code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_300()
RESULTS '= "技巧の宝玉"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_300()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_300()
RESULTS:0 '= "使用者の潜在能力を高める不思議な力を持った宝玉"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_300()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの任意のスキルポイントを1点増加させる"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_300(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 100
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_300(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_300(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_300()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:300]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:1,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの任意のスキルポイントを@C:{カラー_緑}@1@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_技巧の宝玉(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
#DIM ALL_SKILL_MAX
#DIM L_CNT
;いずれかのスキルのスキルポイントが上限まで拡張済でない場合は使用可能
ALL_SKILL_MAX = 1
FOR L_CNT, 0, 3
    IF BASE_SKILL_POINT:CHARA_ID:L_CNT < SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, L_CNT)
        ALL_SKILL_MAX = 0
        BREAK
    ENDIF
NEXT
RETURN !ALL_SKILL_MAX

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_技巧の宝玉(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%のスキルポイントを追加します。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_303()
RESULTS '= "淫堕の宝玉"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_303()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_303()
RESULTS:0 '= "使用者の潜在能力を高める不思議な力を持った宝玉"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_303()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの性技スキルのポイントを1点増加させる"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_303(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 100
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 2 ;淫堕点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_303(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_303(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_303()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:303]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_LEWD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:1,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの性技スキルのポイントを@C:{カラー_緑}@1@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_淫堕の宝玉(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;性技スキルのスキルポイントが上限まで拡張済でない場合使用可能
RETURN BASE_SKILL_POINT:CHARA_ID:スキル_大分類_性技 < SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, スキル_大分類_性技)

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_淫堕の宝玉(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の性技スキルポイントを追加します。よろしいですか？", 1)

repo_name: pervysquirrelz/erafl

license: unknown


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_30()
RESULTS '= "Fertilizer"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_30()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_30()
RESULTS:0 '= "農作物の生育に欠かせない肥料。大地をたちまち肥沃な畑に変えるだろう"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「年がら年中何かを爆発させていないと気がすまない私を含むアカデミーの人々が、@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@社会に対してできた前向きな貢献といえばこれをおいて他ないだろうね。@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今や私たちは水と石炭、マナからパンを生み出すことができるようになった。@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@無からパンを増やしてみせた神様には遠く及ばないけれど、上出来といっていいだろう」@/C@"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_30(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_30(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 1
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_30_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の糞 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_30(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_30()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_30()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_311()
RESULTS '= "調合技能書"

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_311()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_311()
RESULTS:0 '= "より高度な錬金術を用いた調合に関する知識が集積された書籍"
RESULTS:1 '= "技能を身に付けた仲間がクラフトを担当することでより高度な薬剤を生成することが可能になる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「高密度マナの体内投与による人体変性のもたらす長期的な影響は未知のところが大きい」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「にもかかわらず今日の我々は人体を粘土細工のようにこね回し、目先の果実をもぎ取っている」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「父たる庭園の主は目下のところ我々に寛容だ。しかしそれが永遠に続くと言えようか？」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「庭園に土足で踏み入る我々の前に怒れる主が立ちはだからないと、どうして言えようか？」@/C@"

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_311()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"知識70以上の仲間に使用可能。<調合>を得る"

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_311(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_311(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_311(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_311()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:311]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:調合技能書]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_調合技能書(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"<調合>を取得させるキャラクタを選択してください(要:知識70以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SLG("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:調合
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%はすでに<調合>を取得しています", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:知識 < 70
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求知識70以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%に@C:{カラー_黄}@<調合>@/C@を取得させます。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:調合 = 1
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_黄}@<調合>@/C@を取得しました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_312()
RESULTS '= "工作技能書"

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_312()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_312()
RESULTS:0 '= "より高度な加工技能に関する知識が集積された書籍"
RESULTS:1 '= "技能を身に付けた仲間がクラフトを担当することでより高度な素材を作成することが可能になる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@大戦末期におけるドワーフの大都の失陥は人類の工学史において極めて甚大な損失であった@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@特に無数の金属加工技術の失伝は目に余るものであり、我々はその後数世紀をかけて@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@彼らの偉業の数々を\"再発見\"しなければならなくなった@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@とりわけ魔導銀の製法の喪失は、人類の歴史を数世紀遅滞させたといっても過言ではない@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この魔導抵抗の極めて小さい金属は、特にエネルギー分野において巨大な可能性を秘めている@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@量産の暁には大地を書き変え、地上に太陽を現出させることすら可能になるやもしれない@/C@"

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_312()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"器用70以上の仲間に使用可能。<技師>を得る"

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_312(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_312(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_312(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_312()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:312]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:工作技能書]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_工作技能書(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"<技師>を取得させるキャラクタを選択してください(要:器用70以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SLG("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:技師
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%はすでに<技師>を取得しています", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:器用 < 70
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求器用70以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%に@C:{カラー_黄}@<技師>@/C@を取得させます。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:技師 = 1
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_黄}@<技師>@/C@を取得しました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_350()
RESULTS '= "栄誉勲章"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_350()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_350()
RESULTS:0 '= "冒険者ギルドが傑出した活躍をした冒険者に送る勲章"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「何？　名誉で飯は食えないって？」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「はん、名誉ってやつには飯と金を引き寄せる力があるもんだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「持っておいたところで損はあるまい」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……もっともその他有象無象の厄介毎も一緒に連れてきやがるんだが」@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「まぁ冒険者にとってはそれも飯のタネ話のタネになるだろうよ」@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_350()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの冒険スキルポイント拡張限界を6点増加させる(最大18点まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_350(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 800
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_350(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_350(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_350()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:350]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:EXTEND_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:EXTEND_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:6,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの冒険スキルポイント拡張限界を@C:{カラー_緑}@6@/C@点上昇させます]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_栄誉勲章(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;冒険スキルの拡張上限が最大でない場合は使用可能
RETURN SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, スキル_大分類_冒険) < QST_スキルポイント拡張上限値

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_栄誉勲章(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の冒険スキルポイント拡張限界を上昇させます。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_351()
RESULTS '= "淫魔の刻印"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_351()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_351()
RESULTS:0 '= "淫魔に見初めらた者に送られる刻印"
;所持時のみ表示
IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_淫魔の刻印 > 0
    RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「へぇ、これを持っているということは君は僕たちにずっと近しい存在のようだね」@/C@"
    RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「僕らの眷属か、あるいは僕らが手塩に掛けた家畜なのか、君はそのどちらなのかな？」@/C@"
    RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「まぁどうでもいいや、いずれにせよ直接相まみえる時を楽しみにしているね！」@/C@"
ENDIF
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_351()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの性技スキルポイント拡張限界を6点増加させる(最大18点まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_351(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 600
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 2 ;淫堕点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_351(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_351(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_351()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:351]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:EXTEND_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:EXTEND_LEWD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:6,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの性技スキルポイント拡張限界を@C:{カラー_緑}@6@/C@点上昇させます]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_淫魔の刻印(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;性技スキルの拡張上限が最大でない場合は使用可能
RETURN CFLAG:CHARA_ID:性技スキル拡張上限 < 18

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_淫魔の刻印(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の性技スキルポイント拡張限界を上昇させます。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_35()
RESULTS '= "Bread"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_35()
RESULTS:0 '= "消費,素材,食材,食糧,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_35()
RESULTS:0 '= "製粉した小麦を焼いた、最も一般的な食糧"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "パンのルーツは小麦とともに謎に包まれているが、エルフの糧食を模したものとする説が根強い"
RESULTS:3 '= "パンの製法は古帝国時代には既に広く一般化しており、帝国属州の数だけ焼き方が存在するといわれた"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@暗君として知られる皇帝カンナドゥスに向けて民衆が投擲したパンは彼の頭部を痛打し、その生命を奪った@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@彼は治世よりも、パンによって物理的に命を絶たれた最初で(おそらく最後の)皇帝として知られている@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@不人気極まる皇帝の命を奪ったパンの製法は後世の歴史家たちを悩ませるテーマの一つだ@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_35()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@20\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_35(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_35(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_35(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_35()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:35]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:20,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@20\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_36()
RESULTS '= "Sandwich"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_36()
RESULTS:0 '= "消費,素材,食材,食糧,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_36()
RESULTS:0 '= "動物の肉やジャム、様々な食材をパンで挟んだもの"
RESULTS:1 '= "嵩張らず、携帯し易いことから多くの冒険者に親しまれている"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@冒険者ギルドが駆け出し冒険者向けに頒布するリーフレットは良質なサバイバルガイドとして知られており、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@近年、一般の行商人や旅行者向けに改訂、販売された書籍がちょっとした人気を博している@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@本書は『魔獣の肉をサンドウィッチの具材にしてはならない』という警句で始まり、同じ句で結ばれる@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@経験の浅い冒険者が、焼けた肉の匂いに釣られて魔獣の肉を口に含み、のたうち回る姿は@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@それを指さして笑う妖精の姿とあわせて、しばしばエルフの詩篇にも登場する@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_36()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@35\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_36(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_36(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 1
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_36_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_36(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_36()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:36]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:35,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@35\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_37()
RESULTS '= "Animal egg"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_37()
RESULTS:0 '= "素材,食材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_37()
RESULTS:0 '= "動物の卵、料理の材料として重宝する"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@『爆発卵祭り』はアカデミーが誇るいくつかの奇祭の中でとりわけ珍奇で人気が高い@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@これは魔術、工学、その他思いつく限りありとあらゆる知識、悪知恵を駆使して鶏卵を炸裂させ、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@破砕範囲と芸術性を競う……というものである@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@これまでのところ、腐敗した鶏卵内のガスを利用し炸裂を引き起こすガス炸裂式が一般的であったが、@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@第420回大会にてエル・シュテルン女史が披露した等加熱・水蒸気爆発式は大会の記録を大きく塗り替えた@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この方式は破砕範囲に加え、会場ホール内に腐敗臭を撒き散らさない点で観衆から高い芸術点を集めた@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_37(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 750
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_37(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_400()
RESULTS '= "体力増強剤"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_400()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_400()
RESULTS:0 '= "使用者の体力を高める力を持った霊薬"
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「敬虔派の連中はこの種のマナで人体を操作する薬を神の御業の否定だの何だといって拒絶するがね、@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々に言わせれば少なくともこの薬は遥か創世の時代、芳醇なマナの下でヒトも生きとし生けるものも@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今よりずっと強大な力を持っていたころに立ち返ろうという試みだ@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々が造物主が創造した本来の姿を再び取り戻そうというのに、一体何を躊躇する必要がある？」@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_400()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの体力基礎値を300増加させる(最大3000まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_400(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_400(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_400(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_400()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:400]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_BASE_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_BASE_HP,]
        [LIST_EFFECT_RATE:300,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの体力基礎値を@C:{カラー_緑}@300@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_体力増強剤(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID

RETURN BASE:CHARA_ID:体力 < 3000

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_体力増強剤(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の体力基礎値を増強します。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_41()
RESULTS '= TR("魔獣の心核")
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_41()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_41()
RESULTS:0 '= "何かの魔獣の心核。驚くべきことに未だに脈動している"
RESULTS:1 '= "重ね重ね述べられている通り食用には適さない"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "魔物、魔獣が体内に有するマナの量は基本的に人類種と比較にならないほど多いことが判明している"
RESULTS:4 '= "ただし彼らがそれを行使できるかは個体の知性や技能、生態に依るようだ"
RESULTS:6 '= "所謂魔族と呼称される個体は生来の膨大なマナを、明確に他を害する意図を持って行使することに長けた"
RESULTS:7 '= "大戦においては人類種に甚大な被害をもたらし、極めて危険な存在として恐れられてきた"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_41(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_41(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_47()
RESULTS '= "Gunpowder"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_47()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_47()
RESULTS:0 '= "弾薬や爆薬の製造に用いられる粉末"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "火薬の製法は古帝国時代の同盟を通じてドワーフから人類社会にもたらされた"
RESULTS:3 '= "生産に必要な硝石の調達が困難であったことから、中央世界での利用は限定的であったが、"
RESULTS:4 '= "火器の発達や、硝石を必要としない火薬の生産手法の確立により需要が爆発的に増大した"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「製法はさして変わりません。得られるものが肥料か火薬かの違いだけです」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々は商売人ですから顧客の望むものを提供するだけです@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@顧客たるフロリアの大地が養分と血、今どちらを欲しているかは自明でしょう」@/C@"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_47(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_47(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_47(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_50()
RESULTS '= "Steel ingot"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_50()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_50()
RESULTS:0 '= "鉄を鍛造してできた鋼の延棒。鉄よりも固くしなやかで武器の素材として重宝するだろう"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "ドワーフとの同盟によってもたらされた鋼製の武具は古帝国の版図を盤石なものにした"
RESULTS:3 '= "しかし鋼を効率的に量産する方法はドワーフたちによって厳重に秘匿され決して明かされることはなかった"
RESULTS:4 '= "ドワーフの都の滅亡とともに製法は失伝寸前となり、人類社会が再発見に至るまで数世紀を要した"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_50(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_50(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_50(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 301    ;金床
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_53()
RESULTS '= "Pasta"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_53()
RESULTS:0 '= "素材,食材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_53()
RESULTS:0 '= "小麦粉に塩と水を混ぜて空気を抜くようにこね上げ、成型したもの"
RESULTS:1 '= "細長いスパゲッティ、短く太いマカロニやペンネ、板状のラザニアなど形は多種多様"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@パスタそのものは古帝国の時代から既に食されていたが、手作業で打たれた@/C@"
RESULTS:4 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@生パスタをいつでも楽しむことができるのは、一部の富裕層のみに限られていた@/C@"
RESULTS:6 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@大衆化のきっかけは、技術進歩により確立した生地の押し出し成型法と@/C@"
RESULTS:7 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@飢饉に備えて発明された乾燥パスタの登場であろう@/C@"
RESULTS:8 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@高嶺の花であったパスタは、今や市民の食卓に欠かせないものとなった@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_53(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 650
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_53(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_53(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_53()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_53()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_55()
RESULTS '= "金属細工"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_55()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_55()
RESULTS:0 '= "装飾品に加工された様々な金属の細工、"
RESULTS:1 '= "衣服や装備、調度品をきらびやかに飾るために用いられる"
RESULTS:3 '= "金属加工に関してはドワーフの右に出るものはいないが彼らは実用性に傾倒するきらいがあった"
RESULTS:4 '= "他方エルフは曲線を基調とした優美なデザインの装飾で諸族を魅了したが、彼らは必要以上の宝飾に"
RESULTS:5 '= "殆ど興味を示さず、外部に持ち出すことも稀であった"
RESULTS:6 '= "同盟の折、人間、エルフ、ドワーフの職人による協業が奇跡的に成立すると非常に優れた作品の数々が"
RESULTS:7 '= "世に送り出され、大陸中の人々を虜にした"
RESULTS:8 '= "ルーテシアに本店を持つグラントロワはそのようなルーツを持つ老舗の宝飾店であり、"
RESULTS:9 '= "人間による営業が中心となった今日においてもなお、彼らの技の数々を現代に伝えている"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_55(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 750
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 12
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_55(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鋼インゴット = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_銀インゴット = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_55(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 301    ;金床
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_59()
RESULTS '= "ウーツ鋼インゴット"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_59()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_59()
RESULTS:0 '= "大戦時、城塞都市ヴェロエアに南方大陸から流れてきた相当数のドワーフの技術者・鍛冶師たち"
RESULTS:1 '= "故地を喪った彼らがヒンダース産の特殊な鉄鉱石に目を付け、その高い技術力で創出した特殊鋼インゴット"
RESULTS:2 '= "ヒンダースでの鉱石の産出が細った現在も少量ずつ製造が続けられており、高値で取引されている"

RESULTS:4 '= "坩堝を用いた独特の製法と、鉱石の含有していた微量元素が独特の「木目状・流水状」の縞模様を作り出す"
RESULTS:5 '= "また、その美しさのみならず、金属材としても並外れたレベルの強靭性、かつ高い弾性を発揮"
RESULTS:6 '= "この鋼から作られた刀剣は砕けず、折れず、鋭い切れ味を保ち続けると高く評された"
RESULTS:7 '= "先の大戦においてヴェロエアが陥落を免れたのは、この特殊鋼材の存在があってこそだった――"
RESULTS:8 '= "と、ヴェロエアに根を張ったドワーフたちは今なお胸を張って語るという"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_59(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 10000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_59()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_59()
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_59(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_59(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
;SELECTCASE MODULE_ID
;    CASE 301    ;金床
;        RETURN 1
;
;    CASEELSE
        RETURN 0
;ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_60()
RESULTS '= "Building materials"
RETURN
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_60()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_60()
RESULTS:0 '= "建築資材として使いやすいよう加工された製材"
RESULTS:1 '= ""
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_60(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_60(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鋼インゴット = 1
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_60(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 300    ;作業台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_66()
RESULTS '= "カレールー"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_66()
RESULTS:0 '= "素材,食材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_66()
RESULTS:0 '= "東方の香辛料を調合・焙煎・熟成し、それを小麦粉と練り合わせ、水分を飛ばしたもの"
RESULTS:1 '= "コモンウェルスで流行しているカレー料理を手軽に作るための調味料"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@中央大陸南東にあるヒンダースの地　中央世界から隔絶されたその地への到達は、@/C@"
RESULTS:4 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@古来より陸路・海路いずれにおいても、困難極まりないものであった@/C@"
RESULTS:5 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@時代は下り、発展した魔導工学技術を基に建造された外洋航行船、及び大海魔を撃退しうる砲火力をもって@/C@"
RESULTS:6 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@ヒンダースとの海洋交易路を拓いたコモンウェルスは、大きな富を得ることに成功する@/C@"
RESULTS:7 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@特に舶来のスパイスの人気は高く、扱いやすいように調整した「カレーパウダー」は@/C@"
RESULTS:8 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@コモンウェルスの一般家庭にも広く浸透するベストセラー商品となった@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_66(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 8500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_66(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302, 303    ;キッチン、錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_66(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_東方スパイス = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_バター = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンニク = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_66()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_66()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;;;Items for FL player questionnaire respondents
;;;Available only by code input. If you look at the source, you can understand it, so just the atmosphere
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_800()
RESULTS '= "Special Bako doll"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_800()
RESULTS:0 '= "貴重,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_800()
RESULTS:0 '= "Special limited edition of 'Akabeko', known as Formen's specialty crafts"
RESULTS:1 '= @"Rare food that is popular as a gift.Thank you for you"
RESULTS:2 '= @"There is no practicality"
RESULTS:4 '= @"By the way, when I push the neck a little, it shines slightly"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@Why is the red beef figurine 'Akabeko', known as a symbol of illness, and when and when?@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@There are various theories about the origin@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@The theory derived from the eastern country, the theory derived from the Hinders area where cows are sacred.@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@On the desk of a local history researcher who twists his neck, the neck is still swaying today.@/C@"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_800(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 0
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_800(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_800(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0


path: ERB/HOUSING/ITEM/Output/ITEM_90_石油 .ERB


code:
;-------------------------------------------------
;ルームに配置可能な各種モジュールのデータ
;いずれファイルごとに分割するかもしれないが、データ仕様が固まりきってないので一旦ひとまとめ
;-------------------------------------------------
;なし
@HO_MODULE_DATA_0
RESULTS '= "[MODULE_NAME:][人数:0]"

;-------------------------------------------------
;ダイニングテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_1
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Dining table][人数:6][用途:食事,][制限:食堂,宿場,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

@HO_MODULE_DESC_1
RESULTS:0 '= "Table for six people"
RESULTS:1 '= "It would be just right to get together and eat"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_1
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ソファ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_2
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Sofa][人数:4][用途:休憩,][制限:][属性:椅子,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_2(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はソファに腰掛けた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_2
RESULTS '= "A four-handed sofa.It's fluffy"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_2(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_植物性繊維 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_2
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;バーカウンター
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_3
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bar counter][人数:6][用途:飲酒,][制限:食堂,宿場,][属性:机,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_3(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はカウンターの空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_3
RESULTS '= "A place of relaxation where friends who are attracted to drinking gather at night"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_3(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_3
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ラウンドテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_4
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Round table][人数:4][用途:休憩,遊戯,][制限:食堂,娯楽室,プレイヤー私室,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_4(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_4
RESULTS '= "A round table for four people.It's just a good size to get together and play a game"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_4(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_4
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;デスク
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_5
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Desk][人数:2][用途:仕事,読書,勉強,訓練,][制限:仕事場,プレイヤー私室,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_5(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は机についた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_5
RESULTS '= "Decorative work desk"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_5(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_5
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ビリヤード台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_6
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Billiard table][人数:4][用途:遊戯,][制限:食堂,娯楽室,プレイヤー私室,][属性:家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_6(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は台についた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は台を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_6
RESULTS '= "Annual billiard stand"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_6(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 1
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_6
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;シャワー室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_7
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Shower room][人数:2][用途:入浴,][制限:浴室,更衣室,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,立位まで,狭隘,シャワー,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_7(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はシャワー室に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はシャワー室を出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_7
RESULTS '= "Private room for shower. It will be enough to sweat"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_7(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_7
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_8
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bed][人数:2][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_8(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_8
RESULTS '= "Standard beds with no particular decoration"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_8(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_8
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;トイレ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_9
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Toilet][人数:2][用途:排泄,][制限:][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,座位まで,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_9(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はトイレに入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はトイレを出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_9
RESULTS '= "Make sure to clean up after use!"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_9(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_9
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;カーテン付きベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_10
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bed with curtain][人数:3][用途:仮眠,休憩,][制限:診療室,][属性:遮蔽,ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_10(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_10
RESULTS '= "Medical bed. Curtains are attached and privacy is maintained"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_10(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 12500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 45
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_10
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ちゃぶ台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_11
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Foot table][人数:4][用途:食事,][制限:食堂,プレイヤー私室,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_11(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_11
RESULTS '= "A dining table derived from East. It doesn't seem to be turned over"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_11(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_11
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;茂み
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_12
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bush][人数:2][用途:装飾,][制限:緑地,屋外,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_12(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は茂みに入り込んだ"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は茂みからはい出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_12
RESULTS '= "Burden of tall plants"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_12(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_12
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;ロッカー
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_13
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Locker][人数:2][用途:着替,][制限:][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,立位まで,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_13(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はロッカーに入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はロッカーを出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_13
RESULTS '= "Locker with no particular feature"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_13(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_13
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;書架
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_16
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bookshelf][人数:2][用途:仕事,読書,勉強,訓練,][制限:書庫,仕事場,プレイヤー私室,][属性:遮蔽,座位まで,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_16(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は本棚の陰に入りこんだ"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は本棚の陰から出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_16
RESULTS '= "A large bookshelf"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_16(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 5000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_16
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ピアノ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_18
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Piano][人数:2][用途:演奏,芸能,][制限:食堂,娯楽室,宿場,][属性:椅子,座位まで,家具,鑑賞,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_18
RESULTS '= "Polished beautiful piano"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_18(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_18
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ティーテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_19
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Tea table][人数:4][用途:休憩,お茶,][制限:食堂,休憩所,緑地,][属性:卓,座位まで,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_19(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_19
RESULTS '= "A decorative table table with a decoration.Perfect for a tea ceremony"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_19(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_19
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;広場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_21
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Open space][人数:8][用途:運動,訓練,][制限:緑地, ][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_21(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は広場に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は広場を去った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_21
RESULTS '= "Open space. Perfect for exercise"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_21(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 4000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_21
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ベンチ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_22
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Bench][人数:4][用途:休憩,][制限:緑地,][属性:椅子,座位まで,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_22(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベンチに腰掛けた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_22
RESULTS '= "A pretty bench with a decoration that draws a beautiful curve"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_22(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_22
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;水場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_25
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Waterfall][人数:4][用途:水場,釣り,][制限:緑地,][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_25(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は水場に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は水場を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_25
RESULTS '= "A water area that stores beautiful water.It would be just right to take a bath"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_25(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_25
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;木陰の水辺
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_26
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Waterside in the shade][人数:3][用途:水場,釣り,][制限:緑地,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_26(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木陰の水辺に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木陰の水辺に足を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_26
RESULTS '= "A water area isolated from the outside by trees. It would be just right to cleanse yourself without being seen by anyone"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_26(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_26
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;小川
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_27
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Small river][人数:6][用途:水場,釣り,採集,][制限:緑地,][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_27(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は小川に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は小川を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_27
RESULTS '= "A small river where clear streams flow. Fish is swimming on the clear water surface"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_27(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_火薬 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_27
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;岩場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_28
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Rocky area][人数:4][用途:装飾,][制限:緑地,屋外,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_28
RESULTS '= "Rocks with rocks above height (?)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_28(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_28
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;大浴場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_29
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Public bath][人数:6][用途:入浴,][制限:浴室,][属性:遮蔽,浴槽,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_29(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は大浴場に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は大浴場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_29
RESULTS '= "A large hot water area that everyone can use. It's a mixed bath"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_29(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_29
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;露天風呂
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_30
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Open-air bath][人数:6][用途:入浴,][制限:浴室,山,森林,緑地,][属性:遮蔽,浴槽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_30(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露天風呂に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露天風呂を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_30
RESULTS '= "An open bath using natural hot springs. It's a mixed bath"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_30(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_30
IF HO_MODULE_UNLOCK_FLAG:30
    RETURN 1
ELSE
    RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;薬草風呂
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_31
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:薬草風呂][人数:4][用途:入浴,][制限:浴室,][属性:遮蔽,浴槽,自然,設備効果,]"
_DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:薫る薬湯,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_31(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草風呂に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草風呂を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_31
RESULTS:0 '= "様々なハーブやスパイスから抽出した"
RESULTS:1 '= "滋養強壮効果のある薬湯で満たされた湯船。混浴だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_31(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_東方スパイス  = 3
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_31
;アンロック条件未定のため0リターン
RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;サウナルーム
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_32
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:サウナルーム][人数:4][用途:装飾,][制限:浴室,山,森林,緑地,][属性:遮蔽,椅子,設備効果,]"
_DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:熱気浴,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_32(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はサウナに立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はサウナを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_32
RESULTS:0 '= "極圏の地方由来とされる熱気浴のための施設"
RESULTS:1 '= "蒸気で体を温め、発汗によりストレスを和らげる"
RESULTS:2 '= "低温仕様なので長時間入っても安心。男女共用だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_32(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭  = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_32
IF HO_MODULE_UNLOCK_FLAG:32
    RETURN 1
ELSE
    RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;ラージベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_36
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Large bed][人数:4][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_36
RESULTS '= "Large bed with a luxurious width"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_36(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布    = 15
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_36
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;王侯のベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_37
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Royal bed][人数:6][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,遮蔽,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_37
RESULTS '= "A huge bed with a canopy for the royal aristocrat"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_37(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 18
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布             = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット    = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_37
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;王侯の食卓
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_38
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Royal Dining Table][人数:10][用途:食事,][制限:食堂,宿場,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

@HO_MODULE_DESC_38
RESULTS:0 '= "A long table for ten people"
RESULTS:1 '= "Let's say you have a grand toast"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_38(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 75000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 24
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布             = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット    = 8
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_38
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ラージソファ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_40
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Large sofa][人数:6][用途:休憩,][制限:][属性:椅子,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_40
RESULTS '= "A large sofa for six people.Very fluffy"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_40(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_40
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;こたつ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_45
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Kotatsu][人数:4][用途:休憩,][制限:食堂,プレイヤー私室,][属性:卓,机,こたつ,家具,鑑賞可,設備効果,]"
IF HO_SEASON() == HO_季節_冬
    _DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:ぬくもり,]"
ENDIF
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_45
RESULTS:0 '= "A table with a futon that is derived from the eastern country"
RESULTS:1 '= "You can warm and heal your body in winter"
RESULTS:2 '= "It seems to have a charming charm, but only four people can fit in. It may be a relationship ..."

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_45(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 16000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_45
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;修練場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_50
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Practice Area][人数:8][用途:運動,訓練,][制限:訓練場,][属性:家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_50
RESULTS '= "Space to accumulate more effective training"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_50(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_50
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;畑
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_150
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Field][人数:4][用途:採集,][制限:農園,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_150(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は畑に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は畑を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_150
RESULTS '= "Nutritional soil seems to be suitable for cultivation of crops such as wheat."
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_150(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 5000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_150
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;菜園
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_151
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Vegetable garden][人数:4][用途:採集,][制限:農園,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_151(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は菜園に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は菜園を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_151
RESULTS '= "Nutritional soil enables seasonal vegetables."
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_151(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_骨 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_151
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;薬草群生地
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_155
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Herbal grass patch][人数:4][用途:採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_155(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草の生い茂る草地に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は群生地を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_155
RESULTS '= "Because there are plenty of mana contained in the soil, many high-quality herbs are growing."
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_155(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_155
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;伐採場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_156
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Cut-in-law][人数:4][用途:伐採,採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_156(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木を切る準備をはじめた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木を切るのを止めた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_156
RESULTS '= "A workplace with tools for logging.You can procure wood"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_156(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_156
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;採石場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_157
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Quarry][人数:4][用途:採石,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_157(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は採石場に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は採石場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_157
RESULTS '= "採石のための道具が置かれた作業場。石材を調達できる"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_157(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_157
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;鉄鉱脈
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_158
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Iron vein][人数:4][用途:鉄採掘,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_158(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は鉄鉱脈に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は鉄鉱脈を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_158
RESULTS '= "A vein that allows you to dig good iron ore"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_158(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_158
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;マナ鉱脈
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_162
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Mana crystal vein][人数:4][用途:マナ採掘,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_162(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はマナ鉱脈に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はマナ鉱脈を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_162
RESULTS '= "A vein that can mined a high-density mana crystal that is an alchemy material"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_162(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 5
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_162
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;狩場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_163
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Hunting ground][人数:4][用途:狩猟,採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_163(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は狩場に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は狩場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_163
RESULTS '= "Wildlife hunting grounds"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_163(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_163
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;天然鉱
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_164
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Natural ore][人数:4][用途:採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_164(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は天然鉱に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は天然鉱を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_164
RESULTS '= "A natural vein exposed by various ores such as coal and sulfur"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_164(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 5
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_164
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;塩坑
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_165
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Salt mine][人数:4][用途:採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_165(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は塩坑に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は塩坑を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_165
RESULTS '= "A tunnel connected to the underground rock salt layer"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_165(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材     = 8
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_165
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;厩
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_170
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Stable][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_馬,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_170
RESULTS '= "Hut for breeding horses"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_170(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 9
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 45
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_170
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;鶏小屋
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_171
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Chicken hut][人数:6][用途:採集,家畜,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_171
RESULTS '= "Hut for breeding small animals"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_171(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 12
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 15
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_171
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;豚小屋
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_172
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Pig hut][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_豚,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_172
RESULTS '= "Hut for breeding pigs"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_172(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 20000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_172
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;牛舎
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_173
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Barn][人数:6][用途:採集,家畜,搾乳,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_173
RESULTS '= "Hut for raising cows"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_173(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 20000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_搾乳機 = 3
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_173
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;露店
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_200
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Market stall][人数:6][用途:商店,][制限:緑地,宿場,][属性:机,立位まで,公共,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_200(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露店に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露店を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_200
RESULTS '= "A simple space for business.You can sell items"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_200(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_200
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;個室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_201
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Private room][人数:4][用途:宿泊,][制限:宿場,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,公共,家具,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_201
RESULTS '= "A small room with furnishings for guests such as beds"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_201(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材  = 12
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_201
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;宿場受付
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_203
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Receptionist][人数:6][用途:宿場,宿番,][制限:宿場,][属性:机,立位まで,公共,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_203
RESULTS:0 '= "Reception to guide customers visiting the post"
RESULTS:1 '= "Equipment required for inn management"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_203(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_203
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館受付
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_204
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Brothel reception][人数:6][用途:娼館,][制限:娼館,][属性:机,立位まで,公共,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_204
RESULTS:0 '= "Reception to apply a prostitute to customers who visit the prostitute"
RESULTS:1 '= "Equipment that is essential for the brothel"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_204(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_204
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;小舞台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_205
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Small stage][人数:6][用途:演奏,演舞,芸能,][制限:宿場,娯楽室,娼館,][属性:公共,鑑賞,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_205
RESULTS '= "Space for small groups to perform songs and dances"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_205(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_205
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;パーティステージ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_206
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Party stage][人数:10][用途:演奏,演舞,芸能,][制限:宿場,娯楽室,娼館,][属性:公共,鑑賞,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_206
RESULTS '= "A luxurious stage for performing songs and dances"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_206(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 100000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 16
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_206
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;工作台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_300
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Workbench][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_300(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は工作台の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は工作台を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_300
RESULTS '= "Work desk with a set of tools.Easy tools can be made here"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_300(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_300
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;金床
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_301
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Anvil][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_301(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は金床の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は金床を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_301
RESULTS '= "A anvil that can process ores and metals"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_301(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄鉱石 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_301
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;キッチン
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_302
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Kitchen][人数:4][用途:クラフト,炊事,][制限:工房,食堂,宿場,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_302(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はキッチンの前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はキッチンを後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_302
RESULTS '= "Cooking platform with a set of equipment for cooking ingredients"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_302(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_302
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;錬金台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_303
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Alchemy][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_303(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は錬金台の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は錬金台を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_303
RESULTS '= "Workbench with basic alchemy equipment"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_303(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ結晶 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_303
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;織機
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_305
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Loom][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_305(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は織機の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は織機を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_305
RESULTS '= "There are tools necessary for creating clothing"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_305(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_305
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;独房
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_400
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Single cell][人数:1][用途:居房,][制限:牢獄,][属性:個室,施錠可,自動施錠,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_400
RESULTS '= "A small room for prisoners to spend time"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_400(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_400
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;グローリーホール
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_450
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Glory Hole][人数:6][用途:性行為,性処理,売春,][制限:牢獄,娼館,][属性:立位まで,遮蔽,グローリーホール,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_450(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は壁の穴の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は壁の穴を離れた"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_450
RESULTS '= "Simple construction facilities that provide mouth service"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_450(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 40000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_450
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;懺悔室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_453
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Confession room][人数:2][用途:祈祷,性行為,性処理,懺悔室,][制限:][属性:座位まで,遮蔽,グローリーホール,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_453(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は懺悔室の中に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は懺悔室を離れた"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_453
RESULTS '= "Small room to solve sin"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_453(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_453
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館個室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_454
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Brothel priv. room][人数:3][用途:売春,性行為,性処理,][制限:娼館,][属性:遮蔽,ベッド,個室,施錠可,自動施錠,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_454(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_454
RESULTS '= "Private room to provide sexual services to visitors"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_454(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 55000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_コンドーム  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_454
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館個室(大)
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_455
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:娼館個室(大)][人数:4][用途:売春,性行為,性処理,][制限:娼館,][属性:遮蔽,ベッド,個室,施錠可,自動施錠,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_455(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_455
RESULTS:0 '= "来客に性的なサービスを供するための個室"
RESULTS:1 '= "複数人の行為にも対応可能なように、やや大きめに造られている"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_455(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 70000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 45
MATERIAL_NEEDS:ITEM_コンドーム  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_455
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ワーグの檻
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_457
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Wagg cage][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_ワーグ,][制限:家畜,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_457
RESULTS '= "Hut for breeding wags"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_457(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 35000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 8
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 12
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_457
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;触手の槽
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_460
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Tentacle tank][人数:8][用途:,性行為,性処理,触手,採集,][制限:触手,][属性:エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_460
RESULTS '= "A meat tank where countless tentacles wriggle"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_460(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 60000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 15
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_460
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;白濁した泉
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_461
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Cloudy spring][人数:6][用途:性行為,性処理,触手,精液風呂,][制限:触手,][属性:エリア効果,遮蔽,浴槽,エロ,][エリア効果:むせ返るような精臭,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_461(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は白濁した泉に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は白濁した泉を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_461
RESULTS '= "A spring filled with cloudy mucus.Warm and comfortable"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_461(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 90000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 45
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_461
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;粘液滴る触手
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_462
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Dripping tentacles][人数:2][用途:性行為,性処理,触手,精液風呂,][制限:触手,][属性:遮蔽,立位まで,狭隘,シャワー,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_462(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は粘液滴る触手に近づいた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は粘液滴る触手から離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_462
RESULTS '= "A thick tentacle growing from the ceiling hangs a cloudy mucus"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_462(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 20
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_462
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;900番台はクエストで使用するダミーモジュールを想定
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;路地裏
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@HO_MODULE_DATA_900
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Back alley][人数:9][用途:売春,性行為,性処理,][制限:][属性:遮蔽,立位まで,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_900
RESULTS '= "Quest"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_900(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 0
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_900
RETURN 0

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;演台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_901
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Paddy][人数:9][用途:演奏,演舞,公演,][制限:][属性:]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_901
RESULTS '= "Quest"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_901(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 0
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_901
RETURN 0

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;客室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_1000
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:Room][人数:3][用途:客室,就寝,仮眠,着替,][制限:客室,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_1000(USER_CHARA_ID, STOP_USE = 0, OWNER_CHARA_ID)
#DIM USER_CHARA_ID
#DIM OWNER_CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(USER_CHARA_ID)%は%ANAME(OWNER_CHARA_ID)%の部屋に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(USER_CHARA_ID)%は%ANAME(OWNER_CHARA_ID)%の部屋を出た"
ENDIF