code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_52:東方世界への道
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_52
RESULTS '= "東方世界への道"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_52
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_52
RESULTS:0 '= "東方世界への路を往くラクダ隊商・ルムアからの依頼だ"
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	RESULTS:1 '= "彼らの交易路、『キャラバン・ロード』上に悪霊が出現したとのことだ"
	RESULTS:2 '= "目的地であるキャラバン・ロードの中継点、「城塞都市ヴェロエア」までの道のりにおいて"
	RESULTS:3 '= "ラクダ隊商の安全を確保し、標的の悪霊を討滅することが求められている"
ELSE
	RESULTS:1 '= "彼らの交易路、『キャラバン・ロード』上に大型幻獣が出現したとのことだ"
	RESULTS:2 '= "目的地であるキャラバン・ロードの中継点、「城塞都市ヴェロエア」までの道のりにおいて"
	RESULTS:3 '= "ラクダ隊商の安全を確保し、標的の幻獣を討滅することが求められている"
ENDIF
RESULTS:5 '= "隊商とともに東方世界へ足を伸ばすことになる"
RESULTS:6 '= "糧食、弾薬、消耗品など、しっかりと準備をしていった方がよさそうだ……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_52
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×10@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：50,000ディナリ～"
RESULTS:2 '= "最低パーティ人数：2人　　　推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：120以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(4期毎)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「海運に押されちゃいるが、未だに東方世界との陸運は重要な交易手段の一つだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……東方との交易のシェアを海運中心のコモンウェルスの商社に奪われつつある@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@  フォルメンの上の連中にとっても、交易ルートの維持は重大な関心事だろうよ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_52(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_30_深森の忘都の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:30 != 2
    RETURN 0
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_52(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC MEMBER
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM DYNAMIC NUM
LOCALS '= ""

FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	NUM ++
NEXT
IF NUM < 2
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@パーティ人数が不足しています(必須：２名以上)@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSE
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;クエストタイプが"GMAPの場合"マップ定義は外部マップデータに持っているので
; ERB側のマップデータにはEVENT_LISTさえ定義すればよい
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_52(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
;mapdata定義ファイルの格納先フォルダを指定
QST_GMAPDATA_PATH '= "ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_52_東方世界への道"
;マップデータ定義XMLとTXTのファイル名を指定。
;2ファイルの名称は拡張子を除いて一致している必要がある
QST_GMAPDATA_FILENAME '= "東方世界への道"
;このフラグを1にすると経路描画が行われなくなる。屋内マップなどあえて経路を図示する必要がない場合に立てるとよい
QST_HIDE_PATH = 0

;各エリア（ノード）に配置するイベントIDを記入。0-24はノード番号に対応
;EVENT_LIST末尾の’,’を忘れないように
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[EVENT_LIST:0,1,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[EVENT_LIST:0,10,11,12,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[EVENT_LIST:0,20,21,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[EVENT_LIST:0,30,31,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[EVENT_LIST:0,40,41,42,43,44,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[EVENT_LIST:0,50,51,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[EVENT_LIST:0,60,61,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[EVENT_LIST:0,70,71,72,73,]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_52
RESULTS '= "GMAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_52
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_52_ENEMY_DATA
;クエストクールタイムを加算
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_52_ABORT

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_52

IF NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ") == -1
	CALL QST_QUEST_52_CREATE_NPC_AURF()
ENDIF
;クリア後のイベント活性化処理
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(31)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(51)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(73)
ENDIF
CALL PRINT_TITLE("東方世界への道", "QUEST")
WAIT
PRINTFORML 東方世界「オリエンス」への道は、中央世界を東方に進み
PRINTFORMW その後進路をやや南にとって中央大陸の中東部に続いていく
PRINTL
PRINTFORML そも、東方世界への路――『キャラバン・ロード』の開拓は、艱難辛苦の連続であった
PRINTFORMW 大小の魔物の蔓延る乾燥した大平原を渡るには、魔物との遭遇を最小限に抑える必要がある
PRINTL
PRINTFORML 代々の隊商たちは広大な原野と砂漠の中から無限無数のルートを策定し……
PRINTFORMW 長い長い歳月の果てに、唯一、その古道のみが残った
PRINTL
PRINTFORMW その古道は、古帝国により中央世界各地に敷設された石畳の大街道の遺構に比べれば、貧相なことこの上ない
PRINTL
PRINTFORML だが、幾代にもわたって安全な交易路を求めた隊商たちが血眼で探り、伸ばしてきたその路は、
PRINTFORMW 彼らの血と汗、そして魂が染み付いた独特のオーラに満ち満ちている
PRINTL
PRINTFORMW その路の動線は、ある魔術の流派において『龍脈』と呼ばれるパワーラインであり、
PRINTFORMW 路のそこかしこに撒かれた白い灰は、ある教えにおける聖遺物であり、
PRINTFORMW 柵に設えられた風にたなびく色とりどりの布は、ある民間宗教における魔除けであり、
PRINTFORMW 辻々に設えられた石塔は、魔を祓うとされる燈篭である
PRINTL
PRINTFORMW ありとあらゆる呪的防護を集積し、先人たちが広大な原野に刻んだ、魔を寄せ付けぬ『聖なる轍』
PRINTL
PRINTFORMW その上を細々と、だが着実に一歩一歩、現代の隊商たちは歩み続けている
PRINTL
PRINTFORMW …………
PRINTFORMW ………
PRINTFORMW ……
PRINTL
CALL FL_PLAYBGM("Orient_1.ogg")

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMW 「アンタらが、護衛についてくれるっていう冒険者さんがたかい？」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 待ち合わせ場所には、日焼けした肌に、快活な笑みを浮かべた女性が立っていた
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTL
	PRINTFORMDW 長身黒髪、ターバンのような帽子と黒眼鏡をかけたその出で立ちは、まさしく砂漠の商人といった風体である
	PRINTL
	PRINTFORMW 「あぁ、申し遅れた。ウチはアゥルフ。ルムア隊商のリーダーを務めてる」
	PRINTFORMW 「いやあ、ホント、依頼に応えてくれて助かった。もう商売あがったりでねえ」
	PRINTL
	PRINTFORMDL %QST_LEADER_NAME(1)%の手を取ってぶんぶんと握手をするアゥルフに、
	PRINTFORMDW 幻獣相手で、どこまで力になれるかは……と恐縮しながら応じる%QST_LEADER_NAME(1)%
	PRINTL
	PRINTFORMW 「おっと、ちょっと気が早すぎたね。じゃあ、今回の依頼の件は道々話していくとして……」
	PRINTFORMW 「ラクダを一頭ずつ用立ててある。まずは、それに慣れてもらうところからかな？」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 隊商のメンバーによって、ラクダがゆったりとした歩みで連れられてくる
	PRINTFORMDW 何とも言えない面構えをしているが、そのうち愛着も湧くのだろうか
	PRINTFORMDW 何にせよ、長い道のりになりそうだ……
ELSE
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:良][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「ああ、%QST_LEADER_NAME(1)%。今回もよろしくたのむよ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%の姿を認めると、アゥルムはニッと笑みを浮かべた
	PRINTL
	PRINTFORMW 「こうしてアンタら護衛についてもらうと、安心感が違うね、やはり」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 期待に応えられるように善処するとしよう……
	PRINTL
ENDIF
WAIT
RESETCOLOR
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
	CASE 0
		CALL HO_PRINT_LOG("崩れかけた像と、風化した石碑がある", 1)
	CASE 1
		CALL HO_PRINT_LOG("見晴らしのいい平原が広がっている", 1)
	CASE 2
		CALL HO_PRINT_LOG("風化した岩石がせり立つ峡谷を進む……", 1)
	CASE 3
		CALL HO_PRINT_LOG("峡谷を抜け、広がる砂漠の南方には海が見える", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("遠く、南方大陸の山容も捉えられた……", 1)
	CASE 4
		CALL HO_PRINT_LOG("満々と水を湛えたオアシスと、塁壁に囲まれた集落がある", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("塁壁内には、大きく堅牢な建物や住居が所狭しと立っている……", 1)
	CASE 5
		CALL HO_PRINT_LOG("ラクダの背から見下ろした地面一面が白く見える", 1)
	CASE 6
		CALL HO_PRINT_LOG("砂丘の下には、かつてのオアシス跡と思しき窪地が広がっている", 1)
	CASE 7
		IF QST_SV_QUEST_FLAG:52 != 2
			CALL HO_PRINT_LOG("風の流れが変わったように感じる……", 1)
		ELSE
			CALL HO_PRINT_LOG("熱い砂が吹きつけてくる……", 1)
		ENDIF
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;MAPID_0:EV1
;古きモニュメント
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "風化した石碑"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_52_EVENT_1

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME(1)%は、崩れかけた像と、風化した石碑に目を止めた
PRINTFORMDW その碑を境として、古帝国様式の石畳の街道が終わり、空漠とした大荒原が広がっている
PRINTL
PRINTFORMDW その荒野の只中に一筋だけ通う、細々と、だが確かに続いていく道――
PRINTFORMDW これが、キャラバン・ロードの始まりであろう
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「その像と石碑は、古帝国時代の遺物だと聞いてるよ」
PRINTFORMW 「自分たちが世界の中心だと息巻いてた連中の、狭ッ苦しい『世界』の端っこさ」
PRINTL
PRINTFORMW 「……世界は、もっともっと広くって、面白おかしいところだってのにね」
PRINTL
PRINTFORMDW アゥルフは韜晦するように、煙管を吹かしている……
PRINTW
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

;-------------------------------------------------
;MAPID_1:EV10～
;見晴らしのいい平原
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_10

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	PRINTFORMW 「……またぞろ来やがったか。ホント、懲りない連中だねえ」
ELSE
	PRINTFORMW 「……そろそろかねぇ。先生方、ちょっと腕前を見せてもらおうか」
ENDIF
PRINTL
PRINTFORMDW 煙管をくゆらせているアゥルフが意味深な言葉を呟くと……
PRINTFORMDW 荒野の彼方に、ちらちらと松明が光り、砂塵が舞うのが見えた
PRINTL
PRINTFORMW 「キャラバン・ロードは別名『聖なる轍』とも言われててね」
PRINTFORMW 「ここを通る代々の隊商たちが各々の信じる所の『魔除け』を重ねまくった結果、雑多弱小の魔物なら寄せ付けもしなくなった」
PRINTL
PRINTFORMW 「……とはいえ、それが通じるのは魔物にだけだ」
PRINTFORMW 「要するに――地を這って近寄ってくるのは、魔物以下のロクデナシ、ってことさ」
PRINTL
PRINTFORMDW 砂埃を立てながらこちらに駆け寄ってくるのは……鬨の声を上げる、ラクダに騎乗した人間たちだ
PRINTFORMDW 各々が掲げる得物を見るに、どうも友好的な雰囲気ではない
PRINTL
PRINTFORMW 「あれがキャラバン・ロード名物の『砂賊』さ」
PRINTFORMW 「ま、もとはウチらの身内だったりするわけだけど」
PRINTL
PRINTFORMDW なにがしかの原因で商売に失敗し、膨らんだ借金だけを抱えて食い詰めた隊商の成れの果て、ということか……
PRINTL
PRINTFORMW 「同情なんて必要ないよ、一思いにやってくんな」
PRINTL
PRINTFORMDW むろん、そのつもりだ
PRINTFORMDW 降りかかる火の粉は払わねばならないだろう
RESETCOLOR
;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_52_砂賊の頭", "砂賊の頭")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "熟練冒険者・剣士", "砂賊１", 50)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "熟練冒険者・剣士", "砂賊２", 50)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "剣闘士", "砂賊３", 50)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ならず者", "砂賊４", 75)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ならず者", "砂賊５", 75)

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_0.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(1)
	PRINTL
	SETCOLOR 0xAB8787
	PRINTFORMDL %ANAME(QST_RANDCHARA())%が得物を掲げて威圧すると、
	PRINTFORMDW 引き際を悟ったのか、砂賊たちは砂煙を立てながら撤退していった……
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:喜][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「ごくろうさん。いや、なかなかの手際だった」
	PRINTL
	PRINTFORMDW アゥルフが感心したように言うが、隊商つきの護衛団の働きぶりもかなりものだった、と返す
	PRINTL
	PRINTFORMW 「旅の間は四六時中あんなのに狙われてるからね。備えは万全にしておかないと」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 金も大事だが、命あっての物種だよね、とからからと笑うアゥルフ
	PRINTFORMDW 交易による儲けと身の安全、どちらを優先するか……彼女のスタンスが伺える一幕ではあった
	PRINTL
	PRINTFORML 「まあ、アンタらの本格的な出番はもっと後さ。今回みたいな事態の時は、戦力はいくらあっても足りないからね」
	PRINTL
	IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
		PRINTFORMDW しかし、そんなに頻繁に魔物が出るものではないと聞いていたような……
		PRINTL
		PRINTFORMW 「前に喋ったかもしれないが、キャラバン・ロードには魔除けが張られてるから、平時は割と魔物に悩まされることは少ない」
		PRINTFORMW 「だが……たまに、こっちの張った『魔除け』をぶち抜くほどの大物が出る事がある」
		PRINTFORMW 「以前は、そんなに頻繁にそういうのが出るわけじゃなかったんだが……」
		PRINTL
		PRINTFORMW 「どうも、あのジンが出てから、精霊やら魔物やらが騒がしい」
		PRINTFORMW 「さすがにあの規模の幻獣レベルじゃあないが、ちょこちょこ路を塞ぐやつが湧いて出るんだ、これが」
		PRINTL
		PRINTFORMDW アゥルフは遠く砂漠の彼方を見やる
		PRINTFORMDW 世界全体が変調を来している……と、誰かが言っていた気がする
		PRINTFORMDW 少しばかりの不安感を残しつつ、ただ風は過ぎゆくのみであった
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
	ELSE
		PRINTFORMDW ……今回の本命、幻獣退治のことか、と問い返す
		PRINTL
		PRINTFORMW 「ああ。さっき喋ったかもしれないが、キャラバン・ロードには魔除けが張られてるから、平時は割と魔物に悩まされることは少ない」
		PRINTFORMW 「だが……たまに、こっちの張った『魔除け』をぶち抜くほどの大物が出る事がある」
		PRINTFORMW 「ある程度まではうちで雇ってる護衛団でもなんとかなるんだが、それすら及ばない大物が数年に一度は沸いてきやがるのさ」
		PRINTL
		PRINTFORMDW アゥルフは遠く砂漠の彼方を見やる
		PRINTFORMDW その視線の先に、どんな難敵が待ち受けているのか……
		PRINTFORMDW まだ、%QST_LEADER_NAME(1)%にはその影も形も伺えず、ただ風が過ぎゆくのみであった
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	ENDIF
	RESETCOLOR
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 砂漠での戦いには、彼らに一日の長があるようだ……
	PRINTFORMW このままでは勝ち目が薄い、戦い続けても命を落とすだけであろう
	PRINTL
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は包囲を破り、退却することを決意した……！
	;汎用敗北イベントへ
	CALL QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "砂漠の旅の秘訣"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_11

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「こうして夜明けや夕暮れを往くのは……まあ、当然昼間は暑いから、ってのもある」
PRINTL
PRINTFORMW 「一度の移動は6～9時間程度。水分補給を中継地点で適宜行いながら、無理なく行動する」
PRINTFORMW 「商品と取引も大事だが、まずは無事に目的地に到着しないことには始まらないからね」
PRINTL
PRINTFORMW 「そもそも、ウチらオアシスの民は、真昼間のお天道様の下では決して働かないんだ」
PRINTFORMW 「そういう風土の下に生きてきたから、都市の連中や山の民と会うと感覚のズレを感じるよね」
PRINTL
PRINTFORMDW ……とはいえ、夜に動き回るのは、魔物の襲撃とか別の心配をする必要があるのでは？
PRINTL
PRINTFORML 「確かに他の場所なら、夜中に外を出歩くのはそれなりの危険を伴うんだろうけど。
PRINTFORMW 　『聖なる轍』の曳かれたここに限って言うなら、魔物のことはあまり考えなくて済むから楽なものさ」
PRINTL
PRINTFORMW 「……もちろん、路を外したら目も当てられない。たまの砂嵐で、路が隠されちゃってる時も多いしね」
PRINTL
PRINTFORMW 「星を読み、風を読み、茫漠とした砂漠に路を探る。今も昔も、隊商の歩みの秘訣はそれだけさ」
RESETCOLOR
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "砂賊について"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_12

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「幸先がいいやら悪いやら……いきなり砂賊のお出ましだったね」
PRINTFORMW 「いちおう、警戒は怠らないほうがいい。だいぶ痛めつけたけど、反復攻撃をかけてくることもある」
PRINTL
PRINTFORMW 「奴らも砂漠の民だ。ラクダとともに熱砂を超えてくる逞しさがある……並みの賊よりよっぽど気合が入ってるからね」
PRINTFORMW 「時代が時代なら、ラクダ騎兵として軍に徴用されててもおかしくないさ」
PRINTL
PRINTFORMDW そういえば、ラクダに乗ってる騎兵がいるとは話に聞いていたけど、実物は初めて見たな
PRINTL
PRINTFORMW 「砂漠の外の人からすればそうかもね。砂漠は馬では渡れないから、機動力を求めるなら必然的ではあるんだが」
PRINTFORMW 「それこそ古帝国が幅を利かしてた時代より前から、砂漠での基本戦法として認知されてたみたい」
PRINTL
PRINTFORML 「基本は軽装騎兵で、砂漠から突如現れて、アウトレンジから投げ槍や弓、銃で奇襲をかける。
PRINTFORMW 　で、再び追いかけにくい砂漠に逃げていく、ゲリラ戦法を主体にして戦ってきた」
PRINTL
PRINTFORMW 「古帝国の頃は、馬みたいに、騎手とラクダに鎧を纏わせた重装騎兵を編成してた国もあったみたいだね」
PRINTL
PRINTFORMW 「最近は火砲をラクダに積んで運搬させ、座らせて砲座として活用する、なんてこともしてるらしい」
PRINTL
PRINTFORMDW 何でもありだなラクダ騎兵……
PRINTFORMDW それだけ、兵科として砂漠の厳しい環境に適応している、ということでもあるのだろう
PRINTL
RESETCOLOR
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_2:EV20～
;乾ききった峡谷
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_20

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW 甲高い鳴き声が、上空より聞こえてくる……
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「聖なる轍のおかげか、ここでは地を這う魔物より、翼を持つ魔物のほうがよく襲い掛かってくる」
PRINTFORMW 「あれはその代表格の怪鳥さ……そうら、おいでなすったぞ」
PRINTL
PRINTFORMW 「野郎ども、対空防御！　やつらに大事な商品を攫われるなよ！」
PRINTL
PRINTFORMDW 急降下してくる大怪鳥の群れに、薄ら笑いすら浮かべながら一斉に銃口と鏃を向けるキャラバンの隊員たち
PRINTL
PRINTFORMDL この路で交易をすることの困難さと、それを易々と踏み越える商人たちの逞しさを、
PRINTFORMDW 今更ながらに実感する%QST_LEADER_NAME(1)%だった……
PRINTW
RESETCOLOR
;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_52_駱駝攫いの怪鳥", "駱駝攫いの怪鳥")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ロックバード", "ロックバード１", 40)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ロックバード", "ロックバード２", 40)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ロックバード", "ロックバード３", 40)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ロックバード", "ロックバード４", 40)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ロックバード", "ロックバード５", 40)

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_0.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	PRINTL
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 怪鳥たちの攻撃は上空からつかず離れず続き、損害は増える一方だ……
	PRINTFORMW このままでは勝ち目が薄い、戦い続けても荷を失うだけであろう
	PRINTL
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は包囲を破り、退却することを決意した……！
	;汎用敗北イベントへ
	CALL QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ラクダについて"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_21

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:良][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「おおよしよし、怖かっただろう」
PRINTL
PRINTFORMDW アゥルフが、ラクダのこぶをさすりながら、怪鳥の遺骸に流し目をくれている
PRINTL
PRINTFORMW 「……あいつら怪鳥は、ウチらや商品を狙ってるというより、ラクダ目当てで襲ってくるんだ」
PRINTFORMW 「ここにはたくさんの脂肪が詰まってるし、図体も大きいからね。さぞかし、食いでがあるんだろうさ」
PRINTL
PRINTFORMDW 長い睫毛を瞬かせ、相変わらずの表情のラクダたち
PRINTFORMDW どことなくリラックスした様子……かどうかは、付き合いが浅いのでイマイチわからない
PRINTL
PRINTFORMW 「ラクダ隊商においては、ラクダは単なる役畜じゃあない。まさに砂漠を渡る舟、一つの財産さ」
PRINTFORMW 「悪いが、奴らになんぞ一頭たりともくれてやるわけにはいかないよ」
PRINTL
PRINTFORMDW 先ほどの鬼気迫る戦いぶりは、そういう理由もあったからか……と納得する
PRINTL
PRINTFORMW 「ウチらオアシスの民にとって、ラクダはありとあらゆる意味で生命線なんだ」
PRINTFORMW 「乳を取り、毛を取って織物にし、駄載獣としてともに働き、年老いれば肉として大切に食す」
PRINTL
PRINTFORMW 「砂漠の厳しい環境の中で人々が生き抜いてこれたのは、ラクダが共に在ったからだとすら思うよ」
PRINTL
RESETCOLOR
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_3：EV30
;なだらかな稜線
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_52_EVENT_30

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW ラクダの背に揺られながら、%QST_LEADER_NAME(1)%が遠く西南を見渡せば……
PRINTFORMDW まだ仄暗い黎明の空と砂漠と海の向こう、特徴的な黒い山容が泰然と横たわっている
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORML 「あれが大内海の向こう、南方大陸の北の端……有名な黒山脈さ。
PRINTFORMW 　噴火して崩れたらしいが、それでもあの高さだ、凄いよな」
PRINTL
PRINTFORMDW アゥルムが%QST_LEADER_NAME(1)%と同じ方向を見やりながら、しみじみと呟いた
PRINTL
PRINTFORMDW 先の『大戦』におけるターニングポイントの一つ、南方大陸北端、黒山脈の噴火
PRINTFORMDW あそこの地下にあったドワーフたちの都の陥落寸前、大噴火を引き起こしたというが……
PRINTL
PRINTFORMW 「あれが噴火してから、この辺りにも魔物が頻繁に現れるようになった……って話さ」
PRINTFORMW 「キャラバン・ロードの本格的な整備が進んだのも、それ以降のことみたいだね」
PRINTL
PRINTFORMDW 『大戦』の影響は、旧古帝国領のみならず、色々な所に及んでいるらしい……
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_31
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "黒山脈について"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_52_EVENT_31

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW ラクダの背に揺られながら、%QST_LEADER_NAME(1)%が遠く西南を見渡せば……
PRINTFORMDW まだ仄暗い黎明の空と砂漠と海の向こう、特徴的な黒い山容が泰然と横たわっている
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「……あれが有名な黒山脈さ。噴火して崩れたらしいが、それでもあの高さだ、凄いよな」
PRINTL
PRINTFORMDW アゥルムが%QST_LEADER_NAME(1)%と同じ方向を見やりながら、しみじみと呟いた
PRINTL
PRINTFORMDW 先の『大戦』におけるターニングポイントの一つ、南方大陸北端、黒山脈の噴火
PRINTFORMDW あそこの地下にあったドワーフたちの都の陥落寸前、大噴火を引き起こしたというが……
PRINTL
PRINTFORMW 「あれが噴火してから、この辺りにも魔物が頻繁に現れるようになった……って話さ」
PRINTFORMW 「キャラバン・ロードの本格的な整備が進んだのも、それ以降のことみたいだね」
PRINTL
PRINTFORMDW 『大戦』の影響は、旧古帝国領のみならず、色々な所に及んでいるらしい……
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

;-------------------------------------------------
;MAPID_4:EV40
;キャラバンサライ
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_40
#DIM TARGET_ID

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
;クエストクリアまで
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMDW 進行方向に、荒野の真ん中には似つかわしくない塁壁がそり立っている……
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「あれが今日の目的地。キャラバンサライ、と言われてる」
	PRINTFORMW 「キャラバン・ロードを往く隊商のための宿を備えた集落さ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 砂漠の集落というと、オアシスを中心としたのどかなものを想像するが……
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そう。砂漠において重要な水を確保できるオアシスの周りには、必然的に集落が形成される」
	PRINTFORMW 「ただ、如何せんこの荒野では、なんの備えもなく安穏と暮らしちゃあいられない」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 魔物も出る、砂嵐も起きる、先ほど戦ったような砂賊も現れる……となると、確かに守りは必要なのだろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 「お察しの通り。住民たちは生き残りをかけて、塁壁を巡らし、自衛力を高めた居留区を造り上げていったのさ」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そのうち、一部の居留地はキャラバンの休憩地点として利用されるようになり、その規模がさらに大きくなっていった」
	PRINTFORMW 「此処みたいな大きな隊商宿を備え、市すら開けるほどの規模になったところもあるわけ」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ウチらの目的地である『城塞都市ヴェロエア』も、そんな経緯で発展していった都市さ」
;クリア後は文章を短絡
ELSE
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「さて、今日の移動はここまでかな」
ENDIF
PRINTL
PRINTFORMDW 塁壁に設えられた門の衛兵とアゥルフが挨拶を交わし、ラクダに乗ったまま飾りの施された大きな門をくぐる
PRINTFORMDW 高い塁壁を抜けると……そこには、水を湛えたオアシスを中央に臨む、穏やかな空間が広がっていた
PRINTL
PRINTFORMDW 人気のない荒野の空虚さから一転した、人々の営みのある光景に人心地つく
PRINTFORMDW ラクダを撫でているアゥルフも緊張がほぐれたものか、少しばかり弛緩した雰囲気だ
PRINTL
PRINTFORMW 「よしよし、ご苦労さん……さて、じゃあ今晩はここで休息をとるとしようか」
PRINTFORMW 「宿賃はこちら持ちだ、明日に備えてゆっくり休んでくれよ」
PRINTL
PRINTFORMDW 砂漠の地の遠征はやはり過酷だ
PRINTFORMDW 柔らかい寝床で、夜襲を気にせずゆっくり眠れる贅沢を味わうことにしよう……
PRINTW
RESETCOLOR
;パーティ全員の体力を回復
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
	TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 3000)
NEXT
CALL QST_RESET_SKILL_COOLTIME(1)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_4:EV41～
;マップイベント
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_41
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "恰幅のいい宿主"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_41

PRINTL
;クエストクリア前
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMW 「ああ、アンタらがアゥルフの雇った用心棒かい」
	PRINTFORMW 「キャラバン・ロードの交易が正常化しないことには、俺らもお飯の食い上げだ」
	PRINTFORMW 「アンタらの働きには期待してるぜ。ここで十分休んで英気を養ってから、先に進んでくんな」
	PRINTFORMW 「何か必要なものがあれば、細々ではあるが市も開いてるから覗いていくといい」
ELSE
	PRINTFORMW 「ああ、アンタらか。こないだは助かったよ！」
	PRINTFORMW 「キャラバン・ロードを救ってくれた大恩人なら、もてなさないわけにはいかないな」
	PRINTFORMW 「ゆっくり休んでいってくんな。メシもたらふく食っていくといい」
ENDIF
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_42
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "長いヒゲを蓄えた老爺"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_42

PRINTL
;クエストクリア前
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMW 「むむ……嫌な東風が吹いとるのう。キャラバン・ロードを塞いでるという幻獣、おそらくは風の精か」
	PRINTFORMW 「風の精とは何かじゃと？　そうじゃのう……悪意を持つ台風、大嵐みたいなものかのう」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ほお……おぬしら、幻獣に挑むのか。なら、よいことを教えてやろう」
	PRINTFORMW 「ワシら砂漠の民は、外を出歩く時は、暴風の悪霊に対する備えを欠かさないものじゃて」
	PRINTFORMW 「市でも商っているから、買い求めておくとよいじゃろう」
ELSE
	PRINTFORMW 「おお、旅人よ。見事、幻獣を討ち果たしてくれたか」
	PRINTFORMW 「おかげでいい風が吹いとるよ。これでキャラバン・ロードも元通りじゃろう」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ところで、風除けの護符、効き目はあったかの？」
	PRINTFORMW 「ワシ手製の逸品じゃ、大切にしとくれよ……ほっほ！」
ENDIF
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_43
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "旅慣れした女戦士"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_43

PRINTL
PRINTFORMW 「砂漠での戦いで厄介なのは、やっぱり砂よ、砂」
PRINTFORMW 「敵が砂に潜って隠れれば、こちらには手出しができないし」
PRINTL
PRINTFORMW 「それに、飛んできた砂が目に入りでもしたら、もう痛くてかなわないわ」
PRINTFORMW 「眩しい光に目が眩んだ時もそうだけど、一時的な盲目状態になっちゃう」
PRINTFORMW 「なんにせよその状況じゃあ、こっちの攻撃なんてまともに当たらないし。ホント、勘弁してほしいよねぇ」
PRINTL
PRINTFORMW 「え？　そりゃあ、まずは盲目状態にならないような備えをするのが一番でしょ」
PRINTFORMW 「それでも盲目状態になっちゃったなら……攻撃は諦めて、防御を固めておくほうが賢明なんじゃない？」
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_44
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "交易市"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:SHOP]"

@QST_QUEST_52_EVENT_44
CALL HO_SHOP_MENU("QUEST_52_交易市", "交易市", "QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0")

;-------------------------------------------------
;ショップの定義
;関数名は@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_{ショップ名称}で定義
;【メモ】
;露店は在庫データをセーブするために専用の広域変数を確保している。
;在庫をセーブに保持する必要がないならDICS_SHOP_STOCK:nに直接販売したいアイテムの情報を書き込めば良い
;-------------------------------------------------
@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_QUEST_52_交易市(DICS_SHOP_STOCK)
#DIMS REF DICS_SHOP_STOCK
IF QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:0 == ""
	QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:0 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_ポーション}][ITEM_PRICE:2000]"
	QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:1 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_岩塩}][ITEM_PRICE:400]"
	QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:2 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_バター}][ITEM_PRICE:600][SHOP_STOCK:20]"
	QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:3 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_鎮静剤}][ITEM_PRICE:3000][SHOP_STOCK:10]"
	QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:4 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_トラハナ}][ITEM_PRICE:2500]"
	{
		QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0:5 '= @"
			[WEAPON_ID:2][EQUIP_TYPE:1][WEAPON_NAME:風除けの護符]
			[WEAPON_RANK:0][MATERIAL:{WPN_材質_鉄}]
			[PASSIVE_WEAPON_SKILL:WPN_BOOST_REGIST_BLIND,3,]
			[ITEM_PRICE:20000][SHOP_STOCK:5]
			"
	}
ENDIF
ARRAYCOPY "QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0", "DICS_SHOP_STOCK"

;-------------------------------------------------
;MAPID_5:EV50
;塩田の脇の道
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_50
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_52_EVENT_50

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW ラクダの背から見下ろした地面一面が白く見える
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「塩田、ってやつだ。坑道を掘らなくても、そこここの地面を切り出せば塩の塊が取れる」
PRINTFORMW 「ここから取れる岩塩が通貨として機能するほど流通が盛んだった時代もあるらしい」
PRINTL
PRINTFORMDW 言いながら、アゥルフが居住まいを正して、前方を示した
PRINTL
PRINTFORMW 「さて……そろそろ、幻獣の縄張り……この旅で、最も危険な領域に入るよ」
PRINTL
PRINTFORMW 「大物が湧くと、その邪気に中てられるのか、他の中小の魔物も活性化してちょっかいをかけてくるようになるんだ」
PRINTFORMW 「本命に出会う前に消耗しないように、十分気をつけてくれよ」
PRINTL
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_51
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "会話追想：塩田の脇での会話"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_52_EVENT_51

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW ラクダの背から見下ろした地面一面が白く見える
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「塩田、ってやつだ。坑道を掘らなくても、そこここの地面を切り出せば塩の塊が取れる」
PRINTFORMW 「ここから取れる岩塩が通貨として機能するほど流通が盛んだった時代もあるらしい」
PRINTL
PRINTFORMDW 言いながら、アゥルフが居住まいを正して、前方を示した
PRINTL
PRINTFORMW 「さて……そろそろ、幻獣の縄張り……この旅で、最も危険な領域に入るよ」
PRINTL
PRINTFORMW 「大物が湧くと、その邪気に中てられるのか、他の中小の魔物も活性化してちょっかいをかけてくるようになるんだ」
PRINTFORMW 「本命に出会う前に消耗しないように、十分気をつけてくれよ」
PRINTL
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

; #endregion

;-------------------------------------------------
;MAPID_6:EV60
;オアシス跡
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_60
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_60
#DIM DYNAMIC C_ID

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW 低い丘陵地から、その先を見下ろした……
PRINTFORMDW かつては川、あるいはオアシスがあったと考えられる、大きな窪地が広がっている
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「……チ、面倒臭いのがたむろしてやがる」
PRINTL
PRINTFORMDW アゥルフの言葉とともに、細長く吹き上がる砂が見えた
CALL FL_PLAYSE("Explode_0.mp3")
PRINTFORMDW 眼下には、陽光を反射して煌めく鱗を鎧う、蛇のような生き物の姿があった
PRINTFORMDW 砂の中に潜ったり出たりを繰り返しているが、遠目に見てもかなり大きいように見える……
PRINTL
PRINTFORMW 「あれは、砂の大海を泳ぐ竜、『地竜』だ……まあ、中型個体、ってところかな」
PRINTFORMW 「しかし参ったね、あそこを通らないことには先に進めないな」
PRINTL
PRINTFORMDW 幾分か声を潜めたアゥルフが、こちらに視線を向けてくる
PRINTL
PRINTFORMW 「あいつらが退いてくれるのを待ってもいいんだが……頼めるかい？」
PRINTL
PRINTFORMDW もちろんだ。こういう時は、先手で仕掛けたほうがいいに決まっている
PRINTFORMDW 『前菜』としては少々重ためだが、手早く片付けるとしよう
PRINTL
PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%は砂の急斜面を滑り降り、地竜に躍りかかった！
PRINTL
PRINTW
RESETCOLOR
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "地竜", "地竜")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "地竜の仔", "地竜の仔１", 30)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "地竜の仔", "地竜の仔２", 30)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "地竜の仔", "地竜の仔３", 30)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "地竜の仔", "地竜の仔４", 30)

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_0.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")

;勝利
IF RESULT == 1
	C_ID = QST_RANDCHARA(1)
	PRINTL
	PRINTFORMW %ANAME(C_ID)%は再び砂に潜った地竜の気配を探る……
	PRINTFORMW 闘争心に溢れた竜種が、このまま尻尾を巻いて逃げ出すとは思えない
	PRINTL
	PRINTFORMW 足の裏に伝わる僅かな地鳴りと、盛り上がり罅割れる砂――まさに、地下からの襲撃の兆候だ
	CALL FL_PLAYSE("Explode_2.mp3")
	PRINTFORMW 砂を割って飛び出した地竜の頭蓋に、%ANAME(C_ID)%は狙い過たず得物を叩きつけた！
	PRINTL
	PRINTFORMW 痛打を受け、呻き声を上げながら暴れる地竜に、%QST_LEADER_NAME()%の刃が殺到する
	PRINTL
	PRINTFORMW ……神出鬼没な地竜との戦いも、いよいよ終わりを迎えようとしていた
	CALL FL_PLAYSE("HeavySmash_1.mp3")
	PRINTFORMW どう、と砂を巻き上げながら斃れ伏した地竜の喉笛を、%QST_LEADER_NAME(1)%が全力で掻き切る
	PRINT
	CALL FL_PLAYSE("Roar_0.mp3")
	PRINTFORMW 断末魔の声は、切り裂かれた喉から漏れる鈍い喘鳴に変わり――ついに、地竜が動きを止めた
	PRINTL
	CALL FL_STOPBGM()
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,200,")
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	PRINTL
	SETCOLOR 0xAB8787
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:良][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「流石だね、地竜すら討伐してみせるとは……」
	PRINTFORMW 「想定外だったけど、これを腑分けしたら悪くない稼ぎになるかな？」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 竜の身体に捨てる所なし、と言われる
	PRINTFORMDW 商人としては、臨時収入を得られる絶好の機会なのだろう
	PRINTFORMDW イキイキと仲間に地竜の腑分けを命じていたアゥルフが、%QST_LEADER_NAME(1)%に向き直った
	PRINTL
	PRINTFORMW 「……いよいよ、次あたりで本命がお出ましになるよ」
	PRINTFORMW 「消耗が激しいなら、出直すことも考えていい。ひとまずは休憩していてくれよ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW ここは、アゥルフの気遣いに甘えることにしよう
	PRINTFORMDW 可能な限りの傷の治療や、次の戦いのための腹ごしらえも必要だ
	PRINTL
	PRINTFORMDW 竜の腑分けの完了を待って、決戦の地へと足を進めることになるだろう……
	PRINTL
	CALL FL_PLAYBGM("Orient_1.ogg")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
;敗北
ELSE
	CALL FL_STOPBGM()
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW ――地竜、恐るべし！
	PRINTFORMW 神出鬼没に砂から襲い掛かっては姿を隠すその動きに、%QST_LEADER_NAME()%は完全に翻弄されていた
	PRINTL
	PRINTFORMW このままでは消耗が激しくなる一方で、幻獣退治どころではない……
	PRINTL
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はこれ以上の進行を諦め、撤退することにした……！
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_61
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "地竜について"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_52_EVENT_61

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTL
PRINTFORMDW 腑分け中の地竜を観察していた%QST_LEADER_NAME(1)%は首を捻る
PRINTFORMDW ……なんだか竜っぽくないというか。蛇っぽいかと言われると、それも違うのではあるが
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「ああ、確かにアンタらの言うところの『ドラゴン』とはちょっと違う見てくれしてるよね」
PRINTL
PRINTFORMW 「細長い体躯に比して矮小な手足、発達したヒレのような器官……むしろ、別の魔獣に見えてくるかもだ」
PRINTL
PRINTFORMDW まるで……話に聞く、大海蛇（シーサーペント）みたいな？
PRINTL
PRINTFORMW 「あぁ、そういう見方もできるか。砂を泳ぐ、なんて形容もあながち外れじゃないのかもしれない」
PRINTL
PRINTFORML 「山津波か何かで内陸に閉じ込められたシーサーペントが、
PRINTFORMW 　必死に生き残る術を探った結果、このカタチに落ち着いた……とかだったらロマンもあるけどね」
PRINTL
PRINTFORMDW 地竜＝陸封型シーサーペント説……これは、学会が騒がしくなるのでは？
PRINTL
PRINTFORML 「まあ、生態的には尾やヒレだけで砂中を進むわけじゃなく、マナを噴射する推進器官みたいなものも
PRINTFORMW 　備えてるっぽいから。元・海棲生物かって言われると微妙だとは思うんだけどね」
PRINTL
PRINTFORMDW ほら、ここのエラみたいな部品が――と硬い鱗をめくり返して示すアゥルフ
PRINTFORMDW ……やはり、竜というのは人知を超えた生命体なんだなあ、とつくづく感じる
PRINTL
PRINTFORMW 「むしろウチは、東方龍とのつながりのほうが濃いんじゃないかなー、って思ってるけど」
PRINTL
PRINTFORMW 「極東で絵や彫刻の題材に取り上げられる『龍』は、細長い体躯と、翼もないのに空を翔ける様子がよく描かれるんだ」
PRINTL
PRINTFORMDW そういえば、先の交戦でも、地竜はやたら高く飛び上がって砂に潜る動きをしていたが……
PRINTFORMDW あれが、巨体をも宙に浮かばすマナによる推進器官の力、ということなのか
PRINTL
PRINTFORMW 「極東の人間がこの地竜を見て、『龍』として喧伝したのか」
PRINTFORMW 「あるいは……本当に空を自在に翔けていた『龍』が、何らかの理由で零落して『地竜』となったのか」
PRINTL
PRINTFORMW 「ふふ、考え出すと面白いものだよね」
PRINTL
RESETCOLOR
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_7:EV70、EV71　ジンとの遭遇、挑戦
;砂塵平原
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_70
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_52_EVENT_70

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
CALL FL_PLAYBGM("Wind_1.mp3")
WAIT
PRINTFORMDW %ANAME(QST_RANDCHARA(1))%がぶるり、と身震いする
PRINTFORMDW ……吹き抜ける風の向きと質が劇的に変わった、と肌で感じたからか
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「……わかるかい？　そろそろ、見えてくる頃合いさ」
PRINTL
PRINTFORMDW 進行方向の一点に導かれるように、風が冷たく、熱く、相反する性質を併せてゆるりと流れていく
PRINTFORMDW やがて……渓谷を抜けたあなたたちは目を疑った
PRINTL
CALL DRAW_STILL(@"STILL_砂嵐", @"[SIZE_X:640px][SIZE_Y:360px]", 1)
PRINTFORMDW 天を衝くほどの巨大な竜巻が、砂を巻き上げながらその場に留まっている……
PRINTL
PRINTFORMW 「……あれが、今回の討伐対象だよ」
PRINTFORMW 「大気の精霊……その霊的位階が上がった『幻獣』、その中でも大物中の大物」
PRINTL
PRINTFORMDW 竜巻が解れるように、あるいは、一転に収斂するように、気流が渦を巻く
PRINTFORMDW 風の流れと勢いは複雑さを増して、大風の中心に殺到し――
PRINTFORMDW その「眼」の只中より、半透明のゆらめく実体が編み上げられていく……！
PRINTL
CALL FL_STOPBGM()
CALL FL_PLAYSE("Slash_5.mp3")
PRINTFORMDW ごうごうと轟いてた暴風が、刹那に凪いだ
PRINTL
PRINTFORMDW つい先ほどまで竜巻が聳えていた其処には――
PRINTFORMDW 腕を組んだ筋骨隆々のゆらめく巨人が、こちらをただ静かに睥睨していた
PRINTL
CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_6.mp3")
PRINTFORMW 「あれが……ジン。ウチらの信仰にもたびたび現れる悪霊、そっちじゃ『悪魔』って呼ばれるモノかな」
PRINTFORMW 「風と共に集まったマナを食み、竜巻として巨大化し、やがて意思持つ災厄となる」
PRINTFORMW 「天然自然は人の思惑など知らない……だが、ここに出た以上は、退いてもらうより他はない」
PRINTL
PRINTFORMW 「さあ……正念場だよ。準備ができたら、声をかけてくんな」
PRINTL
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RESETCOLOR

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_71
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ジンに挑む"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
;クエストを解消したら発生しない
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 1
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BATTLE]"

@QST_QUEST_52_EVENT_71
#DIM C_ID

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%らは並び立つと、アゥルフに頷きかける
PRINTL
PRINTFORMW 「応さ。では……」
PRINTL
CALL FL_PLAYSE("Snap_0.mp3")
PRINTFORMDW すっくと立ち上がったアゥルフが、指揮棒のように煙管を振って――ジンをひたと指し示す
PRINTFORMDW ぞっ、とする
PRINTFORMDW まるで……ジンがこちらを『見た』かのような、人ならざる者の『視線』を感じたからだ
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「熱き砂漠にて荒ぶる風の王よ――
PRINTFORMW 　これより、弑し奉る……！」
PRINTL
PRINTFORMDW 祝詞のように述べられたその言霊を『聴いた』かのように、ジンがゆるやかに腕を翳す
CALL FL_PLAYSE("Wind_0.mp3")
PRINTFORMDW 轟、と吹き抜けた先触れの風は鋭く、油断すれば身体ごと吹き飛ばされそうだ
PRINTL
PRINTFORMDW 全力でかからねば、砂漠に散る事必定であろう――
PRINTW
RESETCOLOR
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_52_熱砂のジン", "熱砂のジン")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン１", 20)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン２", 20)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン３", 20)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン４", 20)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン５", 20)

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_3.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
;勝利
IF RESULT == 1
	C_ID = QST_RANDCHARA(1)
	PRINTL
	PRINTFORMW 暴風をまとう小鬼を切り捨て、%QST_LEADER_NAME()%はジンの懐に迫る
	PRINTL
	PRINTFORMW ここまでの戦いで、ジンの存在強度はだいぶ落ち、風の出力もかなり下がってきているように感じる
	PRINTFORMW あと一手、致命打を与えることができれば……
	PRINTL
	PRINTFORMW 繰り返す幾度目かの攻撃に、ジンの巨体が――霊体が一瞬崩れる
	CALL FL_PLAYSE("Wind_0.mp3")
	PRINTFORMW と同時に、轟、と砂塵交じりの風が漏れ出した
	PRINTL
	PRINTFORMW 咄嗟に顔を庇った%ANAME(C_ID)%の細めた目には、その風の噴出点が確かに視えていた
	PRINTFORMW 渦巻く風の中心、マナの収束点。すなわち――台風の「眼」だ
	PRINTL
	CALL FL_PLAYSE("Speed_0.mp3")
	PRINTFORMW %ANAME(C_ID)%は決然と駆け出し、得物を翳す
	PRINTFORMW 嵐の巨人の、ちょうど心臓の部位……見取った台風の「眼」に向けて大きく跳び上がり――
	PRINTL
	PRINTFORMW 拝み打たんとする巨人の腕よりも、ただ疾く、そして鋭く
	PRINTL
	CALL FL_PLAYSE("HeavySlash_1.mp3")
	PRINTFORMW 台風の「眼」に、調伏の一撃を叩き込む！
	TWAIT 2000, 1

	PRINTL
	PRINTFORMW ―――――――！！
	PRINTL
	PRINTFORMW もの言わぬ巨人が、その巨体を折り、大風を吹き散らしながら、鳴動する
	CALL FL_PLAYSE("Ice_0.mp3")
	PRINTFORMW ジンの霊体を構成していた、現世への楔、その存在の核が撃ち抜かれ――
	TWAIT 1500, 1

	PRINTL
	CALL FL_STOPBGM()
	CALL FL_PLAYSE("Slash_5.mp3")
	PRINTFORMW 熱い砂混じりの暴風が、弾けるように、唐突に四散した
	TWAIT 1500, 1

	CALL FL_PLAYBGM("Wind_1.mp3")
	PRINTFORMW ……後に残ったのは、砂漠を渡る熱く渇いた風だけであった
	PRINTL
	TWAIT 1500, 1

	CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
	PRINTFORMW ――『熱砂のジン』を討伐した！
	TWAIT 1500, 1

	PRINTL
	SETCOLOR 0xAB8787
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「……終わった、みたいだね」
	PRINTL
	CALL FL_PLAYBGM("Orient_1.ogg")
	PRINTFORMDL 目をしばたいたアゥルフは慌ただしく隊商の面々に指示を飛ばし、
	PRINTFORMDW 隊商への被害の調査や負傷者への対応を急がせる
	PRINTL
	PRINTFORMDW ………
	PRINTFORMDW ……
	PRINTFORMDW …
	PRINTL
	PRINTFORMDW 一通りの差配を終えて、アゥルフが足早に%QST_LEADER_NAME()%のもとへ駆け寄ってきた
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:喜][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「ありがとう、%QST_LEADER_NAME(1)%。やってくれたじゃないか」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 砂にへたり込んだまま、%QST_LEADER_NAME(1)%はギリギリの勝利だった、と返す
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そんなことはないよ。実に、勇敢な戦いぶりだったさ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 流れ出した風によって、前方に舞っていた砂塵がゆっくりと晴れていく
	PRINTL
	PRINTFORMW 「……あれは？」
	PRINTL
	PRINTFORMDL つい先刻までジンが暴れていた嵐の中心、巨大な匙で抉り取られたかのような砂の窪地に、
	PRINTFORMDW なにかきらりと輝くものが、顔を出しているのが見えた
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME(1)%は身体を起こし、アゥルフを伴ってゆっくりとその場に近寄った
	PRINTFORMDW きら、きらと陽光を照り返しているので見失いようもない
	PRINTFORMDW 半ば砂に埋もれたそれを拾い上げる……暖かな、それでいてずしりと来る、不思議な感覚だ
	PRINTL
	PRINTFORMW 「これは……ランプ、かな？」
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME(1)%の取り上げた器物を、しげしげとアゥルフが見やっている
	PRINTFORMDW 確かに……古めかしい、水差しのような形のランプだ
	PRINTFORMDW 表面には摩訶不思議な紋様と精緻な彫刻が施され、禍々しさと同時に神々しさも感じ取れる
	PRINTL
	PRINTFORMW 「……伝承に聞いたことがあるよ」
	PRINTFORMW 「なんでも、『魔法のランプ』には精霊が宿ってて、こすると持ち主の願いを叶えるために出てくるんだと」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「いやしかし。ジンを退治して、ランプが現れるとは……ははは、あべこべだねえ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW ……なんだか、話を聞くだに、厄ネタにしか思えないのだけど
	PRINTL
	PRINTFORML 「どうだろうね。まあ、それを手にする権利はウチらにはない。やはりここは――
	PRINTFORMW 　見事にジンを討ち果たした、%QST_LEADER_NAME(1)%が持っていくべきだろうさ」
	PRINTL
	PRINTFORMDL にんまりと笑うアゥルフに促されるまま、とんとん拍子でランプは梱包され、
	PRINTFORMDW あっという間に%QST_LEADER_NAME()%の荷物の片隅に押し込められてしまった
	PRINTL
	PRINTFORMDW 今一度、砂塵舞う荒野を見やる
	PRINTFORMDW 不思議と今は……砂漠を柔らかに渡る風が、%QST_LEADER_NAME(1)%の道行きを後押ししているように感じられた
	RESETCOLOR
	PRINTL
		{
			CALL QST_GET_WEAPON(
				21
				,"魔法のランプ"
				,WPN_材質_銀
				,3
				,"[WPN_BOOST_REGIST_BLIND:5][WPN_MAG_DEFENCE_UP:2]"
				,"[WPN_WIND_DEFENCE:3]"
				,WPN_装備種別_レリック
				,1
				)
		}
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
	CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,50000,名誉点,600,")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
	CALL QST_QUEST_52_ENDING
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 吹きすさぶ砂嵐はますます激しさを増し、もはや目も開けていられない
	PRINTFORMW ……このままでは、全滅は必至だろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 幸いにして、大嵐はこの場所を動く気配がない
	PRINTFORMW ギリギリの情勢下で、%QST_LEADER_NAME()%は退却を決意した
	PRINTL
	PRINTFORMW 隊商を先に逃し、殿として暴風に立ち向かい……
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、キャラバンロードを西へ引き返した
	PRINTL
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
ENDIF

; #endregion

;-------------------------------------------------
;MAPID_7:EV72、73　クリア後、周回時
;砂塵平原
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_72
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_52_EVENT_72

;クリア後にのみ発生
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	VARI CHARA_ID
	CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
	SETCOLOR 0xAB8787
	CALL FL_PLAYBGM("Wind_1.mp3")
	WAIT
	PRINTFORMDW 砂塵交じりに吹く風が、巨大な力を揮う何者かの存在を伝えてくる
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMW 「……あそこだ。幻獣というほどの格じゃあないが、それでも十分な脅威だろうさ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 渦巻く風がマナを集積し、熱砂を巻き上げながら霊体を構築する
	PRINTFORMDW その姿は人型ではなく……あたかも、空を舞う巨大な綿毛のような印象だ
	PRINTL
	PRINTFORMW 「嵐の化身――大気の精霊。これ以上大きくなる前に、カタをつけるとしよう」
	PRINTL
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	RESETCOLOR
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_52_EVENT_73
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "悪霊を調伏する"
#DIMS EVENT_TYPE = ""

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:BATTLE]"

@QST_QUEST_52_EVENT_73

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")
SETCOLOR 0xAB8787
WAIT
PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%らは並び立つと、アゥルフに頷きかける
PRINTL
PRINTFORMW 「応さ。では……」
PRINTL
CALL FL_PLAYSE("Snap_0.mp3")
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTFORMW 「大嵐なぞ我らを阻むにあたわず……これより、押し通る！」
PRINTL
PRINTFORMDW 吹きすさぶ風は嵐の吐息、近付くものを排斥する暴威の象徴である
PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%は、強い向かい風にも負けず走り出した――
PRINTW
RESETCOLOR
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_52_大気の精霊", "大気の精霊")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン３")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン４")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "風乗りグレムリン", "風乗りグレムリン５")

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_3.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL FL_STOPBGM()
	PRINTL
	CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
	PRINTFORMW ――『大気の精霊』を討伐した！
	PRINTL
	CALL FL_PLAYBGM("Orient_1.mp3")
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
	CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,10000,名誉点,300,")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CALL QST_QUEST_52_ENDING
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 吹きすさぶ砂嵐はますます激しさを増し、もはや目も開けていられない
	PRINTFORMW ……このままでは、全滅は必至だろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 幸いにして、精霊はこの場所を動く気配がない
	PRINTFORMW ギリギリの情勢下で、%QST_LEADER_NAME()%は退却を決意した
	PRINTL
	PRINTFORMW 隊商を先に逃し、殿として暴風に立ち向かい……
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、キャラバンロードを西へ引き返した
	PRINTL
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
ENDIF

; #endregion

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_52_DEFEAT_EVENT
CALL FL_STOPBGM()
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか野営地まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。帰還して一度態勢を立て直すことにしよう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として30,000ディナリを失った……")
MONEY -= 30000
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_52_ENDING

VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("QUEST_52_アゥルフ")

PRINTL
PRINTFORMDW ……………………
PRINTFORMDW ………………
PRINTFORMDW …………
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%はキャラバン・ロード西部を踏破した！", カラー_注意)
PRINTL
;初回クリア時
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	SETCOLOR 0xAB8787
	PRINTFORMW 「今回は、本当に世話になった」
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:喜][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMDW アゥルフはラクダを引きながら、人懐こい笑顔で握手を求めてくる
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ウチらルムア隊商は、受けた恩は忘れない。何か入り用だったら、遠慮なく声をかけとくれ」
	PRINTFORMW 「もちろん、また護衛を引き受けてくれるなら、それも大歓迎さ」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「……この後？　しばらくはヴェロエアとフォルメンを行き来するよ」
	PRINTFORMW 「コモンウェルスの船旅連中に後れを取るわけにはいかない。まずは、隊商交易を盛り立てないとね」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「でも……そうだね。いずれ、情勢が許すなら」
	PRINTFORMW 「ヴェロエアより先……ヒンダースやさらにその東の果ての世界へ、足を伸ばすのもやぶさかじゃあない」
	PRINTFORMW 「興味があるなら、ついてくるといい。オリエントの大地、世界の本当の広さをお目にかけるよ」
	PRINTL
	PRINTFORMDW それは楽しみだ、と%QST_LEADER_NAME(1)%は笑み返す
	PRINTFORMDW 一行は暁の砂漠を背に、一路、城塞都市ヴェロエアへ至る――
	PRINTL
	QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
ELSE
	SETCOLOR 0xAB8787
	PRINTFORMW 「今回も、助かったよ」
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:喜][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTFORMDW アゥルフはラクダを引きながら、人懐こい笑顔で握手を求めてくる
	PRINTL
	PRINTFORMW 「アンタらには世話になりっぱなしだね」
	PRINTFORMW 「もちろん、また護衛を引き受けてくれるなら、大歓迎さ」
	PRINTL
	PRINTFORMW 「いずれ、より東方へ足を伸ばす機会ができたら、その時はまた依頼を出すかもしれないね」
	PRINTFORMW 「興味があるなら、ついてくるといい。オリエントの大地、世界の本当の広さをお目にかけるよ」
	PRINTL
ENDIF
RESETCOLOR
PRINTL
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_52_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_52_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_52_熱砂のジン"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_精霊
        ,"MAX_HP", 50000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 150
        ,"ATTACK", 300
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 400
        ,"AGILITY", 110
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"REGIST_POISON", 40
        ,"REGIST_STUN", 40
        ,"REGIST_BURN", 40
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1][STUN_ENEMY:3]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_ACT_SAND_STORM:3][ACT_REACT:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,10000,1000,{ITEM_技巧の宝玉},2,1000,{ITEM_精霊石},1,1000,"
        ,"EXP", 20
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_52_大気の精霊"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_精霊
        ,"MAX_HP", 35000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 125
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 300
        ,"AGILITY", 100
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"REGIST_POISON", 20
        ,"REGIST_STUN", 20
        ,"REGIST_BURN", 20
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_ACT_SAND_STORM:2][ACT_REACT:2]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,5000,1000,{ITEM_マナ結晶},2-5,800,{ITEM_精霊石},1,1000,"
        ,"EXP", 20
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_52_砂賊の頭"
        ,"MAX_HP", 8500
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 100
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 350
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[STUN_ENEMY:3]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:3][POISON_ATTACK:3][ACT_ARROW_RAIN:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,2000,1000,{ITEM_金インゴット},2,1000,{ITEM_干し肉},3,1000,"
        ,"EXP", 8
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_52_駱駝攫いの怪鳥"
        ,"MAX_HP", 9500
        ,"STR", 140
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 140
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 250
        ,"AGILITY", 160
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:25]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:3][STUN_ROAR:1][ACT_TORN_CLOTH:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,2500,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-2,350,{ITEM_鳥の羽},1-3,400,"
        ,"EXP", 8
}

;-------------------------------------------------
; QST_QUEST_52_CREATE_NPC_RECEPTION_GIRL()
; 隊商長アゥルフをユニークキャラクターとして生成
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_52_CREATE_NPC_AURF()
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = アゥルフ

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, 1)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
	RETURN -1
ENDIF

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
;CSTR:99は他キャラと重複できないので固有の名称が望ましい
CSTR:対象:99 '= "QUEST_52_アゥルフ"
NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
MAXBASE:対象:体力 = 2500
MAXBASE:対象:気力 = 1900
MAXBASE:対象:精神力 = 2000
TALENT:対象:処女 = 0
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 1
TALENT:対象:体格 = 体格_普通
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = 1
TALENT:対象:好奇心 = 1
TALENT:対象:楽観的 = 1
TALENT:対象:両刀 = 1
ABL:対象:身体 = 55
ABL:対象:戦闘 = 45
ABL:対象:知識 = 40
ABL:対象:社交 = 75
ABL:対象:魔術 = 0
ABL:対象:観察 = 45
ABL:対象:歌唱 = 35
ABL:対象:料理 = 25
ABL:対象:話術 = 65
ABL:対象:性知識 = 3
ABL:対象:Ｃ感 = 3
ABL:対象:Ｖ感 = 2
ABL:対象:Ａ感 = 1
ABL:対象:Ｂ感 = 2
ABL:対象:奉仕 = 3
ABL:対象:性技 = 2
ABL:対象:欲望 = 3
ABL:対象:性交 = 2
ABL:対象:サド = 2
ABL:対象:マゾ = 0
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = RAND(0, 100)
EXP:対象:絶頂経験 = 10

CFLAG:対象:口上カラーコード = 0xAB8787
CFLAG:対象:所属 = 所属_ゲストNPC

;[ポートレイトパーツ情報]
;※ポートレイト・口上編集画面の[パーツ情報出力]の出力ファイルを編集すると設定しやすいです
CSTR:対象:120 '= "CC1_後髪_9"
CSTR:対象:121 '= "CC1_身体_0"
CSTR:対象:122 '= "CC1_顔_0"
CSTR:対象:123 '= "CC1_瞳_0"
CSTR:対象:124 '= "CC1_目_8"
CSTR:対象:127 '= "CC1_口_4"
CSTR:対象:128 '= "CC1_服_ブラウス_3"
CSTR:対象:129 '= "CC1_前髪_9"
CSTR:対象:130 '= "CC1_眉_2"
CSTR:対象:132 '= "CC1_帽子_特殊_3"
CSTR:対象:133 '= "CC1_アクセサリ1_ピアス_1"
CSTR:対象:136 '= "CC1_眼鏡_眼鏡_10"
CSTR:対象:137 '= "CC1_化粧_傷_0"
CSTR:対象:138 '= "CC1_首飾_首飾_4"
CSTR:対象:141 '= ""
CSTR:対象:150 '= "124:100:100"
CSTR:対象:151 '= "252:204:190"
CSTR:対象:152 '= "252:204:190"
CSTR:対象:153 '= "168:172:256"
CSTR:対象:154 '= ""
CSTR:対象:157 '= ""
CSTR:対象:158 '= "140:200:176"
CSTR:対象:159 '= "124:100:100"
CSTR:対象:160 '= "108:92:92"
CSTR:対象:161 '= ""
CSTR:対象:162 '= "244:236:236"
CSTR:対象:163 '= "白"
CSTR:対象:166 '= "白"
CSTR:対象:167 '= ""
CSTR:対象:168 '= "510:256:256"

CALL SET_BODYSIZE(対象)

RETURN 対象

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_52_東方世界への道/QUEST_52_東方世界への道.ERB


code:
MAP_NAME = "東方世界への道"
MAP_IMAGE = "q52.webp"
PATH_COLOR = "0xffac00"
PATH_ALPHA = "0x7d"
NODE_BASE_COLOR = "0xfca45c"

repo_name: pervysquirrelz/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_52_東方世界への道/東方世界への道.txt

license: unknown


code:
<DocumentElement>
  <GMAPDATA>
    <id>638650665657645236</id>
    <NODE_ID>0</NODE_ID>
    <NODE_NAME>古きモニュメント</NODE_NAME>
    <POS_X>40</POS_X>
    <POS_Y>40</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650666396856590</id>
    <NODE_ID>1</NODE_ID>
    <NODE_NAME>見通しの良い平原</NODE_NAME>
    <POS_X>100</POS_X>
    <POS_Y>80</POS_Y>
    <PATH_LIST>0,2,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650666658457939</id>
    <NODE_ID>2</NODE_ID>
    <NODE_NAME>渇ききった峡谷</NODE_NAME>
    <POS_X>140</POS_X>
    <POS_Y>120</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,3,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650666956045051</id>
    <NODE_ID>3</NODE_ID>
    <NODE_NAME>なだらかな稜線</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>140</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,4,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650667158296223</id>
    <NODE_ID>4</NODE_ID>
    <NODE_NAME>キャラバンサライ</NODE_NAME>
    <POS_X>340</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,5,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650667454935136</id>
    <NODE_ID>5</NODE_ID>
    <NODE_NAME>塩田の脇道</NODE_NAME>
    <POS_X>380</POS_X>
    <POS_Y>240</POS_Y>
    <PATH_LIST>4,6,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650667920378373</id>
    <NODE_ID>6</NODE_ID>
    <NODE_NAME>オアシス跡に至る道</NODE_NAME>
    <POS_X>460</POS_X>
    <POS_Y>260</POS_Y>
    <PATH_LIST>5,7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638650668349816628</id>
    <NODE_ID>7</NODE_ID>
    <NODE_NAME>砂塵平原</NODE_NAME>
    <POS_X>500</POS_X>
    <POS_Y>320</POS_Y>
    <PATH_LIST>6,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
</DocumentElement>

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_52_東方世界への道/東方世界への道.xml


code:
;露店の商品在庫(商品在庫を管理・セーブする必要がない場合は、ERHへの定義は控えた方が良い)
#DIMS SAVEDATA QUEST_53_DIC_SHOP_STOCK_0, 15
#DIMS SAVEDATA QUEST_53_DIC_SHOP_STOCK_1, 10
#DIMS SAVEDATA QUEST_53_DIC_SHOP_STOCK_2, 10