code:
;조제한다
@COM446
#DIM 조합물
#DIM 조제후보
#DIM 선택레시피
#DIM 조제건수
#DIM 조제파워
#DIM 조제파워M
#DIM 조제파워T
#DIM CHARA
#DIM R_ID
#DIM PRODUCTION
#DIM 체력소비
#DIM 기력소비

조합물 = 0
조제후보 = 0
선택레시피 = 0
조제건수 = 0
조제파워M = 0
조제파워T = 0

;참가자 판정
IF TARGET && ABL:TARGET:친밀 >= 5
	CHARA = TARGET
ELSE
	CHARA = 0
ENDIF

;조제 파워 설정 조합지식과 교양, 약학 교본을 가지고 있으면 가산
조제파워M = TALENT:MASTER:조제Lv * 15 + ABL:MASTER:교양 * 5 + TFLAG:행운보정 * 5 + TALENT:MASTER:조합지식 * 30
SIF ITEM:약학교본
	조제파워M += 10
SIF CHARA
	조제파워T = TALENT:CHARA:조제Lv * 15 + ABL:CHARA:교양 * 5 + TALENT:CHARA:조합지식 * 30
;참가자로 가장 파워가 높은 것을 기준에,1/2한 이제(이미/벌써/더는/정말) 1명의 파워를 더한다
IF 조제파워M >= 조제파워T
	조제파워 = 조제파워M + (조제파워T / 2)
ELSE
	조제파워 = 조제파워T + (조제파워M / 2)
ENDIF

;①조합물 선택 리스트 화면 묘화, 조제 후보를 선택
CALL PHARMACY_LIST

$INPUT_LOOP01
INPUT
SIF RESULT == 1000
	RETURN -1
조제후보 = RESULT

;②조합물 선택 리스트내의 능력에 의한 레시피 해방·조제 가능한가를 판정
SELECTCASE PHARMACY_RANK(조제후보)
	CASE 0
		CLEARLINE 1
		GOTO INPUT_LOOP01
	CASE 1
		;무조건 해방
	CASE 2, 3
		IF TALENT:MASTER:조제Lv < (PHARMACY_RANK(조제후보) - 1) && ITEM:109 == 0
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP01
		ENDIF
	CASE 4, 5
		IF TALENT:MASTER:조제Lv < (PHARMACY_RANK(조제후보) - 1)
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP01
		ENDIF
ENDSELECT
;체질 변화약은【금단의지식】소유시만 가능
IF PHARMA_VOLATILE(조제후보) && !TALENT:MASTER:금단의지식
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP01
ENDIF

;③조제 레시피리스트를 출력
DRAWLINE
;★여기에 아이템 리스트를 내?

; 아이템 해설. ERB로부터 설명문을 표기
SETCOLOR 0x00FF00
PRINTFORML ●%ITEMNAME:조제후보%　（소지 수：{ITEM:조제후보}）
PRINTFORML 　%ITEM_EXPLANATION(조제후보)%
RESETCOLOR
PRINTL
PRINTL 어느 레시피로 조제합니까?
DRAWLINE
CALL PHARMACY_RECIPELIST(조제후보)

;④레시피 번호를 입력, 실행 가부를 판정
$INPUT_LOOP02
INPUT
SIF RESULT == 0
	RESTART
선택레시피 = RESULT
R_ID = 조제후보 * 10 + 선택레시피
IF !CAN_PHARMA(R_ID)
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP02
ENDIF

;⑤조제 회수를 입력, 가부를 판정（70 접수대의 체질 변화약의 종류는 1개 한정, 다른 것은 최대 10회까지）
IF PHARMA_VOLATILE(조제후보)
	PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:조제후보,"는")% 1개씩 밖에 조제할 수 없습니다
ELSE
	PRINTFORML 이 레시피로 %조사처리(ITEMNAME:조제후보,"를")% 몇 개 조제합니까? (1～의 개수를 입력, 0으로 돌아온다)
ENDIF
;그 레시피로 소비하는 소재의 현재의 소지수를 표기
PRINT   소비하는 소재의 소지수:

CALL PHARMACY_CONSUME(R_ID, 0, 1)

PRINTBUTTON "[0] 그만둔다", 0
PRINT
PRINTBUTTON "[1] 1회", 1
PRINT
IF !PHARMA_VOLATILE(조제후보)
	IF CAN_PHARMA(R_ID, 5)
		PRINTBUTTON "[5] 5回", 5
		PRINT
	ENDIF
	IF CAN_PHARMA(R_ID, 10)
		PRINTBUTTON "[10] 10回", 10
		PRINT
	ENDIF
ENDIF

$INPUT_LOOP03
INPUT
조제건수 = RESULT
SIF RESULT == 0
	RESTART
PRODUCTION = CAN_PHARMA(R_ID, 조제건수)
IF PRODUCTION && 조제건수 <= 10
	CLEARLINE 1
	;体質変化薬は入力回数に関わらず強制的に１回に絞る
	SIF PHARMA_VOLATILE(조제후보)
		조제건수 = 1
	PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:조제후보,"를")% {조제건수}번 레시피로 {PRODUCTION}개 조제하기로 했다
	;조제시 전후에서의 소비 아이템의 수를 표기
	PRINT   소비하는 소재:
	CALL PHARMACY_CONSUME(R_ID, 조제건수, 1)
	;조제 성공시 아이템 개수가 99를 넘는 경우는 경고를 낸다
	IF ITEM:(조제후보) + PRODUCTION > 99
		PRINTFORML   이 상태로는 %조사처리(ITEMNAME:조제후보,"를")% 전부 보관 할 수 없고, {PRODUCTION - 99}개가 사라져 버린다
	ELSE
		PRINTFORML   조제 성공시 %ITEMNAME:조제후보%의 개수: ({ITEM:조제후보}→{ITEM:조제후보 + PRODUCTION})
	ENDIF
	IF PHARMACY_RANK(조제후보) == 1
		PRINTL 일단 실패 하지는 않을 것 같다…
	ELSEIF PHARMACY_RANK(조제후보) >= 2
		SELECTCASE (조제파워 - (PHARMACY_RANK(조제후보) * 20))
			CASE IS <= -100
				PRINTL 계획은 세웠지만, 미지의 요소투성이다…일단 실패할 것 같다
			CASE -99 TO -50
				PRINTL 이 조제에 성공하는건 지극히 어려운 편이다…
			CASE -49 TO -30
				PRINTL 이 조제는 실패할 확률이 높은 것 같다…
			CASE -29 TO -10
				PRINTL 이 조제에는 실패의 리스크가 있다…
			CASE -9 TO -1
				PRINTL 이 조제는 거의 성공할 것 같다…
			CASEELSE
				PRINTL 일단 실패 하지는 않을 것 같다…
		ENDSELECT
	ENDIF
	PRINT 조제합니까?
	IF PHARMA_VOLATILE(조제후보)
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML （이 아이템은 대상을 선택할 수 없으면 파기되기 때문에 소재가 낭비될 위험이 있습니다）
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
	;앞으로 나아간다
	ELSE
		조제건수 = 0
		CLEARLINE 8
		RETURN -1
	ENDIF
ELSE
	조제건수 = 0
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP03
ENDIF

;여기까지로 조건을 모두 클리어 하고 있는 경우는 이하에 진행
REPEAT 5
	REUSELASTLINE  \@ CHARA ? %조사처리(CALLNAME:CHARA,"와")% 함께 #  \@조제중.%"." * COUNT%
	TWAIT 150, 1
REND
R_ID = 조합물 * 10 + 선택레시피
;⑥조제의 성공 판정
IF PHARMACY_RANK(조제후보) != 1
	IF 조제파워 >= RAND:(PHARMACY_RANK(조제후보) * 20)
		PRINTFORML 조제에 성공했다!
		조합물 = 조제후보
		;조제 후 입수 개수를 흘려 넣는다
		TFLAG:194 = PRODUCTION
	ELSE
		PRINTFORML 조제에 실패했다…
		조합물 = 0
	ENDIF
;조제 LV1 레시피는 100％성공
ELSE
	PRINTFORML 조제에 성공했다!
	조합물 = 조제후보
	;조제 후 입수 개수를 흘려 넣는다
	TFLAG:194 = PRODUCTION
ENDIF

;소재 아이템 소비 처리를 여기서
PRINT   이번 소비한 소재:
R_ID = (조제후보 * 10 + 선택레시피)
CALL PHARMACY_CONSUME(R_ID, 조제건수)

;⑦ 아이템 입수 처리 99개 이상이 되지 않도록 한다
;  체질 개변약은 입수 처리 대신에 사용 처리로 난다
IF PHARMA_VOLATILE(조합물)
	CALL PHARMACY_CONSTITUTIONAL(조합물)
ELSEIF 조합물 != 0
	IF ITEM:(조합물) + TFLAG:194 > 99
		ITEM:(조합물) = 99
	ELSE
		ITEM:(조합물) += TFLAG:194
	ENDIF
ENDIF

;⑧경험 가산 조제 성공시는 조제 난이도×조제 건수경험
EXP:MASTER:조제경험 += PHARMACY_EXP(조제후보, 조제건수, 조합물)
SIF CHARA
	EXP:CHARA:조제경험 += PHARMACY_EXP(조제후보, 조제건수, 조합물)
;약학 교본 가지고 있으면 추가
SIF ITEM:109
	EXP:MASTER:조제경험 += MAX(RAND:(조제건수), 1)

;능력차이로 가르쳐 받는·가르쳐 준다
IF 조제파워M >= 조제파워T && CHARA
	EXP:CHARA:조제경험 ++
ELSEIF CHARA
	EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDIF

;⑨시간 경과 조제 난이도와 조제 건수에 의해 보정
TIME += PHARMACY_TIME(조제후보, 조제건수)

;⑩체력·기력 감소 처리
체력소비 = 30 * SQRT(조제건수)
기력소비 = MAX((((50 * PHARMACY_RANK(조제후보)) - (15 * TALENT:MASTER:조합지식 + 10 * TALENT:MASTER:조제Lv))), 30) * SQRT(조제건수)
;自室かつ机椅子があると体力기력소비低減
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:MASTER:초기위치 && ITEM:느티책상의자
	SELECTCASE ITEM:느티책상의자
		CASE 1
			TIMES 체력소비, 0.9
			TIMES 기력소비, 0.9
		CASE 2
			TIMES 체력소비, 0.85
			TIMES 기력소비, 0.85
		CASE 3
			TIMES 체력소비, 0.8
			TIMES 기력소비, 0.8
	ENDSELECT
	PRINTFORML 책상 위는 항상 정리정돈이 잘 되어 있어 효율적으로 조제를 진행할 수 있었다
ENDIF
DOWNBASE:MASTER:체력 = 체력소비
DOWNBASE:MASTER:기력 = 기력소비

;참가자의 소스, 동일 커맨드 제한을 받지 않기 때문에 소극적으로, 조제 실패는 반감
IF CHARA > 0
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:CHARA:환락 = 200
	SOURCE:CHARA:사랑 = 50

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:CHARA:환락 += (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:CHARA:환락 += 200 + (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 50 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:CHARA:환락 += 500 + (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:CHARA:환락 += 750 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:CHARA:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:CHARA:환락 += 1600 + (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 20)
	ENDIF

	;호감도는 보지 않는다

	SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:CHARA:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

	;조제 성과를 보는, 조제 난이도로 설정
	IF 조합물
		SELECTCASE PHARMACY_RANK(조합물)
			CASE 1
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.00
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.00
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.00
				SOURCE:CHARA:달성 = 80
			CASE 2
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.25
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.25
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.15
				SOURCE:CHARA:달성 = 125
			CASE 3
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.25
				SOURCE:CHARA:달성 = 150
			CASE 4
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.75
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.75
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
				SOURCE:CHARA:달성 = 200
			CASE 5
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.75
				SOURCE:CHARA:달성 = 300
			CASEELSE
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.25
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.25
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
				SOURCE:CHARA:달성 = 350
		ENDSELECT
	;조제 실패
	ELSE
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 0.50
	ENDIF
ENDIF

;플래그 인도
TFLAG:SELECTCOM분기 = 조합물

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;조제한다
@COM_ABLE446
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(446)
	RETURN RESULT
;조제할 수 있는 장소가 아니다
SIF !PHARMACY_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;조제 용품 일식을 가지지 않고, 특수 조제 스팟이 아니다
SIF ITEM:(29) == 0 && PHARMACY_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치) == 1
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;시간 정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;-----------------------------------------------------------
;조제 가능 스팟인가 어떤가를 판정하는 함수
;ARG		현재 위치
;RETURN		0 불가	1가능	2 조제 세트 없어도 가능（특수 조제 스팟）
;COMMENT	기본은 초기 위치, 그것 같은 장소가 있을 때는 그 쪽도.
;			장소를 추가했을 경우, CASE를 변경의 일
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_SPOT(ARG)
#FUNCTION

SIF ARG == CFLAG:MASTER:초기위치
	RETURNF 1
;특수 조제 스팟, 메인 맵에서의 판정
SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		;박영험이 있는 신사:무한 유적·연구실
		SIF GROUPMATCH(ARG, 49)
			RETURNF 2
	CASE 1
		;묘우렌절:조약실
		SIF GROUPMATCH(ARG, 132)
			RETURNF 2
	CASE 4
		;영원정:조제실
		SIF GROUPMATCH(ARG, 405)
			RETURNF 2
	CASE 5
		;마법의숲:마리사택·연구부가게, 인형의 관·연구실
		SIF GROUPMATCH(ARG, 513, 524)
			RETURNF 2
	CASE 6
		;명계:케이키의 방
		SIF GROUPMATCH(ARG, 644)
			RETURNF 2
	CASE 7
		;요괴의산 산록:갓빠의 아지트
		SIF GROUPMATCH(ARG, 704)
			RETURNF 2
ENDSELECT

RETURNF 0

@CAN_PHARMA(R_ID, AMT = 1)
#FUNCTION
#DIM R_ID
#DIM AMT
#DIM INGREDIENT

SIF RECIPE_DATA(R_ID) == -1
	RETURNF 0
SIF RECIPE_DATA(R_ID, 7) && !TFLAG:물긷기
	RETURNF 0

;特定キャラの친밀依存アイテムを弾く
SELECTCASE R_ID / 10
	CASE 513
		SIF ABL:[[아큐]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 514, 515
		SIF ABL:[[에이린]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 516, 517
		SIF ABL:[[메디슨]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 850
		SIF ABL:[[마리사]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 851
		SIF ABL:[[치르노]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 852
		SIF ABL:[[후토]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 853
		SIF ABL:[[유카리]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 854
		SIF ABL:[[파츄리]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
	CASE 855
		SIF ABL:[[나루미]]:친밀 < 5
			RETURNF 0
ENDSELECT

FOR LOCAL,0,6
	INGREDIENT = RECIPE_DATA(R_ID, LOCAL)
	SIF !INGREDIENT
		BREAK
	SIF ITEM:INGREDIENT < AMT
		RETURNF 0
NEXT
SIF ITEM:RECIPE_DATA(R_ID) < AMT * RECIPE_DATA(R_ID, 8)
	RETURNF 0

RETURNF AMT * RECIPE_DATA(R_ID, 6)

;-----------------------------------------------------------
;조합물 선택 리스트를 묘화 한다
;  MASTER의 조합지식이나 교양의 레벨에 응해 리스트가 해방되는 구조
;  체질 변화약의 종류는【금단의지식】하지만 없으면 해방되지 않는다
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_LIST
#DIMS 아이템명

PRINTL 무엇을 조제합니까?
PRINTL ■조제 Lv1===========================================================================================================
LOCAL:1 = 999
FOR LOCAL:0 ,0, 1000
	SELECTCASE PHARMACY_RANK(LOCAL:0)
		CASE 1
			CALL PHARMACY_LIST_BUTTON(LOCAL:0, LOCAL:1)
			LOCAL:1 = RESULT
	ENDSELECT
NEXT
PRINTL
PRINTL ■조제 Lv2===========================================================================================================
;교양 혹은 조합지식, 약학 교본으로 리스트 해방
IF TALENT:MASTER:조제Lv >= 1 || ITEM:약학교본
	LOCAL:1 = 999
	FOR LOCAL:0 ,0, 1000
		SELECTCASE PHARMACY_RANK(LOCAL:0)
			CASE 2
				CALL PHARMACY_LIST_BUTTON(LOCAL:0, LOCAL:1)
				LOCAL:1 = RESULT
		ENDSELECT
	NEXT
ELSE
	SETCOLOR 0x666666
	PRINTFORM 　　????
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL
;후는 교양 레벨과 조합지식 레벨을 바꾸어 반복해, 잘 정리하고 싶다（약학 교본에서의 해금은 Lv3까지）
PRINTL ■조제 Lv3===========================================================================================================
IF TALENT:MASTER:조제Lv >= 2 || ITEM:약학교본
	LOCAL:1 = 999
	FOR LOCAL:0 ,0, 1000
		SELECTCASE PHARMACY_RANK(LOCAL:0)
			CASE 3
				CALL PHARMACY_LIST_BUTTON(LOCAL:0, LOCAL:1)
				LOCAL:1 = RESULT
		ENDSELECT
	NEXT
ELSE
	SETCOLOR 0x666666
	PRINTFORM 　　????
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL
PRINTL ■조제 Lv4===========================================================================================================
IF TALENT:MASTER:조제Lv >= 3
	LOCAL:1 = 999
	FOR LOCAL:0 ,0, 1000
		SELECTCASE PHARMACY_RANK(LOCAL:0)
			CASE 4
				;체질 변화약은【금단의지식】하지만 없는 경우는 스킵
				SIF PHARMA_VOLATILE(LOCAL:0) && !TALENT:MASTER:금단의지식
					CONTINUE
				CALL PHARMACY_LIST_BUTTON(LOCAL:0, LOCAL:1)
				LOCAL:1 = RESULT
		ENDSELECT
	NEXT
ELSE
	SETCOLOR 0x666666
	PRINTFORM 　　????
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL
PRINTL ■조제 Lv5===========================================================================================================
IF TALENT:MASTER:조제Lv >= 4
	LOCAL:1 = 999
	FOR LOCAL:0 ,0, 1000
		SELECTCASE PHARMACY_RANK(LOCAL:0)
			CASE 5
				SIF PHARMA_VOLATILE(LOCAL:0) && !TALENT:MASTER:금단의지식
					CONTINUE
				CALL PHARMACY_LIST_BUTTON(LOCAL:0, LOCAL:1)
				LOCAL:1 = RESULT
		ENDSELECT
	NEXT
ELSE
	SETCOLOR 0x666666
	PRINTFORM 　　????
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL 　　[1000] 그만둔다

;-----------------------------------------------------------
;레시피리스트용 버튼 작성·개행
;ARGS:0 레시피명（캐릭터 라인）, ARG:1 레시피 번호, ARG:2 아이템 번호
;PHARMACY 함수로 판정해 소재가 부족한 경우, 버튼을 무효(회색)에
;-----------------------------------------------------------
@BUTTON_RECIPE(ARGS:0, ARG:1, ARG:2)
#DIM R_ID
R_ID = ARG:2 * 10 + ARG:1
IF !CAN_PHARMA(R_ID)
	SETCOLOR 0x606060
	PRINTPLAINFORM [{ARG:1}] %ARGS:0%
	RESETCOLOR
ELSE
	PRINTBUTTON @"[{ARG:1}] %ARGS:0%", ARG:1
ENDIF
PRINTL

;-----------------------------------------------------------
;レシピをテキスト化し表示する
;-----------------------------------------------------------
@TEXT_FOR_RECIPEBUTTON(R_ID)
#DIM R_ID
#DIM INGREDIENT
VARSET LOCALS
;単一素材複数使用レシピは×いくつ表記で省略する
IF RECIPE_DATA(R_ID, 8)
	LOCALS += ITEMNAME:RECIPE_DATA(R_ID, 0)
	LOCALS += "("
	LOCALS += TOSTR(ITEM:RECIPE_DATA(R_ID, 0))
	LOCALS += ")×"
	LOCALS += TOSTR(RECIPE_DATA(R_ID, 8))
	LOCALS += " "
ELSE
	FOR LOCAL,0,6
		INGREDIENT = RECIPE_DATA(R_ID, LOCAL)
		SIF !INGREDIENT
			BREAK
		LOCALS += ITEMNAME:INGREDIENT
		LOCALS += "("
		LOCALS += TOSTR(ITEM:INGREDIENT)
		LOCALS += ")"
		LOCALS += " "
	NEXT
ENDIF
SIF RECIPE_DATA(R_ID, 7)
	LOCALS += "水"
LOCALS += "→（"
LOCALS += TOSTR(RECIPE_DATA(R_ID, 6))
LOCALS += "）"
CALL BUTTON_RECIPE(@"%LOCALS%", R_ID % 10, R_ID / 10)

;-----------------------------------------------------------
;アイテム番号ARG:0の調合レシピをボタン形式でリスト化し描画する
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_RECIPELIST(ARG:0)
#DIM R_ID

FOR LOCAL,1,6
	R_ID = ARG:0 * 10 + LOCAL
	SIF RECIPE_DATA(R_ID) == -1
		BREAK
	CALL TEXT_FOR_RECIPEBUTTON(R_ID)
NEXT
PRINTL [0] 그만둔다

;-----------------------------------------------------------
; 아이템 번호*10 + 레시피 번호 = ARG:0을 ARG:1회 작성했을 경우에
;기정량의 소재 아이템을 감소시켜, 소비수의 텍스트를 흘린다
;ARG:2가 1 때는 아이템의 감소는 하지 않는다（소비 예정의 텍스트만 흘린다）
;한층 더 ARG:1이 0 때는, 필요 소재의 현소지수만을 텍스트 표기
;ARG:2는 미입력이라면 0
;COMMENT	 아이템이나 레시피를 추가했을 경우는, CASE에 덧붙여 씀
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_CONSUME(ARG:0, ARG:1, ARG:2 = 0)
#DIM CONSUMED_ITEM
#DIM ING, 6

FOR LOCAL,0,6
	ING:LOCAL = RECIPE_DATA(ARG:0, LOCAL)
NEXT
;単一素材複数利用型レシピの場合は表記を変える
IF RECIPE_DATA(ARG:0, 8)
	CALL PHARMACY_CONSUME_T_LOT(ING:0, ARG:1, RECIPE_DATA(ARG:0, 8))
ELSE
	CALL PHARMACY_CONSUME_T(ING:0, ARG:1, ING:1, ARG:1, ING:2, ARG:1, ING:3, ARG:1, ING:4, ARG:1, ING:5, ARG:1)
ENDIF
IF ARG:2 == 0
	FOR LOCAL,0,6
		CONSUMED_ITEM = ING:LOCAL
		SIF !CONSUMED_ITEM
			BREAK
		ITEM:CONSUMED_ITEM -= ARG:1
	NEXT
ENDIF
;水汲みフラグを0にするのは、ARG:2が0の時（実際に調合が行われた時）のみ
SIF RECIPE_DATA(ARG:0, 7) && ARG:2 == 0
	TFLAG:물긷기 = 0
;-----------------------------------------------------------
; 아이템을 조제했을 때의 소재 소비량을 문장으로 표기한다
;（소재는 물을 제외해 6종이 상한）
;ARG:0, 2, 4, 6, 8, 10에는 소재의 아이템 번호,
;ARG:1, 3, 5, 7, 9, 11에는 필요 소재 개수를 입력
;ARG;2이후는 입력하지 않으면 스킵 된다
;ARG:1이 0때는, 소재의 현소지량만이 표기된다
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_CONSUME_T(ARG:0, ARG:1, ARG:2 = 0, ARG:3 = 0, ARG:4 = 0, ARG:5 = 0, ARG:6 = 0, ARG:7 = 0, ARG:8 = 0, ARG:9 = 0, ARG:10 = 0, ARG:11 = 0)

IF ARG:1 > 0
	PRINTFORM %ITEMNAME:(ARG:0)%({ITEM:(ARG:0)}→{ITEM:(ARG:0) - ARG:1})
	SIF ARG:2
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:2)%({ITEM:(ARG:2)}→{ITEM:(ARG:2) - ARG:3})
	SIF ARG:4
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:4)%({ITEM:(ARG:4)}→{ITEM:(ARG:4) - ARG:5})
	SIF ARG:6
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:6)%({ITEM:(ARG:6)}→{ITEM:(ARG:6) - ARG:7})
	SIF ARG:8
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:8)%({ITEM:(ARG:8)}→{ITEM:(ARG:8) - ARG:9})
	SIF ARG:10
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:10)%({ITEM:(ARG:10)}→{ITEM:(ARG:10) - ARG:11})
ELSE
	PRINTFORM %ITEMNAME:(ARG:0)%({ITEM:(ARG:0)})
	SIF ARG:2
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:2)%({ITEM:(ARG:2)})
	SIF ARG:4
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:4)%({ITEM:(ARG:4)})
	SIF ARG:6
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:6)%({ITEM:(ARG:6)})
	SIF ARG:8
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:8)%({ITEM:(ARG:8)})
	SIF ARG:10
		PRINTFORM 　%ITEMNAME:(ARG:10)%({ITEM:(ARG:10)})
ENDIF
PRINTL
;-----------------------------------------------------------
;アイテムを調合したときの素材消費量を文章で表記する
;同一素材複数必要利用型レシピの表記
;ARG:0に必要素材アイテム番号、ARG:1に必要素材個数を入力
;ARG:2にはRECIPE_DATA(ARG:0, 8)のLOT数を入力する
;現状のレシピでは１種の素材のみを複数個用意すればいいので、とりあえず簡略化
;ARG:1が0の時は、素材の現所持量のみが表記される
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_CONSUME_T_LOT(ARG:0, ARG:1, ARG:2)

IF ARG:1 > 0
	PRINTFORM %ITEMNAME:(ARG:0)%({ITEM:(ARG:0)}→{ITEM:(ARG:0) - (ARG:1 * ARG:2)})
ELSE
	PRINTFORM %ITEMNAME:(ARG:0)%({ITEM:(ARG:0)})
ENDIF
PRINTL
;-----------------------------------------------------------
;ARG:0번의 아이템의 조제에 걸리는 시간을 산출하는 함수
;ARG:1에 조제 건수를 입력, 건수가 많으면 보정을 걸친다
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_TIME(ARG:0, ARG:1)
#FUNCTION

SELECTCASE PHARMACY_RANK(ARG:0)
	CASE 1
		LOCAL:0 = 30
	CASE 2
		LOCAL:0 = 40
	CASE 3
		LOCAL:0 = 50
	CASE 4
		LOCAL:0 = 65
	CASE 5
		LOCAL:0 = 80
ENDSELECT
;自室かつ机椅子があると時間短縮
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:MASTER:초기위치 && ITEM:느티책상의자
	SELECTCASE ITEM:느티책상의자
		CASE 1
			TIMES LOCAL:0, 0.90
		CASE 2
			TIMES LOCAL:0, 0.85
		CASE 3
			TIMES LOCAL:0, 0.80
	ENDSELECT
ENDIF
;√조제 건수를 걸친다
SELECTCASE ARG:1
	CASE 1
		TIMES LOCAL:0, 1
	CASE 2
		TIMES LOCAL:0, 1.4
	CASE 3
		TIMES LOCAL:0, 1.7
	CASE 4
		TIMES LOCAL:0, 2
	CASE 5
		TIMES LOCAL:0, 2.2
	CASE 6
		TIMES LOCAL:0, 2.4
	CASE 7
		TIMES LOCAL:0, 2.6
	CASE 8
		TIMES LOCAL:0, 2.8
	CASE 9
		TIMES LOCAL:0, 3
	CASE 10
		TIMES LOCAL:0, 3.1
ENDSELECT
RETURNF LOCAL:0

;-----------------------------------------------------------
;ARG:0번의 아이템의 조제로 얻을 수 있는 경험치를 산출하는 함수
;ARG:1에 조제 건수, ARG:2에 조제 결과를 입력
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_EXP(ARG:0, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
;성공시
IF ARG:2
	SELECTCASE PHARMACY_RANK(ARG:0)
		CASE 1
			LOCAL:0 = 1
		CASE 2
			LOCAL:0 = 1
		CASE 3
			LOCAL:0 = 2
		CASE 4
			LOCAL:0 = 2
		CASE 5
			LOCAL:0 = 3
	ENDSELECT
ELSE
;실패시
	SELECTCASE PHARMACY_RANK(ARG:0)
		CASE 1
			LOCAL:0 = 2
		CASE 2
			LOCAL:0 = 2
		CASE 3
			LOCAL:0 = 3
		CASE 4
			LOCAL:0 = 5
		CASE 5
			LOCAL:0 = 10
	ENDSELECT
ENDIF
;조제 건수를 걸친다
RETURNF (LOCAL:0 * ARG:1)

;-----------------------------------------------------------
;ARG:0번의 아이템이 체질 개변약이었던 경우의 처리
;-----------------------------------------------------------
@PHARMACY_CONSTITUTIONAL(ARG:0)

SELECTCASE ARG:0
	CASE 71
		PRINTFORML 【약의 재료(쌍)】를 누구에게 사용합니까?
		CALL SHOW_CHARA_LIST("여자")
		LOCAL:1 = RESULT
		SELECTCASE LOCAL:1
			CASE 999
				PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
			CASEELSE
				PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% 후타나리가 되었습니다
				TALENT:(LOCAL:1):성별 |= 2
				MAXBASE:(LOCAL:1):2 = 10000
				MAXBASE:(LOCAL:1):정력 = 1000
				MAXBASE:(LOCAL:1):발기 = 1500
				SIF BASE:(LOCAL:1):정력 > 1000
					BASE:(LOCAL:1):정력 = 1000
			ENDSELECT
	CASE 72
		PRINTFORML 【약의 재료(소)】를 누구에게 사용합니까?
		CALL SHOW_CHARA_LIST("후타나리")
		LOCAL:1 = RESULT
		SELECTCASE LOCAL:1
			CASE 999
				PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
			CASEELSE
				PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% 여자아이가 되었습니다
				TALENT:(LOCAL:1):성별 = 1
				MAXBASE:(LOCAL:1):2 = 0
				MAXBASE:(LOCAL:1):정력 = 0
				TALENT:(LOCAL:1):120 = 0
			ENDSELECT
	CASE 74
		PRINTFORML 【붉은 캔디】를 누구에게 사용합니까?
		CALL SHOW_CHARA_LIST("비처녀")
		LOCAL:1 = RESULT
		SELECTCASE LOCAL:1
			CASE 999
				PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
			CASEELSE
				PRINTFORML %CALLNAME:(LOCAL:1)%의 처녀막이 재생했습니다
				TALENT:(LOCAL:1):처녀 = 2
			ENDSELECT
	CASE 77
		PRINTFORML 【갈색의 캔디】를 누구에게 사용합니까?
		CALL SHOW_CHARA_LIST("인간귀")
		LOCAL:1 = RESULT
		SELECTCASE LOCAL:1
			CASE 999
				PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
			CASEELSE
				PRINTFORML [4]고양이 귀
				PRINTFORML [3]강아지 귀
				PRINTFORML [2]토끼 귀
				PRINTFORML [1]동물귀
				PRINTFORML
				PRINTFORML [0]역시 그만둔다
				DO
					INPUT
					SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
					CASE 1, 2, 3, 4
						TALENT:(LOCAL:1):동물귀 = RESULT
						PRINTFORML %CALLNAME:(LOCAL:1)%에게 %GET_TALENTNAME(GETNUM(TALENT, "동물귀"), TALENT:(LOCAL:1):동물귀)%가 났습니다
						BREAK
					CASEELSE
					ENDSELECT
				LOOP 1
		ENDSELECT
	CASE 78
		PRINTFORML 【물색의 캔디】를 누구에게 사용합니까?
		CALL SHOW_CHARA_LIST("동물귀")
		LOCAL:1 = RESULT
		SELECTCASE LOCAL:1
			CASE 999
				PRINTFORML 사용할 마음이 사라져 결국 파기하는 일이 되었다…
			CASEELSE
				PRINTFORML %CALLNAME:(LOCAL:1)%의 %GET_TALENTNAME(GETNUM(TALENT, "동물귀"), TALENT:(LOCAL:1):동물귀)%가 사라졌습니다
				TALENT:(LOCAL:1):동물귀 = 0
		ENDSELECT
ENDSELECT

@PHARMACY_LIST_BUTTON(ARG,개행용)
#DIMS 아이템명
#DIM 개행용
#DIM R_ID
아이템명 = [{ARG}] %ITEMNAME:(ARG), 18, LEFT%
개행용 += STRLENS(아이템명)
SIF LOCAL:0 < 100
	개행용 ++
IF 개행용 > 116
	IF 개행용 >= 999
	;최초만 개행하지 않는다
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
	개행용 = STRLENS(아이템명)
	SIF LOCAL:0 < 100
		개행용 ++
	PRINT
ENDIF
;一旦灰色にセット
SETCOLOR 0x666666
FOR LOCAL,1,6
	R_ID = ARG * 10 + LOCAL
	;可能なレシピがあれば白に戻す
	SIF CAN_PHARMA(R_ID)
		RESETCOLOR
NEXT

PRINTFORM [{ARG}] %ITEMNAME:(ARG), 18, LEFT%
SIF ARG < 100
	PRINT
RESETCOLOR
PRINT
RETURN 개행용

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF446 조제한다_t.ERB


code:
;露店を開く
@COM447
#DIM 候補個数
#DIM 商人パワーM
#DIM 商人パワーT
#DIM 商人パワー
#DIM 来客数
#DIM 売却値
#DIM 合計売却値
#DIM CHARA
#DIM GoodsID, 6
#DIM GoodsQty, 6
#DIM GoodsSold, 6
#DIM Lineup
#DIM LinesToErase

;売却アイテムの種類を増やすときは、★  を検索してください
;管理者がはっきりしている人の敷地での無断での商売はしない
IF STALL_PERMISSION(CFLAG:MASTER:현재위치)
	DRAWLINE
	PRINTFORML 여기서 무단으로 장사를 하는 것은 문제가 될 것 같다… 세력과 친해지는 편이 좋을 것이다
	RETURN -1
ENDIF

商人パワー = 0
商人パワーM = 0
商人パワーT = 0
売却値 = 0
合計売却値 = 0
Lineup = 0
VARSET LOCAL
VARSET GoodsID
VARSET GoodsQty
VARSET GoodsSold
DRAWLINE
PRINTL
;来客数を算出し、にぎわいを可視化
来客数 = STALL_SHOPPER(STALL_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)) + IN_ROOM_NUMBER(CFLAG:MASTER:현재위치)
;PRINTFORML {来客数}人
IF AT_HOME()
	PRINTFORMS NAME_FROM_PLACE(CFLAG:MASTER:현재위치)
ELSE
	PRINTFORM %DATENAME_SPOT()%
ENDIF
SELECTCASE 来客数
	CASE 0
		PRINTFORML 에는 사람 한사람 없다…
	CASE 1 TO 5
		PRINTFORML (은)는 한산하다
	CASE 6 TO 10
		PRINTFORML 에는 적지만 왕래가 있다
	CASE 11 TO 20
		PRINTFORML (은)는 적당히 성황을 보이고 있다
	CASE 21 TO 30
		PRINTFORML (은)는 꽤 떠들썩하다
	CASEELSE
		PRINTFORML (은)는 입추의 여지도 없을 정도의 성황이다！
ENDSELECT
PRINTL
PRINTFORML 그런데, 무엇을 팔까…
DRAWLINE

;１個目のアイテムからスタート
Lineup = 1
$SELECT_LOOP
;LinesToErase は消去行数の計算に利用
LinesToErase = 1
;所持しているアイテムの売却可能物・個数をリスト化
LOCAL:10 = 999
FOR LOCAL, 351, 710
	SELECTCASE LOCAL
		CASE 399 TO 499, 513, 516, 520 TO 599, 601 TO 610, 612 TO 615, 618 TO 625, 630 TO 699
			;★持っていても売れないアイテムを上のCASEへ追加
		CASEELSE
			;アイテム未所持と、永遠亭での薬品販売を弾く
			IF ITEM:(LOCAL) > 0 || (STALL_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치) == 5 && INRANGE(LOCAL, 501, 516))
				LOCALS:0 = [{LOCAL}] %ITEMNAME:(LOCAL), 16, LEFT%×{ITEM:(LOCAL)}
				LOCAL:10 += STRLENS(LOCALS:0)
				SIF ITEM:(LOCAL) < 10
					LOCAL:10 ++
				IF LOCAL:10 > 90
					IF LOCAL:10 >= 999
					;最初のみ改行しない
					ELSE
						LinesToErase ++
						PRINTL
					ENDIF
					LOCAL:10 = 0
					PRINT
				ENDIF
				IF GROUPMATCH(LOCAL, GoodsID:1, GoodsID:2, GoodsID:3, GoodsID:4, GoodsID:5)
					SETCOLOR 0x666666
					PRINTPLAINFORM [{LOCAL}] %ITEMNAME:(LOCAL), 16, LEFT%×{ITEM:(LOCAL)}
					RESETCOLOR
				ELSE
					PRINTFORM [{LOCAL}] %ITEMNAME:(LOCAL), 16, LEFT%×{ITEM:(LOCAL)}
				ENDIF
				SIF ITEM:(LOCAL) < 10
					PRINT
				PRINT
			ENDIF
	ENDSELECT
NEXT
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL 　　[999] 노점을 여는 것을 그만둔다
LinesToErase += 3
IF Lineup > 1
	PRINTL 　　[1000] 이 상품으로 노점을 연다
	DRAWLINE
	SIF Lineup > 1
		PRINTFORML 매물１：%ITEMNAME:(GoodsID:1)%×{GoodsQty:1}
	SIF Lineup > 2
		PRINTFORML 매물２：%ITEMNAME:(GoodsID:2)%×{GoodsQty:2}
	SIF Lineup > 3
		PRINTFORML 매물３：%ITEMNAME:(GoodsID:3)%×{GoodsQty:3}
	SIF Lineup > 4
		PRINTFORML 매물４：%ITEMNAME:(GoodsID:4)%×{GoodsQty:4}
	DRAWLINE
	LinesToErase += 3 + (Lineup - 1)
ENDIF
PRINTL
PRINTFORML {Lineup}매대의 매물을 선택해 주세요
LinesToErase += 2
$INPUT_LOOP01
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 999
		RETURN -1
	CASE 1000
		IF Lineup > 1
			CLEARLINE 2
			GOTO SET_SALE
		ELSE
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP01
		ENDIF
	;★売れるアイテムを下のCASEに追加
	CASE 351 TO 398, 500 TO 512, 600, 611, 616, 626 TO 629, 700 TO 708
		;GoodsIDに売りに出すアイテムの番号を流し込む
		GoodsID:Lineup = RESULT
		;アイテム名が無名の場合、アイテムを所持してない場合、永遠亭での薬品販売はやり直し
		IF ITEMNAME:(GoodsID:Lineup) == "" || ITEM:(GoodsID:Lineup) <= 0  || (STALL_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치) == 5 && INRANGE(LOCAL, 501, 516))
			CLEARLINE 1
			GoodsID:Lineup = 0
			GOTO INPUT_LOOP01
		ENDIF
		;重複選択防止
		IF Lineup > 1
			FOR LOCAL, 1, Lineup
				IF GoodsID:Lineup == GoodsID:LOCAL
					CLEARLINE 1
					GoodsID:Lineup = 0
					GOTO INPUT_LOOP01
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
		候補個数 = ITEM:(GoodsID:Lineup)
		SETCOLOR 0x777777
		PRINTFORML 　%조사처리(ITEMNAME:(GoodsID:Lineup),"를")% 몇 개 팝니까？(1～{候補個数}의 개수를 입력, 0으로 돌아간다)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTBUTTON "[0] 그만둔다", 0
		PRINT
		PRINTBUTTON "[1] 1개", 1
		PRINT
		IF 候補個数 >= 5
			PRINTBUTTON "[5] 5개", 5
			PRINT
		ENDIF
		IF 候補個数 >= 10
			PRINTBUTTON "[10] 10개", 10
			PRINT
		ENDIF
		IF 候補個数 >= 20
			PRINTBUTTON "[20] 20개", 20
			PRINT
		ENDIF
		LinesToErase += 3
		$INPUT_LOOP02
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CLEARLINE 3
				LinesToErase -= 3
				GoodsID:Lineup = 0
				RETURN -1
			CASE 1 TO 候補個数
				CLEARLINE (LinesToErase + 1)
				;GoodsQtyに売りに出す個数を流し込む
				GoodsQty:Lineup = RESULT
			CASEELSE
				CLEARLINE 1
				GOTO INPUT_LOOP02
		ENDSELECT
	CASEELSE
		CLEARLINE 1
		GOTO INPUT_LOOP01
ENDSELECT

IF Lineup < 5
	Lineup ++
	GOTO SELECT_LOOP
ELSE
	PRINTFORML 매물１：%ITEMNAME:(GoodsID:1)%×{GoodsQty:1}
	PRINTFORML 매물２：%ITEMNAME:(GoodsID:2)%×{GoodsQty:2}
	PRINTFORML 매물３：%ITEMNAME:(GoodsID:3)%×{GoodsQty:3}
	PRINTFORML 매물４：%ITEMNAME:(GoodsID:4)%×{GoodsQty:4}
	PRINTFORML 매물５：%ITEMNAME:(GoodsID:5)%×{GoodsQty:5}
	PRINTL
	PRINTFORML 이 상품으로 노점을 엽니까？
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		CLEARLINE 1
	ELSE
		RETURN -1
	ENDIF
ENDIF

;商品選択を終え、能力算定へ移る
$SET_SALE

;参加者判定
IF FLAG:데이트상대
	CHARA = FLAG:데이트상대
ELSEIF TARGET && ABL:TARGET:친밀 >= 10
	CHARA = TARGET
ELSE
	CHARA = 0
ENDIF

;商人パワー設定
商人パワーM = ABL:MASTER:화술기능 * 25 + ABL:MASTER:교양 * 10 + TFLAG:행운보정 * 3

SIF CHARA
	商人パワーT = ABL:CHARA:화술기능 * 25 + ABL:CHARA:교양 * 10
;参加者で最もパワーが高いものを基準に、1/2したもう１人のパワーを足す
IF 商人パワーM >= 商人パワーT
	商人パワー = 商人パワーM + (商人パワーT / 2)
ELSE
	商人パワー = 商人パワーT + (商人パワーM / 2)
ENDIF

DRAWLINE
PRINTFORML 개점！
PRINTL

FOR COUNT, 0, 来客数

	SELECTCASE RAND:6
		CASE 0
			REUSELASTLINE \@ CHARA ? %조사처리(CALLNAME:CHARA,"와")% 함께 #  \@ 장사중.....
		CASE 1
			REUSELASTLINE 어섭셔ー
		CASE 2
			REUSELASTLINE 오셔서 보고가셔ー
		CASE 3
			REUSELASTLINE 【가격표 없음　선제시 요망】
		CASE 4
			REUSELASTLINE 손님, 꽤 안목이 높으시네요
		CASEELSE
			REUSELASTLINE 거기 아가씨, 싸게 해드릴게ー
	ENDSELECT
	TWAIT 750, 1

	$SARCH_START

	IF GoodsID:5
		LOCAL = RAND:6
	ELSEIF GoodsID:4
		LOCAL = RAND:5
	ELSEIF GoodsID:3
		LOCAL = RAND:4
	ELSEIF GoodsID:2
		LOCAL = RAND:3
	ELSE
		LOCAL = RAND:2
	ENDIF

	IF LOCAL == 0
		SETCOLOR C_L_GRAY
		PRINTDATAL
			DATAFORM 　「좀 더 깎아줄 수 없어요？」　……그렇게 말씀하셔도 말이죠
			DATAFORM 　작은 아이가 침을 흘리며 상품을 보고 있었지만, 부모님에게 손을 잡아 당겨져 가 버렸다…
			DATAFORM 　손님은 힐끔힐끔 곁눈질로 상품을 보고 있었지만, 얘기하자 놀란 모습으로 도망쳐 가 버렸다…
			DATAFORM 　말이 많은 손님이, 잡담만 하다 돌아갔다…
			DATAFORM 　대충 상품을 음미해, 고민하는 기색은 보이면서도, 고객은 떠나 갔다…
			DATAFORM 　에누리 교섭이 결렬했다…
			DATAFORM 　그냥 지나쳐갔다…
			DATAFORM 　상품을 언뜻 보자, 손님은 떠나 버렸다…
		ENDDATA
		RESETCOLOR
		GOTO SARCH_END
	;在庫ゼロの場合は、再度選択
	ELSEIF GoodsQty:LOCAL ==  GoodsSold:LOCAL
		GOTO SARCH_START
	ENDIF

	;売る個数を設定
	候補個数 = MAX(RAND:(5 + ABL:MASTER:화술기능), 1)
	;売る個数が商品の在庫より多い場合の処理
	SIF (候補個数 + GoodsSold:LOCAL) > GoodsQty:LOCAL
		候補個数 = GoodsQty:LOCAL - GoodsSold:LOCAL

	SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORM %조사처리(ITEMNAME:(GoodsID:LOCAL),"가")% {候補個数}개,
	;売却値を設定
	売却値 = STALL_PRICE_SET(商人パワー, GoodsID:LOCAL, 候補個数)
	PRINTFORML \\{売却値}으로 팔렸다！
	RESETCOLOR

;	利率判定に応じてテキスト
;	SELECTCASE STALL_PRICE_SET(商人パワー, GoodsID:LOCAL, 候補個数, 1)
;		CASE 0 TO 50
;			PRINTFORML 買い叩かれてしまった…
;		CASE 51 TO 100
;			PRINTFORML 市場価格で売れた…
;		CASE 101 TO 150
;			PRINTFORML ちょっと価格を上げて売った…
;		CASEELSE
;			PRINTFORML 上手く丸め込み、売値をだいぶ釣り上げた…
;	ENDSELECT

	;GoodsSoldに売れた個数を流し込む
	GoodsSold:LOCAL += 候補個数
	合計売却値 += 売却値

	$SARCH_END
	TWAIT 300, 1
	LOCAL:3 ++
	;すべての商品を売りつくしたら抜ける
	IF GoodsSold:1 == GoodsQty:1 && GoodsSold:2 == GoodsQty:2 && GoodsSold:3 == GoodsQty:3 && GoodsSold:4 == GoodsQty:4 && GoodsSold:5 == GoodsQty:5
		PRINTL
		PRINTFORML 완매 사례！
		BREAK
	ENDIF
NEXT

LOCAL:3 = MAX((25 - LOCAL:3), 5)

IF GoodsSold:1 != GoodsQty:1 || GoodsSold:2 != GoodsQty:2 || GoodsSold:3 != GoodsQty:2 || GoodsSold:4 != GoodsQty:4 || GoodsSold:5 != GoodsQty:5
	PRINTL
	REPEAT LOCAL:3
		REUSELASTLINE  .%"." * COUNT%
		TWAIT 150, 1
	REND
ENDIF
PRINTFORMW 이제 폐점 하자
DRAWLINE
PRINTFORMW 이번 거래의 성과…

SETCOLOR 0x00FF00
;売れた個数を列挙、同時にアイテムを減らす
FOR LOCAL, 1, 6
	IF GoodsQty:LOCAL
		PRINTFORM 　%조사처리(ITEMNAME:(GoodsID:LOCAL),"는")%
		IF GoodsSold:LOCAL
			PRINTFORM {GoodsSold:LOCAL}
			SELECTCASE GoodsID:LOCAL
				CASE 627
					PRINTFORMW 병 팔렸다
				CASE 707, 708
					PRINTFORMW 마리 팔렸다
				CASEELSE
					PRINTFORMW 개 팔렸다
			ENDSELECT
		ELSE
			PRINTFORMW 전혀 팔리지 않았다…
		ENDIF
		ITEM:(GoodsID:LOCAL) -= GoodsSold:LOCAL
	ENDIF
NEXT
RESETCOLOR
PRINTL
;合計売却値の表記、同時に売上分の金を増やす
IF 合計売却値
	PRINTFORM 합계로
	SETCOLOR 0x00FF00
	PRINTFORM \\{合計売却値}
	RESETCOLOR
	PRINTFORMW 의 벌이가 되었다！
	MONEY += 合計売却値
	TFLAG:193 = 1
	TFLAG:194 = 合計売却値
ELSE
	PRINTFORMW 완전히 벌이가 나오지 않았다…
	TFLAG:193 = 0
ENDIF

;基本の経験
EXP:MASTER:회화경험 += 来客数
SIF CHARA
	EXP:CHARA:회화경험 += 来客数

SIF ABL:MASTER:교양 <= 3
	EXP:MASTER:학습경험 ++

;能力差で教えてもらう・教えてあげる
IF ABL:MASTER:교양 >=  ABL:CHARA:교양 && CHARA
	EXP:CHARA:학습경험 ++
ELSEIF CHARA
	EXP:MASTER:학습경험 ++
ENDIF

;デート経験
IF CHK_DATENOW(CFLAG:CHARA:데이트중) && CHARA > 0
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:CHARA:데이트경험 ++
ENDIF

;時間経過
TIME += 120
;体力・気力減少は来客数によって増減
DOWNBASE:MASTER:체력 = MAX(15 * 来客数, 150)
DOWNBASE:MASTER:기력 = MAX(20 * 来客数, 200)

;参加者のソース,同一コマンド制限を受けないので控えめに,売れないと激減
IF CHARA > 0
	;固定で獲得するソース
	SOURCE:CHARA:환락 = 300
	SOURCE:CHARA:사랑 = 50

	;ABL:순종をみる
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:CHARA:환락 += (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:CHARA:사랑 += (ABL:친밀 * 15)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:CHARA:환락 += 200 + (ABL:순종 * 20)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 50 + (ABL:친밀 * 15)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:CHARA:환락 += 500 + (ABL:순종 * 20)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 15)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:CHARA:환락 += 750 + (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 300 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:CHARA:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSE
		SOURCE:CHARA:환락 += 1600 + (ABL:순종 * 15)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 10)
	ENDIF
	SIF CHARA != FLAG:데이트상대
		SOURCE:CHARA:사랑 = 0

	;好感度はみない

	SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:CHARA:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

	;売却成果をみる、合計売却値に応じてとりあえず設定
	IF 合計売却値
		SELECTCASE 合計売却値
			CASE 1 TO 2000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.00
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.00
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.00
				SOURCE:CHARA:달성 = 80
			CASE 2001 TO 4000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.10
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.10
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.10
				SOURCE:CHARA:달성 = 115
			CASE 4001 TO 7000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.25
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.25
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.15
				SOURCE:CHARA:달성 = 125
			CASE 7001 TO 10000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.25
				SOURCE:CHARA:달성 = 150
			CASE 10001 TO 20000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.75
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.75
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
				SOURCE:CHARA:달성 = 200
			CASE 20001 TO 40000
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.75
				SOURCE:CHARA:달성 = 300
			CASEELSE
				TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.25
				TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.25
				TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
				SOURCE:CHARA:달성 = 350
		ENDSELECT
	;売れなかった
	ELSE
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 0.20
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 0.20
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 0.20
	ENDIF
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行可能判定
;-------------------------------------------------
;露店を開く
@COM_ABLE447
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(447)
	RETURN RESULT
;露店を開ける場所である
SIF !STALL_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;デート中はデート相手とだけ
SIF FLAG:데이트상대 && TARGET != FLAG:데이트상대
	RETURN 0
;睡眠中
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 300 || BASE:MASTER:체력 < 400
	RETURN 0
;時間停止中
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;-----------------------------------------------------------
;現在位置が露店を開ける場所か判定する
;ARG		現在位置
;RETURN		0 該当なし	1～各露店地点を返す
;COMMENT	場所を追加した場合、CASEを変更の事
;-----------------------------------------------------------
@STALL_SPOT(ARG)
#FUNCTION
IF !IN_HOME(ARG)
;サブマップなどでの判定
	SELECTCASE ARG
		CASE 20				;神社境内（博麗神社）
			RETURNF 1
		CASE 130			;命蓮寺境内
			RETURNF 2
		CASE 210			;広場（人里）
			RETURNF 3
		CASE 310			;霧の湖
			RETURNF 4
		CASE 450			;永遠亭
			RETURNF 5
		CASE 510			;森の入り口
			RETURNF 6
		CASE 610			;中有の道
			RETURNF 7
		CASE 720			;玄武の沢
			RETURNF 8
		CASE 820			;絶景の丘
			RETURNF 9
		CASE 840			;守矢神社境内
			RETURNF 10
		CASE 890			;天界
			RETURNF 11
		CASE 930			;旧地獄街道
			RETURNF 12
		CASE 1050			;月の都
			RETURNF 13
	ENDSELECT
ELSE
	;メインマップでの判定
	SELECTCASE MAIN_MAP
		CASE 0
			;博麗神社：境内
			SIF ARG == 2
				RETURNF 1
		CASE 1
			;命蓮寺：境内
			SIF ARG == 102
				RETURNF 2
		CASE 2
			;人里：中央広場
			SIF ARG == 202
				RETURNF 3
		CASE 3
			;紅魔館：湖畔
			SIF ARG == 343
				RETURNF 4
		CASE 4
			;永遠亭：永遠亭入り口
			SIF ARG == 401
				RETURNF 5
		CASE 5
			;魔法の森：魔法の広場
			SIF ARG == 508
				RETURNF 6
		CASE 6
			;冥界：中有の道
			SIF ARG == 601
				RETURNF 7
		CASE 7
			;妖怪の山山麓：玄武の沢
			SIF ARG == 703
				RETURNF 8
		CASE 8
			;妖怪の山山頂：頂上、守矢神社・境内、有頂天街
			SELECTCASE ARG
				CASE 805
					RETURNF 9
				CASE 811
					RETURNF 10
				CASE 832
					RETURNF 11
			ENDSELECT
		CASE 9
			;地底：大通り
			SIF ARG == 931
				RETURNF 12
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;現在位置で露店を開く際のざっくりした来客数を割り出す
;祝祭日、天気、時間でも補正をかける
;ARG		STALL_SPOTのRETURN値
;RETURN		来客数
;COMMENT	場所を追加した場合、CASEを変更の事
;-----------------------------------------------------------
@STALL_SHOPPER(ARG)
#FUNCTION

RANDOMIZE (DAY:0 + TIME:0)

SELECTCASE ARG
	CASE 1	;博麗神社  ケの来客は少なそう  祭日はドンと増える
		LOCAL:0 = RAND:5
		SIF FESTIVAL() == "예대제"
			LOCAL:0 += MAX(RAND:50, 35)
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "히나마츠리", "칠석", "추석", "풍신 「입춘으로부터 210일째 되는 날」", "보름", "수확제", "절분", "그믐날")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:40, 25)
	CASE 2	;命蓮寺  人里に近いので
		LOCAL:0 = MAX(RAND:12, 2)
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "추석", "수확제", "그믐날")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:35, 15)
	CASE 3	;人里  鉄板
		LOCAL:0 = MAX(RAND:35, 10)
		SIF IS_WEEKEND(DAY)
			LOCAL:0 += RAND:15
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "화이트 데이", "수확제", "발렌타인 데이", "크리스마스 이브", "크리스마스")
			LOCAL:0 += RAND:15
	CASE 4	;霧の湖湖畔  あんまり人通りは…
		LOCAL:0 = RAND:5
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "화이트 데이", "수확제", "할로윈", "발렌타인 데이", "크리스마스 이브", "크리스마스")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:30, 15)
	CASE 5	;永遠亭入り口  医院なのでそれなりに
		LOCAL:0 = MAX(RAND:14, 3)
	CASE 6	;魔法の森  客は来るのか…？
		LOCAL:0 = RAND:5
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "칠석", "추석", "보름", "수확제", "그믐날")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:30, 20)
	CASE 7	;中有の道  他にも露店が出てる設定なので
		LOCAL:0 = MAX(RAND:30, 7)
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "추석")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:30, 20)
	CASE 8	;玄武の沢  商売人の캇파たちの経済圏
		LOCAL:0 = MAX(RAND:25, 15)
		SIF IS_WEEKEND(DAY)
			LOCAL:0 += RAND:15
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "수확제")
			LOCAL:0 += RAND:15
	CASE 9	;妖怪の山頂上  天狗の縄張り
		LOCAL:0 = MAX(RAND:20, 5)
		SIF IS_WEEKEND(DAY)
			LOCAL:0 += RAND:15
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "풍신 「입춘으로부터 210일째 되는 날」", "수확제")
			LOCAL:0 += RAND:15
	CASE 10	;守矢神社  索道のおかげで少しマシになった？
		LOCAL:0 = MAX(RAND:10, 4)
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "예대제", "히나마츠리", "칠석", "추석", "풍신 「입춘으로부터 210일째 되는 날」", "보름", "수확제", "절분", "그믐날")
			LOCAL:0 += MAX(RAND:30, 20)
	CASE 11	;有頂天街  天人も買い物はするのか…
		LOCAL:0 = MAX(RAND:20, 2)
		SIF IS_WEEKEND(DAY)
			LOCAL:0 += RAND:15
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "칠석", "보름", "수확제", "절분", "그믐날")
			LOCAL:0 += RAND:15
	CASE 12	;地底大通り  妖怪たちの吹き溜まり
		LOCAL:0 = MAX(RAND:35, 15)
		SIF GROUPMATCH(FESTIVAL(), "설날", "수확제")
			LOCAL:0 += RAND:15
	CASE 13	;月の都  月人の興味があるものって…
		LOCAL:0 = MAX(RAND:25, 2)
ENDSELECT
;時間補正　地底大通りと月の都は時間・天候補正をかけない
IF !GROUPMATCH(ARG, 12, 13)
	;時間補正
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 1
			TIMES LOCAL:0, 0.3
		CASE 2
			TIMES LOCAL:0, 0.8
		CASE 3 TO 4
			;補正なし
		CASE 5
			TIMES LOCAL:0, 0.8
		CASE 6
			TIMES LOCAL:0, 0.5
		CASEELSE
			TIMES LOCAL:0, 0.2
	ENDSELECT
	;天候補正
	SELECTCASE TIME:5
		CASE 0 TO 3
			;補正なし
		CASE 4, 6, 7
			TIMES LOCAL:0, 0.4
		CASEELSE
			TIMES LOCAL:0, 0.1
	ENDSELECT
ENDIF

RETURNF LOCAL:0

;-----------------------------------------------------------
;現在位置で露店を開く際の親密許可判定をする
;ARG		現在位置
;RETURN		0 許可	1 不許可
;COMMENT	場所を追加した場合、CASEを変更の事
;-----------------------------------------------------------
@STALL_PERMISSION(ARG)
#FUNCTION
IF !AT_HOME(MASTER)
;サブマップなどでの判定
	SELECTCASE ARG
		CASE 20				;神社境内（博麗神社）
			SIF ABL:[[레이무]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 130			;命蓮寺境内
			SIF ABL:[[뱌쿠렌]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 450			;永遠亭
			SIF ABL:[[에이린]]:친밀 < 5 && ABL:[[카구야]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 720			;玄武の沢
			SIF ABL:[[니토리]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 820			;絶景の丘
			SIF ABL:[[아야]]:친밀 < 5 && ABL:[[하타테]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 840			;守矢神社境内
			SIF ABL:[[사나에]]:친밀 < 5 && ABL:[[카나코]]:친밀 < 5 && ABL:[[스와코]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 890			;天界
			SIF ABL:[[텐시]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
	ENDSELECT
ELSE
	;メインマップでの判定
	SELECTCASE MAIN_MAP
		CASE 0
			;博霊神社：境内
			SIF ARG == 2 && ABL:[[레이무]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 1
			;命蓮寺：境内
			SIF ARG == 102 && ABL:[[뱌쿠렌]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 4
			;永遠亭：永遠亭入り口
			SIF ARG == 401 && (ABL:[[에이린]]:친밀 < 5 && ABL:[[카구야]]:친밀 < 5)
				RETURNF 1
		CASE 7
			;妖怪の山山麓：玄武の沢
			SIF ARG == 703 && ABL:[[니토리]]:친밀 < 5
				RETURNF 1
		CASE 8
			;妖怪の山山頂：頂上、守矢神社・境内、有頂天街
			SELECTCASE ARG
				CASE 805
					SIF ABL:[[아야]]:친밀 < 5 && ABL:[[하타테]]:친밀 < 5
						RETURNF 1
				CASE 811
					SIF ABL:[[사나에]]:친밀 < 5 && ABL:[[카나코]]:친밀 < 5 && ABL:[[스와코]]:친밀 < 5
						RETURNF 1
				CASE 832
					SIF ABL:[[텐시]]:친밀 < 5
						RETURNF 1
			ENDSELECT
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;露店で１人の来客がいくらで買ったかを算出
;ARG:0		商人パワー
;ARG:1		売るアイテム番号
;ARG:2		売れた個数
;ARG:3		0 = 購入額を返す, 1=利率を返す　省略は0
;RETURN		購入額
;-----------------------------------------------------------
@STALL_PRICE_SET(ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3 = 0)
#FUNCTION
#DIM 利率
#DIM 購入額
#DIM 補正価格

;利率をアイテム価格の（商人パワーの半分～商人パワー）％に設定
利率 = MAX(RAND:(ARG:0), (ARG:0 / 2))

補正価格 = ITEMPRICE:(ARG:1) / 2

;補正価格の決定
SELECTCASE ARG:1
	;野菜たちは旬から遠いと価値が上がる
	CASE 351 TO 361
		SIF DAY:2 == 3
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 362 TO 374
		SIF DAY:2 == 4
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 375 TO 386
		SIF DAY:2 == 1
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 387 TO 398
		SIF DAY:2 == 2
			TIMES 補正価格, 1.3
	;価格調整
	CASE 500
		補正価格 += 150
	CASE 600
		補正価格 += 150
	CASE 611
		補正価格 += 145
	CASE 616
		補正価格 += 200
	CASE 626
		補正価格 += 125
	CASE 627
		補正価格 += 200
	CASE 628
		補正価格 += 50
	CASE 707
		補正価格 += 250
	CASE 708
		補正価格 += 350
ENDSELECT

;露店の場所による補正
SELECTCASE STALL_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	CASE 1	;博麗神社

	CASE 2	;命蓮寺

	CASE 3	;人里  山の幸系統に補正
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 600, 611, 616, 626, 627, 628, 629, 707, 708)
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 4	;霧の湖湖畔

	CASE 5	;永遠亭入り口  にんじん
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 388)
			TIMES 補正価格, 1.5
	CASE 6	;魔法の森

	CASE 7	;中有の道

	CASE 8	;玄武の沢  きゅうり↑  おさかな↓
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 362)
			TIMES 補正価格, 1.5
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 707, 708)
			TIMES 補正価格, 0.5
	CASE 9	;妖怪の山頂上  おさかな
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 707, 708)
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 10	;守矢神社

	CASE 11	;有頂天街  山の幸系統
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 600, 611, 616, 626, 627, 628, 629, 707, 708)
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 12	;地底大通り  野菜
		SIF INRANGE(ARG:1, 351, 398)
			TIMES 補正価格, 1.3
	CASE 13	;月の都  山の幸系統
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, 600, 611, 616, 626, 627, 628, 629, 707, 708)
			TIMES 補正価格, 1.3
ENDSELECT

購入額 = 補正価格 * ARG:2 * 利率 / 100

IF ARG:3 == 0
	RETURNF 購入額
ELSE
	RETURNF 利率
ENDIF

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF447 노점을연다.ERB

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;술벌레의 상태를 본다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM450
#DIM 양조량
;FLAG:술벌레 물의 종류, 50 넘으면 술의 아이템 번호

VARSET LOCAL

PRINTFORML %마스터는% 술벌레가 들어있는 병을 들여다보았다
PRINTFORML 병은 %조사처리(STR:(7000 + FLAG:술벌레),"으로")% 채워지고 있다…
DRAWLINE
PRINTFORML [0] 아무것도 안 한다
IF TFLAG:물긷기 && ITEM:(FLAG:술벌레) < 99
	PRINTFORML [1] %조사처리(STR:(TFLAG:물긷기 + 7000),"과")% 바꿔넣는다
ELSE
	IF ITEM:(FLAG:술벌레) == 99
		PRINTFORM [1] 이 이상 %조사처리(STR:(7000 + FLAG:술벌레),"를")% 가질 수 없다
	ELSE
	PRINTPLAIN [1] 갈아넣을 물도 없이 퍼낼 수는 없다
	ENDIF
	PRINTL
ENDIF
SIF ITEM:탁주 >= 5 && FLAG:술벌레 == 1 && DAY:10 < 3
	PRINTFORML [2] 탁주를 더한다(탁주를 5 소비)
;그 이상 손봐도 내용이 변화하지 않는 경우는 표시시키지 않게
SIF BASE:MASTER:8 >= 2400 && (FLAG:술벌레 < 51 || FLAG:술벌레 == 51)
	PRINTFORML [3] 시간조작 주조(TSP2400 소비)
INPUT
IF RESULT == 1 && TFLAG:물긷기 && ITEM:(FLAG:술벌레) < 99
	PRINTFORML %마스터는%  %조사처리(STR:(7000 + FLAG:술벌레),"를")% 퍼내고 %조사처리(STR:(TFLAG:물긷기 + 7000),"과")% 바꿔넣었다
	;술이 생기고 있었던 경우
	IF FLAG:술벌레 > 50
		양조량 = 양조할수있던양(FLAG:술벌레)
		PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:(FLAG:술벌레),"를")% {양조량}개 손에 넣었다
		ITEM:(FLAG:술벌레) += 양조량
		SIF ITEM:(FLAG:술벌레) > 99
			ITEM:(FLAG:술벌레) = 99
	ENDIF
	DAY:10 = 0
	FLAG:술벌레 = TFLAG:물긷기
	TFLAG:물긷기 = 0
ELSEIF RESULT == 2 && ITEM:탁주 >= 5 && FLAG:술벌레 == 1 && DAY:10 < 3
	PRINTFORML %마스터는% 병에 탁주를 쏟아부었다
	PRINTFORML 이로써 조금 일찍 완성될 것이다…
	DAY:10 += 3
	ITEM:탁주 -= 5
;그 이상 손봐도 내용이 변화하지 않는 경우는 표시시키지 않게
ELSEIF RESULT == 3 && BASE:MASTER:8 >= 2400 && (FLAG:술벌레 < 51 || FLAG:술벌레 == 51)
	PRINTFORML %마스터는% 시간정지 능력을 응용해 억지로 병 안의 시간을 진행시켰다
	DAY:10 += 1
	BASE:MASTER:8 -= 2400
ELSE
	RETURN -1
ENDIF
TIME += 5
RETURN 1

;술벌레의 상태를 본다
@COM_ABLE450
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;이동 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(450)
	RETURN RESULT
;부엌
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != 거점_술벌레
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF450 술벌레상태보기_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;특수지역간이동
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM464
#DIM FEE
VARSET LOCAL
FEE = 0
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF CFLAG:(LOCAL):동행
		LOCAL:1 ++
		SIF CFLAG:LOCAL:쇠약 || BASE:LOCAL:기력 == 0
			LOCAL:2 ++
		SIF !CHARA_HOLIDAY(LOCAL) && BASE:LOCAL:일량
			LOCAL:3 ++
	ENDIF
NEXT
IF NEMUKE() >= 720
	PRINTL 졸음기가 있으니 외출하지 않는 편이 나을 것입니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:1 > 1
PRINTL 두 명 이상 데리고 나갈 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:2 || BASE:MASTER:기력 == 0
	PRINTFORML 몸 상태가 좋지 못하기에 외출할 수는 없습니다 \@ BASE:MASTER:기력 == 0 ? (기력 제로) # (동행자의 몸 상태 안 좋음)\@
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:3 && FESTIVAL() == ""
	PRINTL 동행자가 일하는 날이기에 외출할 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF TIME:5 == 9 || TIME:5 == 5
	PRINTL 악천후이기에 외출할 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF TALENT:MASTER:100 < -4
	PRINTL 이 몸으로 외출하는 건 위험하다
	RETURN -1
ENDIF
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE 205, 210, 803, 820
		IF !INRANGE(TIME, 540, 1020)
			PRINTFORML 영업 시간이 아니다
			RETURN -1
		ENDIF
		;守矢キャラたちと同行時は敷設者割引運賃
		IF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
			FEE = 1
		ELSEIF CFLAG:MASTER:동행
			FEE = 10
		ELSE
			FEE = 5
		ENDIF
		;상대가 오니나 텐구라면 비위 맞추는 웃음
		IF GROUPMATCH(TARGET, 10, 29, 31, 32, 33, 42, 64, 65)
			PRINTFORML 「이거이거 %CALLNAME:TARGET% 씨, 이용하시려고요?」
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%의 모습을 확인한
			;人里側に캇파が常駐してるのもアレかなと
			IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
				PRINTFORM 접수 담당은
			ELSE
				PRINTFORM 접수 담당의 캇파는
			ENDIF
			PRINTFORML 비위를 맞추는 웃음을 띠었다
		ELSE
			;人里側では一応丁寧対応に
			IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
				PRINTFORML 「케이블카를 타실건가요？　요금은 \\{FEE * 200}이에요. {FEE}카리스마도 됩니다.」
			ELSE
				PRINTFORML 「……왜? 케이블카 타고 싶어? {FEE}카리스마. 아니면 \\{FEE * 200}이라도 되고」
			ENDIF
		ENDIF
		CALL PAY_YEN_OR_CM(FEE * 200, FEE)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				RETURN -1
			CASE 1
				IF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
					PRINTFORML 「싸게 해드릴게요～」
				ELSE
					PRINTFORML 「감사함다.」
				ENDIF
			CASE 2
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
					PRINTFORML 「카리스마로 지불하시는 건가요... 예, 그럼.」
				ELSE
					PRINTFORML 「헤―, 손님 인간인데 카리스마 가지고 있어? 대단하네.」
				ENDIF
		ENDSELECT
ENDSELECT
;住み込み先からの特殊移動 or 住み込み先でない場所への特殊移動はデート扱い
IF AT_HOME(MASTER) || MAIN_MAP != SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	LOCAL:2 = 0
	LOCALS = %STR:(6000 + SPECIAL_AREAMOVE() / 10)%
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		IF CFLAG:(LOCAL):동행
			CFLAG:LOCAL:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()
			LOCAL:2 = LOCAL
			FLAG:데이트상대 = LOCAL
		ENDIF
	NEXT
	CFLAG:MASTER:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	CFLAG:MASTER:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()

	IF CFLAG:MASTER:데이트중 == 2
		CALL EX_COSTUME(FLAG:데이트상대, "마을 데이트")
		SIF RESULT
			PRINTFORMW %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%는 인간 마을에 적당한 옷으로 갈아입었습니다
	ENDIF
	PRINTFORML %조사처리(LOCALS,"으로")% 외출합니다
	TIME += SPECIAL_AREAMOVE_TIME()

;住み込み先でないところから住み込み先への移動はデート終了扱い
ELSEIF !AT_HOME(MASTER) && MAIN_MAP == SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	IF CFLAG:패배자 && TALENT:스침 == 1
		PRINTFORML %타겟을% 기억했습니다.
	ELSE
		PRINTFORMW \@ CFLAG:MASTER:데이트중 != CFLAG:TARGET:데이트중 || TARGET == MASTER ? 외출 # 데이트 \@에서 돌아왔습니다.
	ENDIF
	CFLAG:MASTER:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()

	CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중)
			CALL DATE_EVENT(LOCAL)
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()
			CALL SET_DATE(99,LOCAL)
		ENDIF
	NEXT
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		CALL SET_DATE(99,MASTER)

	TIME += SPECIAL_AREAMOVE_TIME()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE464
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF HALFWAY()
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(464)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF !SPECIAL_AREAMOVE()
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;하쿠레이 신사 모리야 분사
	CASE 21
	;모리야 캐릭터와 동행중
		SIF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
			RETURNF 840
;마을 기타도리
	CASE 205
		RETURNF 820
;広場
	CASE 210
		IF MAIN_MAP == 8
			RETURNF 803
		ELSE
			RETURNF 820
		ENDIF
;무연총
	CASE 506
		RETURNF 610
;無縁塚（外出先から）
	CASE 570
		;メインマップが三途の川～冥界のときは中有の道へ
		SIF MAIN_MAP == 6
			RETURNF 601
		;今後のことを考えて弾いておく 中有の道(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 5
			RETURNF 610
;간헐천지하센터
	CASE 712
		RETURNF 970
;間欠泉地下センター(外出先から)
	CASE 760
		;メインマップが地底のときは灼熱地獄跡へ
		SIF MAIN_MAP == 9
			RETURNF 928
		;今後のことを考えて弾いておく 灼熱地獄跡(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 7
			RETURNF 970
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 810
;삭도역
	CASE 803
		RETURNF 210
;絶景の丘
	CASE 820
		;メインマップが人里のときは人里北通りへ
		SIF MAIN_MAP == 2
			RETURNF 205
		;守矢神社・早苗私室(820)を弾き広場へ
		SIF MAIN_MAP != 8
			RETURNF 210
;작열지옥터
	CASE 928
		RETURNF 760
;灼熱地獄跡（外出先から）
	CASE 970
		;メインマップが妖怪の山（山麓）のときは間欠泉地下センターへ
		SIF MAIN_MAP == 7
			RETURNF 712
		;今後のことを考えて弾いておく 灼熱地獄跡(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 9
			RETURNF 760
ENDSELECT
RETURNF 0
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE_TIME()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;하쿠레이 신사 모리야 분사
	CASE 21
		RETURNF 1
;마을 기타도리
	CASE 205
		RETURNF 15
;広場
	CASE 210
		RETURNF 15
;무연총
	CASE 506, 570
		SIF SHORTCUT(3)
			RETURNF 3
		RETURNF 5
;간헐천지하센터
	CASE 712, 760
		RETURNF 10
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 5
;삭도역
	CASE 803
		RETURNF 15
;絶景の丘
	CASE 820
		RETURNF 15
;작열지옥터
	CASE 928, 970
		RETURNF 5
ENDSELECT

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF464 특수지역간이동_t.ERB


code:
@COM370
#DIM 개조부위
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 무엇을 개조합니까?

FOR LOCAL, 1,23
	SIF EQUIP:TARGET:LOCAL
	PRINTFORML [{LOCAL}]- %CLOTHNAME(LOCAL, EQUIP:TARGET:LOCAL)%
NEXT
PRINTFORML [999]- 그만둔다
$LOOP
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 1 TO 22
		IF !EQUIP:TARGET:RESULT
			GOTO LOOP
		ELSE
			개조부위 = RESULT
		ENDIF
	CASE 999
		RETURN -1
	CASEELSE
		GOTO LOOP
ENDSELECT
PRINTFORML %조사처리(CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위),"를")% 어떻게 합니까?
CALL ASK_YN("바탕으로 되돌리는","고쳐 짓는다")
IF !RESULT
	CSTR:TARGET:(50 + 개조부위) =
	PRINTFORML 원래대로 되돌렸습니다.
ELSE
	PRINTFORML 어떻게 짓습니까? (앞에 붙이는 수식어를 입력)
	INPUTS
	IF RESULTS == ""
		GOTO LOOP
	ELSE
		CSTR:TARGET:(50 + 개조부위) = %RESULTS%%CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위)%
	ENDIF
	PRINTFORML %조사처리(CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위),"는")% %조사처리(CSTR:TARGET:(50 + 개조부위),"가")% 되었습니다.
ENDIF
TIME += 60
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE370
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(370)
	RETURN RESULT
;앨리스가 없으면 안 돼
SIF CFLAG:17:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:17:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF465 의상개조_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;밭일을한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
;COM계 함수, MESSAGE는 본래는 분리해 별파일

;양잠이겠지만 밭일이 되지만 뭐 좋아
@MESSAGE_COM470
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
PRINTFORML 당신은 %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "밭의 종류")%로 향했다
SELECTCASE TFLAG:193
CASE 1
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 마치 안 돼였다
CASE 2
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 그다지 진전되지 않았다
CASE 3
	PRINTFORML 밭일은 특별히 무슨 일도 없게 종료했다
CASE 4
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 꽤 진전되었다
CASE 5
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 일의 시작과 끝 자주(잘) 끝났다
CASEELSE
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 나로서도 신현은 있었다
ENDSELECT

;시스템적으로 1 캐릭터 우대 하는 것은 어떨까라고 생각하는데
;아이덴티티인걸 좋은 것 같아
@COM470
IF ITEM:원예용품일식
	TFLAG:밭일성공도 = RAND(2, 7)
ELSE
	TFLAG:밭일성공도 = RAND(1, 4)
ENDIF

;신의 가호
SELECTCASE CFLAG:(FINDCHARA(CALLNAME, "미노리코", 1)):호감도
	CASE IS < 1000
	CASE IS < 5000
		TFLAG:밭일성공도 += 1
	CASE IS < 10000
		TFLAG:밭일성공도 += 2
	CASE IS < 30000
		TFLAG:밭일성공도 += 3
	CASEELSE
		TFLAG:밭일성공도 += 4
ENDSELECT
FLAG:밭일성과 += TFLAG:밭일성공도
TFLAG:193 = TFLAG:밭일성공도
IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 500
ELSE
	TIME += 180
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 300
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 300
ENDIF

RETURN 1
;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;밭일을한다
@COM_ABLE470
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:망상중
	RETURN 0
;당신은 농민은 아니다
SIF !FLAG:지주
	RETURN 0
;현재위치가 밭의 장소는 아닌, LOCAL에 밭의 위치를 일차 취득해 사용
LOCAL = INT_NOUMIN(FLAG:지주, "장소 ID")
SIF GET_MAPID(LOCAL) != MAIN_MAP
	LOCAL = GET_MAP_REPLACEMENT(LOCAL)
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != LOCAL
	RETURN 0
;감추고 있다
SIF BASE:MASTER:술기운
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;체력·기력 부족
SIF BASE:MASTER:기력 < 300 || BASE:MASTER:체력 < 300
	RETURN 0
;날씨가 나쁘다
SIF !GROUPMATCH(TIME:5, 0, 1, 2, 3, 4, 6, 7)
	RETURN 0
;오늘은 이제(벌써) 일을 했다
SIF TFLAG:밭일성공도
	RETURN 0
;시간에 여유가 없으면 안 돼
IF FLAG:70
	;TSP 부족하다
	SIF BASE:MASTER:TSP < 300
		RETURN 0
ELSE
	;활동 한계를 720으로서 그 3시간전
	SIF NEMUKE() >= 540
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF470 밭일한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;弾幕勝負
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM480

#DIM OPPONENT_REMAIN
#DIM FirstWinBonus
#DIM BattleEXP

HANDICAP_FIXED = 0
HANDICAP_RAND = 0
TFLAG:GipsLV = 0

IF TCVAR:TARGET:탄막승부불능
	PRINTFORML %타겟은% 이미 많이 지친 것 같다. 내일 다시 신청하자.
	RETURN -1
ENDIF

$INPUT_LOOP
CALL DANMAKU_OPPONENT_STATUS(TARGET)

PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%에게 탄막 승부를 신청합니까?
SIF CFLAG:TARGET:탄막승부승리 == 1
	PRINTFORM 　★승리함
PRINTL
CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "도전한다", 1, "룰 설명", 1, "깁스 장착", (ITEM:슈터깁스 || ITEM:루나슈터양성깁스))
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TFLAG:GipsLV = 0
		RETURN -1
	CASE 1

	CASE 2
		CALL SHOW_DANMAKU_RULE
		GOTO INPUT_LOOP
	CASE 3
		CALL DANMAKU_GipsEquip
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT

;台詞・選択肢は幽香口上内に記述、口上がない場合は賭けや勝利報酬は無し
;ここでHANDICAP_FIXED, HANDICAP_RANDに数値を入れると、あなたのダイス判定にマイナス補正がかかるよ
;判定値 -= (HANDICAP_FIXED + RAND:(HANDICAP_RAND))
VARSET RESULT
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 0, TARGET, -1, -1, "戦闘前")
IF RESULT == -1
	RETURN -1
ENDIF

PRINTFORMW 전투 개시!!
CALL DANMAKU_BATTLE(TARGET)
OPPONENT_REMAIN = RESULT

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", OPPONENT_REMAIN, TARGET, -1, -1, "戦闘後")
PRINTL

;source操作他
TCVAR:TARGET:탄막승부불능 = 1

DOWNBASE:기력 += 500
DOWNBASE:MASTER:기력 += 500
DOWNBASE:체력 += 500
DOWNBASE:MASTER:체력 += 500

SOURCE:환락 += (3000 + ABL:친밀 * 100) / (OPPONENT_REMAIN + 1)

IF !CFLAG:TARGET:탄막승부승리 && OPPONENT_REMAIN == 0
	CALL COLORMESSAGE(@"【%CALLNAME:TARGET%에게 첫 승리】",C_YELLOW,1)
	TFLAG:호감도보너스 = 400 / (OPPONENT_REMAIN + 1)
	TFLAG:신뢰도관리 = 3 - OPPONENT_REMAIN
	CFLAG:TARGET:탄막승부승리 = 1
	SELECTCASE ABL:TARGET:전투능력
		CASE 0
			FirstWinBonus = 1
		CASE 1
			FirstWinBonus = 3
		CASE 2
			FirstWinBonus = 5
		CASE 3
			FirstWinBonus = 10
		CASE 4
			FirstWinBonus = 20
		CASE 5
			FirstWinBonus = 30
		CASEELSE
			FirstWinBonus = 50
	ENDSELECT
	EXP:MASTER:전투경험 += FirstWinBonus
ENDIF

BattleEXP = 5 - OPPONENT_REMAIN
IF ABL:MASTER:전투능력 <= ABL:TARGET:전투능력
	BattleEXP *= 2
	CALL COLORMESSAGE(@"【강적 보너스로 취득 경험이 업】",C_YELLOW,1)
ENDIF
EXP:MASTER:전투경험 += BattleEXP
TIME += 60

SIF AT_HOME(MASTER)
	YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) = LIMIT(YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) + 3000, 0, 6000)

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE480
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(480)
	RETURN RESULT
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;仕事中
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;전투능력0以外
SIF ABL:TARGET:전투능력 == 0
	RETURN 0
SIF !전투훈련가능(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:TARGET:기력 < 500 || BASE:TARGET:체력 < 500
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF480 탄막승부.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;스카우터
;道具使用コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM481
PRINTFORML 누구의 여자력을 측정하겠습니까?
FOR LOCAL,0,CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 !=  CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %CALLNAME:LOCAL%
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 그만둔다
INPUT
IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSE
	CALL EVALUATE_GIRLPOWER(RESULT)
	TIME += 3
	RETURN 1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;COM別FLAGの設定
;-------------------------------------------------
;行為者
TCVAR:116 = PLAYER

RETURN 0

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE481
;스카우터
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(481)
	RETURN RESULT
SIF !ITEM:스카우터
	RETURN 0
RETURN 1

;ここで算出
@EVALUATE_GIRLPOWER, ARG
#DIM 合計여자력
#DIM 評価値
#DIM 만単位
#DIM 端数

;キャラの原価は一律10000とする
合計여자력 = 10000

FOR LOCAL, 0, 5
	REUSELASTLINE  \@ ARG ? %CALLNAME:ARG%의 여자력을 #  \@측정중.%"." * LOCAL%
	TWAIT 150, 1
NEXT

FONTBOLD
SETCOLOR COLOR("PINK")
PRINTL
PRINTL □ 측정결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
PRINTL ◇신체평가◇
PRINTL

;체력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:체력 - CSVBASE(ARG,0)) * 2
IF MAXBASE:ARG:체력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대체력：{MAXBASE:ARG:체력} ＋{評価値}
ENDIF

;기력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:기력 - CSVBASE(ARG,1)) * 2
IF MAXBASE:ARG:기력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대기력：{MAXBASE:ARG:기력} ＋{評価値}
ENDIF

;C감각をみる
評価値 = ABL:ARG:C감각 * 100
IF ABL:ARG:C감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （C감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;V감각をみる
評価値 = ABL:ARG:V감각 * 100
IF ABL:ARG:V감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （V감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;A감각をみる
評価値 = ABL:ARG:A감각 * 100
IF ABL:ARG:A감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （A감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;B감각をみる
評価値 = ABL:ARG:B감각 * 100
IF ABL:ARG:B감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （B감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;M감각をみる
評価値 = ABL:ARG:M감각 * 100
IF ABL:ARG:M감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （M감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;친밀はあなたとの仲の良さなので測定外

;ABL:순종をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:순종 * 200
IF ABL:ARG:순종 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 순종　　：LV{ABL:ARG:순종} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:욕망をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:욕망 * 300
IF ABL:ARG:욕망 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 욕망　　：LV{ABL:ARG:욕망} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:기교をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:기교 * 300
IF ABL:ARG:기교 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 기교　　：LV{ABL:ARG:기교} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:봉사정신をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:봉사정신 * 200
IF ABL:ARG:봉사정신 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 봉사정신：LV{ABL:ARG:봉사정신} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:노출벽をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:노출벽 * 200
IF ABL:ARG:노출벽 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 노출벽　：LV{ABL:ARG:노출벽} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;교양をみる
評価値 = ABL:ARG:교양 * 300
IF ABL:ARG:교양 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 교양　　：LV{ABL:ARG:교양} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;화술기능をみる
評価値 = ABL:ARG:화술기능 * 300
IF ABL:ARG:화술기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 화술기능：LV{ABL:ARG:화술기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;전투능력をみる 評価超高い
評価値 = ABL:ARG:전투능력 * 500
IF ABL:ARG:전투능력 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 전투능력：LV{ABL:ARG:전투능력} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;청소기능をみる
評価値 = ABL:ARG:청소기능 * 300
IF ABL:ARG:청소기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 청소기능：LV{ABL:ARG:청소기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;요리기능をみる
評価値 = ABL:ARG:요리기능 * 300
IF ABL:ARG:요리기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 요리기능：LV{ABL:ARG:요리기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;음악기능をみる
評価値 = ABL:ARG:음악기능 * 300
IF ABL:ARG:음악기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 음악기능：LV{ABL:ARG:음악기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;손가락をみる
評価値 = ABL:ARG:손가락 * 300
IF ABL:ARG:손가락 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 손가락　　　：LV{ABL:ARG:손가락} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;질をみる
評価値 = ABL:ARG:질 * 500
IF ABL:ARG:질 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질　　　：LV{ABL:ARG:질} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;애널をみる
評価値 = ABL:ARG:애널 * 500
IF ABL:ARG:애널 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 애널　：LV{ABL:ARG:애널} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;가슴をみる
評価値 = ABL:ARG:가슴 * 300
IF ABL:ARG:가슴 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 가슴　　　：LV{ABL:ARG:가슴} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;혀をみる
評価値 = ABL:ARG:혀 * 300
IF ABL:ARG:혀 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 혀　　　：LV{ABL:ARG:혀} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;허리をみる
評価値 = ABL:ARG:허리 * 500
IF ABL:ARG:허리 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 허리　　　：LV{ABL:ARG:허리} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:새드끼をみる
評価値 = ABL:ARG:새드끼 * 300
IF ABL:ARG:새드끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 새드끼：LV{ABL:ARG:새드끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:마조끼をみる
評価値 = ABL:ARG:마조끼 * 300
IF ABL:ARG:마조끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 마조끼：LV{ABL:ARG:마조끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈끼
評価値 = ABL:ARG:레즈끼 * 300
IF ABL:ARG:레즈끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈끼：LV{ABL:ARG:레즈끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:자위중독をみる
評価値 = ABL:ARG:자위중독 * 300
IF ABL:ARG:자위중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 자위중독：LV{ABL:ARG:자위중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:정액중독をみる
評価値 = ABL:ARG:정액중독 * 300
IF ABL:ARG:정액중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 정액중독：LV{ABL:ARG:정액중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈중독
評価値 = ABL:ARG:레즈중독 * 300
IF ABL:ARG:레즈중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈중독：LV{ABL:ARG:레즈중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:질내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:질내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:질내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질내사정중독：LV{ABL:ARG:질내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:항내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:항내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:항내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 항내사정중독：LV{ABL:ARG:항내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

PRINTL
PRINTFORML 기본 여자력：{合計여자력}
PRINTL
PRINTL ◇소질 평가◇
PRINTL

;[처녀]をみる
IF TALENT:ARG:처녀 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 175
	PRINTFORML 【처녀】　　　　　×１.７５
ELSEIF TALENT:ARG:처녀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【재생처녀】　　　×１.２
ENDIF
;[연인]をみる　愛情補正
IF TALENT:ARG:연인
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【연인】　　　　　×２.０
ENDIF
;[담력]をみる
IF TALENT:ARG:담력 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【다부짐】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:담력 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【병약】　　　　　×１.２
ENDIF
;[태도]をみる
IF TALENT:ARG:태도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【반항적】　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:태도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【솔직】　　　　　×１.２
ENDIF
;[응답]をみる
IF TALENT:ARG:응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【건방짐】　　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:응답 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【얌전함】　　　×１.１
ENDIF
;[자존심]をみる
IF TALENT:ARG:자존심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【자존심높음】　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【자존심낮음】　×１.１
ENDIF
;[츤데레]をみる
IF TALENT:ARG:츤데레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【츤데레】　　　×１.３
ENDIF
;[용모]をみる
IF TALENT:ARG:용모 == 1 || ARG == 62
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【용모단정】　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:용모 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 2
	PRINTFORML 【추악】　　　　　×０.２
ENDIF
;[자제심]をみる
IF TALENT:ARG:자제심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【자제심】　　　　×１.４
ENDIF
;[무관심]をみる
IF TALENT:ARG:무관심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【무관심】　　　　×０.８
ENDIF
;[감정결여]をみる
IF TALENT:ARG:감정결여
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【감정결여】　　×０.８
ENDIF
;[성적흥미]をみる
IF TALENT:ARG:성적흥미 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【호기심】　　　　×１.４
ELSEIF TALENT:ARG:성적흥미 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×１.２
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[명랑／음침]をみる
IF TALENT:ARG:명랑／음침 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【양기】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:명랑／음침 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음기】　　　　　×０.８
ENDIF
;[일선을넘지않음]をみる
IF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[눈에띄고싶어함]をみる
IF TALENT:ARG:눈에띄고싶어함
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【눈에띄고싶어함】　×１.２
ENDIF
;[무지]をみる
IF TALENT:ARG:무지
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무지】　　　　　×１.３
ENDIF
;[정조]をみる
IF TALENT:ARG:정조 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【정조관념】　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:정조 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【정조무관심】　　×１.２
ENDIF
;[解放]をみる
IF TALENT:ARG:자기애 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【해방】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:자기애 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【억압】　　　　　×０.８
ENDIF
;[저항]をみる
IF TALENT:ARG:저항
	IF ABL:ARG:순종 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20）
	ENDIF
ENDIF
;[수치심]をみる
IF TALENT:ARG:수치심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【수줍음】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:수치심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【창피함】　　　　×１.３
ENDIF
;[통각]をみる
IF TALENT:ARG:통각 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【고통에약함】　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:통각 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【고통에강함】　　×１.３
ENDIF
;[젖기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:젖기쉬움 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【젖기쉬움】　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:젖기쉬움 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【젖기어려움】　　×０.９
ENDIF

;[습득속도]をみる
IF TALENT:ARG:습득속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【습득빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:습득속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【습득느림】　　　×０.８
ENDIF
;[바늘질]をみる
IF TALENT:ARG:바늘질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바늘질】　　　×１.２
ENDIF
;[고양이혀]をみる
IF TALENT:ARG:고양이혀
	IF ABL:ARG:기교 >= 5
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×１.３
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×０.９
	ENDIF
ENDIF
;[조합지식]をみる
IF TALENT:ARG:조합지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【조합지식】　　　×１.２５
ENDIF
;[약독내성]をみる
IF TALENT:ARG:약독내성
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【약독내성】　　　×１.２５
ENDIF
;[오줌싸개버릇]をみる
IF TALENT:ARG:오줌싸개버릇
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【오줌싸개버릇】　　×１.１
ENDIF

;[자위하기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:자위하기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【자위하기쉬움】　×１.２
ENDIF
;[악취내성]をみる
IF TALENT:ARG:악취내성 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【더러움무시】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【악취둔감】　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【악취감각】　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【결벽증】　　　　×０.８
ENDIF
;[헌신적]をみる
IF TALENT:ARG:헌신적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【헌신적】　　　　×１.２
ENDIF

;[쾌감응답]をみる
IF TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【쾌감에솔직】　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:쾌감응답 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 6
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×０.６　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF

;[중독되기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:중독되기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【중독되기쉬움】　×１.２
ENDIF

IF TALENT:ARG:능숙한손가락 && TALENT:ARG:혀놀림 && TALENT:ARG:음호 && TALENT:ARG:항문광 && TALENT:ARG:음유
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【기교의달인】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[능숙한손가락]をみる
	IF TALENT:ARG:능숙한손가락
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【능숙한손가락】　　　×１.２
	ENDIF
	;[혀놀림]をみる
	IF TALENT:ARG:혀놀림
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【혀놀림】　　　　×１.２
	ENDIF
	;[음호]をみる
	IF TALENT:ARG:음호
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음호】　　　　　×１.３
	ENDIF
	;[항문광]をみる
	IF TALENT:ARG:항문광
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【항문광】　　　×１.３
	ENDIF
	;[음유]をみる
	IF TALENT:ARG:음유
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ENDIF

;[키스마]をみる
IF TALENT:ARG:키스마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【키스마】　　　　×１.３
ENDIF
;[자위중독]をみる
IF TALENT:ARG:자위중독
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【자위중독】　　　×１.３
ENDIF
;[포르치오성감]をみる
IF TALENT:ARG:포르치오성감
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【포르치오성감】　×１.３
ENDIF

;[도착적]をみる
IF TALENT:ARG:도착적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【도착적】　　　　×１.２
ENDIF
;[両刀]をみる
IF TALENT:ARG:성별기호 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바이】　　　　　×１.２
ENDIF
;[새드]をみる
IF TALENT:ARG:새드
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【새드】　　　　　×１.４
ENDIF
;[마조]をみる
IF TALENT:ARG:마조
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【마조】　　　　　×１.４
ENDIF
;[질투]をみる
IF TALENT:ARG:질투
	IF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×０.５　（반전조건：봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[소악마]をみる
IF TALENT:ARG:소악마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【소악마】　　　　×１.２
ENDIF

;[요호]をみる
IF TALENT:ARG:요호
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요호】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매력]をみる
IF TALENT:ARG:매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매력】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매혹]をみる
IF TALENT:ARG:매혹
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매혹】　　　　　×１.５
ENDIF
;[수수께끼의매력]をみる
IF TALENT:ARG:수수께끼의매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【수수께끼의매력】　　　×２.０
ENDIF

;五箇所全て감각だとまとめてボー가지
IF TALENT:ARG:C감도 == 1 && TALENT:ARG:V감도 == 1 && TALENT:ARG:A감도 == 1 && TALENT:ARG:B감도 == 1 && TALENT:ARG:M감도 == 1
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【전신성감대】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[C감도]をみる
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｃ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:C감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｃ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[V감도]をみる
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｖ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:V감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｖ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[A감도]をみる
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ａ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:A감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ａ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[B감도]をみる
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｂ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:B감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｂ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[M감도]をみる
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｍ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:M감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｍ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[가슴사이즈]をみる
IF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 17
		PRINTFORML 【로리폭유】　　　×１.７
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【폭유】　　　　　×１.５
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【로리거유】　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【거유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×１.１
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×０.９
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【절벽】　　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[정애미각]をみる
IF TALENT:ARG:정애미각
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【정애미각】　　　×１.３
ENDIF

;[회복속도]をみる
IF TALENT:ARG:회복속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【회복빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:회복속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【회복느림】　　　×０.８
ENDIF

;[흡혈귀]をみる
IF TALENT:ARG:흡혈귀
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【흡혈귀】　　　　×１.５
ENDIF
;[일광욕]をみる
IF TALENT:ARG:일광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【일광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[월광욕]をみる
IF TALENT:ARG:월광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【월광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[치료]をみる
IF TALENT:ARG:치료
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【치료】　　　　　×１.５
ENDIF
;[고무]をみる
IF TALENT:ARG:고무
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고무】　　　　　×１.５
ENDIF
;[이상한뿌리]をみる
IF TALENT:ARG:이상한뿌리
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【이상한뿌리】　　×１.２
ENDIF

;[광기]をみる
IF TALENT:ARG:광기
	IF ABL:ARG:순종 >= 20 || ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20かつ봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[걸레]をみる
IF TALENT:ARG:걸레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【걸레】　　　×２.０
ENDIF

;[동물귀]をみる
IF TALENT:ARG:동물귀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【토끼귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【강아지귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 4
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고양이귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【동물귀】　　　　×１.５
ENDIF
;[금단의지식]をみる
IF TALENT:ARG:금단의지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【금단의지식】　　×１.５
ENDIF
;[인기]をみる
IF TALENT:ARG:인기
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【인기】　　　　　×１.２５
ENDIF
;[구현]をみる
IF TALENT:ARG:구현
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【구현】　　　　　×１.３
ENDIF

;[모유체질]をみる
IF TALENT:ARG:모유체질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【모유체질】　　　×１.３
ENDIF
;[임신]をみる
IF TALENT:ARG:임신
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【임신】　　　　　×０.８
ENDIF
;[모성]をみる
IF TALENT:ARG:모성
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【모성】　　　　　×１.１
ENDIF
;[초경]をみる
IF TALENT:ARG:초경
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【초경】　　　　　×１.５
ENDIF
;[음악지식]をみる
IF TALENT:ARG:음악지식 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【악기지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【가창지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무도지식】　　　×１.３
ENDIF
;[음감]をみる
IF TALENT:ARG:음감 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음치】　　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【음감】　　　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【절대음감】　　　×１.３
ENDIF

;[습기선호]をみる
IF TALENT:ARG:습기선호
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【습기선호】　　　　×１.２
ENDIF
;[한기선호]をみる
IF TALENT:ARG:한기선호 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【한기선호】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:한기선호 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【설녀】　　　　　×１.２
ENDIF
;[반백택]をみる
IF TALENT:ARG:반백택
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【반백택】　　　　×１.５
ENDIF
;[요정]をみる
IF TALENT:ARG:요정
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【요정】　　　　　×１.１
ENDIF
;[봉래인]をみる
IF TALENT:ARG:봉래인
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【봉래인】　　　　×２.０
ENDIF
;[비생물]をみる
IF TALENT:ARG:비생물 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【비생물】　　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:비생물 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【영체】　　　　　×１.１
ENDIF
;[신령]をみる
IF TALENT:ARG:신령 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【신령】　　　　　×２.０
ELSEIF TALENT:ARG:신령 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【사신】　　　　　×２.０
ELSEIF TALENT:ARG:신령 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【염마】　　　　　×２.０
ENDIF
;[인간]をみる
IF TALENT:ARG:인간 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【마법사】　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:인간 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【무녀】　　　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:인간 == 4
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【천인】　　　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:인간 == 5
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【선인】　　　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:인간 == 6
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【월인】　　　　　×２.０
ENDIF
;[鬼]をみる
IF TALENT:ARG:오니
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【오니】　　　　　　×１.５
ENDIF
;[츠쿠모가미]をみる
IF TALENT:ARG:츠쿠모가미
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【츠쿠모가미】　　　　×１.２
ENDIF
;[텐구]をみる
IF TALENT:ARG:텐구
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【텐구】　　　　　×１.５
ENDIF
;さとり
IF ARG == 38 || ARG == 49
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【사토리】　　　　　　×１.３
ENDIF
;阿求
IF ARG == 80
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【아레의 여자】　　　×１.５
ENDIF
;外来人
IF ARG == 8 || ARG == 9 || ARG == 81 || ARG == 82 || ARG == 106
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【외래인】　　　　×１.２
ENDIF
IF TALENT:ARG:스침
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 3
	PRINTFORML 【범용 캐릭터】　　　　×０.３
ENDIF
PRINTL

PRINTL
PRINTL □ 측정 결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
RESETCOLOR
FONTREGULAR

SIF 合計여자력 > 5000000
	PRINTFORMW 여자력200만…300만…아직 오른단 말인가！？
SIF 合計여자력 > 10000000
	PRINTFORMW 자、여자력1000만을 돌파！
SIF 合計여자력 > 50000000
	PRINTFORMW 5、5000만을 넘었어！？바보같은、스카우터의 고장이다！
IF 合計여자력 >= 100000000
	PRINTFORMW 퍼 어 엉 ！ ！
	PRINTFORMW 그 순간{合計여자력}라는 수치를 표시하고는、스카우터는 폭발하고 말았다！
	合計여자력 /= 100000000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{合計여자력}億",C_YELLOW,2,1)
ELSE
	만単位 = 合計여자력 / 10000
	端数 = 合計여자력 % 10000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{만単位}만{端数}",C_YELLOW,2,1)
	SIF 合計여자력 < 100000
		PRINTFORMW 여자력…겨우 {合計여자력}인가！쓰레기！
ENDIF
;;一億オーバー
;IF 合計여자력 >= 100000000
;	PRINTFORMW SSSランク！！！ 幻想郷で一番愛された女性です
;;五千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 50000000
;	PRINTFORMW SSランク！！ 権力者がこぞって求婚しに来るほどの美姫です
;;一千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 10000000
;	PRINTFORMW Ｓランク！！ 世に出れば国が傾くレベルの美女です
;;五百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 5000000
;	PRINTFORMW Ａランク！ 一般人は手が届かない高級娼婦です
;;百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 1000000
;	PRINTFORMW Ｂランク！ どの店でも看板を張れる一流娼婦です
;;五十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 500000
;	PRINTFORMW Ｃランク！ 一人前のお手頃な雌奴隷です
;;十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 100000
;	PRINTFORMW Ｄランク！ 奴隷としてはまあまあです
;ELSE
;	PRINTFORMW Ｅランク！ うぶなネンネちゃんです
;ENDIF

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF481 스카우터.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;追う
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM482
#DIM GOAL
GOAL = CFLAG:STALKED:현재위치
IF !MAP_CAN_MOVE(GOAL)
	PRINTFORMW 거기에는 갈 수 없다
	RETURN -1
ENDIF
IF IN_HOME(GOAL) != 1
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:STALKED,"는")% 이 근처에는 없는 것 같다
	RETURN -1
ENDIF

CALL SKIP_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, GOAL)
;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE482
;自宅外は不可
SIF AT_HOME(MASTER) == 0
	RETURN 0
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;이동実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(482)
	RETURN RESULT
SIF !STALKED
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:STALKED:현재위치
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 == 2
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF482 쫒다.ERB