＼>
PRINTL 　 〈 ヽ_(,_,iヽYｲ(つ==(ｰ)
PRINTL .　　＼_(ノ___Ｙ_∨
PRINTL 　　 　　 ｀l_ﾌl_ﾌ´
	CASE 87
PRINTL 　　　 ,　-―- .､　 ∧
PRINTL . 　,.'", =nd)(bn、> )(
PRINTL 　,'　/_ゝ´ﾟ⌒ﾟ｀ゝ、'||
PRINTL 　i　{..彳(ﾉハヽﾊ)ゝ||
PRINTL 　∨ヽ从ﾊﾟ ヮﾟﾉ( ノ||
PRINTL 　　`＜/^i｀虫'l^ ﾌ)||
PRINTL 　　　 ん/ｰ^-ヽ丿 ||
PRINTL 　　　　 `r_ｧr_ｧ'　　||
	CASE 88
PRINTL 　　　　　 ___
PRINTL 　　　, ‐',⌒⌒ヽ:.、
PRINTL 　　ノ,,,ノノﾉλ),）,,)
PRINTL 　　　（(rﾊﾟ ヮﾟﾉ,) ||
PRINTL 　　 　 /^i :lY/}つ||
PRINTL 　　　　｀/_:l,|_l_', ,.iﾄ、
PRINTL 　 　　　｀i_ﾗi_ﾗ''/li|iﾊ
	CASE 89
PRINTL 　　　　,. -☆- 、
PRINTL 　　　（_,ｨ＜二ス
PRINTL 　 　　i ﾉﾊﾉ圀ﾉ))
PRINTL 　　　（ﾊﾊﾟ ヮﾟﾉﾊ
PRINTL 　　　　 (^iつ_})つ
PRINTL 　　　　/:::乂::ﾊ
PRINTL 　　　　`'i_ﾃi_ﾃ'
	CASE 90
PRINTL 　　　　(⌒Y⌒)
PRINTL 　　 (》-'⌒⌒ヽ-
PRINTL 　　　ﾟﾟﾉノ,ﾉλ),,）
PRINTL 　　　（(,,ﾊﾟ ヮﾟﾉ,,)
PRINTL 　　 　 <^Ll｡Liつ
PRINTL 　 　 　(ｿ_,,,_,,_,)
PRINTL 　　　　　ﾋﾉﾋﾉ
	CASE 91
PRINTL 　　　　　　,ｒ‐､
PRINTL 　　　 　 ヽ|コl|2
PRINTL .　　 　 , '´.`ｰ''｀ヽ
PRINTL 　　 　 ,!(ﾉメﾉハ)）
PRINTL 　　　 （ﾊrﾘﾟ ｰ.ﾟﾉﾊ
PRINTL  　 　 汀};;:i::爻:i:::{勿
PRINTL 　　 　 　 ,':::::::::ﾊ
PRINTL 　　　　 <品呂品〉
PRINTL 　　　　　　)_ﾒ､)
	CASE 92
PRINTL 　　　　 __
PRINTL 　　　　i_,xヽ
PRINTL 　　＞ﾉ_メ､i
PRINTL 　γ',ゝ｀´｀´ヽ
PRINTL 　 | （ ﾉメノﾘ)ﾉ）
PRINTL 　ﾉ ﾊﾊ)ﾟ ヮﾟﾉﾊ
PRINTL 　ﾍｼ ,ﾍ.i｀：'」つ
PRINTL 　＞く_,/___i::ﾊ>
PRINTL 　　 ～ﾋｦ~ﾋｦ～
	CASE 93
PRINTL 　　 　 _.._.._
PRINTL 　　 , ´;;;;;;;;;;ヽ　　　o
PRINTL 　　 iY (((）))））
PRINTL 　　ﾑｦi.ﾟ ヮﾟﾉｧ　 ｡ ﾟ
PRINTL 　 　 ﾂsi%=ﾖﾞ_》　))
PRINTL 　　 ムﾉ~≫ヽ、
PRINTL 　　　'^～ｲ"ｿ^'
PRINTL 　　　　　&'_S､
	CASE 94
PRINTL 　　　 _,.......,_
PRINTL 　　多　　　 ヽ
PRINTL 　ノﾉﾉ,,ノ)ﾉ)ヽ )
PRINTL 　　,ゞ,i ﾟ ヮﾟﾉ )
PRINTL 　ノノ( iﾝ弁くl_{つ
PRINTL 　　 ,(ｿ:　::　:ヽ.
PRINTL 　　 ｀^.i_ﾂi_ﾂ^´
	CASE 95
PRINTL 　　　_,........,_
PRINTL 　　'　 ,ヶzz､ヽ
PRINTL 　 i　ノﾉﾉ八ﾘﾉ）
PRINTL 　丶Cﾘ ﾟ ヮﾟﾉ)
PRINTL 　　.rf j ｀kj´iklつ
PRINTL 　 ,ミ(ｿﾐ彡ﾐ彡､
PRINTL 　　｀~^i_ｿi_ｿ^~
	CASE 96
PRINTL 　　　　___
PRINTL 　　, '"　　｀ヽ,
PRINTL 　　!.))ﾉλﾉﾉ,)
PRINTL 　　).ゝ ﾟ ヮﾟﾉ(
PRINTL 　　 / .l .ﾄ| liつ
PRINTL 　　(ﾝ'___Ｙ__i
PRINTL 　 〔〕-l_ﾌl_ﾌ-〔〕
	CASE 97
PRINTL 　　　　_,..,..,_,._
PRINTL 　　 ,:' A　　A ゝ
PRINTL 　 .彳.ﾉﾊλﾉヽゝ
PRINTL 　　<.从 ﾟ ヮﾟﾉ）
PRINTL 　　 〈_t__iWi__iつ
PRINTL 　　 ,(ﾝ'WWWヽ,
PRINTL 　　 ｀^'r_'ｫ_ｧ'´
	CASE 98
PRINTL 　　____ ,.....,　__
PRINTL 　 ^>､_｀>n'´ノ~
PRINTL 　　!i´ﾉノﾊλ）
PRINTL 　 （ﾉY ﾟ ヮﾟﾉｿ
PRINTL 　 （y(_iﾌi：ﾄ!〉
PRINTL 　　 ,(ﾝ;(ﾒ)':::i
PRINTL 　　 `'r_ｧｨ_ｧ'
	CASE 99
PRINTL 　　　　 _, -‐-､_
PRINTL 　　　 (´,～～iXi,)
PRINTL 　　　　i （ノノﾘ､)）
PRINTL 　　　 ﾉ ((.ﾟ ヮﾟﾉi(
PRINTL 　　　（( ( i,<：ｿi,)　ﾟ　｡
PRINTL 　　 ､_),,(ｿ'＾i：◎)
PRINTL 　　　　｀｀'i.ﾌ'i.ﾌ｀
PRINTL 　　 　 　 ￣ ￣
	CASE 100
PRINTL 　　　 __ _....._ _
PRINTL 　　 i´,ｨ｀ 　 ｀ヾ':,
PRINTL 　　ﾉ i　 ノ)ﾉヽ,） !
PRINTL 　 （_ﾉvｲ ﾟ ヮﾟﾉi_ﾉ
PRINTL 　　　　;':i:::'：::!〉
PRINTL 　　　c(ﾝ'/ ﾊヽ,
PRINTL 　　　 ｀^i_ﾌi_ﾌ´
	CASE 101
PRINTL 　　　　　　＿ .,-''ﾌ
PRINTL 　　 　 r,'´. , 、'ヾ,
PRINTL 　　 　ｲl ﾘ人ﾘλ〉
PRINTL 　　　_|从ﾘﾟ ヮﾟﾉﾘ_
PRINTL 　　　ゞ,,(O,YO)>ゝ'
PRINTL 　　　　 ,く从_.ｲ>,
PRINTL 　　　　 ｀!,ﾝ''i,ﾉ
	CASE 102
PRINTL 　　　　　　　, -､
PRINTL 　　 ,.　---oo　ﾉ
PRINTL 　 ,'　,　　 　ヽ,
PRINTL 　 i　ﾙﾉノﾊﾉ)ﾉ
PRINTL 　 | .l | ﾟ ヮﾟﾉ!|
PRINTL 　 | ,く_７不rﾚつ
PRINTL 　 Yン/　 ハ!´
PRINTL 　　く/_,.イ_､」
	CASE 103
PRINTL 　　 　 ,ｨ^i^!ｭ
PRINTL 　　　, ﾚ ⌒ ヽ
PRINTL 　　 ﾉ ﾒ ノ　）〉)
PRINTL 　 　 ｿﾉ；ﾟ ヮﾟﾉ(
PRINTL 　　(〈⊂〈{H}〉つ
PRINTL 　　　 / 《,_,_》i
PRINTL 　　　 ｀~し'ﾉ~
	CASE 104
PRINTL 　　　　　＿
PRINTL 　　　√=lＸlヽ
PRINTL 　　,r´- = ＝ ‐､
PRINTL 　（_,i ﾉﾉ((ﾊ)))）_）
PRINTL 　　ｲﾊj ﾟ ヮﾟﾉiﾄ
PRINTL 　　〈ﾝ(_)父'〉)つ
PRINTL 　　<,ｨＪ:_;:_;:>
PRINTL 　 　 ｀!_ﾝi_ﾉ´
	CASE 105
PRINTL 　　　　　「＾ヽry'＾i_
PRINTL 　　　　.く, "´⌒｀ヽ,'
PRINTL 　　　　　i ｲﾉ)ﾊﾉ)ﾉ)
PRINTL 　　（｀＼ﾙ,) ﾟ - ﾟﾉ)ノ´）
PRINTL 　　　(｀ _(,_,i_｀8´i(つ´)
PRINTL 　　　 ｀´(ﾝ/_,_,ﾊ_ゝ ｀
PRINTL 　　　　　｀''i_ﾝ_ﾝ"´
	CASE 106
PRINTL 　　 ,. -── ､
PRINTL 　 _,l_-==＝=､!,__
PRINTL 　　'r.'ﾚﾉﾉハﾉ)
PRINTL 　 ＜ﾊi'‐'ﾆ'‐'ﾉゝ
PRINTL 　　 //.i｀：：´ﾘjヽ
PRINTL 　　/(ﾝ:/:::::;i::',|　ヽ
PRINTL 　 ～～i'_,ｨ,ｧ"～'´
	CASE 107
PRINTL 　丶 /⌒ヽ,.-.、
PRINTL 　　./　　 .ミ／　_,..-、
PRINTL 　 /,,;;::Χi /__／,..--,i
PRINTL 　(__／, ' ｀　　´ヽ、
PRINTL 　　　 ,i　ノﾉﾙﾉﾘﾙ'
PRINTL 　　C(_乂_ゞﾟ ヮﾟﾉ)
PRINTL 　　　　 （,.,）,,`',,jiつ
PRINTL 　　　　,<Ｕc☆cゝ,＼
PRINTL 　　　　ﾟ｀ﾟ'i_ｦi_ｦﾟ´ﾟ
	CASE 108
PRINTL 　　　, -─- 、
PRINTL 　　（_,ｨ＜二ス
PRINTL 　　ﾉ i,ﾉﾉﾉﾉハヽ、
PRINTL 　 〈_ﾉﾘi' ﾟ ヮﾟﾉi_ﾉ
PRINTL 　　　 〈(つﾆ.!(つ
PRINTL 　　 　〈,,_,,r,_,)!
PRINTL 　　 　　i_ﾝｲﾉ
	CASE 109
PRINTL 　　　　　　 ___
PRINTL 　　　　 , ´　　 ｀ヽ,､,
PRINTL 　　　　,　ﾉﾞ^^^^⌒ヽ
PRINTL 　 　　０´', ﾚﾚ人ルﾉ
PRINTL 　　　　　 ヽ!ﾟ ーﾟﾉ!
PRINTL 　　　　　 (。) 。。〉)つ○
PRINTL 　　　　　 (ﾝ┐∴ヽ
PRINTL 　　　　　 ｀~もi_ﾗ'"
	CASE 110
PRINTL 　　　,　⌒⌒ヽ
PRINTL 　　 （,, ﾉﾉﾘｲﾊ,ゝ
PRINTL 　　 (,,Cﾘﾟξ|ﾟﾉ)
PRINTL 　　彡,i´ii　＼_)
PRINTL 　　　<∪ﾑﾑﾑ>
PRINTL 　　　　 i_ｦi_ｦ
	CASE 111
PRINTL 　　　　　 ,○.
PRINTL 　 　 ,－/ (._,)ヽ-
PRINTL 　　 ( ,/(,_,_,ソ_,_)、)
PRINTL 　　 ○/(,,ﾉﾘﾘﾊ) ○ ※
PRINTL 　　　 ( C'.ﾟ ヮﾟﾉj
PRINTL 　　　 )f｀j^个^i´jつ
PRINTL 　　 <,/∪ミl☆,ゝ
PRINTL 　　　　 ｀tﾌ~tｦ
	CASE 112
PRINTL 　　　 ／　⌒ ヽ、
PRINTL 　　§＼,へへ /§
PRINTL 　　Φﾉ<ﾉﾘﾉﾘﾘ>Φ
PRINTL 　　　( C'.ﾟ ヮﾟﾉヽ
PRINTL 　　丿/´l._英_l｀7つ
PRINTL 　　(,,<_ﾉ巡巛j ,ゝ
PRINTL 　　　　ん,_,_,_,_,ゝ
	CASE 113
PRINTL 　　　 , --- 、
PRINTL 　　　/;;;;;;;;;;;;',
PRINTL 　　　i二二二i
PRINTL 　　, '　　　　　ヽ
PRINTL 　　i　ﾉﾉﾉﾉﾉﾍ .',
PRINTL 　　〉ﾘi' ﾟ ヮﾟﾉﾚく
PRINTL ○⊂}〈lﾄ--ｲl〉{つ●
PRINTL 　　 ,ｒ/ー i-ヽヽ
PRINTL 　　　｀｀i_ﾗi_ﾗ´
ENDSELECT
SETFONT

@エロAA(ARG)
SETFONT "ＭＳ Pゴシック"
SELECTCASE ARG
	CASE 1
PRINTL 　　 　 　 　 ____　　　　　　,　---- ､
PRINTL 　　　　., '"´　　｀`' - `¨´　　　　　　゛' ,
PRINTL 　　 , '": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :',.
PRINTL 　 /: : : :＿＿＿＿＿, --'ﾞ´`- ､ : : : : : }, - ､
PRINTL 　 {: : :,'., '"￣￣￣゛'─-- ､___ノ : : : : ノ : : :ヽ　　　　　 .}　　 .ヽ　　　／　　　　　/
PRINTL 　 {: : :}.{: : : : : : : :__: : : : : : : : : : : , -'ﾞ: :,u､ : : : :` :--- <__＿＿,,>-＜, -- :-─-<__, --
PRINTL 　 {: : :'､ヽ､: :--:'ﾞ:´　｀゛ヾ¨ニ二二´, -'"´:::::ヽ､ノv:.: : : : : : : : : : : : : : : : : :､m,;,; : : : : : :
PRINTL 　 l : : : :ヽﾆ゛'--- ,＿乂,r'´:::::::´:::::::::::::::::::::::::::::::::::｀Y`-- ''`´⌒゛)`^'''''─` ¨ ´^',r''‐-‐
PRINTL 　 { : : : : : : :￣￣￣ヽ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,'　　　　　 _,,ノ（＿＿
PRINTL 　 { : : : : : : : : : : : : : }.l.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::, 'ﾞ　　 -=＝'ﾞ´￣￣¨ -､`＝-､_ノ
PRINTL 　 乂: : : : : : :､ ,___:ノ .'､::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::., ´　　　　　　　　　　　　　 ￣￣｀`ヽ
PRINTL 　　　.￣￣￣　　　ヾﾞ⌒＼::::::::::::::::::::::::::::_,　'　　　　　　　　　　　　　 ＿
PRINTL 　　　　　　　 　 　 　 ＞､: :＞､ _:::::::::, ＜　　　　　　　　　　　　　　　ﾌ , ｀`
PRINTL 　　　　 　 　 　 , - '"　　＞ ,: :ﾞ'＜- ,__　　　　　　　　　　　　　　　'ﾞ´-'ﾞ　　　::::::::::::::::
PRINTL 　　　　　　 　 　 　 , - '" 　　゛' -- ､: :゛-､, -ｭ__､,_ 　　　　　　　　　　　____;:;:;___;:;:;:;:;:;
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ゛>─-- ､ : : :ﾞ'`^゛'`゛' `¨`゛'`⌒ﾞ'`.:.:.:｀´.:.:.:＼;:;:;
PRINTW 　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　／　　　　　　￣￣￣＞---────ｭ: : : : : :＼
	CASE 2
PRINTL 　　　　　　　　　　 ．　　　　　　 ， … ．　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 j――‐ｧ 「:|「:|
PRINTL .　　　　　　 　 ･ ’____’・ ，．･ ’.,　---- ､’．　　　　　　　　　　　　└‐ｧ:::::/ .L:!L:!　,.-.､
PRINTL .　　　　　 ，’, '"´　　｀`' - `¨´　　　　　　゛' ,’．　 　 　 　 　 　 　 　 /:::::〈　r――‐{::0::}
PRINTL .　 　 　 ･ , '": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :', ；　　　 　 　 　 　 　 /__∧__V―‐ｧ::/`ー'
PRINTL 　　　　；./: : : :＿＿＿＿＿, --'ﾞ´`- ､ : : : : : }, - ､ 　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /::/　ﾛﾛ/7
PRINTL .　　　　；{: : :,'., '"￣￣￣゛'─-- ､___ノ : : : : ノ : : :ヽ　　　　　 .}　　 .ヽ　　　／/_/　　／/＿__
PRINTL 　　　　；.{: : :}.{: : : : : : : :__: : : : : : : : : : : , -'ﾞ: :,从 : : : :` :--- <__＿＿,,>-＜, -- :-─￣__, --
PRINTL .　　　　；{: : :'､ヽ､: :--:'ﾞ:´　｀゛ヾ¨ニ二二´, -'"´::¨:三＝-.: : : : : : : : : : : : : : : __＿＿_, -'"´::¨:三＝-　　二二ﾆﾆ＝-
PRINTL 　　　　；l : : : :ヽﾆ゛'--- ,＿从,r'´:::::::´:::::::::::::::::::::::::::::::::::｀Y`--三＝-: : : : :,r'´:::::::´:::::::::::::::::::::::::::::::::::｀Y`--三＝-
PRINTL 　　　 ；.{ : : : : : : :￣￣￣ヽ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,'　　　　──: : : /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,'
PRINTL 　　　　；{ : : : : : : : : : : : : : }.l.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::三＝-　　　　　: : : l.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::三＝-
PRINTL 　　　　　乂: : : : : : :､ ,___:ノ .'､::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::., ´　　　＝＝-　　: : : '､::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::., ´
PRINTL 　＿＿＿_. ￣￣￣　）　ヾﾞ⌒＼::::::::::::::::::::::::::::三＝-　　　──── : : : : ＼::::::::::::::::::::::::::::三＝-
PRINTL .「::::::::::::::::/　 　 　 ／´Y　.＞､: :＞､ _:::::::::, ＜　　　二二ニニ＝　　　: : : : : : :＞､ _:::::::::, ＜　　　二二ニニ＝
PRINTL 　￣ ７::::::|「:|「:|　　　　/⌒ヽ　＞ ,: :ﾞ'＜- ,__　　　　　　　　　　　　　　: : : : : : : : : : : ﾞ'＜- ,__:
PRINTL 　 　/::/|:::|LjLj　　　 /::０::/　　 /7゛' -- ､: :゛-､, -ｭ__､,_ 　　　　　　　: : : : : : ____;:;:;___;:: : : : : ゛-､, -ｭ__､,_
PRINTL 　 /:::/　|:::|「￣￣￣∧__/.　　 //　　　　　 ゛>─-- ､ : : :ﾞ'`^゛'`゛' `¨`゛'`⌒ﾞ'`.:.:.:｀´.:.:.:＼;:;:;
PRINTL . /:::/ 　 |_」￣￣/::/　ﾛﾛ/7　〈/　　 　 　 ／　　　　　　　 　 　 ￣￣￣＞---────ｭ: : : : : :＼
PRINTL . ￣ 　 　 　 　 /_:/ 　 ／/　〈〉
PRINTW 　　　　　　　　　 　 　 ￣
	CASE 3
PRINTL 　　　　　　　　　　____　　　　　　,　---- ､　　　　　　　　　|　 | |
PRINTL 　　　　　　　 , '"´　　｀`' - `¨´　　　　　　゛' ,　　　　　　　|─‐ 　 ─‐ァ ○
PRINTL 　　　　　 ., '": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :',.　　　　　　|　　　　　　/
PRINTL 　　　　　/: : : :＿＿＿＿＿, --'ﾞ´`- ､ : : : : : }, - ､　　　　　　 　 ..／
PRINTL 　　　　　{: : :,'., '"￣￣￣゛'─-- ､___ノ : : : : ノ : : :ヽ　　　　　 .}　　 .ヽ　　　／　　　　　/
PRINTL 　　　　　{: : :}.{: : : : : : : :__: : : : : : : : : : : , -'ﾞ: :,u､ : : : :` :--- <__＿＿,,>-＜, -- :-─-<__, --
PRINTL 　　　　　{: : :'､ヽ､: :--:'ﾞ:´　｀゛ヾ¨ニ二二´, -'"´'､::ヽ､ノv:.: : : : : : : : : : : : : : : : : :､m,;,; : : : : : :
PRINTL 　　　　 .l : : : :ヽﾆ゛'--- ,＿乂,r'´　　´ ., -'ﾞ´ヽ):::::::::::::::::::｀Y`-- ''`´⌒゛)`^'''''─` ¨ ´^',r''‐-‐
PRINTL 　　　　 { : : : : : : :￣￣￣ヽ /　　つ　, ニﾆ==ﾆニ'ﾞ⌒`っ, ' 　　　　 _,,ノ（＿＿
PRINTL 　　　　 .{ : : : : : : : : : : : : : }.l. 　　　　っ::::::::::::::::::::::｀ゝ　　 ｀ヽ -=＝'ﾞ´￣￣¨ -､`＝-､_ノ
PRINTL 　　　　　乂: : : : : : :､ ,___:ノ .'､　　　　｀ﾆつ:::::::::r(⌒´　)ヽ､　　ヽ　　　　　　　　 ￣￣｀`ヽ
PRINTL 　　　　　　 ￣￣￣　　　ヾﾞ⌒＼:　ヾヽ､ ヽ､__ノ　　3 （　　）　　 つ 　　　　 　 ＿
PRINTL 　　　|　 | |　　　　　　　　　＞､: :＞､ ｀`- ､｀`)　　　　 ｀`'´　(¨ヽ､)　　　　　　ﾌ , ｀`
PRINTL 　　　|─‐　　　　　　　, - '"　　＞ ,: :ﾞ'＜- ,_`'ﾞ　つ　　　　 , 二ニﾆ -っ　　　'ﾞ´-'ﾞ　　::::::::::::::::
PRINTL 　　　|　　─‐ァ ○　　　　, - '" 　　゛' -- ､: :゛-､, -ｭ__､,_ ⊃　　　　￣　　　　　____;:;:;___;:;:;:;:;:;
PRINTL 　　　　　　　 /　　　　　　　　　　　　　　　　゛>─-- ､ : : :ﾞ'`^゛'`゛' `¨`゛'`⌒ﾞ'`.:.:.:｀´.:.:.:＼;:;:;
PRINTW 　　　　　　／　　　　　　　　　　　　　　　　.／　　　　　　￣￣￣＞---────ｭ: : : : : :＼
	CASE 4
PRINTL 　　　　　　　　　　, ----────----: ､　　　　　　 .|　 | |
PRINTL 　　　　　　　 , '"´＿＿＿＿＿＿__: : :　: : ｀ヽ　　　　　|─‐　　 ─‐ァ ○
PRINTL 　　　　　 ., '":, '" ,ノ⌒つ o.ι-､　cヽ : : : : : }　　　　　|　　　　　　 /
PRINTL 　　　　　/: : ﾉ,ｨ'"　　　｀` ‐'⌒ヾ､_)　.{: : : : : :} - ､　　　　　　　 ..／
PRINTL 　　　　　{ : ,' ., '"￣￣￣゛'─-- ､___ノ : : : : ノ : : :ヽ　　　　　 .}　　 .ヽ　　　／　　　　　/
PRINTL 　　　　　{ : } .{: : : : : : : :__: : : : : : : : : : : , -'ﾞ: :,u､ : : : :` :--- <__＿＿,,>-＜, -- :-─-<__, --
PRINTL 　　　　　{ : '､.ヽ､: :--:'ﾞ:´　｀゛ヾ¨ニ二二´, -'"´'､::ヽ､ノv:.: : : : : : : : : : : : : : : : : :､m,;,; : : : : : :
PRINTL 　　　　 .l : : :ヽ､二｀----- ''"ﾞ´　　　´ ., -'ﾞ´ヽ):::::::::::::::::::｀Y`-- ''`´⌒゛)`^'''''─` ¨ ´^',r''‐-‐
PRINTL 　　　　 { : : : : : : :￣￣￣ヽ.　　　つ　, ニﾆ==ﾆニ'ﾞ⌒`っ, ' 　　　　 _,,ノ（＿＿
PRINTL 　　　　 .{ : : : : : : : : : : : : : }　　　　　っ::::::::::::::::::::::｀ゝ　　 ｀ヽ -=＝'ﾞ´￣￣¨ -､`＝-､_ノ
PRINTL 　　　　　乂: : : : : : :､ ,___:ノ .'､　　　　｀ﾆつ:::::::::r(⌒´　)ヽ､　　ヽ　　　　　　　　 ￣￣｀`ヽ
PRINTL 　　　　　　 ￣￣￣　　　ヾﾞ⌒＼:　ヾヽ､ ヽ､__ノ　　3 （　　）　　 つ 　　　　 　 ＿
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　＞､: :＞､ ｀`- ､｀`)　　　　 ｀`'´　(¨ヽ､)　　　　　　ﾌ , ｀`
PRINTL 　　　　　　　　　　　　, - '"　　＞ ,: :ﾞ'＜- ,_`'ﾞ　つ　　　　 , 二ニﾆ -っ　　　'ﾞ´-'ﾞ　　　::::::::::::::::
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　, - '" 　　゛' -- ､: :゛-､, -ｭ__､,_ ⊃　　　　￣　　　　　　____;:;:;___;:;:;:;:;:;
PRINTL 　　　　 l¨l　　　　「|「|　　　　　　　　　　　　゛>─-- ､ : : :ﾞ'`^゛'`゛' `¨`゛'`⌒ﾞ'`.:.:.:｀´.:.:.:＼;:;:;
PRINTL 　　　　.l .l　　　,ィ|_||_|　　　　　　　　　　　.／　　　　　　￣￣￣＞---────ｭ: : : : : :＼
PRINTL 　　　　l .l, - '", '
PRINTL 　　　　l　, - '"　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　 | |
PRINTL 　　　. l .l　　　　　　　 /`--ｧ　　　 　 「¨l　　　　　,ｨ　　 |─‐
PRINTL 　　　..l .l　　　　　　　/　　./　　　　　.|　|　　　 .／/　　 |　　 ─‐ァ ○
PRINTL 　　　.l　￣￣￣ﾞl　　二7 /__　　.「¨l .|　|　　 ／　/　　　　　　　 ./
PRINTL 　　　l＿＿＿＿l　　|, -‐ '"　　 .l　l .|　|　.／　／　　　　　　 ..／
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　　　l　l .|　|／　／
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　　./ ./ |　　 .／
PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　 ノ／ .|＿／
PRINTW 　　　　　　　　　　　　　　　／'"
ENDSELECT
SETFONT


code:
;=========================================================
;	連番画像アニメーション
;
;	sRes_Name	：リソースの名前文字列　この名前の後に連番数字を付ける
;	iStart		：開始番号
;	iEnd		：開始からの描画枚数
;	iAnime_Num	：全体のアニメーション繰り返し回数 省略0でオプション設定したフラグ回数になります
;	iRollback	：ロールバックさせるかフラグ
;	iWait		：1枚の表示時間
;	iSize		：一行の高さに対するサイズ％数値　縦基準　縦横比維持　省略で1000(10倍)
;	sAlign		：align属性　省略で左寄せ　left, center, rightの三種が指定できます
;=========================================================
@PRINT_IMAGE_ANIMATION(sRes_Name,iStart=0,iEnd=4,iAnime_Num=0,iRollback=1,iWait=100,iSize=1000,sAlign="left")
#DIMS sRes_Name
#DIM iStart
#DIM iEnd
#DIM iAnime_Num
#DIM iRollback
#DIM iWait
#DIM iSize
#DIMS sAlign

SIF !FLAG:그림표시 || sRes_Name == ""
	RETURN RESULT

SIF !FLAG:애니메이션
	RETURN RESULT

SIF !iAnime_Num
	iAnime_Num = FLAG:애니메이션

FOR LOCAL,0,iAnime_Num
	FOR LOCAL:1,iStart,(iStart+iEnd)
		CALL PRINT_IMAGE(@"%sRes_Name%{LOCAL:1}",iSize,sAlign)
		TWAIT iWait, 0
		CLEARLINE iSize/100
	NEXT

	;ロールバックさせるか
	SIF !iRollback
		CONTINUE

	FOR LOCAL:1,(iStart+iEnd)-2,iStart-1,-1
		CALL PRINT_IMAGE(@"%sRes_Name%{LOCAL:1}",iSize,sAlign)
		TWAIT iWait, 0
		CLEARLINE iSize/100
	NEXT
NEXT
RETURN RESULT

;=========================================================
;	正常位のアニメーション画像表示
;
;	sRes_Name	：最後に表示する画像のリソース名
;	iSize		：一行の高さに対するサイズ％数値　縦基準　縦横比維持　省略で1000(10倍)
;	sAlign		：align属性　省略で左寄せ　left, center, rightの三種が指定できます
;=========================================================
@PRINT_IMAGE_ANIMATION_정상위(sRes_Name,iSize=1000,sAlign="left")
#DIMS sRes_Name
#DIM iSize
#DIMS sAlign

#DIM iStart
#DIMS sPrint_Res_Name
#DIMS sAnime_Res_Name

SIF !FLAG:그림표시 || sRes_Name == "" || !FLAG:삽화표시
	RETURN RESULT

IF sRes_Name == "正常位_射精"
	sPrint_Res_Name = %sRes_Name%_{FLAG:사정화상종류}
ELSE
	sPrint_Res_Name = %sRes_Name%
ENDIF

IF !FLAG:애니메이션
	CALL PRINT_IMAGE(sPrint_Res_Name,iSize,sAlign)
	RETURN RESULT
ENDIF

sAnime_Res_Name = 正常位_挿入_

IF sRes_Name == "正常位_射精" || sRes_Name == "正常位_絶頂"
	iStart = 1
ELSE
	iStart= 0
ENDIF

CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,iStart,4-iStart,FLAG:애니메이션,1,,iSize,sAlign)
CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,iStart,4-iStart,1,0,,iSize,sAlign)

IF sRes_Name == "正常位_射精"
	sAnime_Res_Name = 正常位_射精_{FLAG:사정화상종류}_
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,0,2,FLAG:애니메이션,0,,iSize,sAlign)
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,2,2,FLAG:애니메이션,1,,iSize,sAlign)
ENDIF
CALL PRINT_IMAGE(sPrint_Res_Name,iSize,sAlign)

RETURN RESULT

;=========================================================
;	後背位のアニメーション画像表示
;	コマ数など変わったので別で
;
;	sRes_Name	：最後に表示する画像のリソース名
;	iTarget		：射精した人物(0:あなた, 1:それ以外)
;	iSize		：一行の高さに対するサイズ％数値　縦基準　縦横比維持　省略で1000(10倍)
;	sAlign		：align属性　省略で左寄せ　left, center, rightの三種が指定できます
;=========================================================
@PRINT_IMAGE_ANIMATION_후배위(sRes_Name,iTarget=0,iSize=1000,sAlign="left")
#DIMS sRes_Name
#DIM iTarget
#DIM iSize
#DIMS sAlign

#DIMS sPrint_Res_Name
#DIMS sAnime_Res_Name
#DIM iAnimeCon

SIF !FLAG:그림표시 || sRes_Name == "" || !FLAG:삽화표시
	RETURN RESULT

IF sRes_Name == "後背位_射精"
	sPrint_Res_Name = %sRes_Name%_{FLAG:사정화상종류}
	SIF NOWEX:MASTER:사정 > 1
		sPrint_Res_Name = %sRes_Name%_{FLAG:사정화상종류}_9
ELSE
	sPrint_Res_Name = %sRes_Name%
ENDIF

IF !FLAG:애니메이션
	CALL PRINT_IMAGE(sPrint_Res_Name,iSize,sAlign)
	RETURN RESULT
ENDIF

IF sRes_Name == "後背位_挿入"

	iAnimeCon = FLAG:애니메이션/2?FLAG:애니메이션/2#1
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("後背位_挿入_",0,6,iAnimeCon,1,,iSize,sAlign)

	iAnimeCon = (FLAG:애니메이션-iAnimeCon)?FLAG:애니메이션-iAnimeCon#1
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("後背位_挿入2_",0,12,iAnimeCon,0)
ELSE
	IF sRes_Name == "後背位_絶頂"
		iAnimeCon = FLAG:애니메이션/2?FLAG:애니메이션/2#1
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("後背位_挿入2_",0,12,iAnimeCon,0)
	ENDIF

	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("後背位_絶頂_",0,4,FLAG:애니메이션,0)
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("後背位_絶頂_",0,2,1,0)
ENDIF
IF sRes_Name == "後背位_射精"
	sAnime_Res_Name = 後背位_射精_{FLAG:사정화상종류}_
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,0,8,1,0,,iSize,sAlign)
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,6,2,FLAG:애니메이션,1,,iSize,sAlign)

	;大量なら追加で
	IF iTarget == 0
		IF NOWEX:MASTER:사정 > 1
			CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,8,2,FLAG:애니메이션,1,,iSize,sAlign)
		ENDIF
	ELSE
		IF NOWEX:TARGET:사정 > 1
			CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,8,2,FLAG:애니메이션,1,,iSize,sAlign)
		ENDIF
	ENDIF

ENDIF
CALL PRINT_IMAGE(sPrint_Res_Name,iSize,sAlign)

RETURN RESULT
;=========================================================
;	射精後のアニメーション画像表示
;
;	sRes_Name	：最後に表示する画像のリソース名
;	iTarget		：射精した人物(0:あなた, 1:それ以外)
;	iSize		：一行の高さに対するサイズ％数値　縦基準　縦横比維持　省略で1000(10倍)
;	sAlign		：align属性　省略で左寄せ　left, center, rightの三種が指定できます
;=========================================================
@PRINT_IMAGE_ANIMATION_사정후(sRes_Name="正常位_中出し",iTarget=0,iSize=1000,sAlign="left")
#DIMS sRes_Name
#DIM iTarget
#DIM iSize
#DIMS sAlign

#DIM iWait
#DIMS sAnime_Res_Name
#DIMS sType
#DIM SAVE_RESULT

SIF !FLAG:그림표시 || sRes_Name == "" || !FLAG:삽화표시
	RETURN RESULT

IF !FLAG:애니메이션
	CALL PRINT_IMAGE(sRes_Name,iSize,sAlign)
	RETURN RESULT
ENDIF
SAVE_RESULT = RESULT
SPLIT sRes_Name,"_",sType

IF sType == "後背位"
	IF iTarget == 0
		sAnime_Res_Name = %sType%_射精_{FLAG:사정화상종류}_\@NOWEX:MASTER:사정>1?9#7\@
	ELSE
		sAnime_Res_Name = %sType%_射精_{FLAG:사정화상종류}_\@NOWEX:TARGET:사정>1?9#7\@
	ENDIF
ELSE
	sAnime_Res_Name = %sType%_射精_{FLAG:사정화상종류}_3
ENDIF

iWait = 500
CALL PRINT_IMAGE(@"%sAnime_Res_Name%",iSize,sAlign)
sAnime_Res_Name = %sType%_挿入_
TWAIT iWait, 0
CLEARLINE iSize/100

iWait = 100
FOR LOCAL,3,0,-1
	CALL PRINT_IMAGE(@"%sAnime_Res_Name%{LOCAL}",iSize,sAlign)
	TWAIT iWait, 0
	CLEARLINE iSize/100
NEXT

;後背位のみアニメ
IF sType == "後背位"
	sAnime_Res_Name = %sType%_射精後_
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,0,2,1,0,iWait,iSize,sAlign)
	CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION(sAnime_Res_Name,2,2,0,0,iWait,iSize,sAlign)
ENDIF

CALL PRINT_IMAGE(sRes_Name,iSize,sAlign)

RESULT = SAVE_RESULT
RETURN RESULT


code:
;CharacterNantoka
#DIM CONST CN_WIDTH = 180
#DIM CONST CN_HEIGHT = 180

#DIM CN_DEFAULT_CM,40,5,5
{
#DIMS CONST CN_COLORMATRIX_DIC = ""
+ "[青:0][紫:1][赤:2][黄:3][緑:4][水:5][白:6][灰:7][黒:8]"
+ "[栗:11][桃:12][橙:13]"
+ "[普通:31][褐色:32][黄色:33][日焼:34][不健康:35][悪魔:36]"
}

#DIMS CN_CHARAIMG_HTMLSTR
#DIM CN_CHARAIMG_HTMLPOSX

#DIMS CN_CHARAPATTERN_HTMLBUTTONSTR
#DIMS CN_CHARAPATTERNSUB_HTMLBUTTONSTR

#DIM FOREACH_ARG
#DIMS FOREACH_ARGS

#DIM _CN_DRAW_CHARASPRITE_COUNT
#DIM _CN_DRAW_CHARASPRITE_DEPTH,200
#DIMS _CN_DRAW_CHARASPRITE_NAME,200

{
#DIMS CONST CN_DICTIONARY_RESOURCES = ""

+ "[前髪_お嬢様:CN06_髪_前髪_お嬢様,]"
+ "[前髪_ぱっつん:CN06_髪_前髪_ぱっつん,]"
+ "[前髪_ウェーブ:CN06_髪_前髪_ウェーブ,]"
+ "[前髪_クセ毛:CN06_髪_前髪_クセ毛,]"
+ "[前髪_ナチュラル:CN06_髪_前髪_ナチュラル,]"
+ "[前髪_ワイルド:CN06_髪_前髪_ワイルド,]"
+ "[前髪_中分け1:CN06_髪_前髪_中分け1,]"
+ "[前髪_中分け2:CN06_髪_前髪_中分け2,]"
+ "[前髪_横分け:CN06_髪_前髪_横分け,]"
+ "[前髪_無造作:CN06_髪_前髪_無造作,]"

+ "[後髪_ウェーブショート:CN17_髪_後髪_ウェーブショート,]"
+ "[後髪_ウェーブセミロング:CN17_髪_後髪_ウェーブセミロング,]"
+ "[後髪_ウェーブロング:CN17_髪_後髪_ウェーブロング,]"
+ "[後髪_サイドテール:CN17_髪_後髪_サイドテール,CN16_他_後髪_サイドテール,]"
+ "[後髪_ショート:CN17_髪_後髪_ショート,]"
+ "[後髪_セミロング:CN17_髪_後髪_セミロング,]"
+ "[後髪_ツインテール(短):CN17_髪_後髪_ツインテール(短),CN16_他_後髪_ツインテール(短),]"
+ "[後髪_ツインテール(長):CN17_髪_後髪_ツインテール(長),CN16_他_後髪_ツインテール(長),]"
+ "[後髪_ツインドリル:CN17_髪_後髪_ツインドリル,CN16_他_後髪_ツインドリル,]"
+ "[後髪_ボブカット:CN17_髪_後髪_ボブカット,]"
+ "[後髪_ポニーテール:CN17_髪_後髪_ポニーテール,CN16_他_後髪_ポニーテール,]"
+ "[後髪_ロング:CN17_髪_後髪_ロング,]"
+ "[後髪_三つ編み:CN17_髪_後髪_三つ編み,CN16_他_後髪_三つ編み,]"
+ "[後髪_無造作:CN17_髪_後髪_無造作,]"

+ "[後髪_サイドテール【リボンなし】:CN17_髪_後髪_サイドテール]"
+ "[後髪_ツインテール(短)【リボンなし】:CN17_髪_後髪_ツインテール(短),]"
+ "[後髪_ツインテール(長)【リボンなし】:CN17_髪_後髪_ツインテール(長),]"
+ "[後髪_ツインドリル【リボンなし】:CN17_髪_後髪_ツインドリル]"
+ "[後髪_ポニーテール【リボンなし】:CN17_髪_後髪_ポニーテール]"
+ "[後髪_三つ編み【リボンなし】:CN17_髪_後髪_三つ編み,]"

+ "[頭部_普通な顔:CN09_肌_頭部_普通な顔,]"
+ "[頭部_青ざめた顔:CN09_肌_頭部_青ざめた顔,]"
+ "[頭部_黒い顔:CN09_肌_頭部_黒い顔,]"

+ "[目瞳_だる目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_だる目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_だる目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_だる目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_だる目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_だる目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_だる目1:CN01_瞳_目瞳_だる目1,]"
+ "[目瞳_だる目2:CN01_瞳_目瞳_だる目2,]"
+ "[目瞳_だる目3:CN01_瞳_目瞳_だる目3,]"
+ "[目瞳_デフォルメ目1:CN01_瞳_目瞳_デフォルメ目1,]"
+ "[目瞳_デフォルメ目2:CN01_瞳_目瞳_デフォルメ目2,]"
+ "[目瞳_デフォルメ目3:CN01_瞳_目瞳_デフォルメ目3,]"
+ "[目瞳_デフォルメ目4:CN01_瞳_目瞳_デフォルメ目4,]"
+ "[目瞳_ワル目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_ワル目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_ワル目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_ワル目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_ワル目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_ワル目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_ワル目1:CN01_瞳_目瞳_ワル目1,]"
+ "[目瞳_ワル目2:CN01_瞳_目瞳_ワル目2,]"
+ "[目瞳_ワル目3:CN01_瞳_目瞳_ワル目3,]"
+ "[目瞳_丸釣り目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_丸釣り目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_丸釣り目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_丸釣り目1:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目1,]"
+ "[目瞳_丸釣り目2:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目2,]"
+ "[目瞳_丸釣り目3:CN01_瞳_目瞳_丸釣り目3,]"
+ "[目瞳_垂れ目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_垂れ目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_垂れ目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_垂れ目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_垂れ目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_垂れ目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_垂れ目1:CN01_瞳_目瞳_垂れ目1,]"
+ "[目瞳_垂れ目2:CN01_瞳_目瞳_垂れ目2,]"
+ "[目瞳_垂れ目3:CN01_瞳_目瞳_垂れ目3,]"
+ "[目瞳_普通な目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_普通な目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_普通な目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_普通な目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_普通な目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_普通な目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_普通な目1:CN01_瞳_目瞳_普通な目1,]"
+ "[目瞳_普通な目2:CN01_瞳_目瞳_普通な目2,]"
+ "[目瞳_普通な目3:CN01_瞳_目瞳_普通な目3,]"
+ "[目瞳_棒目:CN01_瞳_目瞳_棒目,]"
+ "[目瞳_釣り目(黒め)1:CN01_瞳_目瞳_釣り目(黒め)1,]"
+ "[目瞳_釣り目(黒め)2:CN01_瞳_目瞳_釣り目(黒め)2,]"
+ "[目瞳_釣り目(黒め)3:CN01_瞳_目瞳_釣り目(黒め)3,]"
+ "[目瞳_釣り目1:CN01_瞳_目瞳_釣り目1,]"
+ "[目瞳_釣り目2:CN01_瞳_目瞳_釣り目2,]"
+ "[目瞳_釣り目3:CN01_瞳_目瞳_釣り目3,]"
+ "[目瞳_閉じ目1:CN01_瞳_目瞳_閉じ目1,]"
+ "[目瞳_閉じ目2:CN01_瞳_目瞳_閉じ目2,]"
+ "[目瞳_閉じ目3:CN01_瞳_目瞳_閉じ目3,]"

+ "[表情_三角口(困り):CN04_無_表情_三角口(困り),]"
+ "[表情_三角口(怒り):CN04_無_表情_三角口(怒り),]"
+ "[表情_三角口(素):CN04_無_表情_三角口(素),]"
+ "[表情_困り(口閉じ):CN04_無_表情_困り(口閉じ),]"
+ "[表情_困り(口開き):CN04_無_表情_困り(口開き),]"
+ "[表情_怒り(口閉じ):CN04_無_表情_怒り(口閉じ),]"
+ "[表情_怒り(口開き):CN04_無_表情_怒り(口開き),]"
+ "[表情_照れ(口閉じ):CN07_無_表情_照れ(口閉じ),CN04_無_表情_照れ(口閉じ),]"
+ "[表情_照れ(口開き):CN07_無_表情_照れ(口開き),CN04_無_表情_照れ(口開き),]"
+ "[表情_猫口(口閉じ):CN04_無_表情_猫口(口閉じ),]"
+ "[表情_猫口(口開き):CN04_無_表情_猫口(口開き),]"
+ "[表情_笑い(ニッ):CN04_無_表情_笑い(ニッ),]"
+ "[表情_笑い(口閉じ):CN04_無_表情_笑い(口閉じ),]"
+ "[表情_笑い(口開き):CN04_無_表情_笑い(口開き),]"
+ "[表情_素:CN04_無_表情_素,]"
+ "[表情_驚き:CN04_無_表情_驚き,]"

+ "[身体_素体1:CN15_肌_身体_素体1,]"
+ "[身体_素体2:CN15_肌_身体_素体2,]"
+ "[身体_素体3:CN15_肌_身体_素体3,]"
+ "[身体_素体(絶壁)1:CN15_肌_身体_素体(絶壁)1,]"
+ "[身体_素体(絶壁)2:CN15_肌_身体_素体(絶壁)2,]"
+ "[身体_素体(絶壁)3:CN15_肌_身体_素体(絶壁)3,]"
+ "[身体_素体(並乳)1:CN15_肌_身体_素体(並乳)1,]"
+ "[身体_素体(並乳)2:CN15_肌_身体_素体(並乳)2,]"
+ "[身体_素体(並乳)3:CN15_肌_身体_素体(並乳)3,]"
+ "[身体_素体(巨乳)1:CN15_肌_身体_素体(巨乳)1,]"
+ "[身体_素体(巨乳)2:CN15_肌_身体_素体(巨乳)2,]"
+ "[身体_素体(巨乳)3:CN15_肌_身体_素体(巨乳)3,]"
+ "[身体_ゴスロリ1:CN15_肌_身体_ゴスロリ1,CN13_無_身体_ゴスロリ1,CN12_服_身体_ゴスロリ1,]"
+ "[身体_ゴスロリ2:CN15_肌_身体_ゴスロリ2,CN13_無_身体_ゴスロリ2,CN12_服_身体_ゴスロリ2,]"
+ "[身体_ゴスロリ3:CN15_肌_身体_ゴスロリ3,CN13_無_身体_ゴスロリ3,CN12_服_身体_ゴスロリ3,]"
+ "[身体_シスター1:CN15_肌_身体_シスター1,CN12_服_身体_シスター1,]"
+ "[身体_シスター2:CN15_肌_身体_シスター2,CN12_服_身体_シスター2,]"
+ "[身体_シスター3:CN15_肌_身体_シスター3,CN12_服_身体_シスター3,]"
+ "[身体_スク水1:CN15_肌_身体_スク水1,CN12_服_身体_スク水1,]"
+ "[身体_スク水2:CN15_肌_身体_スク水2,CN12_服_身体_スク水2,]"
+ "[身体_スク水3:CN15_肌_身体_スク水3,CN12_服_身体_スク水3,]"
+ "[身体_セーラー服1:CN15_肌_身体_セーラー服1,CN13_無_身体_セーラー服1,CN12_服_身体_セーラー服1,]"
+ "[身体_セーラー服2:CN15_肌_身体_セーラー服2,CN13_無_身体_セーラー服2,CN12_服_身体_セーラー服2,]"
+ "[身体_セーラー服3:CN15_肌_身体_セーラー服3,CN13_無_身体_セーラー服3,CN12_服_身体_セーラー服3,]"
+ "[身体_バスタオル1:CN15_肌_身体_バスタオル1,CN12_服_身体_バスタオル1,]"
+ "[身体_バスタオル2:CN15_肌_身体_バスタオル2,CN12_服_身体_バスタオル2,]"
+ "[身体_バスタオル3:CN15_肌_身体_バスタオル3,CN12_服_身体_バスタオル3,]"
+ "[身体_ブレザー1:CN15_肌_身体_ブレザー1,CN13_無_身体_ブレザー1,CN12_服_身体_ブレザー1,]"
+ "[身体_ブレザー2:CN15_肌_身体_ブレザー2,CN13_無_身体_ブレザー2,CN12_服_身体_ブレザー2,]"
+ "[身体_ブレザー3:CN15_肌_身体_ブレザー3,CN13_無_身体_ブレザー3,CN12_服_身体_ブレザー3,]"
+ "[身体_メイド服1:CN15_肌_身体_メイド服1,CN13_無_身体_メイド服1,CN12_服_身体_メイド服1,]"
+ "[身体_メイド服2:CN15_肌_身体_メイド服2,CN13_無_身体_メイド服2,CN12_服_身体_メイド服2,]"
+ "[身体_メイド服3:CN15_肌_身体_メイド服3,CN13_無_身体_メイド服3,CN12_服_身体_メイド服3,]"
+ "[身体_下着1:CN15_肌_身体_下着1,CN12_服_身体_下着1,]"
+ "[身体_下着2:CN15_肌_身体_下着2,CN12_服_身体_下着2,]"
+ "[身体_下着3:CN15_肌_身体_下着3,CN12_服_身体_下着3,]"
+ "[身体_ドロワーズ1:CN15_肌_身体_ドロワーズ1,CN12_服_身体_ドロワーズ1,]"
+ "[身体_ドロワーズ2:CN15_肌_身体_ドロワーズ2,CN12_服_身体_ドロワーズ2,]"
+ "[身体_ドロワーズ3:CN15_肌_身体_ドロワーズ3,CN12_服_身体_ドロワーズ3,]"
+ "[身体_妖精服1:CN15_肌_身体_妖精服1,CN13_無_身体_妖精服1,CN12_服_身体_妖精服1,]"
+ "[身体_妖精服2:CN15_肌_身体_妖精服2,CN13_無_身体_妖精服2,CN12_服_身体_妖精服2,]"
+ "[身体_妖精服3:CN15_肌_身体_妖精服3,CN13_無_身体_妖精服3,CN12_服_身体_妖精服3,]"
+ "[身体_和服1:CN15_肌_身体_和服1,CN13_無_身体_和服1,CN12_服_身体_和服1,]"
+ "[身体_和服2:CN15_肌_身体_和服2,CN13_無_身体_和服2,CN12_服_身体_和服2,]"
+ "[身体_和服3:CN15_肌_身体_和服3,CN13_無_身体_和服3,CN12_服_身体_和服3,]"
+ "[身体_河童服1:CN15_肌_身体_河童服1,CN13_無_身体_河童服1,CN12_服_身体_河童服1,]"
+ "[身体_河童服2:CN15_肌_身体_河童服2,CN13_無_身体_河童服2,CN12_服_身体_河童服2,]"
+ "[身体_河童服3:CN15_肌_身体_河童服3,CN13_無_身体_河童服3,CN12_服_身体_河童服3,]"
+ "[身体_私服A1:CN15_肌_身体_私服A1,CN13_無_身体_私服A1,CN12_服_身体_私服A1,]"
+ "[身体_私服A2:CN15_肌_身体_私服A2,CN13_無_身体_私服A2,CN12_服_身体_私服A2,]"
+ "[身体_私服A3:CN15_肌_身体_私服A3,CN13_無_身体_私服A3,CN12_服_身体_私服A3,]"
+ "[身体_私服B1:CN15_肌_身体_私服B1,CN13_無_身体_私服B1,CN12_服_身体_私服B1,]"
+ "[身体_私服B2:CN15_肌_身体_私服B2,CN13_無_身体_私服B2,CN12_服_身体_私服B2,]"
+ "[身体_私服B3:CN15_肌_身体_私服B3,CN13_無_身体_私服B3,CN12_服_身体_私服B3,]"
+ "[身体_私服CA1:CN15_肌_身体_私服CA1,CN13_無_身体_私服CA1,CN12_服_身体_私服CA1,]"
+ "[身体_私服CA2:CN15_肌_身体_私服CA2,CN13_無_身体_私服CA2,CN12_服_身体_私服CA2,]"
+ "[身体_私服CA3:CN15_肌_身体_私服CA3,CN13_無_身体_私服CA3,CN12_服_身体_私服CA3,]"
+ "[身体_私服CB1:CN15_肌_身体_私服CB1,CN13_無_身体_私服CB1,CN12_服_身体_私服CB1,]"
+ "[身体_私服CB2:CN15_肌_身体_私服CB2,CN13_無_身体_私服CB2,CN12_服_身体_私服CB2,]"
+ "[身体_私服CB3:CN15_肌_身体_私服CB3,CN13_無_身体_私服CB3,CN12_服_身体_私服CB3,]"
+ "[身体_私服D1:CN15_肌_身体_私服D1,CN12_服_身体_私服D1,]"
+ "[身体_私服D2:CN15_肌_身体_私服D2,CN12_服_身体_私服D2,]"
+ "[身体_私服D3:CN15_肌_身体_私服D3,CN12_服_身体_私服D3,]"
+ "[身体_バスタオル(色固定)1:CN15_肌_身体_バスタオル(色固定)1,CN13_無_身体_バスタオル(色固定)1,]"
+ "[身体_バスタオル(色固定)2:CN15_肌_身体_バスタオル(色固定)2,CN13_無_身体_バスタオル(色固定)2,]"
+ "[身体_バスタオル(色固定)3:CN15_肌_身体_バスタオル(色固定)3,CN13_無_身体_バスタオル(色固定)3,]"
+ "[身体_河童服(色固定)1:CN15_肌_身体_河童服(色固定)1,CN13_無_身体_河童服(色固定)1]"
+ "[身体_河童服(色固定)2:CN15_肌_身体_河童服(色固定)2,CN13_無_身体_河童服(色固定)2]"
+ "[身体_河童服(色固定)3:CN15_肌_身体_河童服(色固定)3,CN13_無_身体_河童服(色固定)3]"
+ "[身体_玉兎服(色固定)1:CN15_肌_身体_玉兎服(色固定)1,CN13_無_身体_玉兎服(色固定)1,]"
+ "[身体_玉兎服(色固定)2:CN15_肌_身体_玉兎服(色固定)2,CN13_無_身体_玉兎服(色固定)2,]"
+ "[身体_玉兎服(色固定)3:CN15_肌_身体_玉兎服(色固定)3,CN13_無_身体_玉兎服(色固定)3,]"
+ "[身体_天狗服(色固定)1:CN15_肌_身体_天狗服(色固定)1,CN13_無_身体_天狗服(色固定)1,]"
+ "[身体_天狗服(色固定)2:CN15_肌_身体_天狗服(色固定)2,CN13_無_身体_天狗服(色固定)2,]"
+ "[身体_天狗服(色固定)3:CN15_肌_身体_天狗服(色固定)3,CN13_無_身体_天狗服(色固定)3,]"
+ "[身体_白狼天狗服(色固定)1:CN15_肌_身体_白狼天狗服(色固定)1,CN13_無_身体_白狼天狗服(色固定)1,]"
+ "[身体_白狼天狗服(色固定)2:CN15_肌_身体_白狼天狗服(色固定)2,CN13_無_身体_白狼天狗服(色固定)2,]"
+ "[身体_白狼天狗服(色固定)3:CN15_肌_身体_白狼天狗服(色固定)3,CN13_無_身体_白狼天狗服(色固定)3,]"

+ "[装飾_なし:]"
+ "[装飾_ZUN帽:CN18_他_装飾_ZUN帽,CN00_他_装飾_ZUN帽,]"
+ "[装飾_たぬきしっぽ:CN18_他_装飾_たぬきしっぽ,]"
+ "[装飾_たぬき耳:CN18_他_装飾_たぬき耳,CN00_他_装飾_たぬき耳,]"
+ "[装飾_ネコしっぽ:CN18_他_装飾_ネコしっぽ,]"
+ "[装飾_ロザリオ:CN18_他_装飾_ロザリオ,CN00_他_装飾_ロザリオ,]"
+ "[装飾_ロザリオ(ポーズ2用):CN18_他_装飾_ロザリオ(ポーズ2用),CN00_他_装飾_ロザリオ(ポーズ2用),]"
+ "[装飾_天狗帽子:CN18_他_装飾_天狗帽子,CN00_他_装飾_天狗帽子,]"
+ "[装飾_妖精の羽:CN18_他_装飾_妖精の羽,]"
+ "[装飾_悪魔の羽:CN18_他_装飾_悪魔の羽,]"
+ "[装飾_河童帽子:CN18_他_装飾_河童帽子,CN00_他_装飾_河童帽子,]"
+ "[装飾_狐しっぽ:CN18_他_装飾_狐しっぽ,]"
+ "[装飾_狐耳:CN18_他_装飾_狐耳,CN00_他_装飾_狐耳,]"
+ "[装飾_王冠:CN18_他_装飾_王冠,CN00_他_装飾_王冠,]"
+ "[装飾_白い羽根:CN18_他_装飾_白い羽根,]"
+ "[装飾_白浪天狗帽子:CN18_他_装飾_白浪天狗帽子,CN00_他_装飾_白浪天狗帽子,]"
+ "[装飾_鬼の角:CN18_他_装飾_鬼の角,CN00_他_装飾_鬼の角,]"
+ "[装飾_黒い羽根:CN18_他_装飾_黒い羽根,]"
+ "[装飾_ウサ耳:CN00_他_装飾_ウサ耳,]"
+ "[装飾_天使の輪:CN00_他_装飾_天使の輪,]"
+ "[装飾_玉兎ヘルメット:CN00_他_装飾_玉兎ヘルメット,]"
+ "[装飾_鬼の角(一角):CN00_他_装飾_鬼の角(一角),]"
+ "[装飾_ヘアバンド(白):CN00_他_装飾_ヘアバンド(白),]"
+ "[装飾_ヘアバンド(赤):CN00_他_装飾_ヘアバンド(赤),]"
+ "[装飾_マーク(呆れ):CN00_他_装飾_マーク(呆れ),]"
+ "[装飾_マーク(困り):CN00_他_装飾_マーク(困り),]"
+ "[装飾_マーク(怒り赤):CN00_他_装飾_マーク(怒り赤),]"
+ "[装飾_マーク(怒り黄):CN00_他_装飾_マーク(怒り黄),]"
+ "[装飾_マーク(怒り):CN00_他_装飾_マーク(怒り),]"
+ "[装飾_マーク(気づき):CN00_他_装飾_マーク(気づき),]"
+ "[装飾_マーク(驚き):CN00_他_装飾_マーク(驚き),]"
+ "[装飾_メイドカチューシャ:CN00_他_装飾_メイドカチューシャ,]"
+ "[装飾_メガネ(普通):CN00_他_装飾_メガネ(普通),]"
+ "[装飾_メガネ(赤縁):CN00_他_装飾_メガネ(赤縁),]"
+ "[装飾_メガネ(黒縁):CN00_他_装飾_メガネ(黒縁),]"
+ "[装飾_涙：だる目1:CN00_他_装飾_涙：だる目1,]"
+ "[装飾_涙：だる目2:CN00_他_装飾_涙：だる目2,]"
+ "[装飾_涙：だる目3:CN00_他_装飾_涙：だる目3,]"
+ "[装飾_涙：デフォルメ目1:CN00_他_装飾_涙：デフォルメ目1,]"
+ "[装飾_涙：デフォルメ目2:CN00_他_装飾_涙：デフォルメ目2,]"
+ "[装飾_涙：ワル目1:CN00_他_装飾_涙：ワル目1,]"
+ "[装飾_涙：ワル目2:CN00_他_装飾_涙：ワル目2,]"
+ "[装飾_涙：ワル目3:CN00_他_装飾_涙：ワル目3,]"
+ "[装飾_涙：丸釣り目1:CN00_他_装飾_涙：丸釣り目1,]"
+ "[装飾_涙：丸釣り目2:CN00_他_装飾_涙：丸釣り目2,]"
+ "[装飾_涙：丸釣り目3:CN00_他_装飾_涙：丸釣り目3,]"
+ "[装飾_涙：垂れ目1:CN00_他_装飾_涙：垂れ目1,]"
+ "[装飾_涙：垂れ目2:CN00_他_装飾_涙：垂れ目2,]"
+ "[装飾_涙：垂れ目3:CN00_他_装飾_涙：垂れ目3,]"
+ "[装飾_涙：普通な目1:CN00_他_装飾_涙：普通な目1,]"
+ "[装飾_涙：普通な目2:CN00_他_装飾_涙：普通な目2,]"
+ "[装飾_涙：普通な目3:CN00_他_装飾_涙：普通な目3,]"
+ "[装飾_涙：棒目:CN00_他_装飾_涙：棒目,]"
+ "[装飾_涙：釣り目1:CN00_他_装飾_涙：釣り目1,]"
+ "[装飾_涙：釣り目2:CN00_他_装飾_涙：釣り目2,]"
+ "[装飾_涙：釣り目3:CN00_他_装飾_涙：釣り目3,]"
+ "[装飾_涙：閉じ目1:CN00_他_装飾_涙：閉じ目1,]"
+ "[装飾_涙：閉じ目2:CN00_他_装飾_涙：閉じ目2,]"
+ "[装飾_涙：閉じ目3:CN00_他_装飾_涙：閉じ目3,]"
+ "[装飾_照れ:CN00_他_装飾_照れ,]"

+ "[装飾_アホ毛(髪):CN00_髪_装飾_アホ毛(髪),]"
+ "[装飾_もみあげ片編み(髪):CN08_髪_装飾_もみあげ片編み(髪),CN05_他_装飾_もみあげ片編み(髪),]"
+ "[装飾_もみあげ普通(髪):CN10_髪_装飾_もみあげ普通(髪),CN08_髪_装飾_もみあげ普通(髪),]"
+ "[装飾_もみあげ編み(髪):CN10_髪_装飾_もみあげ編み(髪),CN08_髪_装飾_もみあげ編み(髪),]"
+ "[装飾_もみあげ長い(髪):CN10_髪_装飾_もみあげ長い(髪),CN08_髪_装飾_もみあげ長い(髪),CN05_他_装飾_もみあげ長い(髪),]"
+ "[装飾_ネコ耳(耳):CN18_耳_装飾_ネコ耳(耳),CN00_耳_装飾_ネコ耳(耳),]"
+ "[装飾_狐しっぽ(尾):CN18_尾_装飾_狐しっぽ(尾),]"
+ "[装飾_狐耳(耳):CN18_耳_装飾_狐耳(耳),CN00_耳_装飾_狐耳(耳),]"
+ "[装飾_獣しっぽ(尾):CN18_尾_装飾_獣しっぽ(尾),]"
+ "[装飾_獣耳(耳):CN18_耳_装飾_獣耳(耳),CN00_耳_装飾_獣耳(耳),]"

+ "[装飾_ヘアバンド(服):CN00_服_装飾_ヘアバンド(服),]"
+ "[装飾_ZUN帽(服):CN18_服_装飾_ZUN帽(服),CN00_服_装飾_ZUN帽(服),]"
+ "[装飾_シスター頭巾(服):CN18_服_装飾_シスター頭巾(服),CN00_服_装飾_シスター頭巾(服),]"

}


code:
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#
;
;Module   :_Dictionary.ERB, _Dictionary.ERH
;Facility :文字列を連想配列のように扱うライブラリ
;Licence  :ライセンスフリー(CC0)。
;
;Modification Data:
;  Edit  Date          Author                   Reason
;  001   2018/08/29    MinorShift(Emueraの人)   新規作成
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#

;文字列を使った連想配列もどき
;[キー:値]という形式で雑多なデータを保存する。
;例えば、連想配列用文字列STRが"[髪型:ショート][髪色:緑][瞳色:青]"であるとき、DIC_GET(STR, "髪色")は"緑"を返す。
;また、STRが"[髪型:ショート][髪色:緑][瞳色:青]"であるとき、DIC_SET(STR, "髪型", "ロング")は"[髪型:ロング][髪色:緑][瞳色:青]"を返す。
;制限として、キー又は値には"[", ":", "]"が含まれていてはいけない。当然入れ子にはできない。
;標準では一つの連想配列中のキーの最大数は100個。_Dictionary.ERHを変更すれば増やせるが実行速度が実用的でないと思われる。
;少しでも高速化するためにデータ形式のチェックは省いている。そのため不正な形式のデータが送られてくると何が起こるかわからない。
;データをまとめて格納するためにどうぞ。
;_Listとは独立しているので値として可変長配列を格納する、又は連想配列の可変長配列を作成することはできる。入れ子にすると死ぬ。

;@DIC_SET(_DICTIONARY, _KEY, _VALUE) ;対象の連想配列の_KEYに_VALUEを格納した連想配列を返す。既にキーが存在するなら上書き。
;@DIC_GET(_DICTIONARY, _KEY) ;対象の連想配列の_KEYの値を取得する。キーが存在しなければ空文字列。
;@DIC_REMOVE(_DICTIONARY, _KEY) ;対象の連想配列の_KEYを削除した連想配列を返す。キーが存在しなければ入力のまま返す。
;@DIC_CONTAINSKEY(_DICTIONARY, _KEY) ;対象の連想配列に_KEYが存在するかどうか判定する。存在すれば1、しなければ0。
;@DIC_COUNT(_DICTIONARY) ;対象の連想配列に含まれるキーの数を取得する。
;@DIC_FOREACH(_DICTIONARY, _FUNCNAME);対象の連想配列に含まれる要素全てについて、CALLFORM %FUNCNAME%, _KEY, _VALUE; を実行する。

;================================================
;@DIC_SET (#FUNCTIONS)対象の連想配列の_KEYに_VALUEを格納した連想配列を返す。既にキーが存在するなら上書き。
;_DICTIONARY 対象の連想配列（文字列）
;_KEY        追加する対象のキー
;_VALUE      追加する値
;RETURNF     追加又は変更された連想配列（文字列）
;================================================
@DIC_SET(_DICTIONARY, _KEY, _VALUE)
#FUNCTIONS
#DIMS _DICTIONARY
#DIMS _KEY
#DIMS _VALUE
;_KEYが既に存在するかどうか検証
_DIC_INDEX_OPEN = STRFINDU(_DICTIONARY, "[" + _KEY + ":")
;_KEYが新規なら[KEY:VALUE]を追加した文字列を返して終了
IF _DIC_INDEX_OPEN < 0
	RETURNF _DICTIONARY + "[" + _KEY + ":" + _VALUE + "]"
ENDIF
;_KEYが既に存在するならば_DICTIONARYから既存の[KEY:VALUE]を除いた文字列に新規な[KEY:VALUE]を追加する
IF _DIC_INDEX_OPEN > 0
	_DICTIONARY_LEFT '= SUBSTRINGU(_DICTIONARY,0,_DIC_INDEX_OPEN)
ELSE
	_DICTIONARY_LEFT '= ""
ENDIF
;"[KEY:"以降の最初の"]"をサーチ
_DIC_INDEX_CLOSE = STRFINDU(_DICTIONARY, "]", _DIC_INDEX_OPEN)
;既存の[KEY:VALUE]よりも右のテキストを_DICTIONARY_RIGHTに取得
IF _DIC_INDEX_CLOSE < 0
	THROW 連想配列用文字列が正しくない→%_DICTIONARY%
ELSEIF _DIC_INDEX_CLOSE+1 < STRLENSU(_DICTIONARY)
	_DICTIONARY_RIGHT '= SUBSTRINGU(_DICTIONARY, _DIC_INDEX_CLOSE + 1 , -1)
ELSE
	_DICTIONARY_RIGHT '= ""
ENDIF
;足して返す
RETURNF _DICTIONARY_LEFT + "[" + _KEY + ":" + _VALUE + "]" + _DICTIONARY_RIGHT

;================================================
;@DIC_CONTAINSKEY (#FUNCTION) ;対象の連想配列に_KEYが存在するかどうか判定する。存在すれば1、しなければ0。
;_DICTIONARY 対象の連想配列（文字列）
;_KEY        キー
;RETURNF     追加又は変更された連想配列（文字列）
;================================================
@DIC_CONTAINSKEY(_DICTIONARY, _KEY)
#FUNCTION
#DIMS _DICTIONARY
#DIMS _KEY
RETURNF STRFINDU(_DICTIONARY, "[" + _KEY + ":") >= 0

;================================================
;@DIC_REMOVE (#FUNCTIONS)) ;対象の連想配列の_KEYを削除した連想配列を返す。キーが存在しなければ入力のまま返す。
;_DICTIONARY 対象の連想配列（文字列）
;_KEY        キー
;RETURNF     キーが削除された連想配列（文字列）
;================================================
@DIC_REMOVE(_DICTIONARY, _KEY)
#FUNCTIONS
#DIMS _DICTIONARY
#DIMS _KEY
;_KEYが既に存在するかどうか検証
_DIC_INDEX_OPEN = STRFINDU(_DICTIONARY, "[" + _KEY + ":")
;_KEYが存在しないなら入力をそのまま返して終了
IF _DIC_INDEX_OPEN < 0
	RETURNF _DICTIONARY
ENDIF
;_KEYが既に存在するならば_DICTIONARYから既存の[KEY:VALUE]を返す
IF _DIC_INDEX_OPEN > 0
	_DICTIONARY_LEFT '= SUBSTRINGU(_DICTIONARY,0,_DIC_INDEX_OPEN)
ELSE
	_DICTIONARY_LEFT '= ""
ENDIF
;"[KEY:"以降の最初の"]"をサーチ
_DIC_INDEX_CLOSE = STRFINDU(_DICTIONARY, "]", _DIC_INDEX_OPEN)
;既存の[KEY:VALUE]よりも右のテキストを_DICTIONARY_RIGHTに取得
IF _DIC_INDEX_CLOSE < 0
	THROW _Dictionary.ERB:連想配列用文字列が正しくない→%_DICTIONARY%
ELSEIF _DIC_INDEX_CLOSE+1 < STRLENSU(_DICTIONARY)
	_DICTIONARY_RIGHT '= SUBSTRINGU(_DICTIONARY, _DIC_INDEX_CLOSE + 1 , -1)
ELSE
	_DICTIONARY_RIGHT '= ""
ENDIF
;足して返す
RETURNF _DICTIONARY_LEFT + _DICTIONARY_RIGHT

;================================================
;@DIC_GET (#FUNCTIONS)) ;対象の連想配列の_KEYの値を取得する。キーが存在しなければ空文字列。
;_DICTIONARY 対象の連想配列（文字列）
;_KEY        キー
;RETURNF     キーに対応する値又は空文字列
;================================================
@DIC_GET(_DICTIONARY, _KEY)
#FUNCTIONS
#DIMS _DICTIONARY
#DIMS _KEY
;_KEYが存在するかどうか検証
_DIC_INDEX_OPEN = STRFINDU(_DICTIONARY, "[" + _KEY + ":")
;_KEYが存在しないなら空文字列を返して終了
IF _DIC_INDEX_OPEN < 0
	RETURNF ""
ENDIF
;値の開始位置のインデックスを計算
_DIC_INDEX_OPEN = _DIC_INDEX_OPEN + STRLENSU(_KEY) + 2
;"[KEY:"以降の最初の"]"をサーチ
_DIC_INDEX_CLOSE = STRFINDU(_DICTIONARY, "]", _DIC_INDEX_OPEN)
IF _DIC_INDEX_CLOSE < 0
	THROW _Dictionary.ERB:連想配列用文字列が正しくない→%_DICTIONARY%
ENDIF
RETURNF SUBSTRINGU(_DICTIONARY, _DIC_INDEX_OPEN, _DIC_INDEX_CLOSE - _DIC_INDEX_OPEN)

;================================================
;@DIC_COUNT (#FUNCTION) ;対象の連想配列に含まれるキーの数を取得する。
;_DICTIONARY 対象の連想配列（文字列）
;RETURNF     キーの数
;================================================
@DIC_COUNT(_DICTIONARY)
#FUNCTION
#DIMS _DICTIONARY
#DIM _COUNT
_DIC_INDEX_OPEN = -1
_COUNT = 0
WHILE 1
	_DIC_INDEX_OPEN = STRFINDU(_DICTIONARY, "[" , _DIC_INDEX_OPEN + 1)
	IF _DIC_INDEX_OPEN < 0
		BREAK
	ENDIF
	_COUNT ++
WEND
RETURNF _COUNT

;================================================
;@DIC_FOREACH ;対象の連想配列に含まれる要素全てについて、CALLFORM %FUNCNAME%, _KEY, _VALUE; を実行する。
;_DICTIONARY  対象の連想配列（文字列）
;_FUNCNAME    実行する関数名(CALLFORM %FUNCNAME%, _KEY, _VALUE)
;RESULT       特になし
;================================================
@DIC_FOREACH(_DICTIONARY, _FUNCNAME)
#DIMS _DICTIONARY
#DIMS _FUNCNAME
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
#DIMS _DIC_PAIRS,_DIC_MAX

SPLIT _DICTIONARY, "[", _DIC_PAIRS
IF RESULT > _DIC_MAX
	THROW _Dictionary.ERB:連想配列のキー数が多すぎる→%_DICTIONARY%
ENDIF
_KEYCOUNT = RESULT
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	;空文字列か"キー:値]"のはず
	_DIC_INDEX_OPEN = STRFINDU(_DIC_PAIRS:_CNT, ":")
	IF _DIC_INDEX_OPEN < 0
		CONTINUE
	ENDIF
	;_KEY = SUBSTRINGU(_DIC_PAIRS:_CNT, 0, _DIC_INDEX_OPEN)
	;_VALUE = SUBSTRINGU(_DIC_PAIRS:_CNT, _DIC_INDEX_OPEN + 1, STRLENSU(_DIC_PAIRS:_CNT) - (_DIC_INDEX_OPEN + 1) -1)
	;CALLFORM %_FUNCNAME%, _KEY, _VALUE
	CALLFORM %_FUNCNAME%, SUBSTRINGU(_DIC_PAIRS:_CNT, 0, _DIC_INDEX_OPEN), SUBSTRINGU(_DIC_PAIRS:_CNT, _DIC_INDEX_OPEN + 1, STRLENSU(_DIC_PAIRS:_CNT) - (_DIC_INDEX_OPEN + 1) -1)
NEXT


code:
;DIC関連で用いる一時変数

#DIM CONST _DIC_MAX = 200 ;必要に応じて適宜増やしてください

#DIMS _DICTIONARY_LEFT
#DIMS _DICTIONARY_RIGHT
#DIM _DIC_INDEX_OPEN
#DIM _DIC_INDEX_CLOSE


code:
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#
;
;Module   :_LIST.ERB, _LIST.ERH
;Facility :文字列を可変長配列のように扱うライブラリ
;Licence  :ライセンスフリー(CC0)。
;
;Modification Data:
;  Edit  Date          Author                   Reason
;  001   2018/08/29    MinorShift(Emueraの人)   新規作成
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#

;文字列を使った可変長配列もどき
;"値,値,値,"という形式でデータを保存する。（要素数が1以上なら終端にカンマが必須）
;例えば、可変長配列用文字列STRが"ショート,セミロング,ロング,"であるとき、LIST_GET(STR, 1)は"セミロング"を返す。
;また、STRが"ショート,セミロング,ロング,"であるとき、LIST_ADD(STR, "ロングウェーブ")は"ショート,セミロング,ロング,ロングウェーブ,"を返す。
;制限として、格納する値にはカンマが含まれていてはいけない。当然入れ子にはできない。
;標準では一つの可変長配列中の要素の最大数は100個。_LIST.ERHを変更すれば増やせるが実行速度が実用的でないと思われる。
;少しでも高速化するためにデータ形式のチェックは省いている。そのため不正な形式のデータが送られてくると何が起こるかわからない。
;データをまとめて格納するためにどうぞ。
;_Dictionaryとは独立しているので値として連想配列を格納する、又は可変長配列を連想配列に格納することはできる。入れ子にすると死ぬ。

;@LIST_ADD(_LIST, _VALUE) ;対象の可変長配列の末尾に_VALUEを追加した可変長配列を返す。
;@LIST_SET(_LIST, _INDEX, _VALUE) ;対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を_VALUEで上書きした可変長配列を返す。配列サイズが不足していれば自動的に拡張される。
;@LIST_ADDLIST(_LIST, _LIST_OTHER) ;対象の可変長配列の末尾に_LIST_OTHERを結合した可変長配列を返す。
;@LIST_GET(_LIST, _INDEX) ;対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を返す。配列の範囲外である場合、空文字列を返す。
;@LIST_INDEXOF(_LIST, _VALUE) ;対象の可変長配列に_VALUEと完全一致する要素が存在すればその最初のINDEX、存在しなければ-1を返す。
;@LIST_COUNT(_LIST) ;対象の可変長配列のサイズ（要素数）を返す。
;@LIST_INSERTAT(_LIST, _INDEX, _VALUE) ;対象の可変長配列の_INDEX番目に_VALUEを追加した可変長配列を返す。
;@LIST_REMOVEAT(_LIST, _INDEX) ;対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を削除した可変長配列を返す。配列の範囲外である場合、_LISTをそのまま返す。
;@LIST_REMOVEALL(_LIST, _VALUE) ;対象の可変長配列から_VALUEと一致する要素を全て削除した可変長配列を返す。
;@LIST_SORT(_LIST) ;対象の可変長配列を昇順でソートした可変長配列を返す。
;@LIST_SORT_R(_LIST) ;対象の可変長配列を逆順（降順）でソートした可変長配列を返す。
;@LIST_FOREACH(_LIST, _FUNCNAME) ;対象の可変長配列に含まれる要素全てについて、順番にCALLFORM %_FUNCNAME%, _VALUE; を実行する。

;================================================
;@LIST_SET (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を_VALUEで上書きした可変長配列を返す。配列サイズが不足していれば自動的に拡張される。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_INDEX      追加又は変更する場所のインデックス
;_VALUE      追加又は変更する値
;RETURNF     追加又は変更された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_SET(_LIST, _INDEX, _VALUE)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIM _INDEX
#DIMS _VALUE
#DIM _COUNT
IF _INDEX < 0
	THROW _List.ERB:_INDEXに負の値({_INDEX})が指定された→%_LIST%
ENDIF
_LIST_LENGTH = STRCOUNT(_LIST, ",")
;配列数不足なら拡張（,を増やす）して終了
IF _INDEX >= _LIST_LENGTH
	RETURNF _LIST + ("," * (_INDEX - _LIST_LENGTH)) + _VALUE + ","
ENDIF
;(_INDEX-1)番目のカンマと_INDEX番目のカンマを探索して_LIST_INDEX_LEFT,_LIST_INDEX_RIGHTに代入
_LIST_INDEX_COMMA = -1
_LIST_INDEX_LEFT = -1
_COUNT = 0
WHILE 1
	_LIST_INDEX_COMMA = STRFINDU(_LIST, "," , _LIST_INDEX_COMMA + 1)
	IF _COUNT == _INDEX
		_LIST_INDEX_RIGHT = _LIST_INDEX_COMMA
		BREAK
	ENDIF
	_LIST_INDEX_LEFT = _LIST_INDEX_COMMA
	_COUNT ++
WEND
IF _INDEX > 0
	;右端にカンマを含む形で切り取る
	_LIST_LEFT '= SUBSTRINGU(_LIST,0,_LIST_INDEX_LEFT+1)
ELSE
	_LIST_LEFT '= ""
ENDIF
;左端にカンマを含む形で切り取る
_LIST_RIGHT '= SUBSTRINGU(_LIST, _LIST_INDEX_RIGHT , -1)

;足して返す
RETURNF _LIST_LEFT + _VALUE + _LIST_RIGHT

;================================================
;@LIST_ADD (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の末尾に_VALUEを追加した可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_VALUE      追加する値
;RETURNF     追加された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_ADD(_LIST, _VALUE)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIMS _VALUE
RETURNF _LIST + _VALUE + ","

;================================================
;@LIST_ADDLIST (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の末尾に_LIST_OTHERを結合した可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_LIST_OTHER 追加する可変長配列
;RETURNF     追加された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_ADDLIST(_LIST, _LIST_OTHER)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIMS _LIST_OTHER
RETURNF _LIST + "," + _LIST_OTHER

;@LIST_GET(_LIST, _INDEX) ;対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を返す。配列の範囲外である場合、空文字列を返す。
;================================================
;@LIST_GET (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を返す。配列の範囲外である場合、空文字列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_INDEX      取得する要素のインデックス
;RETURNF     取得した要素
;================================================
@LIST_GET(_LIST, _INDEX)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIM _INDEX
#DIM _COUNT
IF _INDEX < 0
	THROW _List.ERB:_INDEXに負の値({_INDEX})が指定された→%_LIST%
ENDIF
;(_INDEX-1)番目のカンマと_INDEX番目のカンマを探索して_LIST_INDEX_LEFT,_LIST_INDEX_RIGHTに代入
_LIST_INDEX_COMMA = -1
_LIST_INDEX_LEFT = -1
_COUNT = 0
WHILE 1
	_LIST_INDEX_COMMA = STRFINDU(_LIST, "," , _LIST_INDEX_COMMA + 1)
	IF _COUNT == _INDEX
		_LIST_INDEX_RIGHT = _LIST_INDEX_COMMA
		BREAK
	ENDIF
	;_INDEXが配列外参照
	IF _LIST_INDEX_COMMA < 0
		RETURNF ""
	ENDIF
	_LIST_INDEX_LEFT = _LIST_INDEX_COMMA
	_COUNT ++
WEND
RETURNF SUBSTRINGU(_LIST,_LIST_INDEX_LEFT + 1, _LIST_INDEX_RIGHT - _LIST_INDEX_LEFT - 1)

;@LIST_COUNT(_LIST) ;対象の可変長配列のサイズ（要素数）を返す。
;================================================
;@LIST_COUNT (#FUNCTION);対象の可変長配列のサイズ（要素数）を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;RETURNF     サイズ（要素数）
;================================================
@LIST_COUNT(_LIST)
#FUNCTION
#DIMS _LIST
RETURNF STRCOUNT(_LIST, ",")

;================================================
;@LIST_INSERTAT (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の_INDEX番目に_VALUEを追加した可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_INDEX      追加する場所のインデックス
;_VALUE      追加する値
;RETURNF     追加された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_INSERTAT(_LIST, _INDEX, _VALUE)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIM _INDEX
#DIMS _VALUE
#DIM _COUNT
IF _INDEX < 0
	THROW _List.ERB:_INDEXに負の値({_INDEX})が指定された→%_LIST%
ENDIF
_LIST_LENGTH = STRCOUNT(_LIST, ",")
;配列数不足なら拡張（,を増やす）して終了。LIST_SETと同じ処理
IF _INDEX >= _LIST_LENGTH
	RETURNF _LIST + ("," * (_INDEX - _LIST_LENGTH)) + _VALUE + ","
ENDIF

;(_INDEX-1)番目のカンマと_INDEX番目のカンマを探索して_LIST_INDEX_LEFT,_LIST_INDEX_RIGHTに代入
_LIST_INDEX_COMMA = -1
_LIST_INDEX_LEFT = -1
_COUNT = 0
WHILE 1
	_LIST_INDEX_COMMA = STRFINDU(_LIST, "," , _LIST_INDEX_COMMA + 1)
	IF _COUNT == _INDEX
		_LIST_INDEX_RIGHT = _LIST_INDEX_COMMA
		BREAK
	ENDIF
	_LIST_INDEX_LEFT = _LIST_INDEX_COMMA
	_COUNT ++
WEND
IF _INDEX > 0
	;右端にカンマを含む形で切り取る
	_LIST_LEFT '= SUBSTRINGU(_LIST,0,_LIST_INDEX_LEFT+1)
ELSE
	_LIST_LEFT '= ""
ENDIF
;左端にカンマを含む形で切り取る
_LIST_RIGHT '= SUBSTRINGU(_LIST, _LIST_INDEX_LEFT , -1); _LIST_INDEX_RIGHTじゃなくてLEFT。元のINDEX番目の要素を含む

;足して返す
RETURNF _LIST_LEFT + _VALUE + _LIST_RIGHT

;================================================
;@LIST_REMOVEAT (#FUNCTIONS);対象の可変長配列の_INDEX番目の要素を削除した可変長配列を返す。配列の範囲外である場合、_LISTをそのまま返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_INDEX      削除する場所のインデックス
;RETURNF     削除された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_REMOVEAT(_LIST, _INDEX)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIM _INDEX
#DIM _COUNT
IF _INDEX < 0
	THROW _List.ERB:_INDEXに負の値({_INDEX})が指定された→%_LIST%
ENDIF
_LIST_LENGTH = STRCOUNT(_LIST, ",")
;配列外なら_LISTをそのまま返す
IF _INDEX > _LIST_LENGTH
	RETURNF _LIST
ENDIF
;配列の唯一の要素を削除しようとしているなら空配列（空文字列）を返す
IF _LIST_LENGTH == 1 && _INDEX == 0
	RETURNF ""
ENDIF
;(_INDEX-1)番目のカンマと_INDEX番目のカンマを探索して_LIST_INDEX_LEFT,_LIST_INDEX_RIGHTに代入
_LIST_INDEX_COMMA = -1
_LIST_INDEX_LEFT = -1
_COUNT = 0
WHILE 1
	_LIST_INDEX_COMMA = STRFINDU(_LIST, "," , _LIST_INDEX_COMMA + 1)
	IF _COUNT == _INDEX
		_LIST_INDEX_RIGHT = _LIST_INDEX_COMMA
		BREAK
	ENDIF
	_LIST_INDEX_LEFT = _LIST_INDEX_COMMA
	_COUNT ++
WEND
IF _INDEX > 0
	;右端にカンマを"含まない"形で切り取る
	_LIST_LEFT '= SUBSTRINGU(_LIST,0,_LIST_INDEX_LEFT)
ELSE
	_LIST_LEFT '= ""
ENDIF
;左端にカンマを含む形で切り取る
_LIST_RIGHT '= SUBSTRINGU(_LIST, _LIST_INDEX_RIGHT , -1)

;足して返す
RETURNF _LIST_LEFT + _LIST_RIGHT

;================================================
;@LIST_INDEXOF (#FUNCTION) ;対象の可変長配列に_VALUEと完全一致する要素が存在すればその最初のINDEX、存在しなければ-1を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_VALUE      探索する値
;RETURNF     発見されたINDEX又は-1
;================================================
@LIST_INDEXOF(_LIST, _VALUE)
#FUNCTION
#DIMS _LIST
#DIMS _VALUE
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
;手抜きして「_VALUE + ","」をFINDすると_VALUEが空文字列の時に爆死する
SPLIT _LIST, ",", _LIST_ELEMENT
IF RESULT > _LIST_MAX
	THROW _List.ERB:リストの要素数が多すぎる→%_LIST%
ENDIF
_KEYCOUNT = RESULT-1 ;末尾が,なのでSPLITした末端は空文字列になる
IF _KEYCOUNT <= 0
	RETURNF -1
ENDIF
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	IF _LIST_ELEMENT:_CNT == _VALUE
		RETURNF _CNT
	ENDIF
NEXT
RETURNF -1

;================================================
;@LIST_REMOVEALL (#FUNCTIONS) ;対象の可変長配列から_VALUEと一致する要素を全て削除した可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;_VALUE      削除する値
;RETURNF     削除された可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_REMOVEALL(_LIST, _VALUE)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIMS _VALUE
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
;手抜きして「_VALUE + ","」を空文字列でREPLACEすると_VALUEが空文字列の時に爆死する
SPLIT _LIST, ",", _LIST_ELEMENT
IF RESULT > _LIST_MAX
	THROW _List.ERB:リストの要素数が多すぎる→%_LIST%
ENDIF
_KEYCOUNT = RESULT-1 ;末尾が,なのでSPLITした末端は空文字列になる
IF _KEYCOUNT <= 0
	RETURNF _LIST
ENDIF
_LIST '= ""
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	IF _LIST_ELEMENT:_CNT == _VALUE
		CONTINUE
	ENDIF
	_LIST += _LIST_ELEMENT:_CNT + ","
NEXT
RETURNF _LIST

;================================================
;@LIST_SORT (#FUNCTIONS) ;対象の可変長配列を昇順でソートした可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;RETURNF     ソートされた可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_SORT(_LIST)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIMS _FUNCNAME
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
SPLIT _LIST, ",", _LIST_ELEMENT
IF RESULT > _LIST_MAX
	THROW _List.ERB:リストの要素数が多すぎる→%_LIST%
ENDIF
_KEYCOUNT = RESULT-1 ;末尾が,なのでSPLITした末端は空文字列になる
IF _KEYCOUNT <= 0
	RETURNF _LIST
ENDIF
ARRAYSORT _LIST_ELEMENT, FORWARD, 0, _KEYCOUNT
_LIST '= ""
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	_LIST += _LIST_ELEMENT:_CNT + ","
NEXT
RETURNF _LIST

;================================================
;@LIST_SORT_R (#FUNCTIONS) ;対象の可変長配列を逆順（降順）でソートした可変長配列を返す。
;_LIST       対象の可変長配列（文字列）
;RETURNF     ソートされた可変長配列（文字列）
;================================================
@LIST_SORT_R(_LIST)
#FUNCTIONS
#DIMS _LIST
#DIMS _FUNCNAME
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
SPLIT _LIST, ",", _LIST_ELEMENT
IF RESULT > _LIST_MAX
	THROW _List.ERB:リストの要素数が多すぎる→%_LIST%
ENDIF
_KEYCOUNT = RESULT-1 ;末尾が,なのでSPLITした末端は空文字列になる
IF _KEYCOUNT <= 0
	RETURNF _LIST
ENDIF
ARRAYSORT _LIST_ELEMENT, BACK, 0, _KEYCOUNT
_LIST '= ""
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	_LIST += _LIST_ELEMENT:_CNT + ","
NEXT
RETURNF _LIST

;================================================
;@LIST_FOREACH ;対象の可変長配列に含まれる要素全てについて、順番にCALLFORM %_FUNCNAME%, _VALUE; を実行する。
;_LIST  対象の連想配列（文字列）
;_FUNCNAME    実行する関数名(CALLFORM %_FUNCNAME%, _VALUE)
;RESULT       特になし
;================================================
@LIST_FOREACH(_LIST, _FUNCNAME)
#DIMS _LIST
#DIMS _FUNCNAME
#DIM _KEYCOUNT
#DIM _CNT
#DIMS _LIST_ELEMENT_P,_LIST_MAX ;ERHの変数を使うとFOREACH中に他の配列のSORTとかできなくなるので。再帰の需要はたぶんないからDYNAMICにはしない

SPLIT _LIST, ",", _LIST_ELEMENT_P
IF RESULT > _LIST_MAX
	THROW _List.ERB:リストの要素数が多すぎる→%_LIST%
ENDIF

_KEYCOUNT = RESULT-1 ;末尾が,なのでSPLITした末端は空文字列になる
IF _KEYCOUNT <= 0
	RETURN
ENDIF
FOR _CNT,0,_KEYCOUNT
	CALLFORM %_FUNCNAME%, _LIST_ELEMENT_P:_CNT
NEXT
RETURN


code:
;LIST関連で用いる一時変数

#DIM CONST _LIST_MAX = 100 ;必要に応じて適宜増やしてください
#DIMS _LIST_LEFT
#DIMS _LIST_RIGHT
#DIM _LIST_INDEX_COMMA
#DIM _LIST_INDEX_LEFT
#DIM _LIST_INDEX_RIGHT
#DIM _LIST_LENGTH

#DIMS _LIST_ELEMENT,_LIST_MAX