┣在庫操作（防具）

description: 在庫を操作します。店舗番号を-1にすると全店舗を変更します。個数を-1にすると無限になります。

codeStr: Comment

stringArgs: 高機能お店コモン　　　　by mogmog

stringArgs: ↑「▼特」ボタンを押し、Self0：店舗番号の指定方法を

stringArgs: 「┣お店個別設定」のタイプ番号に変更してください。

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

codeStr: JumpLabel

codeStr: Database

codeStr: SetVariable

codeStr: ElseCase

codeStr: LoopTimes

codeStr: SetLabel

stringArgs: 存在しないなら-2、無限なら-1をv9-0に代入

repo_name: Dfour/cosplayers

license: unknown


┗相場変動

description: 販売/買取レートをSelf2の値に変更します。店舗番号を-1にすると全店舗を、-2にすると標準レートを変更します。

stringArgs: 高機能お店コモン　　　　by mogmog

stringArgs: ↑「▼特」ボタンを押し、Self0：店舗番号の指定方法を

stringArgs: 「┣お店個別設定」のタイプ番号に変更してください。


冒険者ギルドについて

codeStr: CommonEvent

codeStr: Message

stringArgs: 「読んで字の如く、冒険者の集うギルドさ」

stringArgs:
「ここでは様々なクエスト受注、発行を
　取り仕切っているよ」

stringArgs: 「クエスト関連のことは、なんでもござれということだね」

stringArgs:
「クエストの受注に関しては、冒険者として
　登録されたものが……」

stringArgs: 「って、ころもちゃんはすでに冒険者だったね」

stringArgs:
「発行に関しては、住人や冒険者、調査班など
　様々な人々から依頼や情報を受けギルドで管理している」

stringArgs: 「少し突っ込んだ話をするなら…」

stringArgs:
「この世界の住人たちの為の【第三者機関】としての
　意味合いも持っているね」

stringArgs:
「様々な情報や依頼などが集まって成り立っているギルドは、
　第三者機関と言う立場となって住人同士のトラブルの
　抑止力となっているんだ」

stringArgs:
「手探りな状態ではあるけどね、
　みな良く頑張ってると思うよ」

stringArgs:
「だからこそアタシたちギルドは、どちらの立場も尊重して
　人々の橋渡しをしなくてはならない」

stringArgs:
「これが中々やりがいのある仕事でね、アタシは
　楽しんでロールプレイさせて貰ってるよ」

stringArgs:
「もし君も興味があったら一度、社会経験と思って
　バイトしてみてはどうだろう？」

stringArgs: 「意外と天職かもしれないよ？」

stringArgs:
「その時はアタシ直々に、ころもちゃんの衣装を
　見繕ってあげるよ」

stringArgs:
「あぁ、あのコスも……このコスも……
　でゅふっ、でゅふふ\i[402]\i[402]」


住人について

stringArgs:
「この世界に転移する者は一定の共通点を
　持っているんだ」

stringArgs:
「すでに知っているかもしれないけれど、
　それはみな「コスプレイヤー」だということだよ」

stringArgs:
「それが何にどう意味づけられているかは調査の結果、
　今のところ全くもって判然としていない」

stringArgs:
「ただ、右も左も何もわからない状態でぼんやり
　している訳にもいかないからね」

stringArgs:
「我々は、【冒険者】と【住人】に分かれて互いを
　支えあう事にしたんだ」

stringArgs:
「冒険者はこの世界の謎を調査探索に時間を
　費やし、住人は町の発展…」

stringArgs:
「衣食住の確保や提供という所謂、サポーター
　といったイメージかな」

stringArgs:
「冒険者は持ち帰った情報やお宝を町で換金、
　住人はそれらを流通させることで、極端な
　インフレや不平等を抑えている」

stringArgs:
「そんなわけだから、住人たちに直接クエスト依頼が
　あるかもしれないね」

stringArgs:
「どんどん人と話していく事が、君にとっての何かの
　糸口になるかもしれないね」


冒険者について

stringArgs:
「この世界は、正直言って未開の地と言っても
　過言ではない」

stringArgs:
「そこで、腕に自信がある者たちが、探索、調査、開拓
　に乗り出したのが冒険者の始まりと言われているね」

stringArgs: 「ん？　なぜ断言しないのかって？」

stringArgs:
「それは、最初期の情報があまり残っていないと
　言うのが顛末さ」

stringArgs:
「アタシもそれなりの月日、受付嬢をやっているけど
　最初期の情報はほとんどと言っていいほど
　残っていないんだ」

stringArgs:
「きっと情報を残せるほどの余裕は……
　無かったのかもしれないね」

stringArgs: 「あぁ、話がそれてしまったね」

stringArgs: 「冒険者には二種類の班が存在していてね」

stringArgs: 「この世界の踏破を目指す【攻略班】」

stringArgs:
「攻略班が持ち帰った情報を共有したりそこから
　得た知見をもって開拓に挑む【調査班】」

stringArgs:
「この二組の班が体を張って前に進んでくれているからこそ、
　今日の我々が存在していると言える」

stringArgs:
「彼らの持ち帰るお宝や情報のおかげで、
　随分とこのリージョンも進歩したね」

stringArgs:
「攻略班の筆頭は【ニツルギ】と言うクルセイダーが
　担っているはずだよ」

stringArgs:
「どこかで出会ったなら、彼の話を聞くのも
　良い刺激になるんじゃないかな」


この世界について

stringArgs:
「この世界は非常に不可思議な現象に
　見舞われているんだ」

stringArgs:
「それは、リージョンのそばに存在する【謎の塔】から
　一定の距離離れると、塔の側まで戻されている
　と言うものだね」

stringArgs: 「どういう事なのか口で説明するのは難しいものだが…」

stringArgs:
「そうだね……塔を背に遥か彼方の地平を目指して
　歩いていたはずなのに、地平の先に現れるのは
　背にしたはずの塔だった」

stringArgs: 「……と言えば伝わるだろうか？」

stringArgs:
「まるで、気づかないうちに回れ右していたというか、
　狐にでも化かされている様な……そんな感じらしい」

stringArgs:
「そんな状況だから、まずは謎の塔を攻略しなければ
　何も分からないと言うのが…現在の調査結果だね」


謎の塔について

stringArgs: 「この世界に唯一始めから存在する建造物だね」

stringArgs:
「いつ、だれが、何のために建造したのか……その全てが
　調査の結果不明のままだね」

stringArgs:
「塔の外観が明らかな人工物と言った感じから察するに、
　この世界にはかつて何か文明的なモノが存在したことは
　想像は出来るのだけどね」

stringArgs:
「塔内部もこれがまた、理解に苦しむ構造になって
　いるみたいだよ」

stringArgs:
「建物の中なのに、青空が広がっていただとか、
　草木の生い茂る深緑の森」

stringArgs:
「塔の外観からは到底あり得ない広さの
　ダンジョンだったり」

stringArgs:
「アタシも直接、目で見たわけでないから断言はできないけど、
　とにかく攻略には時間がかかるみたいだね」

stringArgs:
「謎のギミックもあるみたいだし、未開の地に足を
　踏み入れるのはかなりの勇気が必要だろう」

stringArgs:
「もし興味があったら、腕試しに少し足を踏み入れても
　良いかもしれないね」

stringArgs:
「数階くらいまでなら、調査の結果そこまで
　危険ではない事が判明しているからね」


リージョンについて

stringArgs:
「この世界の【塔から離れられない性質】上、
　塔周辺に攻略拠点として野営を始めたのが
　始まりみたいだね」

stringArgs:
「まぁ、やっぱり最初期の情報は残っていないから
　ハッキリと断言は出来ないんだけれどね」

stringArgs:
「冒険者や住人たちの手で地道に開拓されて、
　現在の様な町にまで発展したのは人の力を
　感じさせられるね」

stringArgs:
「町を囲っている外壁は、未知からの侵略や
　攻撃に備えたものだよ」

stringArgs: 「あぁ、でも安心してくれたまえ」

stringArgs:
「現在まで、このリージョンはそう言った事態に
　陥ったことは無いみたいだからね」

stringArgs: 「ん？　リージョンの名前の意味？」

stringArgs: 「【地域】【領域】と言った意味だね」

stringArgs:
「さしずめ、リージョンコードは日本語……
　ってところかな、今のところ」

stringArgs:
「あっ、でも……【団体】【集合体】と言った意味合いも
　あるね。その話は少し無粋かもね」


ころもセット数上限アップ

stringArgs: 主人公ステータス ころも コマンドセット数上限

stringArgs: 主人公ステータス ころもα コマンドセット数上限

codeStr: Sound

codeStr: ChangeColor

codeStr: Picture

codeStr: Wait


マップ名表示

description: 主人公のいるマップ名を表示する簡単なコモンです

codeStr: SetVariableEx


ころもシャドウテイル

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: ×主人公一時DB ころも [一時]計算済み攻撃力


X[共]基本ｼｽﾃﾑ自動初期化

codeStr: Comment

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: ※「主人公ステータス」の「装備中の武器」が始まる項目番号をここで指定します。

stringArgs: すでに初期化が終わってたらここで停める

stringArgs: 終了フラグが立ってたら実質上処理しない（長いウェイト）

stringArgs: 画面サイズ補正値と基本フォントサイズを格納

stringArgs: （ちなみに、メニュー実行時と戦闘開始時にも一応格納し直しています）

stringArgs:
新処理

　解像度の縦横から引き延ばし倍率を算出

stringArgs: 使わないが、旧バージョン対応の配布コモンイベント用にいちおう旧座標倍率にも縦サイズで入れておく

stringArgs: フォントサイズを計算＆代入

stringArgs:
旧処理

　昔はタイルサイズと解像度が比例していたのでSys84で判定していました

stringArgs: 使わないが旧バージョン対応の配布コモンイベントで使うかもしれないので旧座標倍率にも格納

stringArgs: その他のパラメータ初期化

stringArgs: X[移]キーリピート設定

stringArgs: X[移]パーティー情報計算

stringArgs: 仲間が重複してた場合は外す処理

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID設定

stringArgs: X[移]パーティー情報計算

stringArgs: X[移]パーティー画像再設定

stringArgs: キャラクターの装備を、武器（コード20000～）　と　防具（コード30000～）　に変換する

stringArgs: システム設定 装備可能欄数

stringArgs:
ここから装備ごとにチェック

するループ

stringArgs: 元のコード番号（0～9999）を読む

stringArgs: コードが0以上なら、武器コード（20000～）に変換

stringArgs: コードが0以上なら、防具コード（30000～）に変換

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]HP自然増減値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]SP自然増減値

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 最新セーブデータ番号をSystem.savから取得　（System.savの通常変数0番を最終セーブデータ番号として使用）

stringArgs: 黒から徐々にフェードイン

stringArgs: トランジションを実行するだけでなめらかに初期表示できる


援護攻撃

stringArgs: ×主人公一時DB ころも [一時]計算済み攻撃力

stringArgs: ×主人公一時DB ころも [一時]計算済み精神攻撃

codeStr: VariableCondition

stringArgs: \c[1]\font[2]次ターン鉄仮面が暗黒剣で援護

stringArgs: \c[1]\font[2]次ターン鉄仮面がプロテクションで援護

stringArgs: \c[1]\font[2]次ターン鉄仮面がダークネットで援護

stringArgs: \c[7]\font[2]次ターンジライヤが爆炎で援護

stringArgs: \c[7]\font[2]次ターンジライヤが回復の術で援護

stringArgs: \c[7]\font[2]次ターンジライヤが全集中で援護


ランダム入手：月花

description: 改変は自由に行ってください

stringArgs: 12アイテム種類　13個数　21確率

stringArgs: 9以下アイテム　10～15武器　14以上防具

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: アイテム無しの場合の処理


暗証番号イベント

codeStr: Checkpoint

codeStr: DebugMessage

codeStr: InputKey


キーボード連打でダッシュ

description: キーボードの矢印キーを連打すると移動速度があがり、キーを離すと速度が元に戻ります

stringArgs: キーボード連打でダッシュ　　作：竹白恵

stringArgs: イベント実行中やメニューや戦闘やうんたらかんたらのときにはダッシュさせない処理をします

stringArgs: 歩行と走行で絵を変える場合にはこの下に歩行グラフィックを挿入してください

stringArgs: ただしパーティーメンバーが複数人いる場合にはこのコモンは向きません

stringArgs: 歩行速度はこいつです▼ ▼

codeStr: Move

stringArgs: 走行速度は　５３行目にあります。二つ目のチェックポイントのあたりに設置してあります

codeStr: SetVariable

stringArgs: この「ループ回数」は連打速度を調節するのに使います

stringArgs: ループ回数が少ない場合は素早く連打しなければダッシュないので、アクション系のゲームに向いてるかも？

stringArgs: ループ回数が多いと連打速度が遅くてもダッシュできます

stringArgs: でも正直ループは１０回くらいでいいような気がするんだぜ･･････

stringArgs: キーボードから手を離しました　という判定です

codeStr: ElseCase

stringArgs: 同じ方向の矢印キーが連打されましたという判定です

stringArgs: 走っているキャラ画像を用意している方はここに画像を挿入してください

stringArgs: 走行速度はこいつです▼▼

stringArgs: ここまでの間に走っているキャラ画像を挿入してください

stringArgs: 走っている処理はここで行います

stringArgs: キーボードを連打していなければ走りませんという判定です

stringArgs: 走っている間はこのループの中をずっと走っています

stringArgs: キーボードから手を離しましたという判定です

stringArgs: 走行グラフィックから歩行グラフィックに戻す際はここに画像を挿入してください

stringArgs: ぜーはーぜーはー、　お疲れ様でしたヽ（ﾟ∀ﾟ）ノ


ワープ処理

description: アイテム・技能からイベント呼び出しで使ってください

codeStr: Database

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 万能ウィンドウもろもろ設定(Ver.2.20にも対応してます）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ 数値

stringArgs: ワープできるかどうかで処理分岐

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [ｼｽﾃﾑ]ワープ可能？(0=可) 数値

codeStr: LoopTimes

stringArgs: ワープポイント設定 行ったことがある？

stringArgs: 行ったことがない場所は表示されない

stringArgs: 今度はいける場所かどうかを調べる

stringArgs: ワープポイント設定 ワープ可能？

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: ここでワープ先候補の情報を読み込む

stringArgs: ワープポイント設定 場所の名前

stringArgs: ワープポイント設定 場所の説明(2行まで)

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: ワープポイント設定 マップID

stringArgs: ワープポイント設定 X座標（精密）

stringArgs: ワープポイント設定 Y座標（精密）

stringArgs: エフェクトは自由に追加してかまいません。

stringArgs: マップをまたぐのでここでフォグとかは消しておきましょう。

codeStr: Teleport

stringArgs: 自由にメッセージを変更してください

stringArgs: 現在はワープできないようだ。


┗ワープ許可設定

description: ワープポイントごとにワープできるか、あるいはワープそのものができるかどうか設定します

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [ｼｽﾃﾑ]ワープ可能？(0=可) 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [ｼｽﾃﾑ]ワープ可能？(0=可) 数値

stringArgs: ワープポイント設定 ワープ可能？

stringArgs: ワープポイント設定 ワープ可能？

stringArgs: ワープポイント設定 行ったことがある？

stringArgs: ワープポイント設定 行ったことがある？


敵キャラ表示切替

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画


[北]手帳コモン

stringArgs: ここで画像のX余白Y余白を設定しています

stringArgs: 128（半透明）か64（3/4透明）あたりがオススメです

codeStr: SetLabel

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: [北]手帳コモン 閲覧ＯＫ？

stringArgs: [北]手帳コモン タイトル

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 残り個数/消費ポイント

stringArgs: [北]手帳コモン 内容

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: [北]手帳コモン グラフィック

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A

codeStr: StringCondition

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 万能ウィンドウ選択処理を実行

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs:
万能ウィンドウを閉じる

（自動）

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 万能ウィンドウ_コード返値

codeStr: JumpLabel

stringArgs: [北]手帳コモン 閲覧ＯＫ？

stringArgs: [北]手帳コモン 閲覧ＯＫ？


メモ更新演出

codeStr: Sound

codeStr: Picture

codeStr: Effect


X[共]システムSE再生

codeStr: Comment

stringArgs: 効果音を再生するコモンイベントです。

stringArgs: 基本システム内の主な効果音は、このコモンを通じて再生されています。

stringArgs: 基本システム中の特定の効果音を変更したい場合は、ここから手動で設定してください。

stringArgs: （ただし「選択肢」時のカーソル移動音や決定音には反映されませんので、

stringArgs: それはシステム変数17～19に設定して下さい）

stringArgs: ここで使われているSEは、全て「SystemFile」フォルダ内に入っています。

codeStr: SetString

codeStr: VariableCondition

stringArgs:
画像/音声設定
決定 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
キャンセル 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
カーソル 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
ブザー 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
装備時 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
装備解除 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
メニュー開く 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
メニュー閉じ 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
セーブ音 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
ロード音 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
購入時 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
売却時 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
戦闘行動 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
ダメージ 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
撃破時 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
戦闘開始 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
戦闘入手 効果音ファイル

stringArgs:
画像/音声設定
レベルアップ 効果音ファイル

stringArgs: 何かファイルがあれば再生する

stringArgs: 音量、周波数が０％になっているが、自動で100になるので問題なし


○回復・ダメージ処理

description: HP・SP・ステータス状態を回復・減少させます。「完全回復」を選ぶと有無を言わさず全快。移動・戦闘時の使用が可能。

stringArgs: 入力0：モード(1:HP 2:SP 4:ｽﾃ 7:完全)　　入力1：誰に？　入力2：何ﾎﾟｲﾝﾄ？

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: 完全回復なら回復ポイントを999999にする

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

stringArgs: セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: 一体しか回復させない場合もこのラベルに飛んでくる

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 「全員」でなければ、一人処理した時点で終了

stringArgs: セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: 一体しか回復させない場合もこのラベルに飛んでくる

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 「全員」でなければ、一人処理した時点で終了

stringArgs: セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: 該当するキャラが戦闘パーティ内にいれば回復


○立ち絵表示（移動用）

stringArgs: 破損も発情もないので、全部デフォルト値（空白）にしておく

stringArgs: 移動時限定で立ち絵IDからメッセージウィンドウの言い手名を書き込む

stringArgs: X[Remu]立ち絵ID⇒言い手名ｾｯﾄ


○【戦闘】飛ばし可能ウェイト

description: 決定でスキップできるウェイトです。ウェイトの代わりにご利用ください。

stringArgs: スキップの制御処理を行う

codeStr: InputKey

codeStr: Wait


○【戦闘】テキスト表示

codeStr: SetVariable

codeStr: CommonEvent

stringArgs: スキップできるよう表示内容を文字列変数に用意しておく

codeStr: SetVariableEx

stringArgs: メッセージのタイプが完了するまで待つ

codeStr: ElseCase

stringArgs: ○【戦闘】飛ばし可能ウェイト

stringArgs: ○【戦闘】飛ばし可能ウェイト


X[Remu]立ち絵表示

stringArgs: フェードアウトの演出を行い消去する

codeStr: LoopTimes

stringArgs: ここで演出モード時の処理を行う

stringArgs: 破損レベルを設定する場合

stringArgs: 赤面の有無を設定する場合

stringArgs: 赤面や発情等のレイヤー情報を描画する

stringArgs: カウントによって表示する内容を変更する

codeStr: Database

stringArgs: 立ち絵データ 赤面レイヤーを

stringArgs: 設定された内容を描画する

stringArgs: 立ち絵データ 基本立ち絵

stringArgs: 立ち絵データ 防具破損立ち絵

stringArgs: フェードインの演出を行う


X[Remu]┗ 表示中の立ち絵取得

description: X[Remu]立ち絵表示 の下に置いて下さい


X[Remu]重ね絵表示

stringArgs: フェードアウトの演出を行い消去する

stringArgs: フェードインの演出を行う


X[共]アイテム増減

stringArgs: 基本システム内で主人公の所持アイテムを増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中でも戦闘中でも有効です。

stringArgs: 自動的に持てる限界数を調整します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┣所持アイテム個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

codeStr: DebugMessage

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常なアイテムIDが指定されています！
　→　\cself[0]

stringArgs: システム設定 アイテム最大所持数

stringArgs: 0個以上、最大所持数以下になるように調整


○通知でつぶやく

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs:
主人公ステータス
顔画像 [ﾊﾞﾄﾙ･ｽﾃｰﾀｽ用]


X[Remu]アイテム入手通知

codeStr: Sound

stringArgs: アイテム アイテム名

stringArgs: アイテム 説明文[2行まで可]


X[Remu]武器入手通知

stringArgs: 武器 武器の名前

stringArgs: 武器 武器の説明[2行まで可]


X[Remu]防具入手通知

stringArgs: 防具 防具の名前

stringArgs: 防具 防具の説明[2行まで可]


stringArgs: ×通知内容 残り表示時間

stringArgs: ×通知内容 最大演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 残り表示時間

stringArgs: ×通知内容 残り表示時間

stringArgs: ×通知内容 最大演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 データ挿入済み？

stringArgs: ×通知内容 最大落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ


X[移]通知データ消去

stringArgs: X[移]通知ﾃﾞｰﾀ落下書込

stringArgs: X[移]データ入替コモン


X[移]通知の末尾開放

stringArgs: X[移]通知ﾃﾞｰﾀ落下書込

stringArgs: X[移]データ入替コモン


X[移]通知ﾃﾞｰﾀ落下書込

stringArgs: 落下タイマーを有効にする

stringArgs: ×通知内容 最大落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ


X[移]通知の表示

stringArgs: 各種情報を座標倍率に合わせて掛け算する

stringArgs: ×通知内容 アイテム名など

stringArgs: ×通知内容 アイテム説明など

stringArgs: ×通知内容 アイコン画像パスなど

stringArgs: ×通知内容 通知の種類など

stringArgs: ×通知内容 ウィンドウ画像

stringArgs: ×通知内容 最大演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 最大落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 データ挿入済み？

codeStr: Picture

codeStr: StringCondition

stringArgs: 末尾ログの場合は画面外に追いやりたいので、上方向へのディレイがない場合は見えないように消す


X[移]通知の追加

codeStr: Comment

stringArgs: ×通知内容 データ挿入済み？

stringArgs: ×通知内容 データ挿入済み？

stringArgs: ×通知内容 アイテム名など

stringArgs: ×通知内容 アイテム説明など

stringArgs: ×通知内容 通知の種類など

stringArgs: ×通知内容 アイコン画像パスなど

stringArgs: ×通知内容 ウィンドウ画像

stringArgs: ×通知内容 残り表示時間

stringArgs: ×通知内容 最大演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 演出フレーム

stringArgs: ×通知内容 最大落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ

stringArgs: ×通知内容 落下ディレイ


X[共]武器増減

stringArgs: 基本システム内で主人公の所持武器を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中でも戦闘中でも有効です。

stringArgs: 自動的に持てる限界数を調整します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┣所持武器個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常な武器IDが指定されています！
　→　\cself[0]

stringArgs: システム設定 アイテム最大所持数

stringArgs: 0個以上、最大所持数以下になるように調整


X[移]通知音再生

description: 通知コモンを呼び出す際に呼び出されるコモンです。間隔が0ミリ秒だと鳴らさない処理が入っています

codeStr: SetString

stringArgs: 文字列を使うことでオーバーフローをなくす


X[移]データ入替コモン

description: CDBのデータ情報を丸ごと入れ替えるコモンです。

codeStr: VariableCondition


X[Remu]戦闘ログ追加

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: ログがいっぱいの場合は先頭を詰めて末尾に書き込む

stringArgs: X[Remu]戦闘ログ末尾開放

stringArgs: ×戦闘ログ内容 表示内容

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)


X[Remu]戦闘ログ末尾開放

stringArgs: 先頭から全て入れ替えて、消去した一番古いログを末尾に持ってくる

stringArgs: グラフィックを更新したいので、フラグを折って全データを強制的に再描画する

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]データ入替コモン


X[Remu]戦闘ログ描画

stringArgs: 描画が済んでいない場合は全消去して再描画する

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 未使用データの場合はピクチャがあったら消去して処理を終了する

codeStr: SetLabel

stringArgs: 計算に基づいて通知の内容を表示する

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 表示内容

stringArgs: 演出の進行度に応じて不透明度を変えて、フェードインしてくるように見せる

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)


name: X[Remu]戦闘ﾛｸﾞ_並列処理

codeStr: SetVariable

stringArgs: ×戦闘ログ内容 最大演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)

stringArgs: ×戦闘ログ内容 現在演出時間(ﾌﾚｰﾑ)


○誰が喋る？

description: 立ち絵のないキャラを喋らせる時にお使い下さい。また、空白にするとキャラ名が表示されなくなります

codeStr: CommonEvent


X[共]防具増減

stringArgs: 基本システム内で主人公の所持防具を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中でも戦闘中でも有効です。

stringArgs: 自動的に持てる限界数を調整します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┗所持防具個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常な防具IDが指定されています！
　→　\cself[0]

stringArgs: システム設定 アイテム最大所持数

stringArgs: 0個以上、最大所持数以下になるように調整


○言い手名の再読み込み

description: 最後に使った言い手名をもう一度読み込むことができます。メッセージが閉じてしまった場合などにお使い下さい。


X[Remu]言い手名描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

codeStr: SetVariableEx

stringArgs:
画像/音声設定
ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像


X[Remu]立ち絵ID⇒言い手名ｾｯﾄ

stringArgs: 立ち絵データ どのキャラの立ち絵？

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

codeStr: ElseCase

stringArgs:
立ち絵データ
┗ [-1]表示キャラ名


X[Remu]ランダムログ出力

description: 候補一覧は１行単位で作成してください

codeStr: LoopTimes


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ欄実行(自作ﾒﾆｭｰ用)

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 現在パーティー人数

stringArgs: ※レイヤーズクエスト専用の処理：メンバーが何人いても主人公しか選択できないようにする

stringArgs: メンバーが１人しかいない場合は先頭の１人目のみを対処に処理を行う

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: X[Remu]コマンドセット欄実行

stringArgs: メンバーが複数人いる場合はまず誰に対して行うか選択させ、その結果をもとに処理を行う

stringArgs: X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行

stringArgs: X[Remu]コマンドセット欄実行


X[共]所持金増減

stringArgs: 基本システム内で主人公の所持金を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中でも戦闘中でも有効です。

stringArgs: パーティー情報 所持金

stringArgs: 0個以上、最大金額以下になるように調整


X[Remu]コマンドセット欄実行

description: 結果先には切り替えたメンバーの選択位置が帰ります（※単体の場合は常に-1）

stringArgs: メニューからの実行の場合はメンバーの選択位置から主人公IDを割り出す

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: セット状況が変わると項目の数も変わるので、オーバーしないように制御する

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ現項目数取得

stringArgs: コマンドセットを実行する

stringArgs: X[Remu]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出（セット用）

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ現項目数取得

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

codeStr: Wait

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ欄選択実行

stringArgs: 左右キーに何回切り替えられるか調べるため、現在のパーティー人数を調べる

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 現在パーティー人数

stringArgs: キー入力状態から左右キーのどちらでキャンセルしたかどうか調べる

codeStr: InputKey

stringArgs: 左右キーを押していなかった場合は決定したものとして扱う

stringArgs: 主人公単体の場合はキャラの切り替えを行わない

stringArgs: 左右キーを入力している場合は選択位置を変えてキャラを切り替える

stringArgs: 結果が-1ということはキャンセルしたということなので、そのまま何の判定もせず終了する

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: セットする項目の番号を、選択結果から取得する

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: X[Remu]ｶｰｿﾙ位置⇒ｺﾏﾝﾄﾞ項目番号

stringArgs: 選択されたコマンドを指定の項目に書き込み、画面を更新する

stringArgs: X[Remu]コマンドのセット

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画

stringArgs: コマンドIDがあるときはセットされている扱いなので装備音を鳴らす

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: コマンドIDがないときは解除されている扱いなので装備解除音を鳴らす

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ欄選択実行

description: 決定=カーソル位置（左右キーも同様）　キャンセル=-1

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ現項目数取得

stringArgs: 項目が範囲外に出たりしないよう計算して調整する

stringArgs: 選択している情報を画面に反映する

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画

stringArgs: キーによる選択項目の制御処理を行う

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: ※決定と同じ挙動だが、キー入力状態を取得することで左右でキャンセルしたかどうか分かる


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ画面描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ

stringArgs: コマンドを装備していない時の項目名の色

codeStr: Picture

stringArgs: ステータスの枠と内容を消去する

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: 万能ウィンドウを消去する

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: カーソル点滅OFFの場合、カーソルのピクチャエフェクト解除のみを行う

codeStr: Effect

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 新規描画の場合はフェードインする

stringArgs: キャラのステータスを描画する

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 2行目に肩書きを読み込む

stringArgs: 主人公ステータス 肩書き

stringArgs: 肩書きの横にレベルの名称と実レベルの数字を読み込む

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]レベル

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 新規描画の場合はフェードインする

stringArgs: 画面の真ん中に表示されるよう、コマンドが少ないほど下方向に位置をずらす

stringArgs: コマンドの描画を開始する

stringArgs: 描画する前に前回表示した内容を全消去してリセットする

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 コマンドカーソル画像ファイル

stringArgs: 戦闘コマンド コマンド名

stringArgs: 新規描画の場合は演出を行う

stringArgs: 2マス以上使うコマンドを考慮し、次のカウントを増やしておく

stringArgs: 万能ウィンドウを描画する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 戦闘コマンド コマンドの説明文

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ説明欄変更


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ現項目数取得

codeStr: Comment

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数

stringArgs: データを元に必要なスロット数を求める

stringArgs: 戦闘コマンド 必要スロット数

stringArgs: 空きスロットの場合は１枠として扱う

stringArgs: データがマイナスであることを考慮して下限を決めておく

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得


X[Remu]ｶｰｿﾙ位置⇒ｺﾏﾝﾄﾞ項目番号

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数


X[Remu]コマンドのセット

stringArgs: そのスロットに書き込むとマスをオーバーする場合、必要な数だけ書き込み先項目番号を減らす

stringArgs: X[Remu]何Upでｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ可？

stringArgs: エラー：装備しようとしているコマンドの必須枠数が、最大で使用可能な枠数より多いです

stringArgs: 解除しなければセットできない項目がある場合、書き込む前に解除する

stringArgs: X[Remu]┗ 解除ｺﾏﾝﾄﾞ一覧管理

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ解除必須ﾘｽﾄ取得

codeStr: StringCondition

codeStr: SetString

codeStr: DebugMessage

stringArgs: エラー：元々何もセットされていないコマンド枠を解除しようとしました（項目番号：\cself[12]番）

stringArgs: X[Remu]コマンド枠書き込み

stringArgs: 「このコマンドを解除した」という情報を保存する

stringArgs: X[Remu]┗ 解除ｺﾏﾝﾄﾞ一覧管理

stringArgs: 指定されたコマンドをデータベースに書き込んでセットする

stringArgs: X[Remu]コマンド枠書き込み


X[Remu]┗ 解除ｺﾏﾝﾄﾞ一覧管理

description: 結果は改行区切りです

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase


X[Remu]コマンド枠書き込み

description: 主人公ステータスの

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ数上限取得

stringArgs: エラー：主人公ステータスのコマンドセット数上限が、システムで使用できるセット数より大きいです。内容を確認してください。（主人公=\cself[20] 上限=[\cself[30]]）

stringArgs: エラー：書き込み先の項目番号がコマンドの最低範囲より小さいです。内容を確認してください。（最小=\cself[21] 書き込み項目=\cself[1]番）

stringArgs: エラー：書き込み先の項目番号がコマンドの最大範囲を超えています。内容を確認してください。（最大=\cself[22] 書き込み項目=\cself[1]番）


X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得

stringArgs: 指定したアイテムの所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番（処理結果）に格納します。

stringArgs: 基本システム内でアイテムの個数を取得する際は、必ずこのコモンイベントが呼び出されます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┣所持アイテム個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常なアイテムIDが指定されています！
　→　\cself[0]


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ枠数足りる？

codeStr: SetVariable

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 戦闘コマンド 必要スロット数


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒ｺﾏﾝﾄﾞ項目番号

description: -1=セットされていない 0以上=セットされている項目番号

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]


X[Remu]何Upでｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ可？

description: -1=装備できない（枠数が足りない） 0以上=Upが必要な数

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ枠数足りる？

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数


X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞ解除必須ﾘｽﾄ取得

description: その項目にそのコマンドをセットするために、解除しなければならない項目の一覧を取得します（改行区切りの文字列）

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: 入力値がおかしいというチェックを入れる場合はこの辺り

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数

stringArgs: 最寄りのコマンドの一部を巻き込んでいないか調べ、もし巻き込んでいたら最寄りのコマンドも外す

stringArgs: 書き込み先から最寄りのセット済みになってる項目番号を探す

stringArgs: 書き込もうとしている場所が最寄りのコマンドのスロットを巻き込んでいないか判定する

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数

stringArgs: 書き込み先より下にある装備済みのスロットの中に、巻き込まれるものがないか確認する


X[Remu]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出（セット用）

stringArgs: あらかじめ万能ウィンドウの情報を初期化しておく

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数

stringArgs: 初期化には時間が掛るので、もし初期化しないまま実行しようとしていた場合は待つ

stringArgs: X[Remu]┗ 対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出情報取得

stringArgs: エラー：一定時間経過しましたが、対応コマンド情報の初期化が完了しなかったため、一覧の算出を行いませんでした

stringArgs: ×ｺﾏﾝﾄﾞ一時算出ﾃﾞｰﾀ

stringArgs: 技能の習得の有無に関わらず算出されるコマンドを求める

stringArgs: 戦闘コマンド 開放される条件

stringArgs: ×ｺﾏﾝﾄﾞ一時算出ﾃﾞｰﾀ

stringArgs: 技能習得で開放されるリストを算出する

stringArgs: レベルが足りなければ何もしない

stringArgs:
┣ 技能習得Lv
<能力>覚えるレベル

stringArgs: 技能IDがマイナスの無効データの場合は何もしない

stringArgs:
┣ 技能習得Lv
┗ 覚える技能

stringArgs: X[Remu]技能ID⇒対応ｺﾏﾝﾄﾞﾃﾞｰﾀID

stringArgs: ×技能対応コマンド表 対応コマンドリスト

stringArgs:
×技能対応コマンド表
┗ リスト項目数

stringArgs: 戦闘コマンド 開放される条件

stringArgs: ×ｺﾏﾝﾄﾞ一時算出ﾃﾞｰﾀ

stringArgs: 一時データを万能ウィンドウ用の項目データに変換する

stringArgs: 解除用の項目でなければ算出した結果を反映させる

stringArgs: ×ｺﾏﾝﾄﾞ一時算出ﾃﾞｰﾀ

stringArgs: 解除用の項目であれば常に追加する

stringArgs: <スキルを解除する> 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: セット中のスキルを解除します 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 戦闘コマンド コマンド名

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 戦闘コマンド コマンドの説明文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 既に装備しているコマンドは選択できないようにする

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒ｺﾏﾝﾄﾞ項目番号

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数


X[Remu]空き枠にｺﾏﾝﾄﾞｾｯﾄ

description: 末尾にコマンドを追加します。他のコマンドを巻き込む場合や、枠数が足りない場合はセットされません

stringArgs: 主人公ステータス [コマンド1]

stringArgs: 主人公ステータス コマンドセット数上限

stringArgs: X[Remu]ｺﾏﾝﾄﾞID⇒必要ｽﾛｯﾄ数

stringArgs: 全て埋まっている場合は何もしない

stringArgs: 全ての枠が埋まっているため、コマンド\cself[1]を末尾に追加できません

stringArgs: 空き枠があってもどこかしら巻き込む場合はセットしない


name: X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出_並列初期化

stringArgs: 全ての技能の情報を算出する

stringArgs: X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ取得

stringArgs: 使いやすいよう行数を求めておく

stringArgs: X[Remu]技能ID⇒対応ｺﾏﾝﾄﾞﾃﾞｰﾀID

stringArgs: ×技能対応コマンド表 対応コマンドリスト

stringArgs:
×技能対応コマンド表
┗ リスト項目数

stringArgs: 終わったらフラグを立てる

stringArgs: 永遠にウェイトさせる処理を入れることで、ゲームが再起動されるまで処理を止め続ける


X[共]武器所持数取得

stringArgs: 指定した武器の所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番（処理結果）に格納します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┣所持武器個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常な武器IDが指定されています！
　→　\cself[0]


X[Remu]┗ 対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出情報取得

stringArgs: コモンイベント「X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出_並列初期化」において、初期化済みかどうかの情報を管理する変数の番号を指定して下さい

stringArgs: コモンイベント「X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出_並列初期化」において、算出するデータの件数を管理する変数の番号を指定して下さい

stringArgs: コモンイベント「X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞ算出_並列初期化」において、現在算出が完了したデータの番号を管理する変数の番号を指定して下さい

stringArgs: １つ上のコモンの対応する変数の呼び出し値を計算する

stringArgs: 計算した呼び出し値から値を取得する


X[Remu]対応ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ取得

description: 結果の形式は改行区切りです

stringArgs: 戦闘コマンド コマンド選択時の効果


○選択肢位置変更

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]


全てのアイテム入手

description: 全てのアイテムを入手します。アイテム名が空白の場合は未使用と見なし除外します。

stringArgs: アイテム アイテム名

codeStr: Message

stringArgs: 全てのアイテムを\cself[0]個入手しました


○ハイアンドロー実行

stringArgs: 結果の額だけ所持金を増減させる


X[移]H&L処理実行

stringArgs: お互いのデッキを初期化する

stringArgs: 獲得金額の情報を表示する

codeStr: CommonEvent

stringArgs: X[移]H&Lスコア情報表示

stringArgs: 山札がなくなった場合はゲームを終了する

stringArgs: X[移]H&Lデッキ尽きた？

stringArgs:
山札がなくなりました。
ゲームを終了します。

stringArgs: 敗北した場合はゲームを終了する

stringArgs:
敗北しました。
ゲームを終了します。

stringArgs: X[移]H&L再挑戦選択⇒処理

codeStr: JumpLabel

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 連戦の回数(0=初戦)

stringArgs: X[移]H&L継続選択⇒処理

codeStr: SetLabel

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 連戦の回数(0=初戦)

stringArgs: お互いに山札から１枚引き、カードをセットする

stringArgs: X[移]H&L伏せｶｰﾄﾞ書込

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: ハイかローかをプレイヤーに選択させる

stringArgs: X[移]H&Lハイロー選択

stringArgs: 勝敗の判定結果を取得する

stringArgs: 演出内容が変わるので、大当たりの条件を満たしているか取得する

stringArgs: X[移]H&L大当たり判定

stringArgs: 条件を満たしている場合は大当たりの演出を行う

stringArgs: X[移]H&L大当たり演出

stringArgs: 子(ﾌﾟﾚｲﾔｰ)のカードを表側にする

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額

stringArgs: 「うぅ…負けちゃいました…」

stringArgs: X[移]H&L引き分け演出

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

stringArgs: カードに割り当てられた倍率だけ獲得金額を増やす

stringArgs: X[移]H&L獲得金額取得

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 勝利した回数

stringArgs: 獲得金がある場合はゼロにし、かつ掛け金だけ獲得金額をマイナスにする

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 敗北した回数

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 引き分けの回数

stringArgs: 獲得額マイナスで立ち絵切り替え

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額

stringArgs: 「ころもちゃん負債額が出ちゃったみたいだね」

stringArgs: 「約束通り、負債額が消えるまでおっぱい出しながらプレイしてね」

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: 獲得金額の情報を消去する

stringArgs: X[移]H&Lスコア情報表示

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額


X[共]防具所持数取得

stringArgs: 指定した防具の所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番（処理結果）に格納します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「┗所持防具個数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
【基本システムエラー】
 異常な防具IDが指定されています！
　→　\cself[0]

codeStr: Database


X[移]H&Lセットカード描画

codeStr: ElseCase

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子のセットしたカード

stringArgs: カードをひっくり返す演出を行う

codeStr: SetVariableEx


X[移]H&L初期化

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子デッキ管理番号

stringArgs: 親のデッキをまず作成する

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定

codeStr: LoopTimes

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 ゲームに登場する枚数

stringArgs: カード枚数が偶数だと公平に分配できないので、１枚破棄する

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: 親のデッキの半分を子（プレイヤー）に渡す

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数


X[移]H&L伏せｶｰﾄﾞ書込

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子のセットしたカード

stringArgs: 大当たりテスト用：お互いの伏せたカードが常にジョーカーになります

stringArgs:
┗ トランプ設定
ジョーカー番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子のセットしたカード

stringArgs: 神の声：『ハイ』『ロー』どちらでも勝てます

stringArgs: 神の声：『ハイ』で勝てます

stringArgs: 神の声：『ロー』で勝てます


X[移]H&L勝敗判定

description: 引き分けの場合は0が返ります

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子のセットしたカード

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 数字の強さ

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 数字の強さ

stringArgs: 子のカードが絶対勝てる効果を持っているカードを出した場合は数値に関わらず勝利扱いにする

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 子の時は絶対勝てる？

stringArgs: 数字が同じ場合は符号で比べる

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 符号の強さ

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 符号の強さ


X[移]H&L獲得金額取得

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 ローで勝ったときの倍付[%]

stringArgs: 【カジノ】ハイアンドロー設定 ハイで勝ったときの倍付[%]


X[移]H&Lデッキ尽きた？

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親デッキ管理番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子デッキ管理番号

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数


X[移]H&Lﾊｲﾛｰ選択肢描画

codeStr: Picture

stringArgs: X[移]H&L獲得金額取得

stringArgs: X[移]H&L獲得金額取得

stringArgs:
\f[\cself[60]]どちらに掛けますか？\f[\cself[61]]
（十字キー：選択 決定キー：勝負開始）


X[移]H&Lハイロー選択

stringArgs: X[移]H&Lﾊｲﾛｰ選択肢描画

codeStr: Wait

codeStr: Comment

stringArgs: SEリスト ファイル名

codeStr: Sound

stringArgs: X[移]H&Lﾊｲﾛｰ選択肢描画

codeStr: InputKey

stringArgs: X[移]H&Lﾊｲﾛｰ選択肢描画


X[移]H&L継続選択⇒処理

stringArgs: 現時点での掛け金を取得する

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

codeStr: VariableCondition

codeStr: SetString

stringArgs:
続けて勝負しますか？
（掛け金が\cself[9]されます。）


X[移]H&L再挑戦選択⇒処理

stringArgs: 現時点での掛け金を取得する

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

codeStr: ChoiceCase

stringArgs:
再挑戦しますか？
（掛け金が\cself[9]されます。）

codeStr: CommonEventByName


X[共]所持金取得

stringArgs: 基本システム内で主人公の所持金を取得するときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中でも戦闘中でも有効です。

stringArgs: パーティー情報 所持金


X[移]金額情報表示

codeStr: SetVariable

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額


X[移]掛け金増減

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 現在の掛け金


X[移]合計獲得額増減

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 合計獲得金額


X[移]H&L勝利演出

codeStr: StringCondition


X[移]H&L大当たり演出

stringArgs: Picture/【ハイアンドロー】大当たりエフェクト.mp4

stringArgs: Picture/【ハイアンドロー】大当たり.png

stringArgs: プレイヤーが伏せているカードを表側にする

stringArgs: X[移]H&Lセットカード描画

stringArgs: 大当たりである旨を表示する


X[移]H&L大当たり判定

stringArgs:
┗ トランプ設定
ジョーカー番号

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 親のセットしたカード

stringArgs: ×【カジノ】H&L情報 子のセットしたカード


X[移]トランプ描画

stringArgs: 処理時間 ディレイ 左右反転 上下反転

stringArgs: あり なし

stringArgs: トランプデータ 画像ファイル

stringArgs:
┗ トランプ設定
裏面画像ファイル


X[共]技能の習得・消去

stringArgs: 主人公の技能をイベント的に増減させるときに、コモンイベントを使用します。

stringArgs: 習得の場合は、すでに覚えているかどうか（または将来覚える枠があるかどうか）を調査

stringArgs: 15：最初に見つかった空欄箇所を記憶する変数

stringArgs: もし覚えようとしている技能が見つかったらその習得レベルを0にする

stringArgs: 習得レベルを0にする（習得済みにする）　　そして終了

stringArgs: 最初の覚える技能「なし」の欄が見つかったら記憶しておく

stringArgs: 覚えようとしている技能が見つからなかったときは空欄に追加する

stringArgs: 忘却の場合は、その技能があればどんどん消去していく

stringArgs: もし忘れようとしている技能が見つかったら消去

stringArgs: 見つけた技能と習得レベルを-1にする


X[移]デッキ管理

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: 改行区切りしているデータを１行ずつ取り出し、順番をランダムに入れ替える

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 カードIDリスト(改行区切り)

stringArgs: ×トランプ山札情報 残カード枚数


ハイアンドロー負けエロ演出

codeStr: CommonEvent

codeStr: Choices

stringArgs: 敗北シーンを飛ばす 敗北シーンを見る

codeStr: Message

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「じゃあちょっと下からバニー衣装眺めさせてね」

stringArgs: 「負けたんだし仕方ないよね？」

stringArgs: 「ほほぉ、ころもちゃんのバニープリ尻いいねえ」

stringArgs: 「うぅ…あ…あまりジロジロ見ないで下さい……」

stringArgs:
「プリプリなお尻もいいけどおまんこもプニプニして
　気持ちよさそうだねえ」

stringArgs: 「やっ…そ…そんなとこ見ないで下さい……」

stringArgs: （うぅ…早く終わって……）

stringArgs: \f[33]スーハー　スーハー

stringArgs: 「えっ！？な…なにして……」

stringArgs: 「何ってころもちゃんのおまんこの匂い嗅いでるんだよ」

stringArgs: 「い…いやっ……そ…そんな…見るだけって………」

stringArgs: 「スーハー　大丈夫、すごいエッチでいい匂いだよ」

stringArgs: 「だ…大丈夫じゃないです！終わりです！！」

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「じゃあ、お尻をちょっと揉ませてもらうね」

stringArgs: 「んぅ……そんな…服の下からお尻揉むとか……」

stringArgs: 「ころもちゃん、すごいムチムチのお尻してるねぇ」

stringArgs: 「そんな…ムチムチとか言わないで……んっ\i[402]…くださぃ…」

stringArgs: 「バニースーツと網タイツの境目が最高だねえ」

stringArgs: （うぅ…おじさんの手がタイツ越しに擦れて……変な感じです…）

stringArgs: 「はぁ～、若い可愛い女の子のケツ揉み放題最高ぉ」

stringArgs: 「あ…あの…そろそろ………」

stringArgs: 「ん？おまんこもモミモミして欲しいの？」

stringArgs: 「ち…ちちち……違います！！！もう終わりです！！」

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「約束通りおじさんとキスしようね」

stringArgs:
Picture/ころも立ち絵バニーセクハラa2.png
Picture/ころも立ち絵バニーセクハラa3.png

stringArgs: 「ち…乳首弄るのは…約束してな……んぅぅ…\i[402]」

stringArgs: ころもは男にキスをされながら乳首を摘ままれ感じている

stringArgs: （んぅ……\i[402]そんなことされたら…濡れちゃぅ……）

stringArgs: \f[33]ぶちゅうぅぅぅ…レロレロ……\i[402]

stringArgs: （こ…これ以上は駄目です……っ）

stringArgs:
Picture/ころも立ち絵バニーアニメa2.png
Picture/ころも立ち絵バニーアニメa3.png

stringArgs: （はぁはぁ……おじさん…キス上手すぎです……）

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「約束通りちょっと触らせてもらうからね」

stringArgs: \cself[5]はころもの股間を手でスリスリし始めた

stringArgs:
Picture/ころもバニー立ち手マンアニメa2.png
Picture/ころもバニー立ち手マンアニメa3.png

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメa1.png

stringArgs: 「あんっ…そ…そんなとこ触っちゃ…だめです…」

stringArgs: 「衣装のうえからちょっと触ってるだけだよ」

stringArgs: 「んぅ…手が…えっちです……」

stringArgs:
エナメル素材にうっすらと現れてるころものプニプニした秘部を
指で何度もなぞっている

stringArgs:
「バニー服の上からでもころもちゃんのおまんこの形がわかって
　エッチだね」

stringArgs: （うぅ…おじさん…凄く丁度良い強さでスリスリしてきます…）

stringArgs:
\cself[5]の優しいタッチにころもの膣内がトロトロの蜜を
吐き出していく

stringArgs: 「ころもちゃん、どんどんおまんこ付近が熱くなってるよ」

stringArgs: 「………んんっ\i[402]」

stringArgs: （うぅ…こんないやらしいタッチ…耐えられません…）

stringArgs: （あぁ…っ…だ…だめっ…ち…ちょっとイ……いくっ……\i[402]）

stringArgs:
Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb2.png
Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb3.png

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb1.png

stringArgs: SE/くちゅ音水気たっぷりa.mp3

stringArgs: 「あれ、ころもちゃんもしかしてイっちゃった？」

stringArgs: （うぅ……おじさんのスリスリで簡単にイっちゃいました……）

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb1.png


codeStr: Party

stringArgs: 壁などにつっかえて置き去りにされる等、とても遠くまで離れてしまった場合は瞬間移動する

codeStr: Teleport

stringArgs: 距離が離れすぎた場合は主人公の元に戻る

codeStr: Move

codeStr: ElseCase

stringArgs: 距離が近い時は主人公の周りをウロウロする


回想ハイアンドロー負けエロ演出

stringArgs: 敗北シーンを見ない 敗北シーンを見る

codeStr: SetLabel

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「じゃあちょっと下からバニー衣装眺めさせてね」

stringArgs: 「負けたんだし仕方ないよね？」

codeStr: Wait

stringArgs: 「ほほぉ、ころもちゃんのバニープリ尻いいねえ」

stringArgs: 「うぅ…あ…あまりジロジロ見ないで下さい……」

stringArgs:
「プリプリなお尻もいいけどおまんこもプニプニして
　気持ちよさそうだねえ」

stringArgs: 「やっ…そ…そんなとこ見ないで下さい……」

stringArgs: （うぅ…早く終わって……）

stringArgs: \f[33]スーハー　スーハー

stringArgs: 「えっ！？な…なにして……」

stringArgs: 「何ってころもちゃんのおまんこの匂い嗅いでるんだよ」

stringArgs: 「い…いやっ……そ…そんな…見るだけって………」

stringArgs: 「スーハー　大丈夫、すごいエッチでいい匂いだよ」

stringArgs: 「だ…大丈夫じゃないです！終わりです！！」

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「じゃあ、お尻をちょっと揉ませてもらうね」

codeStr: Picture

stringArgs: 「んぅ……そんな…服の下からお尻揉むとか……」

stringArgs: 「ころもちゃん、すごいムチムチのお尻してるねぇ」

stringArgs: 「そんな…ムチムチとか言わないで……んっ\i[402]…くださぃ…」

stringArgs: 「バニースーツと網タイツの境目が最高だねえ」

stringArgs: （うぅ…おじさんの手がタイツ越しに擦れて……変な感じです…）

stringArgs: 「はぁ～、若い可愛い女の子のケツ揉み放題最高ぉ」

stringArgs: 「あ…あの…そろそろ………」

stringArgs: 「ん？おまんこもモミモミして欲しいの？」

stringArgs: 「ち…ちちち……違います！！！もう終わりです！！」

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「約束通りおじさんとキスしようね」

stringArgs: 「ち…乳首弄るのは…約束してな……んぅぅ…\i[402]」

stringArgs: ころもは男にキスをされながら乳首を摘ままれ感じている

stringArgs: （んぅ……\i[402]そんなことされたら…濡れちゃぅ……）

stringArgs: \f[33]ぶちゅうぅぅぅ…レロレロ……\i[402]

stringArgs: （こ…これ以上は駄目です……っ）

stringArgs: （はぁはぁ……おじさん…キス上手すぎです……）

stringArgs: 「はい、ころもちゃんの負けね」

stringArgs: 「約束通りちょっと触らせてもらうからね」

stringArgs: \cself[5]はころもの股間を手でスリスリし始めた

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメa1.png

stringArgs: 「あんっ…そ…そんなとこ触っちゃ…だめです…」

stringArgs: 「衣装のうえからちょっと触ってるだけだよ」

stringArgs: 「んぅ…手が…えっちです……」

stringArgs:
「バニー服の上からでもころもちゃんのおまんこの形がわかって
　エッチだね」

stringArgs: （うぅ…おじさん…凄く丁度良い強さでスリスリしてきます…）

stringArgs:
\cself[5]の優しいタッチにころもの膣内がトロトロの蜜を
吐き出していく

stringArgs: 「ころもちゃん、どんどんおまんこ付近が熱くなってるよ」

stringArgs: 「………んんっ\i[402]」

stringArgs: （うぅ…こんないやらしいタッチ…耐えられません…）

stringArgs: （あぁ…っ…だ…だめっ…ち…ちょっとイ……いくっ……\i[402]）

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb1.png

stringArgs: SE/くちゅ音水気たっぷりa.mp3

stringArgs: 「あれ、ころもちゃんもしかしてイっちゃった？」

stringArgs: （うぅ……おじさんのスリスリで簡単にイっちゃいました……）

stringArgs: Picture/ころもバニー立ち手マンアニメb1.png


○パスワード入力

codeStr: Comment

stringArgs:
１
２
３
４
５
６
７
８
９
決定
０
戻る

codeStr: Database

stringArgs: ウィンドウ画像 画像ファイル名

codeStr: LoopTimes

stringArgs: ウィンドウ画像 画像ファイル名

codeStr: SetVariableEx

codeStr: VariableCondition

stringArgs: 桁が足りなくて決定できない事を画面に表示する

stringArgs: ウィンドウ画像 画像ファイル名


○鍵アイテム選択

description: 正解ｱｲﾃﾑIDは半角数値で番号を入力して指定します(ｶﾝﾏ区切りで複数指定可)

stringArgs: ・正解ｱｲﾃﾑIDは半角数値で番号を入力して指定します。カンマ区切りで複数指定可です。

stringArgs: （例：薬草(0番)と魔力の水(2番)を正解アイテムにしたい場合＝0,2）

stringArgs: 不正解（正解アイテムIDにないアイテムを選んだ） = 0

stringArgs: 正解 = 正解アイテムの指定順番号

stringArgs: （例：正解アイテムが「薬草(0番)と魔力の水(2番)」の場合　薬草(0)を選んだ場合=1　魔力の水(2番)を選んだ場合=2）

codeStr: SetString

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: 正解以外も選択できる場合は全ての所持しているアイテムを表示する

codeStr: SetVariable

codeStr: StringCondition

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 持っていないアイテムは一覧に表示しない

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: アイテム 説明文[2行まで可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: x\cself[30] 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[後]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数

stringArgs: 万能ウィンドウを描画し、選択実行する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs:
万能ウィンドウのサイズ

設定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦スクロール位置

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 万能ウィンドウ選択処理を実行

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 万能ウィンドウの選択結果から情報を計算し、結果を返す

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A


○クエスト受注

stringArgs: X[移]クエスト受注通知

codeStr: Sound


X[共]ウェイト(キー押しで中断)

stringArgs: キー連打で中断できるウェイト機能です。

codeStr: InputKey


○メンバーの増減

description: 仲間を加えたり外したりします、空きがないときは無効。戦闘中でも有効。

stringArgs: まずパーティーを前に詰める（再計算）

stringArgs: X[移]パーティー情報計算

stringArgs: パーティの全キャラをチェック

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: もう同じキャラがいた場合は終了

stringArgs: 空き欄があればそこにキャラを設定

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID設定

stringArgs: 該当するキャラがいれば外す（-1を代入）

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID設定

stringArgs: 誰も外さなかったので帰る

stringArgs: X[移]パーティー情報計算

stringArgs: X[移]パーティー画像再設定

stringArgs: 戦闘中ならそちらにも反映

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

stringArgs: 戦闘中ならキャラ番号が変わっているところだけキャラ入れ替え

stringArgs: ★まず コモン[×戦闘終了後整理 / 1]　を実行

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: 追加したキャラなので初期化

stringArgs: X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

codeStr: ElseCase

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: Ver2.22　主人公をはずしたとき、「無限使用」コマンド選択直後にいなくなった場合の補正処理

stringArgs: X┃┣◆味方コマンド選択

stringArgs: Ver2.23　テスト用に入れていた文章が残っていたのを削除

stringArgs: X┃┣◆味方コマンド選択

stringArgs: Ver2.22　メンバー変更で選択済みのコマンドの使用者がずれてしまうバグ修正

stringArgs: 外した場合行動コマンド処理リストから外す

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号


○クエスト状態変更

stringArgs: X[移]クエスト状態変更

stringArgs: X[移]クエストｷｬﾝｾﾙ通知

stringArgs: X[移]クエスト完了通知

stringArgs: X[移]クエスト達成通知

stringArgs: X[移]クエスト達成解除通知


○クエスト完了

description: ｸｴｽﾄを完了し、報酬を受け取ります。演出なしでｸｴｽﾄを完了したい場合には『クエスト状態変更』を使用して下さい。


○クエスト全自動完了

description: 受注している全てのクエストで、達成済みになっているものを全て完了します。

stringArgs: X[移]クエスト全自動完了


▲クエスト受注済み？

stringArgs: X[移]クエスト受注済み？


▲クエスト報告可？

stringArgs: X[移]クエスト報告可？


▲クエスト新規受注可？

stringArgs: X[移]クエスト新規受注可？


▲クエスト現在情報取得

stringArgs: X[移]クエスト現在情報取得


▲クエストクリア回数取得

stringArgs: X[移]クエストクリア回数取得


path: DataTL/dump/common/609_【1】 ギルド 初期化.json


X[共]ウェイト2(キー押しで加速)

stringArgs: キー連打で中断できるウェイト機能です。


【2】 ギルド クエストの追加

stringArgs: X[移]ギルド クエストの追加


【2】 ギルド クエストの追加（変化あり）

stringArgs: X[移]ギルド クエストの追加（変化あり）


【3】 ギルド処理 実行

stringArgs: X[移]ギルド処理 実行


X[移]クエスト受注

description: 同じクエストは何個も受注できません。

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID

codeStr: DebugMessage

stringArgs: エラー：同じクエストは同時に1つまでしか受注できません

stringArgs: X[移]クエスト新規受注可？

stringArgs: エラー：受注できるクエストの数が上限に達しました

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID


X[移]クエスト状態変更

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID

stringArgs: クエスト\cself[0]は受注されていません

stringArgs: 特にこれといったことをせず受注済みの一覧から削除する

stringArgs: 達成済みフラグによる達成でなければ納品する

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ?番の納品

stringArgs: 納品が必要なクエストでフラグを立てて完了した場合、納品処理が行われないため警告を出す

stringArgs: クエストデータ ■■■クエストの種類■■■

stringArgs: 達成済みフラグを立てたため、納品を行いませんでした(クエスト\cself[1]番)

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ?番の報酬受取

stringArgs: 受注済みのリストから削除する

stringArgs: X[移]クエストクリア回数増減


X[移]クエスト完了

stringArgs: X[移]クエスト状態変更

stringArgs: 状態変更を行えなかったため、クエストを完了出来ませんでした（クエスト\cself[0]番）

stringArgs: X[移]クエスト完了演出


X[移]クエスト全自動完了

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID

stringArgs: X[移]クエスト報告可？

stringArgs: エラーになっているクエストが\cself[80]個あります。報告は可能ですが完了できません。


X[移]クエスト受注済み？

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID


X[移]クエスト報告可？

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID

stringArgs: 達成済みフラグが立っている場合は報告可能とする

stringArgs: クエストの種類がカスタムの場合、達成済みフラグが立っていなかった場合は報告できないものとする

stringArgs: クエストデータ ■■■クエストの種類■■■

stringArgs: 達成済みフラグが立っていない場合、データの現在状況から達成可能かどうか判定する

stringArgs: 討伐数や納品数など、達成に必要な情報を取得する

stringArgs: クエストデータ 討伐する敵1

stringArgs: クエストデータ 納品するアイテム1

stringArgs: 目標のデータが設定されていない場合は何もしない

stringArgs: プレイヤーが稼いだ数を取得する

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: 目標を達成できていない場合は判定を中断し結果を０にする


X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算

stringArgs: キー連打で中断できるウェイト機能です。


X[移]クエスト新規受注可？

description: クエストを受注できるかどうかを調べます

stringArgs: 上限がない場合はいつでも受注できる

stringArgs:
┗ クエスト設定
受けられるクエスト数の上限

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID


X[移]クエスト現在情報取得

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID

stringArgs: 受注数の場合は無条件で数える

stringArgs: 報告可能数の場合は報告できる場合にのみ数える

stringArgs: X[移]クエスト報告可？


X[移]クエストクリア回数取得

stringArgs: クエストクリア回数 クリア回数


X[移]ギルド 初期化

stringArgs: ×ｸｴｽﾄ受注可能情報 クエストリスト(改行区切り)

stringArgs:
×ｸｴｽﾄ受注可能情報
┗ クエストリスト行数

path: DataTL/dump/common/623_X[移]ギルド 初期化.json


X[移]ギルド クエストの追加

stringArgs:
×ｸｴｽﾄ受注可能情報
┗ クエストリスト行数

stringArgs: クリア回数に制限がある場合は一覧へ追加できないようにする

stringArgs: クエストデータ 何回までクリア可？

stringArgs: X[移]クエストクリア回数取得

stringArgs: クエスト\cself[0]番は回数制限を超えているため追加できません（\cself[31]/\cself[30]）

stringArgs: 既に追加済みかどうか調べる

stringArgs: ×ｸｴｽﾄ受注可能情報 クエストリスト(改行区切り)

stringArgs: 追加済みの場合は書き込みを行わない

stringArgs: ×ｸｴｽﾄ受注可能情報 クエストリスト(改行区切り)

stringArgs: \cself[0] ×ｸｴｽﾄ受注可能情報 クエストリスト(改行区切り)

stringArgs:
×ｸｴｽﾄ受注可能情報
┗ クエストリスト行数


X[移]ギルド クエストの追加（変化あり）

stringArgs:
クエスト変化情報
【Lv1】 どのクエスト？

stringArgs: 変化元がない場合は何もしない

stringArgs: 一番最初のクエストは無条件で追加する

stringArgs: X[移]ギルド クエストの追加

stringArgs: 変化元を何回クリアする必要があるか読み込む

stringArgs: 必要なクリア回数を満たしていない場合は何もしない

stringArgs: X[移]クエストクリア回数取得

stringArgs: どのクエストに変化するか読み込み、一覧に追加する

stringArgs: X[移]ギルド クエストの追加


X[移]ギルド処理 実行

stringArgs: クエスト欄実行を受注・確認あり、オプションなしのデフォルト値で呼び出す


X[移]ｸｴｽﾄID⇒ｽﾀｯｸID

description: -1=受注していないクエスト　クエストIDをマイナスにすると空きスタックを取得

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID


X[移]クエスト削除

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID


■■【共通・画面処理】■■

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 表示ウィンドウの内容をここで指定します。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: ここでキー入力を処理しています

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: 終わったらウィンドウを消去します

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理


X[移]ｸｴｽﾄ?番の納品

stringArgs: クエストデータ ■■■クエストの種類■■■

stringArgs: エラー：クエストの種類が「カスタム」になっているクエストは納品を行えません

stringArgs: 達成済みフラグが立っていない場合、データの現在状況から達成可能かどうか判定する

stringArgs: 討伐数や納品数など、達成に必要な情報を取得する

stringArgs: クエストデータ 討伐する敵1

stringArgs: クエストデータ 納品するアイテム1

stringArgs: 目標のデータが設定されていない場合は何もしない

stringArgs: プレイヤーが稼いだ数を取得する

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: 数が足りてない状態での納品は異常なので警告を出す

stringArgs: 警告：必要な数が集まっていない状態で納品処理を行います(クエストID：\cself[0], 種類：討伐, 納品情報：敵データ\cself[33]番×\cself[35]匹)

stringArgs: 警告：必要な数が集まっていない状態で納品処理を行います(クエストID：\cself[0], 種類：納品, 納品情報：アイテム\cself[33]番×\cself[35]個)

stringArgs: X[移]討伐数増減（ｸｴｽﾄ用）


X[移]ｸｴｽﾄ?番の報酬受取

stringArgs: クエストデータ 報酬金額

stringArgs: クエストデータ 報酬経験値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 現在パーティー人数 数値

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: レイヤーズクエスト専用：ころものBP増加

stringArgs: X[Remu]【ｸｴｽﾄ報酬】ころもBP

stringArgs: クエストデータ 貰えるアイテム1

stringArgs: クエストデータ 貰える武器1

stringArgs: クエストデータ 貰える防具1


X[移]討伐数増減（ｸｴｽﾄ用）

stringArgs:
┗ クエスト設定
討伐数カウント上限

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数


X[移]クエストクリア回数増減

stringArgs: クエストクリア回数 クリア回数

stringArgs: クエストクリア回数 クリア回数

stringArgs: クエストクリア回数 クリア回数


X[移]ｸｴｽﾄ確認ﾒﾆｭｰ実行

description: メニュー等から呼び出すためのクエストメニューです。受注済みのクエストの閲覧のみが可能です。

stringArgs:
受注なし
報告なし
キャンセルなし


X[移]クエスト枠実行

stringArgs: オプションを読み込み、値を書き換える

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs:
┗ クエスト設定
『クエスト』の用語

stringArgs: 受注か確認かの項目切り替えを制御する

codeStr: SetLabel

stringArgs: １項目しか表示できないモードの場合はタイプ切り替えの選択処理を行わない

stringArgs: 現在の選択タイプに対応した内容を算出する

stringArgs: X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: 項目のプレビューを表示したいので、項目選択の際にもクエスト一覧やクエスト情報のウィンドウをを表示する

stringArgs: 新規描画の場合は演出を行う

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

codeStr: Wait

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: タイプ選択にてキー入力時の処理を制御する

stringArgs: タイプ選択で決定した場合は選択処理を終了し、そのまま真下にあるクエスト選択の処理に飛ぶ

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: タイプ選択でキャンセルした場合は終了する

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: 左右キーを押した時はタイプを切り替える

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: クエスト選択（万能ウィンド）を制御する

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs: 項目切り替えが機能していない場合はここで表示する項目を算出する

stringArgs: X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: カーソル位置の最大値を取得する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数 数値

stringArgs: 選択項目が１つでもある場合に限り、選択しているクエストの内容を表示する

stringArgs: カーソルの位置が選択範囲を超えないようにする

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs: カーソルの位置からクエスト番号を取得する

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 選択肢のウィンドウやクエスト情報といったウィンドウを出力する

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 既に描画が終わっている場合、他は更新する必要がないのでタイプ切り替え時と同様にクエストの情報を描画する

stringArgs: タイプ切り替えができる時は既に描画が終わっているので、クエストの情報のみを描画する

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs: クエスト選択で決定した場合の処理

stringArgs: もう一度選択する際に初期位置へ戻ってしまうので、現在位置を記録して戻らないようにする

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: 受注機能がない場合は何もしない

stringArgs: 受注機能が許可されていません

stringArgs: 新規受注できない場合はエラーメッセージを出して終了する

stringArgs:
┗ クエスト設定
受けられるクエスト数の上限

stringArgs: 既に受注済みの場合も受注を行えないので、エラーメッセージを出して終了する

stringArgs: X[移]クエスト受注済み？

stringArgs: 既に受注済みの場合はエラーメッセージを出す

stringArgs: この\cself[8]は既に受注済みです

stringArgs: 「受注しますか？」のダイアログを出し「はい」を押した場合に受注済み情報の追加を行う

stringArgs: この\cself[8]を受注しますか？

stringArgs: 「受注しますか？」ではいを押した場合は、選択されたクエストを受注済みリストに追加する

stringArgs: 受注する時の効果音を鳴らす

stringArgs: X[移]クエスト効果音再生

stringArgs: 一覧を更新し、選択肢一覧のグラフィックを更新する

stringArgs: X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 報告可能かそうでないかで分岐する

stringArgs: X[移]クエスト報告可？

stringArgs: 報告機能がない場合は何もしない

stringArgs: 報告機能が許可されていません

stringArgs: 報告できる場合は完了の処理を行う

stringArgs: 「報告しますか？」のダイアログを出し「はい」を押した場合に報告処理を行う

stringArgs: この\cself[8]を報告しますか？

stringArgs: 状態変更から報酬受取と受注済み一覧からの削除を行う

stringArgs: X[移]クエスト状態変更

stringArgs: 演出処理をメニューモードで呼び出す

stringArgs: X[移]クエスト完了演出

stringArgs: 一覧を更新し、選択肢一覧のグラフィックを更新する

stringArgs: X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: キャンセル機能がない場合は何もしない

stringArgs: キャンセル機能が許可されていません

stringArgs: 報告できない場合は「キャンセルが禁止されていないクエスト」に限り、キャンセルの処理を行う

stringArgs: クエストデータ 受注画面からキャンセル

stringArgs: キャンセル不可時のエラー表示がありの場合はエラー出力の処理を行う

stringArgs: 常に選択できる項目の都合上ブザー音が鳴らないので、手動で再生する

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: キャンセルできない場合のエラーメッセージを出す

stringArgs: この\cself[8]はキャンセルできません

stringArgs: キャンセルできない依頼です

stringArgs: 「キャンセルしますか？」のダイアログを出し「はい」を押した場合に報告処理を行う

stringArgs: この\cself[8]をキャンセルしますか？

stringArgs: 状態変更からキャンセルを行い、一覧から削除する

stringArgs: X[移]クエスト状態変更

stringArgs: 一覧を更新し、選択肢一覧のグラフィックを更新する

stringArgs: X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: クエスト選択でキャンセルした場合の処理

stringArgs: 両者とも使える場合はタイプ切り替えに戻る

stringArgs: １つしか使えない場合はクエスト選択が最初になるので、このまま終了する

stringArgs: 左右キーを入力した場合の処理

stringArgs: X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理


X[移]┗ 算出ﾓｰﾄﾞ⇒ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: X[移]受注可能ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: X[移]受注済みｸｴｽﾄ算出


X[移]受注可能ｸｴｽﾄ算出

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: ×ｸｴｽﾄ受注可能情報 クエストリスト(改行区切り)

stringArgs:
×ｸｴｽﾄ受注可能情報
┗ クエストリスト行数

stringArgs: クエストデータ クエスト名

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: X[移]クエスト受注済み？

stringArgs: 受注済みの場合は選択できないようにする

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: それ以外の場合は選択できる

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数 数値


X[移]受注済みｸｴｽﾄ算出

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: クエスト受注情報 受注クエストID

stringArgs: クエストデータ クエスト名

stringArgs: X[移]クエスト報告可？

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数 数値


X[共]メッセージウィンドウ

stringArgs: メッセージウィンドウ処理

stringArgs: メッセージ枠と顔グラフィックを表示します。

stringArgs: このコモンイベントは常時作動しており、システム変数0番（顔グラフィック番号）が

stringArgs: 変化すると、メッセージウィンドウを表示したり消去したり顔グラフィックを表示させたりします。

stringArgs: 「システム変数0：顔グラフィック番号」を読み込んで、

stringArgs: その番号に応じた顔グラフィックを表示します。

stringArgs: Sys0 = 0 の時は、メッセージウィンドウは表示されません。

stringArgs: Sys0 = 1 の時は、メッセージウィンドウのみ表示されます。

stringArgs: Sys0が2以上の時は、設定された顔グラフィックを画面右下に表示します。

stringArgs: 顔グラフィックのファイルは、システムデータベース24番「顔グラフィック名」で設定してください。

stringArgs: メッセージウィンドウ画像は、ユーザデータベース「画像/音声設定」で設定してください。

stringArgs: 画像が何も設定されていなければ、黒い背景が表示されます。

stringArgs: Ver2.20　座標倍率を縦横別に修正

stringArgs:
画像/音声設定
ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像

stringArgs: メッセージウィンドウの表示位置とサイズを設定

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 顔グラフィック番号が-1以下になったら処理待ち状態

stringArgs: 基本的に、処理が終わったら-1になる

stringArgs: メッセージウィンドウ表示

stringArgs: 顔番号が1以上ならメッセージウィンドウ表示

codeStr: Picture

stringArgs: メッセージウィンドウを新規表示する処理

stringArgs: メッセージウィンドウの表示位置を再設定

stringArgs: 名前ウィンドウがない場合は新規に描画する

stringArgs: 表示されていなければ新規に表示する

stringArgs: 顔グラフィックの消去＋表示処理

stringArgs: まず今表示されてる顔グラフィックを消去

stringArgs: 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示

stringArgs: 顔グラフィック名 顔画像ファイル

stringArgs: 新しいピクチャのサイズから初期表示座標を算出

stringArgs: 新しいピクチャを表示する

stringArgs: システム設定の　メッセージ顔グラフィック　拡大率を反映

stringArgs:
システム設定
ﾒｯｾｰｼﾞ 顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ倍率

stringArgs:
システム設定
ﾒｯｾｰｼﾞ 顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ倍率

stringArgs: 拡大率0＝標準サイズに合わせる

stringArgs: 顔の表示を、枠に合わせる場合

stringArgs: もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。

stringArgs: ウィンドウを消さずに再度描画する場合は名前ウィンドウを更新する

stringArgs: 表示されてない場合だけ顔グラ番号初期化

stringArgs: 名前ウィンドウを消去し、言い手名をリセットする

stringArgs: 完全に消えたら表示フラグをオフに

stringArgs: 顔グラフィックも消去する

stringArgs: ウィンドウが消えたので、次メッセージの待ち時間を元に戻す


X[移]クエスト内容表示

codeStr: Comment

stringArgs: ※レイヤーズクエスト専用の改修が入っています。

stringArgs: 別ゲームで使う場合は、453行目にある文字列変数で値を代入する処理から<ころもBP>を削除し、

stringArgs: 604行目にある「ころもBP」で分岐するパターンを消して下さい。

stringArgs: 中央表示の場合は表示位置を書き換えた後で正しいスイッチの値に戻す

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 全画面サイズに対応させるため、座標倍率で掛け算する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 依頼主の歩行グラを描画する

stringArgs: クエストデータ 依頼主の歩行グラ

stringArgs: クエストデータ 依頼主の名前

stringArgs: 歩行グラがある場合は歩行グラサイズの1.5倍だけ間隔を開ける

stringArgs: 改行されている時、綺麗に２行で表示されるよう真ん中基準でY座標を設定する

stringArgs: サイズ取得用の一時ピクチャを使用するので、あらかじめ番号は加算しておく

stringArgs: クエストデータ ■■■クエストの種類■■■

stringArgs: クエストデータ クエストクリア条件

stringArgs: スクリプト自動生成の処理

stringArgs: タイトル「依頼内容」の設定

stringArgs: 登録情報が増える場合は、まずここの数値を変動させて下さい

stringArgs: 数値を加工し、項目番号に変換する

stringArgs: 討伐か納品かで、取得する情報が分かれる

stringArgs: クエストデータ 討伐する敵1

stringArgs: クエストデータ 納品するアイテム1

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: ×討伐数カウント(ｸｴｽﾄ用) 討伐数

stringArgs: スクリプト自動生成の処理

stringArgs: データ番号を取得し、マップ名に変換する

stringArgs: はみ出ないフォントサイズの計算

stringArgs: 最初の１回（初期化時と値が同じ）でない場合は前の値との比較を行わない

stringArgs: フォントサイズを低くしてもサイズが変わらなかった場合、どうやってもサイズは変わらないため、エラー文を出力して処理を終わる

stringArgs: 警告：マップ名に\\f[XX]等を使うと自動縮小が無効になります

stringArgs: 次回以降の比較用に前回の値を記録しておく

stringArgs: クエストデータ 報酬内容

stringArgs: スクリプト自動生成の処理

stringArgs:
<GOLD>
<EXP>
<ころもBP>
<REWARD_ITEM1>
<REWARD_ITEM2>
<REWARD_ITEM3>
<REWARD_ITEM4>
<REWARD_ITEM5>
<REWARD_ITEM6>
<REWARD_ITEM7>
<REWARD_ITEM8>
<REWARD_ITEM9>
<REWARD_ITEM19>
<REWARD_WEPON1>
<REWARD_WEPON2>
<REWARD_WEPON3>
<REWARD_WEPON4>
<REWARD_WEPON5>
<REWARD_ARMOR1>
<REWARD_ARMOR2>
<REWARD_ARMOR3>
<REWARD_ARMOR4>
<REWARD_ARMOR5>

stringArgs: コマンドを通常通り読み込む場合

stringArgs: スクリプトをアイテム番号に変更する

stringArgs: 余計な文字列を消去し、数値に変換する

stringArgs: 登録情報が増える場合は、まずここの数値を変動させて下さい

stringArgs: 数値を加工し、項目番号に変換する

stringArgs: 項目番号を設定し、その値を読み込む

stringArgs: クエストデータ 貰えるアイテム1

stringArgs: クエストデータ 貰える武器1

stringArgs: クエストデータ 貰える防具1

stringArgs: データが指定されていない場合は表示しない

stringArgs: データの項目名を取得する

stringArgs: 獲得できる個数に切り替え、値を読み込む

stringArgs: データ番号を直接指定する場合は、数値をそのまま扱う

stringArgs: 個数が指定されている場合は取得する

stringArgs: 獲得金額、経験値を表示する場合

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位

stringArgs: クエストデータ 報酬金額

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]経験値の名前

stringArgs: クエストデータ 報酬経験値

stringArgs: クエストデータ 報酬ころものBP

stringArgs: コマンドを打ち込んだ場所の間隔を開ける

stringArgs: 2ページ目は概要を読み込むだけ

stringArgs: クエストデータ クエスト説明


X[移]ｸｴｽﾄ項目切替欄描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

codeStr: LoopTimes

stringArgs: カーソル点滅OFFの場合は、前回表示されたであろうカーソルの点滅エフェクトの解除のみを行って処理を終わる

codeStr: Effect

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 用意されたデータの数がループ回数より多いです。『？？？』で表示します

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル


X[移]クエスト完了演出

codeStr: VariableCondition

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[移]┗ ｸｴｽﾄ用ｷｰ入力ｳｪｲﾄ

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[移]クエスト完了ｴﾌｪｸﾄ

stringArgs: X[移]┗ ｸｴｽﾄ用ｷｰ入力ｳｪｲﾄ

stringArgs: X[移]クエスト完了ｴﾌｪｸﾄ

stringArgs: X[移]クエスト効果音再生

stringArgs: X[移]┗ ｸｴｽﾄ用ｷｰ入力ｳｪｲﾄ

stringArgs: X[移]クエスト内容表示

stringArgs: X[移]クエスト完了ｴﾌｪｸﾄ

stringArgs: X[移]┗ ｸｴｽﾄ用ｷｰ入力ｳｪｲﾄ


X[移]┗ ｸｴｽﾄ用ｷｰ入力ｳｪｲﾄ

codeStr: ChoiceCase


X[移]クエスト完了ｴﾌｪｸﾄ

codeStr: SetVariable

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 素材の適正サイズを知りたい場合、以下の回数付きループを1にし、完了を実行して下さい

stringArgs: クエスト完了画像の適正サイズ： 横=\cself[42], 縦=\cself[43]

stringArgs:
┗ クエスト設定
クエスト完了スタンプ画像

stringArgs:
┗ クエスト設定
『クエスト』の用語

codeStr: SetString

codeStr: SetVariableEx


X[移]クエスト効果音再生

stringArgs:
┗ クエスト設定
クエスト受注 効果音ファイル

stringArgs:
┗ クエスト設定
クエスト完了 効果音ファイル

codeStr: StringCondition

codeStr: Sound


X[移]クエスト受注通知

stringArgs: クエストデータ クエスト名

codeStr: CommonEventByName


X[移]クエスト達成通知

stringArgs: クエストデータ クエスト名


X[移]クエスト達成解除通知

stringArgs: クエストデータ クエスト名

stringArgs: 報告不可能になりました…


X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

description: DBに格納された内容を描画する処理。説明欄は処理モードが「表示」時の場合のみ有効です。

stringArgs: 「～～ 一覧算出」処理を実行後、このコモンイベントを呼び出すことで、

stringArgs: 可変DB内に格納されたアイテムや装備の一覧画面を表示します。

stringArgs: なお、可変DB「基本システム用変数」で、ウィンドウ位置・表示サイズ・横縦項目数を設定することができます。

stringArgs: すべて0なら、画面いっぱいに横2つ、縦10個で表示されます。

stringArgs: （※縦項目数が2個以下だと挙動がおかしくなりますのでご注意ください）

stringArgs: 万能ウィンドウを「消去」したときに、上記パラメータは0にリセットされますので、

stringArgs: 使用時には、前述したパラメータを毎回入力し直してください。

stringArgs: また、万能ウィンドウは同時に1つしか使用できませんのでご了承ください。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB」

stringArgs: 可変DB「基本ｼｽﾃﾑ用変数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
0　＝　メインウィンドウ

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
1　＝　説明ウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋2　＝　説明文

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
3　＝　カーソル画像

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
4　＝　上への矢印

stringArgs: 基本ピクチャ＋5　＝　下への矢印

stringArgs: 基本ピクチャ＋6　＝　スクロールバー

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
9～209　＝　項目（1項目1ピクチャ）

stringArgs: コモンイベント「■■【共通・画面処理】■■」　内に使用サンプルがあります。

stringArgs: 基本パラメータを呼び出し

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: Ver2.20　座標倍率を縦横別に修正

stringArgs: エフェクトが指定されてたらそれに応じてメインウィンドウを消す

stringArgs: 拡大率０％にしてから消去

stringArgs: 上か下にシュンと消えて終了

codeStr: ElseCase

stringArgs: 基本システム用変数からウィンドウ表示サイズなどを取得

stringArgs: 説明ウィンドウの縦サイズだけは外部から指定可能

stringArgs: 数値が0ならデフォルトの値を代入

stringArgs: 説明文欄の表示　ないしメインウィンドウへの補正

stringArgs: ピクチャ番号は「基本ピクチャ番号＋１」

stringArgs:
説明欄を表示しない
（消去する）

stringArgs: 最上部に最大幅で説明欄を表示

stringArgs: もしメインウィンドウ部分に影響が出るならサイズ補正する

stringArgs: 最下部に最大幅で説明欄を表示

stringArgs: もしメインウィンドウ部分に影響が出るならサイズ補正する

stringArgs: ウィンドウの上に説明欄を表示

stringArgs: ウィンドウの下に説明欄を表示

stringArgs: １．メインウィンドウ部を表示

stringArgs: エフェクトがあったら表示待ちのためにウェイとする

stringArgs: ただし高速表示オフの場合のみ

stringArgs: ２．カーソルの基本位置を設定する

stringArgs: （このカーソル用座標値は、次にこのコモンで「更新」されたときに使用する）

stringArgs: カーソルの上下左右移動幅を算出

stringArgs: カーソルの描画範囲を調節

stringArgs: 移動幅とカーソル縦幅から少し座標を補正

stringArgs:
このまま処理モード1（更新）も実行してしまう

。項目を表示するため。

stringArgs: まずカーソル位置が個数よりオーバーしてたら減らす

stringArgs: カーソルの位置を再設定　ここで縦スクロール量を計算し直す

stringArgs: 今見えてる部分より下を選ぼうとした場合

stringArgs: ただし、一番下が見えてる場合はもう動かさない

stringArgs: 今見えてる画面より上を選ぼうとした場合

stringArgs: ただし、一番上が見えている場合はもう動かさない

stringArgs: カーソル位置が0以上なら表示する

stringArgs: 中央基点にして、拡大率をちょっとだけ大きくしている

stringArgs: カーソル位置が-1以下なら消去する

stringArgs: 2.02追加　もし1ページまるごとスクロールする場合は全更新にする

stringArgs: ここでスクロールによる補正を加える

stringArgs: 上にスクロール移動してたら、処理する全項目数を「下に消えた段」だけ加算

stringArgs: 下にスクロール移動してたら処理する全項目数を「上に消えた段」だけ加算＋処理開始個数を上に消えた段だけ戻す

stringArgs: 数値表示部のシフト量を計算（後の \ax[ ] 内で使用する）

stringArgs: 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要（\ax[?]の使用上）

stringArgs: 項目を一つずつピクチャで表示する

stringArgs:
項目を表示

（最大200個まで）

stringArgs: 次の項目を表示する必要があるのかどうかを判定

stringArgs: まず表示する必要があるのは、上か下にスクロールした場合のみ

stringArgs: 上にスクロールした場合、新規に表示するのは一番上のスクロール段だけ

stringArgs: 「表示」する初期Y座標もずらしておく

stringArgs: 下にスクロールした場合、新規に「表示」するのは一番下のスクロール段だけ

stringArgs: 「表示」する初期Y座標もずらしておく

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 残り個数/消費ポイント

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[後]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[前]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[後]

stringArgs: アイテム名だけピクチャ表示して、横幅を得る

stringArgs: もし文字列がカーソル横幅の一定％を超えていたら、横を縮小して調節する

stringArgs: 数値部がない場合は、もとの文字列がカーソル幅を超えているかどうかチェック

stringArgs: 数値部が存在する場合は、とりあえず2.5文字分の予備を取って計算

stringArgs: カーソル幅から溢れてたら、横拡大率を小さくする

stringArgs: シフト量も増やして調整する

stringArgs: 普通のカーソル幅ならここに格納

stringArgs: この項目の表示色をここで設定

stringArgs: 選択可能なら白に　選択不能なら紺にしている

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: \ax[] \ay[]　を駆使して、一枚のピクチャに項目名と数値を同時に埋め込む

stringArgs: エフェクト無しの瞬間表示なら項目も不透明度255から開始

stringArgs: スクロールによる移動処理はここで行う（「表示」後に移動指定する必要性から）

stringArgs: 全表示時の表示演出はここで行う

stringArgs: スクロール移動があれば移動や消去を行う

stringArgs: 上にスクロールした場合、消去するのは一番下のスクロール段だけ

stringArgs: 下にスクロールした場合、「消去」するのは一番上のスクロール段だけ

stringArgs: 「説明」文を表示する　（表示するモードだった場合のみ）

stringArgs: すでに説明文用のピクチャが表示されているかどうかで判定

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 上に、見えていないデータがある場合は、上に矢印を表示する

stringArgs: 全部表示しきれていない場合は、下に矢印を表示する

stringArgs: スクロールバーもどきもつけておく

stringArgs: 最後の行に１個でも要素があれば縦＋１とする

stringArgs: 現在の表示範囲が、縦の何割を占めるか計算し、スクロールバー長を算出

stringArgs: セルフ14はスクロールバー上下の「遊び」の部分

stringArgs: スクロールバーが今どこにあるか算出

stringArgs: スクロールを出さない場合はここで消去


X[移]クエスト完了通知

stringArgs: クエストデータ クエスト名

stringArgs: クエストをクリアしました！


X[移]クエストｷｬﾝｾﾙ通知

stringArgs: クエストデータ クエスト名

stringArgs: クエストが中断されました…


X[Remu]【ｸｴｽﾄ報酬】ころもBP

stringArgs: クエストデータ 報酬ころものBP


X[移]YES/NOボタン

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生


X[移]OKボタン

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生


○Ev中の仲間操作

codeStr: Party


○エロステータス増加

stringArgs: X[Remu]エロステータス増加


X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

description: ・決定時：　・キャンセル時：-100を返す　・サブキー・左右キーOK時：-300を返す　・1回キー時：選択中なら-200を返す

stringArgs: 「X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理」でウィンドウを表示した後、キー操作を受け付けて

stringArgs: カーソルの位置を計算し、「X[移]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理」で描画更新するコモンイベントです。

stringArgs:
　ただし、終了しても万能ウィンドウ画像は残ります。

消すのは手動で。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 可変DB「万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB」

stringArgs: 可変DB「基本ｼｽﾃﾑ用変数」

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理　→　カーソル描画更新用

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: コモンイベント「■■【共通・画面処理】■■」　内に使用サンプルがあります。

stringArgs: 選択完了までの場合　カーソル位置を初期化

stringArgs: キー一回分だけ処理する場合はカーソル位置を初期化しない（ただ外からカーソル指定がセットされてたら入れる）

stringArgs:
カーソル位置を初期化しない

で通常ループする場合は、「外からカーソル指定」の値を読む

stringArgs: 選択状態は-200で初期化する（キャンセルなら-100、選択していればそのコードが格納される）

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: カーソル位置の項目コードを内部的に保存

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: キー受付ループ　決定キーか、キャンセルキーが押された段階で終了します。

stringArgs:
ただし、終了しても万能ウィンドウ画像は残ります。

消すのは手動で。

stringArgs: 左右キーを押したら終了する場合

codeStr: InputKey

stringArgs: サブキーを押したら終了する場合

stringArgs: 決定キー　選択可能なら、現在選択中のコードを代入して終了

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 決定音を鳴らさない場合（外部で他の効果音で代用する）

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: キャンセルキー　-100を返して終了

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: カーソル位置の項目コードを内部的に保存

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 下キー　最下段でなければ実行

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: カーソル位置の項目コードを内部的に保存

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs:
左キー　（横方向に一周する計算

）

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs:
右キー　（横方向に一周する計算

）

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: 一回で終了なら、ここで抜ける


▲エロステータス取得

stringArgs: X[Remu]エロステータス取得


X[Remu]エロステータス増加

codeStr: DebugMessage

stringArgs: エラー：エロステータスの経験回数は減らすことはできません

stringArgs: エロステータス情報 回数

stringArgs: エロステータス情報 回数

stringArgs: エロステータス情報 回数

codeStr: CommonEvent


X[Remu]エロステータス取得

stringArgs: エロステータス 回数


X[Remu]エロステ実行（ころも）

codeStr: Comment

stringArgs: X[Remu]エロステ立絵描画

stringArgs: X[Remu]エロステ全項目描画

codeStr: Wait

stringArgs: X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ制御

stringArgs: X[Remu]エロステ立絵描画

stringArgs: X[Remu]エロステ全項目描画


X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ制御

description: 結果：1=決定　0=キャンセル　項目一覧を入力しておくと、重なった時メッセージを表示できます

stringArgs: X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ描画

stringArgs: この辺りに『重なってる当たり判定のメッセージ表示』の処理を入れる

stringArgs: X[Remu]座標⇒ｴﾛｽﾃ項目ID

stringArgs: X[Remu]エロステ吹出描画

stringArgs: X[Remu]エロステ全項目描画

stringArgs: X[Remu]エロステ吹出描画

stringArgs: X[Remu]エロステ全項目描画

stringArgs: X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ描画

codeStr: LoopTimes

stringArgs: マウス操作に対応させるため、マウスの入力情報をキー入力に変換する

stringArgs: 機能が有効になっている場合はエロステを書き換える

stringArgs: 分かりやすいよう決定音を鳴らす

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: 選択している項目の数値を１増やす

stringArgs: X[Remu]エロステータス増加

stringArgs: X[Remu]エロステ全項目描画

stringArgs: 吹き出しを更新するためにフラグを折る

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ描画

stringArgs: X[Remu]エロステ矢印ｶｰｿﾙ描画

stringArgs: X[Remu]エロステ吹出描画


X[Remu]座標⇒ｴﾛｽﾃ項目ID

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: エロステータス 当たり判定X

stringArgs: エロステータス 当たり判定Y

stringArgs: エロステータス 当たり判定サイズ横

stringArgs: エロステータス 当たり判定サイズ縦


X[Remu]項目ID⇒吹出セリフ

stringArgs: エロステータス 【A】元表示メッセージ

stringArgs: 一番最初のセリフは無条件で追加する

codeStr: VariableCondition

stringArgs: 変化するにはカウントを何回まで増やす必要があるか読み込む

stringArgs: 必須経験回数がマイナスに設定されていた場合は無効データとして扱う

stringArgs: 必要なカウント数を満たしていない場合は何もしない

stringArgs: どのセリフに変化するか読み込み、一覧に追加する

stringArgs: エロステータス 表示名

stringArgs:
エラー：セリフが空白です
データID\cself[0]『\cself[9]』項目\cself[28]番


X[Remu]エロステ立絵描画

codeStr: ChoiceCase

codeStr: Picture

stringArgs: Ｈステータス（戦闘）を表示

stringArgs: エロステータス情報 オナニーした回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 手コキした回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 フェラチオした回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 パイズリした回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 おまんこ使用回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 アナル使用回数 回数

stringArgs: エロステータス情報 セクハラされた回数 回数


X[Remu]エロステ全項目描画

codeStr: SetVariable

codeStr: SetString

stringArgs: X[Remu]エロステ項目描画

stringArgs: X[Remu]エロステ項目描画


X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ説明欄変更

stringArgs: 「X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理」でウィンドウを表示した後、

stringArgs: 説明欄だけ更新したい場合に使います。

stringArgs: （説明欄が表示されていない場合は何も表示されません）

stringArgs: 基本パラメータを呼び出し

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: 「説明」文を表示する　（表示するモードだった場合のみ）

stringArgs: すでに説明文用のピクチャが表示されているかどうかで判定

codeStr: SetVariableEx


X[Remu]エロステ項目描画

stringArgs: 間違えてこのままリリースされてしまわぬよう、デバッグ機能は無効にする

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム最小フォントサイズ

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: エロステータス 表示位置X

stringArgs: エロステータス 表示位置Y

stringArgs: エロステータス 当たり判定X

stringArgs: エロステータス 当たり判定Y

stringArgs: エロステータス 当たり判定サイズ横

stringArgs: エロステータス 当たり判定サイズ縦

stringArgs: 消去モードの場合はピクチャの消去のみを行って終了する

stringArgs: ウィンドウを消す（縮める演出を入れる）

stringArgs: カーソルを消す（縮める演出を入れる）

stringArgs: ウィンドウの表示サイズを計算する

stringArgs: カーソルと同じ大きさのウィンドウを描画する

codeStr: Effect

stringArgs: 画像/音声設定 コマンドカーソル画像ファイル

stringArgs: 当たり判定とウィンドウの距離を計算する

stringArgs: なんの項目なのか表示する

stringArgs: エロステータス どれを参照？

stringArgs: X[Remu]エロステータス取得

stringArgs: できる/できないの情報を表示する

stringArgs: エロステータス 可能/不可能の参照先

stringArgs: エラー：参照先がありません

stringArgs: エロステータス 不可能時(0)の文章

stringArgs: エロステータス 可能時(1)の文章

stringArgs: エロステータス 不可能時(0)の文章

stringArgs: エロステータス 矢印線の表示

stringArgs: 矢印線の屈折部分を描画する

stringArgs: 矢印線の屈折部分を描画する


X[Remu]エロステ吹出描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ


○Hアニメ再生

description: 一度有効化すると永遠に再生されます

stringArgs: 実行モードを切り替えた場合の処理

stringArgs: 下地を描画するためフラグを立てる

codeStr: StringCondition

stringArgs: 番号のカウントをリセットする

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: 有効化のフラグを折り無効にする

stringArgs: 下地の描画が有効な場合は実行する

stringArgs: 既に存在する場合は瞬時に描画し、それ以外はフェードインする


○┗ H効果音設定

codeStr: Sound

codeStr: ElseCase

path: DataTL/dump/common/675_○┗ H効果音設定.json


【1】 つぶやき 初期化

description: マップに進入した瞬間1回だけ起動するイベントなどから呼び出してください

stringArgs: データを初期化すると、データの項目数や表示中かどうかの情報も初期化されてしまう

stringArgs: なので、まずはやることをやってから初期化を行う

stringArgs: という訳で、まずは画面に表示されてる吹き出しを全消去する

stringArgs: 最後にデータを初期化してまっさらな状態にする


【2】 つぶやき 内容登録

description: イベントIDを-1にすると、呼び出し元マップイベントにつぶやきを登録できます。

stringArgs: ×つぶやきデータ 出力内容

stringArgs: ×つぶやきデータ 範囲値

stringArgs: ×つぶやきデータ 最大演出フレーム


name: X[移]つぶやき_再生判定

stringArgs: ×つぶやきデータ 出力内容

stringArgs: ×つぶやきデータ 範囲値

stringArgs: ×つぶやきデータ 表示中？

stringArgs: ×つぶやきデータ 残り表示時間

stringArgs: イベントとして存在しないなら、NULLデータという扱いにする

stringArgs: NULLデータ扱いなのに表示中のイベントに当たったら、画面情報とデータを初期化してしまう

stringArgs: 当たり判定はNULLデータ以外にのみ行う

stringArgs: ×つぶやきデータ 表示中？

stringArgs: ×つぶやきデータ 残り表示時間

stringArgs: ここで、画面情報とタイマーのコントロール処理を行う

stringArgs: ×つぶやきデータ 現在演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 最大演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 現在演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 最大演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 表示中？

stringArgs: ×つぶやきデータ 現在演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 最大演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 残り表示時間


X[移]つぶやき描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: ×つぶやきデータ 現在演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 最大演出フレーム

stringArgs: ×つぶやきデータ 出力内容


X[共]全体エフェクト実行

stringArgs: 画面全体へのエフェクトを処理するコモンイベントです。

stringArgs: 基本システム内の主な画面全体エフェクトは、このコモンを通じて行われます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: Ver2.20　座標倍率を縦横別に修正


○【戦】ｽﾃｰﾀｽ表示/非表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]アーマー耐久表示

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]アーマー耐久表示


X[共]アーマー耐久増減

stringArgs: 増減する前の値を取得する

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

stringArgs: X[戦]アーマー耐久表示

stringArgs: X[戦]アーマー耐久表示

stringArgs: ここに『アーマー壊れている？』が１のとき『アーマーが破損した！』みたいなイベントと立ち絵更新を入れるとよい

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ころもの衣装が破壊された！！


X[戦]アーマー耐久表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値


X[移]アーマー耐久表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

stringArgs: 主人公ステータス 現在アーマー耐久値


状態立ち絵状態

stringArgs: ■■■ここで状態異常を回復しない付与しない■■■

stringArgs: スカートふわふわ風　11993

stringArgs: ちんぽ誘惑のちんぽ　11993

stringArgs:
Picture/ころも戦闘全裸ふたなりb2.png
Picture/ころも戦闘全裸ふたなりb3.png

stringArgs: SE/Handy Massager - 20160401 - 004 -.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs:
Picture/ころも不思議な踊り騎乗バイブa2.png
Picture/ころも不思議な踊り騎乗バイブa3.png

stringArgs: Picture/ころも不思議な踊り騎乗バイブa1.png

stringArgs: SE/くちゅ音水気たっぷりa.mp3

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「な…何で私裸………？」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「って、ぎゃああ！！アソコにバイブ入ってますぅぅ」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ころもは急いでバイブを抜き衣装を身に纏った

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「な…何で私裸なんですかぁぁぁ！？」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ころもは急いで衣装を身に纏った

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「は…早く立ち上がらないと…」

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ジライヤはころもの服を取り戻した

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「ころも殿受け取るでござる！」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ころもは急いで衣装を身に纏った

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「今助けるぞ！ころもちゃん」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 鉄仮面は包帯を切り裂いた

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 ころもは急いで衣装を身に纏った

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「そろそろ助けるか　ﾋｿﾋｿ」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「そうでござるな　ﾋｿﾋｿ」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「今助けるぞ！！！」

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 魔法陣の効果が解除された

stringArgs: ○【戦闘】テキスト表示 「あ、ありがとうございます！！！」

stringArgs: 戦闘終了処理に変数を戻すこと

stringArgs: 「黒井ころもの正常データを取得　正常状態に移行させます」

stringArgs: ちんぽ誘惑のちんぽ　11993

stringArgs: スカートふわふわ風　11993


○カウントダウンタイマー

description: ※マップをまたぐ場合、起動イベント番号はコモンイベントにしておくことを推奨致します

stringArgs: X[移]┗ タイマー描画

stringArgs: X[移]┗ タイマー描画

stringArgs: X[移]┗ タイマー描画

codeStr: CommonEventReserve


X[移]カスタムゲージ描画

stringArgs: ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用_外枠半透明モード

stringArgs: 文字列の座標を数値の座標に変換する

stringArgs: 文字列の座標シフト値を数値の座標シフト値に変換する

stringArgs: レイアウトを崩さないため、枠の情報を取得し、生成サイズの最低値を決める

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 外枠ファイル

stringArgs: ゲージ本体のサイズを測定する

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】横ｻｲｽﾞ補正

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】縦ｻｲｽﾞ補正

stringArgs: ゲージ本体のサイズを取得する

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 本体ファイル

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 本体ファイル

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】横ｻｲｽﾞ補正

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】X位置補正

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】縦ｻｲｽﾞ補正

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 【本体】Y位置補正

stringArgs: 下地を描画する（本体とほとんど同じなので、ファイルパスとピクチャ番号以外変更しない）

stringArgs: カスタムゲージﾞ設定 下地ファイル


X[共]YES/NOボタン

stringArgs: 【盤】画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 【盤】画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: X[盤]システムSE再生

stringArgs: X[盤]システムSE再生

stringArgs: X[盤]システムSE再生


○ワープ実行

stringArgs: X[移]ワープポイント管理

codeStr: Message

stringArgs: X[移]ワープポイント管理

stringArgs: X[移]ワープポイント管理

stringArgs: \cself[9]にワープしますか？

codeStr: Choices

stringArgs: いいえ はい

stringArgs: X[移]ワープポイント管理

codeStr: CancelCase


○ワープ位置記録

stringArgs: X[移]ワープポイント管理


X[移]ワープポイント管理

codeStr: Comment

codeStr: Teleport

codeStr: DebugMessage

stringArgs: エラー：移動先が記録されていないため、ワープを実行できません


X[戦]行動中のｷｬﾗ名取得

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]行動中のキャラ（スロット番号）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名


○Hシーン開放＋通知

stringArgs: Hシーン\cself[0]番は解放済みです

stringArgs: Hシーン管理 タイトル名

stringArgs: Hシーン管理 サムネイル画像

codeStr: Picture

codeStr: LoopTimes

stringArgs: X[移]通知の追加 Hシーンを開放しました Hシーン開放！


【ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用】全Hシーン管理

codeStr: SetVariable


○主人公情報の変更

description: 主人公の名前・肩書き・顔グラフィック・歩行グラフィックを変更します。戦闘中でも有効。

stringArgs: 単純に可変DBのキャラ情報を更新するだけ

stringArgs: X[移]パラメータ変更(文字列)

stringArgs: 戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納

stringArgs: X[戦]指定主人公更新処理


○回想モード実行

stringArgs: 万能ウィンドウの描画情報を設定する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: フラグなどの数値を初期化する

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

codeStr: Wait

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: 表示している画面情報を一時的に消す

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理


┣ 回想一覧算出

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

stringArgs: 全Hシーンデータのフラグ情報を調べる

stringArgs: 視聴済みかそうでないかを取得する

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: アップデート前のセーブデータなどでCDB上に存在しないデータを読み込もうとした場合は未開放扱いにする

stringArgs: 視聴済みの場合はタイトル。そうでない場合は？？？？？を項目名に設定する

stringArgs: Hシーン管理 タイトル名

codeStr: SetString

stringArgs: タイトルがない場合は「回想 + データ番号+1」を項目名にする

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: Hシーン管理 タイトル名

codeStr: StringCondition

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 項目コード（データ番号）を設定する

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 選択可能=1であり、視聴済み=1なので、視聴済みかどうかを選択可能状態に書き込む

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: サムネイル表示コモンが読み込む用に、予備変数へサムネイル画像のパスを設定しておく

stringArgs: Hシーン管理 サムネイル画像

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A

stringArgs: データの数だけ項目数を設定する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数

path: DataTL/dump/common/701_┣ 回想一覧算出.json


┣ 再生ボタン表示

stringArgs: 位置のUI情報を設定する

stringArgs: 消去の場合はディレイリセットとピクチャ消去以外何もしない

stringArgs: 再生ボタン本体を表示する

stringArgs: 回転して現れる演出をかける

stringArgs: ★あまりかっこよくないので没

stringArgs: 仮の枠がだんだん消える演出をかける

codeStr: SetVariableEx

path: DataTL/dump/common/702_┣ 再生ボタン表示.json


┗ サムネイル表示

stringArgs: サイズや位置などのUI情報を設定する

stringArgs: 未視聴の場合のサムネイル画像を設定する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A

stringArgs: 視聴できない場合は別の画像を表示する

codeStr: JumpLabel

codeStr: ElseCase

stringArgs: 別の画像が設定されていない場合は何も表示しない

codeStr: SetLabel

stringArgs: 画像が設定されている場合はサムネイルを表示する

stringArgs: ウィンドウをはみ出ないよう拡大率を調整する

stringArgs: サムネイルの適正画像サイズを調べたい場合、このループを有効にして下さい

stringArgs: 設定されていない場合は文字列を表示する

stringArgs: ウィンドウの中央になるよう位置を調整する

stringArgs: 遅れてフェードインする演出をかける

path: DataTL/dump/common/703_┗ サムネイル表示.json


○Hシーン再生

codeStr: Comment

stringArgs: 再生したので、視聴済みにして回想できるようにする

stringArgs: エラーになってしまうので、このコモンイベントを呼び出そうとしていないかチェックする

stringArgs: Hシーン管理 Hシーンコモン番号

codeStr: Message

stringArgs:
エラー：指定されているHシーンのコモン番号が、
このコモンイベント（\cself[31]番）になっています。

codeStr: CommonEvent


Hシーン視聴済み管理

codeStr: Database

stringArgs: Hシーンフラグ管理 視聴済み？

stringArgs: Hシーンフラグ管理 視聴済み？


パンチラ①

stringArgs: 「れ…ＲＥＭＵちゃ…ん？」

stringArgs: 「えぇと…その…名前はころもです…」

stringArgs: 「ころもちゃん…どうしたんだい？ﾋｯｸ…」

stringArgs: 「わ…私の…えっと…、ﾊﾟﾝﾂ…で良かったら…」

stringArgs: 「えっ、まじで見せてくれんの！？」

stringArgs: （えぇ…本当に私のでいいの…？）

stringArgs: 「は…はい…少しなら…」

stringArgs: 「じゃあ早く見せて！！」

stringArgs: 「こ…ここでですか！？」

stringArgs: 「大丈夫大丈夫、みんな酔ってるからわかんないよ」

stringArgs:
（鉄仮面さん達もみどりさんと話してるし…
　だ…大丈夫かな…）

stringArgs: 「じ…じゃあいきますよ」

codeStr: Sound

stringArgs: 「ひょー、ＲＥＭＵちゃんのパンツぅぅぅ」

stringArgs: （うぅ…恥ずかしい……何やってるの私…）

stringArgs: 「こりゃあ、ちんぽビンビンになるわー」

stringArgs: （は？…えっ……うそ…私のパンツでそんなになるの…？）

stringArgs: 「も…もう終わりです！！」

stringArgs: 「良かったよころもちゃん！！」

stringArgs: 「ど…どういたしまして…」

stringArgs:
「スカートがめくれるときのふわっとした良い香りと
　ころもちゃんの少し蒸れた匂いがまた…」

stringArgs: 「ぎゃあああ、そ…それじゃあ私はこれで！！」


X[移]パラメータ増減

description: パラメータを増減します。増減後は必ず「一時値再計算」モードで、一時値を更新して下さい。

stringArgs: 基本システム内で主人公のパラメータを増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 移動中のみ有効ですが、戦闘後に呼び出される場合もあり、その際は戦闘メッセージで結果を表示します。

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: もし増減が0なら何もしない

stringArgs: システム設定 能力限界値

stringArgs: システム設定 最大HP・SP限界値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: 主人公ステータス HP

stringArgs: Ver2.02 移動時のダメージで戦闘不能になるよう修正

stringArgs: システム設定 移動時の戦闘不能の扱い

stringArgs: 戦闘不能なら無条件でHPを0にする

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: セルフ11にキャラ番号を格納

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: 誰か一人でも戦闘不能でなければ全滅ではないので処理を終了

stringArgs: ここまで来たら全員戦闘不能なのでゲームオーバー呼び出し

stringArgs: システム設定 [戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: 主人公ステータス SP

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs:
レベルをアップさせるとパラメータが成長し、必要経験値も増加します

。

stringArgs:
経験値が余っていればまとめてレベルアップします

（ただし限界レベルは超えません）

stringArgs: 変数を一時退避（レベルアップ処理経由でこのコモンイベントを読み込んでしまうため）

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]レベル

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]防御力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]精神攻撃力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]精神防御力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]命中率

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]回避率

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]クリティカル率

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: レベルアップの文章表示終了

stringArgs: 必要ならレベルアップ判定も呼び出します

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの取得経験値

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの取得経験値

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの取得経験値

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの必要経験値

stringArgs: 必要経験値が0だと無限ループするので最低1にしておく

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの取得経験値

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの必要経験値

stringArgs: レベルが変化しなくなってたら終了

stringArgs: 一気に大量にレベルアップすると50万回エラーが出るので、100レベルごとに1ウェイト入れる

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]経験値の名前

stringArgs: 主人公ステータス 最大HP

stringArgs: 主人公ステータス 最大HP

stringArgs: 主人公ステータス 最大HP

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 最大SP

stringArgs: 主人公ステータス 最大SP

stringArgs: 主人公ステータス 最大SP

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本攻撃力

stringArgs: 主人公ステータス 基本攻撃力

stringArgs: 主人公ステータス 基本攻撃力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本防御力

stringArgs: 主人公ステータス 基本防御力

stringArgs: 主人公ステータス 基本防御力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]防御力

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神攻撃

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神攻撃

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神攻撃

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]精神攻撃力

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神防御

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神防御

stringArgs: 主人公ステータス 基本精神防御

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]精神防御力

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本敏捷性

stringArgs: 主人公ステータス 基本敏捷性

stringArgs: 主人公ステータス 基本敏捷性

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本命中率[%]

stringArgs: 主人公ステータス 基本命中率[%]

stringArgs: 主人公ステータス 基本命中率[%]

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]命中率

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 基本回避率[%]

stringArgs: 主人公ステータス 基本回避率[%]

stringArgs: 主人公ステータス 基本回避率[%]

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]回避率

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス クリティカル率[%]

stringArgs: 主人公ステータス クリティカル率[%]

stringArgs: 主人公ステータス クリティカル率[%]

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]クリティカル率

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: ここでメッセージ表示を行う。

stringArgs: （ただし経験値だけはその場で一度経験値入手メッセージを表示している）


オベリスクパズル管理

description: 現在値と最大値が同じ場合、結果に１が帰ります

codeStr: Picture

codeStr: LoopTimes

stringArgs: 数値の増減とモード切り替えの判定を行う

codeStr: Checkpoint


マップチップ崩壊

codeStr: SetVariable

codeStr: Command


帰還石

codeStr: Choices

stringArgs: はい いいえ

codeStr: Wait

codeStr: ChangeColor

codeStr: Move

codeStr: Teleport

codeStr: CancelCase


○ギルドバイト管理

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

codeStr: Comment

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システム基本フォントサイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ

codeStr: DebugMessage

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]通知の追加 スコア +20 スコアゲット！

stringArgs: X[移]通知の追加 スコア -10 スコアダウン…

stringArgs: X[移]通知の追加 スコア +20 スコアゲット！

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: トータルスコアの計算を行う

stringArgs: トータルスコアを結果先に保存する

stringArgs: トータルスコアを表示する

stringArgs: 右から左にスライドする演出を行う

stringArgs: キーが入力されるまで待つ

stringArgs: 右から左にスライドして消える演出を行う


発情剤

codeStr: CommonEvent


コモンセルフ操作コモン

stringArgs: cself1:コモンセルフ変数番号

stringArgs: 文字列の場合は操作する変数を5～9の文字列変数にした状態で「文字列の場合」を使えば操作できますが

stringArgs: 文字列の場合は加算と減算しかできません。

stringArgs: 操作した値を結果先に代入する機能も付いていますが

stringArgs: 処理タイプを「獲得のみ」にすれば数値をいじらず数値の情報だけを結果先に代入する事もできます。

stringArgs: 誤字がありましたので修正しました　元「ID×1000」　現「ID×100」

stringArgs: ID×100で番号を割り出す

stringArgs: ID×100＋15000000＋セルフ番号　で呼び出し一覧の完成

codeStr: VariableCondition

codeStr: SetString

codeStr: ElseCase


パパ活ＥＮＤステチェック

codeStr: ChoiceCase


X[移]パラメータ取得

stringArgs: 基本システム内で主人公のパラメータを取得する際は、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: このコモンイベントは移動中のみ有効です。

codeStr: Database

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの取得経験値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済み攻撃力

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済み防御力

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済み精神攻撃

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済み精神防御

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済み敏捷性


○バトル再戦メニュー

stringArgs: X[移]バトル再戦ﾒﾆｭｰ実行


X[移]バトル再戦ﾒﾆｭｰ実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦スクロール位置

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ カーソル位置コード

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

codeStr: SetVariable

codeStr: SetLabel

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ表示Y

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦サイズ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ横項目数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦項目数

stringArgs: X[移]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ一覧算出

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: 選択位置から敵グループ番号を取得する

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

stringArgs: 本当に再戦するかどうか聞き、しない場合は選択に戻る

stringArgs: 「\cself[9]」と再戦しますか？

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 戦闘すると値が書き変わるので、あらかじめ保存しておく

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦スクロール位置

stringArgs: 戦闘を始める前にウィンドウを閉じる

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理

stringArgs: 敵グループ 【再専用】再生BGM

stringArgs: 保存した情報をセットし直し、再度選択を実行する

stringArgs:
基本ｼｽﾃﾑ用変数
万能ウィンドウ 外からカーソル指定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ縦スクロール位置

stringArgs: X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理


X[移]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ一覧算出

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

codeStr: LoopTimes

stringArgs: 再戦可能なグループかどうか取得し、できない場合はリストに追加しない

stringArgs: 敵グループ 勝ったら再戦可になる？

stringArgs: 選択肢の追加先を計算する

stringArgs: 勝ったことあるかどうかを取得する

stringArgs: 敵グループ勝利情報 勝利したことある？（1=Yes）

stringArgs: 選択位置コードを設定する

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB [ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A

codeStr: StringCondition

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 万能ウィンドウ項目個数


X[戦]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ勝利情報操作

stringArgs: 敵グループ勝利情報 勝利したことある？（1=Yes）


X[共]ソートコモン

stringArgs: 重くなるので、何回かに１回はウェイトする

codeStr: Wait

stringArgs: 項目番号が指定されていない場合はデータ番号をキーにする

stringArgs: リザルトから値を復元する

stringArgs: 挿入先が見つからなかった場合、一番下に入れる


X    ┗ｱｲﾃﾑ一覧算出

stringArgs: 戦闘時のみ効果があるアイテムを、0=「使用ｱｲﾃﾑ」に表示、1=「その他」に表示

stringArgs: 所持アイテム・武器・防具を計算し、名前一覧と選択可能状態を

stringArgs: 可変DB「万能ウィンドウ一時DB」に格納します。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB

codeStr: Checkpoint

stringArgs: モード＝装備品なら処理しない

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: 1個以上あれば万能ウィンドウに登録

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: 戦闘時のみ効果があるｱｲﾃﾑは「その他」に表示

stringArgs: アイテム 使用可能な場面

stringArgs: すべて「使用ｱｲﾃﾑ」に表示

stringArgs: 名前・コード・数量・付与文字列を格納

stringArgs: アイテム アイテム名

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 残り個数/消費ポイント

stringArgs: x 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[前]

stringArgs: アイテム 説明文[2行まで可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: アイテム 使用可能な場面

stringArgs: マップ時に使用可能な場合

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: 回復か技能かイベント発生の場合

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: 技能 使用可能シーン

stringArgs:
技能
┏ 効果対象

stringArgs: 味方に対して使用可能　または　マップ時にイベント起動　の場合だけ使用可能

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 回復かイベント発生の場合

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ウィンドウの書き込み先位置を＋１

stringArgs: モード＝使用ｱｲﾃﾑ・その他なら処理しない

stringArgs: ┣所持武器個数 所持個数

stringArgs: 1個以上あれば万能ウィンドウに登録

stringArgs: 名前・コード・数量・付与文字列を格納

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 残り個数/消費ポイント

stringArgs: x 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[前]

stringArgs: 武器 武器の説明[2行まで可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 武器 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs: さらに移動時に使用できる特殊技能を発動できるなら、使用可能

stringArgs:
武器
┣ 発動する特殊技能

stringArgs: 味方に対して使用可能　または　マップ時にイベント起動　の場合だけ使用可能

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ウィンドウの書き込み先位置を＋１

stringArgs: モード＝使用ｱｲﾃﾑ・その他なら処理しない

stringArgs: ┗所持防具個数 所持個数

stringArgs: 1個以上あれば万能ウィンドウに登録

stringArgs: 名前・コード・数量・付与文字列を格納

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 項目コード

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 残り個数/消費ポイント

stringArgs: x 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 付与文字列[前]

stringArgs: 防具 防具の説明[2行まで可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 説明文

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 防具 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs: さらに移動時に使用できる特殊技能を発動できるなら、使用可能

stringArgs:
防具
┣ 発動する特殊技能

stringArgs: 味方に対して使用可能　または　マップ時にイベント起動　の場合だけ使用可能

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB 選択可能状態[1=可]

stringArgs: 万能ウィンドウの書き込み先位置を＋１

stringArgs: 万能ウィンドウの項目個数を代入

path: DataTL/dump/common/729_X    ┗ｱｲﾃﾑ一覧算出.json


X[移]パラメータ変更(文字列)

description: 主人公の、文字列関係のパラメータを変更します。

stringArgs: 基本システム内で主人公の文字列パラメータを変更するときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 肩書き

stringArgs: 主人公ステータス 歩行グラフィック画像

stringArgs: X[移]パーティー画像再設定

stringArgs:
主人公ステータス
顔画像 [ﾊﾞﾄﾙ･ｽﾃｰﾀｽ用]


X[戦]ｻﾌﾞｷｰで状態説明表示

codeStr: InputKey

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]コマンド選択中フラグ


X[戦]状態異常の説明表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｘ[x10]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 座標倍率Ｙ[x10]

codeStr: Comment

codeStr: Picture

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 システムミニフォントサイズ

stringArgs: 状態設定 持続ターン変動幅[±]

stringArgs: 状態設定 状態名

stringArgs: 状態設定 状態異常の説明

codeStr: SetVariableEx


装備外したら裸

codeStr: CommonEvent

codeStr: CommonEventReserve

codeStr: Move


1=ころも恥（全裸）

codeStr: VariableCondition


ころも恥ずかしがる（衣装解除）

description: 結果に1を入れると再度メニューが開きます

codeStr: Message

stringArgs: 「は…恥ずかしいです…」


X[移]パラメータ取得(文字列)

description: 主人公の、文字列関係のパラメータを取得します。

stringArgs: 主人公の文字列パラメータを取得するときに呼び出されます。

codeStr: ChoiceCase

codeStr: Database

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 肩書き

stringArgs: 主人公ステータス 歩行グラフィック画像

stringArgs:
主人公ステータス
顔画像 [ﾊﾞﾄﾙ･ｽﾃｰﾀｽ用]


体験版バッドエンド

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: 「おぉ勇者よ、敗北するとは情けない」

stringArgs: 「モニター前の君、初めましてだね」

stringArgs: 「本当だったら、ココでお決まりの敗北エロがあるんだけど……」

stringArgs: 「そう簡単にみせちゃぁ……面白味がない」

stringArgs: 「どうやら一つの敗北物語が始まるようだよ」

stringArgs: \E\font[2]エッチシーンまで会話をスキップしますか？

codeStr: Choices

stringArgs: シーン導入を見る エロシーンから見る

stringArgs: ころもは激しい攻防の末、敗北してしまった

stringArgs:
鉄仮面とジライヤの二人組は、満身創痍のころもを介抱すべく、
その足をリージョンへと向けようとした

stringArgs: 胡散臭い三人組が姿を現したのは……

codeStr: Sound

stringArgs: 「あ～そこの冒険者さん！　大丈夫ですか！？」

stringArgs:
彼の名は「カメラマンの中島君」
ビデオ撮影用のカメラを持ち歩く謎の人物

stringArgs: 「我々は救護班でーす、安心してくださーい」

stringArgs: 「Mr.スリーパー」……救護班を名乗るあからさまに怪しい男である

stringArgs: 「救護者の開放は、我々に任せてくださーい」

stringArgs:
「進 隼人」……特に特徴も無いのが特徴の、三人の中では
比較的にまだ胡散臭さがない男

stringArgs: 「……お主ら、何者でござるか？」

stringArgs: 「ギルドに救護班が存在するとは聞いてないが？」

stringArgs: 「その方ら……ちと胡散臭いでござるな」

stringArgs: 「ころもちゃんの介抱は、俺たちで事足りるから気にしなくていいぞ」

stringArgs: （お、おいどうする……女の子の方は満身創痍だが）

stringArgs: （あぁ、男の方はピンピンしてるぞ）

stringArgs: （出てくるタイミングを、間違えてしまったんじゃないですか？）

stringArgs: （……こうなったら男も催眠にかけるか？）

stringArgs: （いや、お前そこまでの高等テクニック持ってないだろ）

stringArgs: （でも、このままじゃ借金が膨らむばかりですよ）

stringArgs: （分かってる、分かってるが……）

stringArgs: （どう見てもあの二人は強そうだろ）

stringArgs:
（出てきた手前、どうにかやりきらねば……もう明日の
　食いぶちも怪しい）

stringArgs: （覚悟を決める他ないな）

stringArgs: 「……おい、何こそこそしてる？」

stringArgs: 「面倒でござるな、始末するでござる」

stringArgs: 「ちょちょちょっ……ちょっと待ってくれ！」

stringArgs: 「そうだ、我々は怪しくなんて全然ない！　全然ないぞ！」

stringArgs: 「そうです！　介抱をダシにハメドリなんて考えてません！！」

stringArgs: 「隼人！　この馬鹿野郎！！」

stringArgs: 「誤解です！　こいつ……パニくると訳の分からん事を」

stringArgs: 「スミマセン、スミマセン！」

stringArgs: 「……ほう、それでその仰々しいカメラを持っている訳か」

stringArgs: 「余程、命が惜しくないと見えるでござる」

stringArgs: 「俺たちはココで死ぬのか」

stringArgs: 「仮にハメドリをするとして、どうやってやるつもりだったんだ？」

stringArgs: 「そうでござるな、仮にもころも殿は冒険者」

stringArgs: 「その強さは拙者らの折り紙付き」

stringArgs:
「目の付け所は良いでござるが、お主らの手におえる
　相手ではござらん」

stringArgs: 「そ、それは……ですね」

stringArgs:
カメラマンの中島君は、彼らの手法やこれまでの出来事を
鉄仮面とジライヤに細かく説明した

stringArgs: 「……成程、Mr.スリーパーだったか？」

stringArgs: 「お前の催眠術で、手負いの冒険者を手籠めにする計画か」

stringArgs:
「機材や運営費に金がかかりすぎて、女優を雇う体力が
　ないとは」

stringArgs: 「お主らの脳には、計画性と言う物が無いのでござるか？」

stringArgs: 「返す言葉もございません」

stringArgs: 「それで？　催眠術はどんな感じでかけるんだ？」

stringArgs: 「えっ、いや……あの……今ですか？」

stringArgs: 「ふむ、拙者も興味だけはあるでござる」

stringArgs: 「……その女の子にでしょうか？」

stringArgs: 「拙者らにかけても意味がなかろう」

stringArgs: 「……で、では……僭越ながら」

stringArgs:
Mr.スリーパーは虚ろな眼のころもの前に立つと、彼女の眼前に
手をかざし集中し始める

stringArgs:
何かボソボソとつぶやき始めたかと思うと、「ハッ！」と大きく気合を
入れころもの前で大きく手を叩く

stringArgs: 「多分……かかったと思います」

stringArgs: 「何も変わりないように見えるが？」

stringArgs: 「いや、何か雰囲気が変わった様に感じるでござる」

stringArgs: 「……ご命令を、マスター」

stringArgs: 「おぉぉ！！！　成功だ！！！！」

stringArgs: 「流石です、スリーパーさん！！！」

stringArgs: 「これが、ペニスパワーです！！（キメ台詞）」

stringArgs: 「……ほう、これが催眠術か」

stringArgs: 「して、どんな催眠をかけたでござるか？」

stringArgs:
「えっとですね……性格ド淫乱のインストール、感度3000倍の
　変態くノ一仕様……性癖アブノーマルと恥じらいマゾ女と」

stringArgs: 「まるで童貞の欲張りセットでござるな」

stringArgs: 「だが、全然そんな風にはみえないぞ？」

stringArgs: 「た、確かに……どことなく無感情の様な」

stringArgs: 「そ、そんな……催眠自体は成功してるはず」

stringArgs: 「せいこう……承けたわまりました」

stringArgs: 「これより性交を開始します……シーケンスフェラチオ、開始します」

stringArgs: 「えっ！？　えぇっ！！？？」

stringArgs:
立ち尽くす隼人の前で、ころもは跪き彼のズボンを手慣れた
手つきでズリ下げる

stringArgs:
露わになった隼人のペニスは、突然の出来事ゆえかまだ小さく
縮んだままであり、とてもプレイが出来る状態などでは無かった

stringArgs: 「おちんぽの萎縮を確認しました、愛撫により勃起を促します」

stringArgs: 「ちょっ、えっ……は、はい」

stringArgs: SE/控えめにフェラ1C短い咥えるだけ.mp3

stringArgs: （こんな可愛い女の子が……俺のチンコを）

stringArgs: 「……おい、カメラを回すんだ！　これは凄いモノが撮れるぞ！！」

stringArgs: 「もう回してる！　良いぞ！　この時を待ってたんだ！」

stringArgs: 「……何か始まってしまったな」

stringArgs:
「普段のころも殿と雰囲気が違うせいか、妙に新鮮に感じる
　でござるな」

stringArgs: 「いや、ころも殿の売りと言えば【恥じらい】の一言に尽きるでござる」

stringArgs:
「それが今は、何の抵抗もなく淡々と……まるで性処理でも
　するかの如く淡々としているでござる」

stringArgs:
「これは催眠云々と言わず、ころも殿の内に秘めた一つの
　癖でござろうな」

stringArgs: 「成程、冷静な分析だな」

stringArgs:
彼女はどっぷりと唾液を絡めた舌をだらりと引き出し根元から
鈴口までゆっくりとねぶりあげる

stringArgs: 「ぢゅるぅぅれぇろぉぉ\i[402]」

stringArgs: SE/控えめにフェラ1C短い咥えるだけ.mp3

stringArgs:
ぢゅぶぢゅぶとした粘液質な音と共に、亀頭まで舐め上げると
そのまま口内へイキリ立つペニスを咥え込む

stringArgs:
……それだけに留まらず、ころもは喉の奥までまるで強引にねじ込む
かのように、頭を左右に振りながらガチガチに反りあがったモノを
根元まで飲み込んでしまった

stringArgs:
ころもが首を振るたび口内から響く下品で淫猥な音は、本当に
彼女がころもであるか分からない程に乱れていることが伺える

stringArgs:
しかしその姿はやはり淡々と、ただ自分の相手を射精させるため
だけに行っている……所謂、搾精にもとれる様子に見える

stringArgs: ぢゅるぅぅれぇろぉぉ\i[402]

stringArgs: 「ん……んぅ、ゴッゴッ」

stringArgs: 「あ、うぅ……ころもさん！　ころもさん！！」

stringArgs: 「情け容赦のないフェラチオだな」

stringArgs: 「確かに、これでは隼人のチンポがもたんな」

stringArgs:
「あれほどの口陰……一度、射精してしまえば睾丸が空に
　されてしまうでござる」

stringArgs: 「隼人！　耐えるんだ！！」

stringArgs: 「まだ、撮影は終わらないんだぞ！」

stringArgs: 「ゴブピュッ\i[402]　ガボッ\i[402]　クチャッ\i[402]　ケチャ\i[402]　グチョッ\i[402]」

stringArgs: 「で、ですが……ころもさ……ん」

stringArgs: 「もっと、やさし……く」

stringArgs: 「ん……んぅ、ゴッゴッ」

stringArgs: 「あぁ！　ダメ……ダメダメ！　ダメですっ！！」

stringArgs: SE/控えめにフェラ1C短い咥えるだけ.mp3

stringArgs: ブビュルルッ\i[402]　ビュブルルッ\i[402]　ビュグビュグ\i[402]

stringArgs:
ころもの容赦のないグッポリ激しいフェラチオに、隼人は耐えることが
出来ず激しく射精をしてしまう

stringArgs:
彼女は口内に射精された精液を、ペニスを咥えたままゴキュゴキュ\i[402]
と喉を鳴らしながら飲み干す

stringArgs:
それでもころもは咥えたペニスを離さず、そのまま尿道に残る精子を
吸い尽くすようにズヂュルと吸い上げる

stringArgs: 「ぢゅるぅぅ\i[402]」

stringArgs: 隼人は一滴も残さず精子を搾り取られてしまった

stringArgs: 「おちんぽの射精を確認……」

stringArgs: ころもは冷たい目で隼人のペニスをじっと見つめる

stringArgs:
「これ以上の勃起は不可能です　私のおまんこに入れることは
　不可能と判断します」

stringArgs: 「性交活動を停止します」

stringArgs: 「出しきっちまったか……だがまだイケるよな？　隼人！」

stringArgs: 「そうだ、ココまで来たんだお前ならいけるだろ？」

stringArgs: 「す、すみません……こ、これ以上は今日はもう」

stringArgs: 「何言ってんだ！　こんなチャンスを棒に振るのかよ！」

stringArgs: 「そうだぞ、ここで私たちは名をあげるんだろ！？」

stringArgs: 「おい、嘘だろ！？　催眠も長くは続かないんだぞ！？」

stringArgs: 「マジかよ……こんなんじゃ商品になんないよ」

stringArgs: 「……もう良い、一旦仕切り直しだ」

stringArgs: 「そうだな、撤収しよう」

stringArgs: 「お二人とも、ご協力ありがとうございました」

stringArgs: 「次回又、オファーさせて頂きたいと思っておりますので」

stringArgs: 「是非、是非……よろしくお願いします！」

stringArgs: 「はい、撤収！　撤収！！」

stringArgs: 「……何だかいたたまれぬ終わり方でござったな」

stringArgs: 「隼人には悪いが、作品作りと言う物は時に貪欲さも必要だ」

stringArgs: 「その辺りが、まだ奴には足りてないかもしれんな」

stringArgs: 「気を落とさぬが良いのでござるが……」

stringArgs: 「何せ、ころもちゃんの本気テクだ……耐えられる者は少ない」

stringArgs: 「所で、ころも殿の催眠はどうなるでござるか？」

stringArgs: 「どうやら、時間制限があるようだな」

stringArgs: 「さっき、スリーパーが時間がもうないと言っていた」

stringArgs: 「直に催眠は解けるだろう」

stringArgs: 「では一旦、リージョンに…いや体験版ＭＡＰに戻るでござる」


トゥルー書き込み

codeStr: SetString

codeStr: SaveGame


全開放

codeStr: SetVariable


Hシーン引き継ぎバグ修正

codeStr: DebugMessage

stringArgs: Hシーンの引き継ぎバグを修正しました


Hシーン開放引き継ぎ

codeStr: Comment

codeStr: LoopTimes

stringArgs: Hシーンフラグ管理 視聴済み？

stringArgs: セーブデータで開放したものと、現在のプレイで開放したものをマージする

codeStr: LoadGame

stringArgs: 負荷を軽減するため、解放済みのものだけを書き込む

stringArgs: Hシーンの引き継ぎ状態を「引き継ぎ済み」にする


┣ Hシーンの引継が必要？

codeStr: StringCondition

stringArgs: 古いシステムセーブファイルがないため、引き継ぎの必要はありません

stringArgs: 初期バージョンから引き継ぎを行います

codeStr: ElseCase

stringArgs: 現在の可変データベース数が\cself[40]個以上あるので、正常なデータです(\cself[10])


path: DataTL/dump/common/748_┗ 引き継ぎ済？管理.json


X[移]レベルアップ処理

stringArgs: ステータス自由強化コモンv1.00 by リック

stringArgs: ※このコモンはレベルアップでBPを増加させないならば追加する必要はありません

codeStr: SetLabel

stringArgs: レベル増減がなければ終了

stringArgs: システム設定 成長時パラメータを……

stringArgs: レベルアップかレベルダウンか

stringArgs: 主人公ステータス 限界レベル

stringArgs: すでに最大レベルなら成長なし

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: レベルアップで対象のレベルがすでに限界の場合は終了

stringArgs: レベルマイナスで対象のレベルがすでに1の場合は終了

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]最大HP増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]最大SP増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]攻撃力増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]防御力増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]精神攻撃増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]精神防御増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]敏捷性増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]命中率増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]回避率増加 /1Lv

stringArgs:
主人公ステータス
[成長]ｸﾘﾃｨｶﾙ増加 /1Lv

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの必要経験値

stringArgs: 主人公ステータス 必要経験値増加率[%]

stringArgs: 主人公ステータス 必要経験値増加[固定値]

stringArgs: 主人公IDをチェック（もし主人公IDが変わっていた場合はリセット）

codeStr: JumpLabel

stringArgs: -1なら主人公IDを格納

stringArgs: 変化値を加算＋成長処理を実行

stringArgs: 成長率が1/10の場合は、ランダムで０～９を足して10で割った値で増加

stringArgs: BP上昇(レベルダウンには非対応)

stringArgs: ｽﾃ自由強化設定 [設定]BP参照先

stringArgs: ｽﾃ自由強化設定 [設定]LvUpBP基本上昇量

stringArgs: レベルを＋１　＆　次経験値を算出

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 主人公ステータス 現Lvの必要経験値

stringArgs: 習得技能がないかチェック

stringArgs: 習得レベルが現在以下のものは、念のため全て習得レベルを０にする（レベルが下がっても忘れなくなる）

stringArgs: 新しいレベルと同じ習得レベルなら覚えたメッセージを追加

stringArgs: ここで「～～を習得した！」　文字列を追加

stringArgs:
\cself[9] を習得！
基本ｼｽﾃﾑ用変数


アポカリプス

codeStr: CommonEvent

codeStr: Wait

codeStr: Picture


path: DataTL/dump/common/751_一千参百式　穿屠.json


ブレインウォッシュ

stringArgs: SE/ブレインウォッシュ.mp3


トリップ

codeStr: Effect


にゃんこんぼ

stringArgs: SE/にゃんこんぼＡ.mp3


凶魔変身

stringArgs: 敵グループ配置スロット×10+10700が敵のピクチャ番号

stringArgs:
「何度繰り返しても、アルケミア・ゲートに
　到達できない…の、か……」


田中変身

stringArgs: 敵グループ配置スロット×10+10700が敵のピクチャ番号

stringArgs: 「俺の本名は美…木……」

stringArgs:
「ハッ、ざまあねぇな、後は俺にまかせて
　雑魚はとっとと消えてちまいな」


シャブ変身

stringArgs: 敵グループ配置スロット×10+10700が敵のピクチャ番号

stringArgs: SE/バタンと倒れる.mp3

stringArgs: SE/アヒルが大笑い.mp3


X[移]状態付与/消去

stringArgs: 基本システムのマップ移動時に主人公の状態異常を付与・消去するときは、必ずこのコモンイベントを使用します。

stringArgs: 戦闘不能でなくなった場合のHPの変動（0以下か、1以上になるか）も処理しています

stringArgs: 処理後、負荷軽減のために使用する

stringArgs: 「いま状態にかかっているか」「最短で残り何歩で回復するか」の情報を

stringArgs: 主人公一時DBに記憶しています。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs:
【エラー】
主人公ID0未満は
指定できません。

stringArgs:
特定の1状態だけ付与

・消去する

codeStr: Database

stringArgs: 状態設定 種別(戦or移動中)

stringArgs:
【エラー】
状態IDが大きすぎます＞\cself[1]

stringArgs: 状態ＩＤがマイナスなら何もしない

stringArgs:
まず、重複で変化する状態異常を探す

。もしあればこの処理をここで終了して次の状態付与へ

stringArgs: （ただし、重複先がまた同じ状態異常ならそのままスルー）

stringArgs: 重なると変化するステ状態に該当した場合

stringArgs: 状態設定 このｽﾃ状態が重なると↓

stringArgs:
状態設定
┗ 次はこの状態になる

stringArgs: 変化先の状態と、新しく付与される状態が異なる場合だけ処理

stringArgs: -10のままなら変化する状態がないので、ここまま進む（処理は空）

stringArgs: 変化する状態があった場合

stringArgs: まず、戦闘不能になる状態かどうかチェック

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: 「なったら即ＨＰ0」なら即死させる

stringArgs: 変化させる状態異常を「戦闘不能」に

stringArgs: 残りターン数を計算（基本ターン＝-1なら永久）

stringArgs: 状態設定 最低持続ターン[-1:永久]

stringArgs: 状態設定 持続ターン変動幅[±]

stringArgs: 一時DBの次ステータス回復までの歩数を引き上げ

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]次ｽﾃｰﾀｽ回復まで

stringArgs: 無限に続く状態の場合は-1を格納

stringArgs: これ以外解除するかをチェック

stringArgs: 状態設定 これ以外の全ｽﾃ状態を・・・

stringArgs:
【エラー】
全状態の「付与」はできません。

stringArgs:
-1なら強制的に全状態を消去

　　-2なら全回復時に治療する状態のみ消去

stringArgs: もし状態 -2なら全回復時に治療する状態のみ付与・消去

stringArgs: 状態設定 ｽﾃｰﾀｽ全回復で解除？

stringArgs: 全回復対象でなかったら次へ

stringArgs:
【エラー】
状態付与/消去に
状態-3以下は設定できません。

stringArgs: 戦闘不能状態の有無からHPを修正する

stringArgs: システム設定 移動時の戦闘不能の扱い

stringArgs:
「戦闘不能のまま

」システムになっていた場合

stringArgs: 戦闘不能でなかったら、とにかくHPを1以上にする

stringArgs: 戦闘不能状態になってたら、とにかくHPを0にする

stringArgs:
「HP1で回復

」システムになっていた場合

stringArgs: もし「戦闘不能」に全ステ解除属性付いてた場合は、全解除状態として戦闘不能（0番）を記憶

stringArgs: 状態設定 これ以外の全ｽﾃ状態を・・・

stringArgs: もし「これ以外の状態を全て解除」する状態が付与されていたら、「その状態」と「戦闘不能」以外を全部0にする

stringArgs: 残す状態のターン数だけ取得して、初期化する

stringArgs: 全部0になったので、残りターン数（歩数）を再入力

stringArgs: 最後に、状態異常を受けているかどうか、受けていれば

stringArgs: あと何ターンで回復するかを主人公一時DBに代入します

stringArgs: また、移動時の一歩あたりのHP・SP変動値の計算も行います

stringArgs: システム設定 ステータス状態の表示方法

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]移動時ｽﾃの有無

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]次ｽﾃｰﾀｽ回復まで

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]HP自然増減値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]SP自然増減値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]封印状態？

stringArgs: 一時DBの、次にステータスが回復するまでの歩数を算出

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]次ｽﾃｰﾀｽ回復まで

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]移動時ｽﾃの有無

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]移動時ｽﾃの有無

stringArgs: HP・SPの自然変動値を加算

stringArgs:
状態設定
ﾏｯﾌﾟ移動中 HP増減±/1歩

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]HP自然増減値

stringArgs:
状態設定
ﾏｯﾌﾟ移動中 SP増減±/1歩

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]SP自然増減値

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]封印状態？

stringArgs: もしステータスに表示される状態異常なら、状態名一覧に追加

stringArgs: 状態設定 状態の表示方法

stringArgs: 回復ターンMaxにコピーする。　こっちの値は、回復時にまとめて全ステータスの残り歩数を減らすときに使う

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]次ｽﾃｰﾀｽ回復まで

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]次ｽﾃｰﾀｽ回復Max

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]状態異常名一覧

stringArgs: ターンで回復する状態が一つもない状態なら、この段階で

stringArgs: 次ステータス回復までの残り歩数が999999になるが、それで問題なし。

stringArgs: （このカウントが0になったら回復判定を行うため、その処理をさせないために999999のままにする）


デスぺ変身

stringArgs: 敵グループ配置スロット×10+10700が敵のピクチャ番号

codeStr: Sound

stringArgs: 「残念、僕がまだ残ってるんだ」


移29Ｆ用電撃Ａブレイク

codeStr: MapEffect

codeStr: ChangeColor

stringArgs: 主人公ステータス ころも 現在アーマー耐久値

codeStr: SetVariable

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[共]アーマー耐久増減

stringArgs: 主人公ステータス ころも 現在アーマー耐久値

codeStr: Move

stringArgs: 主人公ステータス ころも 現在アーマー耐久値

stringArgs: 衣装の耐久値が減少した　耐久値\cself[50]

stringArgs: 主人公ステータス ころも 現在アーマー耐久値

stringArgs: 衣装の耐久値が減少した　耐久値\cself[50]


アイテム物々交換

codeStr: DebugMessage

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

codeStr: Message

stringArgs: 「その量じゃ交換できねえな」

codeStr: Choices

stringArgs: はい いいえ

codeStr: CancelCase

stringArgs: 「また溜まったら来てくれよな」