code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_30:深森の忘都
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_30
RESULTS '= TR("深森の忘都")

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_30
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_30
RESULTS:0 '= "かつてその都市はローレリアムと呼ばれたが、今やその名を記憶に留めている者は殆どいない"
RESULTS:1 '= "レルム半島北辺一帯を治め、全盛期には帝都に次ぐ繁栄を謳歌したが、大戦の最中に失われたとされている"
RESULTS:3 '= "リナシメントによる旧帝国領の奪還により、我々は逸失した過去の遺構に足を踏み入れることが可能になった"
RESULTS:4 '= "今や鬱蒼たる木々に覆われた都の跡地を探索すれば、貴重な遺品や歴史的遺物に出会えるかもしれない"
RESULTS:6 '= "しかしこの地がまだ人類の生存圏における最辺境であることは充分に留意すべきだ"
RESULTS:7 '= "跋扈する魍魎、魔物の脅威は極めて危険なものであろう"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_30
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×８@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：-"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：80以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(4期毎)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「かつて何十万人も住んでいた街でさえ、年月が過ぎれば忘れ去られちまうもんだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「まさに兵どもが夢の跡といったところだ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_30(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;リナシメントの進捗スコア記録6以上で解禁
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:9 <= 5
    RETURN 0
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;クエストタイプが"GMAPの場合"マップ定義は外部マップデータに持っているので
; ERB側のマップデータにはEVENT_LISTさえ定義すればよい
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_30(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
;mapdata定義ファイルの格納先フォルダを指定
QST_GMAPDATA_PATH '= "ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_30_深森の忘都"
;マップデータ定義XMLとTXTのファイル名を指定。
;2ファイルの名称は拡張子を除いて一致している必要がある
QST_GMAPDATA_FILENAME '= "深森の忘都"
;このフラグを1にすると経路描画が行われなくなる。屋内マップなどあえて経路を図示する必要がない場合に立てるとよい
QST_HIDE_PATH = 0

;各エリア（ノード）に配置するイベントIDを記入。0-24はノード番号に対応
;EVENT_LIST末尾の’,’を忘れないように
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[EVENT_LIST:0,10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[EVENT_LIST:0,20,21,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[EVENT_LIST:0,30,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[EVENT_LIST:0,40,41,202,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[EVENT_LIST:0,50,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8   '= "[EVENT_LIST:0,203,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9   '= "[EVENT_LIST:0,90,91,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[EVENT_LIST:0,100,200,206,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[EVENT_LIST:0,110,111,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[EVENT_LIST:0,130,131,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[EVENT_LIST:0,205,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[EVENT_LIST:0,150,151,152,201,]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_30
RESULTS '= "GMAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_30
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_30_ENEMY_DATA
;クエストクールタイムを加算
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_30_ABORT

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_30
CALL FL_PLAYBGM("Ruin_0.ogg")
CALL PRINT_TITLE("深森の忘都", "QUEST")
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が鬱蒼たる森の中を進むと不意に視界が開け、巨大な石造りの建造物が姿を現した
PRINTFORMW 壁面は蔦に覆われ、かつての繁栄から悠久の歳月が過ぎていることを伺わせる
PRINTL
PRINTFORML 蔦の合間から除く白亜石の石柱には合戦の様相を描いたと思しき緻密なレリーフが彫り込まれている
PRINTFORMW この構造物はどうやら凱旋を称える門であったようだ
PRINTL
PRINTFORMW 古帝国式の緻密に組み込まれたアーチの先には壮麗なかつての都が広がっている
PRINTFORMW しかし栄光は絶えて久しいようだ。市井の賑わいは消え、栄華を誇った軍団の行進は絶えて久しい
PRINTL
PRINTFORMW いまやそこにあるのは木々のさざめきと静寂、そして時折響く魔獣の咆哮のみである

;クエストを挑戦済みにする
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ENDIF

FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_30_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
    CASE 1
        CALL HO_PRINT_LOG("そびえ立つ凱旋門は朽ち、蔦に覆われているがなお威容を誇っている", 1)
    CASE 2
        CALL HO_PRINT_LOG("かつての為政者の巨像が威風堂々と鎮座している", 1)
    CASE 3
        CALL HO_PRINT_LOG("木漏れ日の差す広場の中央には荒れ果てた噴水がある", 1)
    CASE 5, 14
        CALL HO_PRINT_LOG("大通りを挟んで住居や施設が立ち並んでいる", 1)
        CALL HO_PRINT_LOG("いずれも木々の侵食を受けひどく荒れ果てている", 1)
    CASE 7
        CALL HO_PRINT_LOG("かつてのバシリカは木々と蔦に覆われている", 1)
    CASE 9
        CALL HO_PRINT_LOG("鬱蒼とした森林の中に庭園の名残がある。泉からは清涼な水が湧き出ている", 1)
    CASE 11
        CALL HO_PRINT_LOG("半円形の石段で囲われた劇場跡がある", 1)
    CASE 13
        CALL HO_PRINT_LOG("丘の上からは森林に覆われたかつての都の姿を一望することが出来る", 1)
    CASE 15
        CALL HO_PRINT_LOG("書庫には大量の羊皮紙製の巻物や冊子が納められている", 1)
        CALL HO_PRINT_LOG("その多くは朽ちてしまっているようだ", 1)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV10
;凱旋門
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_10
CALL PRINT_TITLE("在りし日の栄光")
WAIT
CALL DRAW_STILL(@"STILL_凱旋門2", @"[SIZE_X:200px][SIZE_Y:300px]", 1)
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%の行く手には二つの堅固な石柱で支えられた凱旋門がそびえ立っている
PRINTFORMW 白亜石の表層はところどころ欠け、蔦に覆われているが今なお堅牢さは健在であり、古帝国の建築水準の高さを伺わせた
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が蔦を退けると、帝国の軍団兵が蛮族を退ける合戦の様が彫り込まれたレリーフが姿を現した
PRINTFORMW おそらくこの凱旋門は何かしらの戦勝を記念したものなのであろう
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV20
;皇帝像
;;エル先生のラテン語詳説つき
;prufeido氏に提供いただいたスチル・フレーバーを使用させていただきました。ありがとうございます！
;読める…読めるぞ！
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_20
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%が凱旋門から左手に歩みを進めると城壁ほどの高さがある巨大な石像が鎮座しているのを見出した
PRINTFORMW 冠と剣を懐き、威風堂々と鎮座するその姿は当時の為政者を奉じたものであろう
PRINTL
PRINTFORMW 石像の足元には帝国の共通語である古レルム文字で碑文が記されている。一定の学識があれば読み解くこともできるだろう
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "碑文"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_30_EVENT_21
#DIM CHARA_ID

;解決済み
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    PRINTFORMW 碑文には以下の文字が刻まれている
    PRINTL
    CALL DRAW_STILL(@"STILL_深森の忘都_SPQI", @"[SIZE_X:512px][SIZE_Y:288px]", 1)
    PRINTL
    HTML_PRINT "偉大なる皇帝レルメリウス・タウレンドールに"
    PRINTFORML
    HTML_PRINT "最高にして比類なき開拓者"
    HTML_PRINT "北方の平定者にして"
    HTML_PRINT "世界の統治者"
    HTML_PRINT "人民の指導者に"
    HTML_PRINT "北方の蛮族を打ち負かし"
    HTML_PRINT "永遠の平和をもたらした"
    PRINTFORML
    HTML_PRINT "帝国の元老院と市民が捧げる"
    PRINTL
    WAIT
    IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("エル"))) != -1
        CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エル")
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これは初期の古レルム文字だね。だいぶ古めかしい文章だけど、読める、読めるよ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "……キミが聞きたいなら…もう少し詳しく教えてあげてもいいのだけれど…", 1)
        PRINTL
        PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%は大きなマリンブルーの瞳をキラキラと輝かせている。語りたくて仕方がないという様子だが……
        PRINTL
        CALL ASK_YN("教えてもらう", "今はいい")
        PRINTL
        IF RESULT
            PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%は少し残念そうに肩をすくめると、顔を上げた
            CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "確かに\"講義\"をするにはいささか間が悪いね、先を急ぐとしよう", 1)
        ELSE
            CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "そうこなくちゃ。それじゃあ一節ずつ読み進めてみようか", 1)
            CALL QST_QUEST_30_EVENT_21_ELLES_RATIN_LESSON
        ENDIF
    ENDIF
    WAIT
    RETURN
ENDIF

PRINTL
CALL PRINT_TITLE("Monumentum ab Urbe Condita")
PRINTFORML 碑文は古帝国黎明期の言語である古レルム文字で記されている。一定の学識があれば読み解くことができるかもしれない
PRINTL
CALL DRAW_STILL(@"STILL_深森の忘都_SPQI", @"[SIZE_X:512px][SIZE_Y:288px]", 1)
PRINTL
CALL QST_ROLL_MULTI("知識,","解読を試みる(知識),", "50", 9)
CHARA_ID = RESULT:1
IF RESULT == 1
    PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%は碑文を読み進めていく……
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    HTML_PRINT "IMP RERMELIO TAURENDORI"
    PRINTL
    HTML_PRINT "偉大なる皇帝レルメリウス・タウレンドールに"
    PRINTL
    PRINTL
    WAIT
    HTML_PRINT "AVG MAX CONDITORI INCOMPARABILI"
    HTML_PRINT "PACATORI SEPTENTRIONIS"
    HTML_PRINT "ORBIS TERRAR RECTORI"
    HTML_PRINT "ET POPVLI DVCI"
    PRINTL
    HTML_PRINT "最高にして比類なき開拓者"
    HTML_PRINT "北方の平定者にして"
    HTML_PRINT "世界の統治者"
    HTML_PRINT "人民の指導者に"
    PRINTL
    PRINTL
    WAIT
    HTML_PRINT "QVI BARBAROS SEPTENTRIONIS SVPERAVIT"
    HTML_PRINT "ET PACEM AETERNAM RESTITVIT"
    PRINTL
    HTML_PRINT "北方の蛮族を打ち負かし"
    HTML_PRINT "永遠の平和をもたらした"
    PRINTL
    PRINTL
    WAIT
    HTML_PRINT "OB RES DOMI MILITIAEQVE"
    HTML_PRINT "PRAECLARE GESTAS"
    PRINTL
    HTML_PRINT "平時と戦時とで偉大な功績を残したそれゆえに"
    PRINTL
    PRINTL
    WAIT
    HTML_PRINT "S P Q I"
    PRINTL
    HTML_PRINT "帝国の元老院と市民が捧げる"
    PRINTFORML
    WAIT
    PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%によるとタウレンドールは古帝国最初の皇帝として知られているそうだ
    PRINTFORMW 碑文の言語的特徴から察するに、この都は帝国黎明期に築かれたもののようだ
    PRINTFORML
    IF CHARA_ID == NAME_TO_CHARA("エル")
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これは初期の古レルム文字だね。だいぶ古めかしい文章だけど、読める、読めるよ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "……キミが知りたいなら、もう少し詳しく教えてあげてもいいのだけれど…", 1)
        PRINTL
        PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%は大きなマリンブルーの瞳をキラキラと輝かせている。語りたくて仕方がないという様子だが……
        PRINTL
        CALL ASK_YN("教えてもらう", "今はいい")
        PRINTL
        IF RESULT
            PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%は少し残念そうに肩をすくめると、顔を上げた
            CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "確かに\"講義\"をするにはいささか間が悪いね、先を急ぐとしよう", 1)
        ELSE
            CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "そうこなくちゃ。それじゃあ一節ずつ読み進めてみようか", 1)
            CALL QST_QUEST_30_EVENT_21_ELLES_RATIN_LESSON
        ENDIF
    ENDIF
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ELSEIF !RESULT
    PRINTFORMW 読めない……
    PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%はその場で肩をすくめた
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_21_ELLES_RATIN_LESSON
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エル")

$INPUT_LOOP
PRINTL
{
    LOCALS '= ""
        +"<button value = '0'>"
        +"[IMP RERMELIO TAURENDORI]
"
        +"</button>
"
        +"<button value = '1'>"
        +"[AVG MAX CONDITORI INCOMPARABILI]
"
        +"[PACATORI SEPTENTRIONIS]
"
        +"[ORBIS TERRAR RECTORI]
"
        +"[ET POPVLI DVCI]
"
        +"</button>
"
        +"<button value = '2'>"
        +"[QVI BARBAROS SEPTENTRIONIS SVPERAVIT]
"
        +"[ET PACEM AETERNAM RESTITVIT]
"
        +"</button>
"
        +"<button value = '3'>"
        +"[OB RES DOMI MILITIAEQVE]
"
        +"[PRAECLARE GESTAS]
"
        +"</button>
"
        +"<button value = '4'>"
        +"[S P Q I]
"
        +"</button>
"
        +"<button value = '5'>[全文を纏める]</button>"
        +"
"
        +"
"
        +"<button value = '9'>[解読を止める]</button>"
}
PRINTL
HTML_PRINT LOCALS
INPUT
CLEARLINE 1
PRINTL
PRINTL
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "まずIMPはIPERATORを縮めた縮約形、そのまま皇帝だね", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "もともとは軍の指導者とかその程度の意味だが、それはそれとしてこの場合は皇帝と訳してよいだろう", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "RERMELIO TAURENDORIはキミだって読めるはずだ。初代皇帝タウレンドールその人だ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "TAURENDORIと与格形になっている。皇帝に宛てたものだということになるね", 1)
    CASE 1
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "AVGはAVGVSTVS…これも文脈からしてAVGVSTOと与格になるはずだ。なぜならば形容詞はその修飾語と性と格が一致しなければならないからね", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "同様にMAXはMAXIMOだろう。こういった縮約形は碑文にはよく見られる", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "例えばPREといえばPraeses…総督だし、PMといえばPontifex Maximusすなわち最高神祇官だったりする", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "COSでconsuli…執政官だなんて、言われないとわからないだろう？", 1)
        PRINTL
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "話を戻すと、名高き初代皇帝を形容するだけあって、AVG MAXなどと大仰だね", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "どちらも崇高なる、最も偉大なるという程度の意味だ", 1)
        PRINTL
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "続いてCONDITORIとは建設者という名詞の与格形。何を建設したかと言えば当然帝国だね。INCOMPARABILIは比類なきという形容詞だ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "このように同じ格の名詞が続く場合はどれも同じ対象を示している。この節は名と並列して称号を列挙しているんだね", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "SEPTENTRIONIS…これは七牛座の方角、つまり北を指すSEPTENTORIONESの属格だ。属格は形容詞のようなものと思ってくれていい", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "PACATORIと合わせて「北方の」平定者の意となる", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "次も同じ構造でORBISとTERRAR…「世界」と「土地」という属格の名詞が、RECTORIという与格の名詞にかかっている", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「全世界の土地の統治者」といわけだね", 1)
        PRINTL
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "我々の知る世界よりずいぶん狭い範囲にすぎないが、当時彼らが知り得る領域の大半を征服したのだから、過言とも言えないだろう", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "ETは接続詞で、そして……と一息置いている。POPVLI DVCIは前述の名詞の組み合わせと全く同じように「人民の指導者」という意味だ", 1)
    CASE 2
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "さて、冒頭のQVIという単語は重要だ。これは関係代名詞で先行する名詞の中身を説明する役割がある。", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これまで散々タウレンドールを説明してきたじゃないか？　と思うかもしれないが、さらに続けて彼の具体的な偉業が語られている", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "男性単数主格であるQVI、「彼」を主語として動詞のSVPERAVIT……打ち負まかしたとある", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "誰を？　というのがこのBARBAROS…「蛮族」で、対格…目的語となる格で示されている。SEPTENTRIONISは先程登場した「北方の」の意だ", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "ここまでをまとめると「彼は北方の蛮族を打ち倒した」という意味になる", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "ETでそして…と接続詞を置いて動詞のRESTITVITがある…「再建した」「復興した」の意だ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "PACEM AETERNAMとあわせて「そして永遠の平和をもたらした」と訳してよいだろう", 1)
        PRINTL
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "レルム半島の一国家に過ぎなかった国を、今日の東方辺境から西方地域を含む大国に押し広げた功績は", 0)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "この賛辞に十分見合うものだろう", 1)
    CASE 3
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "OBは「～故に」という理由を示す前置詞で、その目的語としてRES…「物事」が来ている", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「物事ゆえに」……これだけではよくわからないね。もちろん後ろに説明がある", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "DOMI MILITIAEQVEというのは当時よくある言い回しで、家でも戦場でも、つまり「平和なときにも戦争のときにも」という定型句だ", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "そしてPRAECLAREは副詞で「見事に」、「輝かしく」という意味。GESTAS…これは「行う」という動詞が分詞となって形容詞のように用いられている", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "つなぎ合わせると……「平和においても戦争においても輝かしく成し遂げられた偉業のゆえに」という意味になる", 1)
    CASE 4
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これはキミも知っているかもしれないね。SPQIはSenatus Populus Que Imperatorius…すなわち「帝国の元老院と市民は」の意で、", 0)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "今日の中央世界においても古帝国に言及する際度々用いられる", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これがこの碑文全体の主語だ", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "最後にようやく登場するのが主語で、ここまでは目的語を長々と説明してきたわけだよ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "今日の我々にはなかなかかややこしいだろう？", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "おや？　文全体の主語と目的語があるのに、動詞が明示されていないね", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "これは冒頭のタウレンドールが与格(TAURENDORI)であることから理解することができる", 1)
        PRINTL
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "目的語に与格を取る動詞はdedicare(奉じる)やconsecrare(捧げる)といったものだ", 1)
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "この巨大な像が偉大な皇帝へと捧げられたことは書かれずとも明らかだね。目的語が与格というだけで、動詞が明確でなくても十分なんだよ", 1)
    CASE 5
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "では、改めて……最初からまとめてみようか", 1)
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        HTML_PRINT "IMP RERMELIO TAURENDORI"
        PRINTL
        HTML_PRINT "偉大なる皇帝レルメリウス・タウレンドールに"
        PRINTL
        PRINTL
        WAIT
        HTML_PRINT "AVG MAX CONDITORI INCOMPARABILI"
        HTML_PRINT "PACATORI SEPTENTRIONIS"
        HTML_PRINT "ORBIS TERRAR RECTORI"
        HTML_PRINT "ET POPVLI DVCI"
        PRINTL
        HTML_PRINT "最高にして比類なき開拓者"
        HTML_PRINT "北方の平定者にして"
        HTML_PRINT "世界の統治者"
        HTML_PRINT "人民の指導者に"
        PRINTL
        PRINTL
        WAIT
        HTML_PRINT "QVI BARBAROS SEPTENTRIONIS SVPERAVIT"
        HTML_PRINT "ET PACEM AETERNAM RESTITVIT"
        PRINTL
        HTML_PRINT "北方の蛮族を打ち負かし"
        HTML_PRINT "永遠の平和をもたらした"
        PRINTL
        PRINTL
        WAIT
        HTML_PRINT "OB RES DOMI MILITIAEQVE"
        HTML_PRINT "PRAECLARE GESTAS"
        PRINTL
        HTML_PRINT "平時と戦時とで偉大な功績を残したそれゆえに"
        PRINTL
        PRINTL
        WAIT
        HTML_PRINT "S P Q I"
        PRINTL
        HTML_PRINT "帝国の元老院と市民が捧げる"
        PRINTFORML
        CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "どうだろう、読めるようになったかな？　ふふっ、わからなかったらまたいつでも聞かせてあげるよ", 1)
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV30
;広場
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_30
PRINTFORML 凱旋門をくぐり抜けかつての市街を奥へと進むと%QST_LEADER_NAME()%は広場に出た
PRINTFORML 広場の中央には噴水が設けられており、砕けた石像からは今もなお水が湧き出ている
PRINTFORMW 湧き出た水が溜まりをつくり、今は動物たちの水場になっているようだ。水場では数頭の牡鹿が喉を潤している
PRINTL
PRINTFORMW 木漏れ日に照らされたその情景は、遠巻きに見ればどこか幻想的な絵画のように思えた
PRINTL
PRINTW
PRINTFORMW ……喉を潤す牡鹿が規格外に巨大で、遠近感を完全に損なっているという一点を除けば、だが……
PRINTL
PRINTFORMW 牡鹿の一頭が頭を上げ、%QST_LEADER_NAME()%を見据える
PRINTFORMW そして次の瞬間、耳をつんざくような凄まじい咆哮を上げこちらに向かって猛進してきた
PRINTL
PRINTFORMW ――武器を取り応戦しなければ……！

;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "壊乱の狂鹿", "壊乱の狂鹿１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "壊乱の狂鹿", "壊乱の狂鹿２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "壊乱の狂鹿", "壊乱の狂鹿３")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT()

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    PRINTL
    PRINTFORMW 牡鹿の巨体がもんどりを打って倒れる
    PRINTL
    PRINTFORMW ずしんと重量感のある地響きが石畳を揺らし、広場には静寂が訪れた
    PRINTFORMW 一先ず脅威は去ったようだ
    PRINTL
    PRINTFORMW 頭上では鳥たちがぎゃあぎゃあと鳴き喚いている
    PRINTFORMW 騒ぎを聞きつけたのか、%QST_LEADER_NAME()%は周囲をとりまく敵意が増したような感触を覚えた
    PRINTL
    PRINTFORMW ……より一層注意して進むべきであろう
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;敗北
ELSE
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORMW 牡鹿の巨大な角は%ANAME(QST_RANDCHARA())%の攻撃をたやすく弾き飛ばす！
    PRINTFORMW このままでは勝ち目が無い、戦い続けても命を落とすだけであろう
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は狼狽しながらも退却を決意した……！
    ;ゲームオーバー共通イベント
    CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV40
;昔日の練兵廟
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_40

PRINTFORML 広場から西へと歩みを進めると、%QST_LEADER_NAME()%はかつての練兵廟と思しき場所に出た
PRINTFORMW 廟の中央には一本の戦旗がはためていてる
PRINTL
PRINTFORMW 鮮やかな紅の生地に金糸で縫われた獅子の紋章は、帝国の力の源泉であるレギオンの象徴であった
PRINTFORMW それは朽ちることもなく、褪せることもなく、今なお帝国の威光がこの地にあるかの如く、力強く突き立っている
PRINTL
PRINTFORMW ……望むなら旗を持ち帰ることもできる。無論そのままにしてもよい

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_41
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "獅子の戦旗"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_41
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は旗の前に立った
PRINTFORMW この旗を持ち帰ろうか……？
PRINTL
CALL ASK_YN("持ち帰る", "放っておく")
IF RESULT == 1
    PRINTFORMW ……やめておこう
    RETURN
ENDIF

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が旗を引き抜こうとすると無人のはずの廟にけたたましい怒声と足音が響く……！
PRINTL
HTML_PRINT "「死守セヨ！死守セヨ！我ラガ軍団旗ヲ奪ワレルハ死ニ勝ル恥辱ナリ！断固死守セヨ！」"
WAIT
PRINTFORMW ――四方から槍の刃先が%QST_LEADER_NAME()%に向けられる
PRINTFORMW いつの間にか%QST_LEADER_NAME()%は死者の軍勢に包囲されてしまったようだ……！
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・カタフラクト", "スケルトン・カタフラクト")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", "スケルトン・トリアリィ")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", "スケルトン・プリンキペス１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", "スケルトン・プリンキペス２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ハスタティ", "スケルトン・ハスタティ１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ハスタティ", "スケルトン・ハスタティ２")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT()

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    PRINTL
    PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA(1))%の一閃が槍衾を打ち払い活路を開いた！
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は間隙を縫って駆けると、亡者の指揮官めがけ渾身の一撃を見舞う！
    PRINTFORMW ……どうやら勝敗は決したようだ
    PRINTL
    CALL COLOR_PRINTW("「アぁ……なんと…、なんと長かったことか……。これで…ようやく……」", カラー_選択不可)
    PRINTL
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME(1)%は散り行く死者の頭蓋に一瞬、安堵の表情を見出した気がした
    PRINTFORMW 白骨化した亡骸が表情など浮かべられるはずもない。それはまったくの気のせいだったかもしれない
    PRINTL
    PRINTFORMW 一迅の風が吹き抜け、灰燼と化した死者の骨灰を拭い去る
    PRINTFORMW 後には力強くはためく戦旗だけが残されていた……
    PRINTL
    ;レリック:獅子の戦旗を入手
    {
        CALL QST_GET_WEAPON(
            1
            ,"獅子の戦旗"
            ,WPN_材質_鋼
            ,3
            ,""
            ,"[WPN_RECOVER_STUN_ALL:1]"
            ,WPN_装備種別_レリック
            ,1
            )
    }
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
    ;敗北
ELSE
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORMW ……多勢に無勢だ！不利を悟った%QST_LEADER_NAME()%は包囲の手薄な箇所を見出し、傷を負いながらも血路を開く
    PRINTFORMW なりふり構わぬ敗走だが命には代えられない！
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は命からがら逃げ出した……！
    ;ゲームオーバー共通イベント
    CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV50
;大通り
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_50
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_30_EVENT_50
PRINTFORML
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は街路を奥へ奥へと進む
PRINTFORMW 市内を奥へと進めば進むほどに居心地の悪い感覚が%QST_LEADER_NAME()%を苛む
PRINTL
PRINTFORMW 何か敵意のような、剣呑な雰囲気が常に辺りをを覆っている
PRINTFORMW 少なくともこの都は明白に%QST_LEADER_NAME()%の到来を歓迎していないようだ
PRINTL
PRINTFORMW さて、路地を曲がったところで%QST_LEADER_NAME()%は行き止まり出くわした
PRINTFORMW ……いや、壁と見紛うようなそれはゆっくりとだが動いている。視界を遮ったのはどうやら円柱ほどもある巨大な脚部のようだ
PRINTFORMW 一歩踏み出す度にずしんという地響きとともに地面が揺れ、剥片がぱらぱらとこぼれ落ちる
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が見上げると"それ"と目があった
PRINTFORMW いや、目があったという表現は適当ではないようだ。死蝋化した乳白色の外皮に覆われた頭部には既に瞳はなく、ぽっかりと虚空が広がっている
PRINTFORMW 口腔からは無数の禍々しく鋭い牙が野放図に突き出ており、丸太ほども太く長い鼻を左右に揺すっている
PRINTFORML
PRINTFORMW どうやら古帝国が戦象として用いたムマキル……そのなれの果てらしい
PRINTL
PRINTFORMW 巨像は一度侵入者を認めたるや、その鼻を鞭のようにしならせ、街壁に叩きつけた
PRINTFORMW 分厚い石造りの壁が硝子のようにあっさりと弾け飛び、大小の破片を撒き散らす
PRINTL
PRINTFORMW ――先へ進むにはこの途方もない怪物を完全に屠らねばならないようだ……

;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ムマキル・モールトゥス", "ムマキル・モールトゥス１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ムマキル・モールトゥス", "ムマキル・モールトゥス２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ハスタティ", "スケルトン・ハスタティ１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ハスタティ", "スケルトン・ハスタティ２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ハスタティ", "スケルトン・ハスタティ３")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT()

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は瓦礫を伝い果敢にもムマキルの背に飛び乗った！
    PRINTFORMW そして外皮が朽ち露出した頚椎を見出すと、渾身の力を込めて何度も何度も打ち据えた
    PRINTL
    PRINTFORMW 一度骨格に致命的な亀裂が入るや、巨大な頭部の自重を支えきれなくなり、メキメキと嫌な音を立てる
    PRINTFORMW 巨像は激しく身体を揺さぶり幾度も%QST_LEADER_NAME(1)%を振り落とそうとするが、%QST_LEADER_NAME(1)%もまた懸命に抗う
    PRINTL
    PRINTFORMW 見境なく猛進を続けた巨像は市壁に正面から激突し、ようやく動きを止めた
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は胸を撫で下ろすと、象の背を飛び降りた。どうやら先へ進むことができそうだ
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;敗北
ELSE
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORMW ――まるで歯が立たない！
    PRINTFORMW 死せるムマキルの外皮はなおも分厚く、%QST_LEADER_NAME()%の攻撃をたやすく弾き飛ばしてしまう
    PRINTL
    PRINTFORMW 巨像の突進を受けたかつての住居が大音響とともに崩れ落ちる。もはや戦いどころではない
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は命からがら逃げ出した……！
    ;ゲームオーバー共通イベント
    CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV90
;大庭園
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_90
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_90
PRINTFORMW 回廊を外れた一行の前には広大な中庭が広がっている
PRINTFORML 手を入れる者がいなくなり草木は野放図に茂っているものの穏やかで静謐な雰囲気が漂っている
PRINTFORMW ここはどうやら安全なようだ
PRINTFORML
PRINTFORMW 庭園の中央には石杯が設けられており、底からは滾々と清水が湧き出している
PRINTFORMW この水飲み場は今も使えそうだ
PRINTFORML
PRINTFORMW 消耗しているならここで小休止をとるのも良いだろう
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_91
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "清水の湧く石杯"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_30_EVENT_91
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTL
PRINTFORML 機会は一度きりだが、喉を潤し身体を休めることができそうだ……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は水を飲み干し、その場で身を休めた……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 1500)
    NEXT
    CALL QST_RESET_SKILL_COOLTIME(1)
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
ENDIF

; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV100
;森奥宮
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_100
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%が回廊を抜けると目の前には壮麗な宮殿が立っている
PRINTFORMW 構造の大部分は木々の侵食を受けているが数百年の歳月が過ぎた後も、在りし日の栄華を物語っていた
PRINTL
PRINTFORML 外観に反して内部はすっかり荒れ果て崩落しており、砕けた彫像や有象無象の残骸が乱雑に転がっている
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が周囲を見回すと、宮殿の天蓋は何か途方もなく強い力で抉り取られた形跡がうかがえる
PRINTL
PRINTFORMW ――もしもこの破壊を引き起こした張本人が健在なら、それはおそるべき脅威であることは疑いようもない
PRINTFORMW 道中で既に疲弊してしまっているならば、一度引き返すのも選択のうちだろう……
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV110
;観者なきオルケストラ
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_110
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_110

PRINTFORMW 宮殿を抜けた一同の前に現れたのは巨大な劇場であった
PRINTFORML
PRINTFORMW 全体は半円のすり鉢のような構造で、舞台を囲うように同心円状に観客席が設けられている
PRINTFORMW 当然ながら観者はなく、場は静寂に包まれている
PRINTFORML
PRINTFORMW 舞台の中央には巨大な竜の躯が横たわっている。肉体はとうに朽ち果て、白骨を晒していた
PRINTFORMW その骨格は極めて強靭で分厚く、まるで鎧を想起させた
PRINTFORML
PRINTFORMW 巨躯の下には生前に竜が溜め込んだと思われる金品が煌めいている
PRINTFORML
PRINTFORMW 望むなら金品に手を伸ばすのも良いだろう。しかしこれまでの経緯を考えるならば、警戒を怠るのは賢明ではないかもしれない……
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_111
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "横たわる竜の骸"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 1
    EVENT_SLOT_NAME '= "うずまく怨念"
ELSEIF RESULT == 2
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_30_EVENT_111
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT != 1
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が竜の骸に近づくと、それはゆっくりと首をもたげた
    PRINTFORML
    PRINTFORMW ――まだ生きているようだ！
    PRINTFORML
    PRINTFORMW いや、亡者のごとく、死してなお動いていると言ったほうが正確であろう……
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 竜は巨躯を起こし、矮小な対峙者を高みから睥睨する
    PRINTFORMW そして敵と認めたるや大きく顎を開き、咆えた
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 白骨化した頭部から吹き鳴らされる、割れんばかりの咆哮が無人の大劇場を揺るがす
    PRINTFORML
    PRINTFORMW とっさに武器を構えた%QST_LEADER_NAME()%めがけて尾が振るわれる
    PRINTFORMW 肉も皮も朽ち果て、骨格のみとなったそれは大鎖の如くしなり、%QST_LEADER_NAME()%の頭上をかすめると石柱をたやすく粉砕し、なぎ倒した
    PRINTFORML
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は武器を固く握りしめ、古来の圧倒的な暴威に対峙する
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 古代のオルケストラの壇上で繰り広げられるは人と竜の戦い、演目としては全く申し分無いだろう！
    PRINTFORML
    PRINTFORMW ……惜しむらくは観劇する者など、ここにはもう誰もいないのだが

    ;戦闘イベント初期化
    CALL CC_INIT()
    ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
    CALL CC_ADDPARTY()
    ;エネミーを防御側で追加
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_30_骸竜ダイラオルム", "『骸竜ダイラオルム』")
    ;戦闘イベント呼出
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_1.ogg]")

    ;勝利
    IF RESULT == 1
        ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        ;戦利品獲得処理
        CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
        CHARA_ID = QST_RANDCHARA(1)
        PRINTL
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は骨の剛腕から繰り出される強振をすんでのところで躱し、懐に潜り込み肉薄する
        PRINTFORML
        PRINTFORMW そこで%QST_LEADER_NAME(1)%は巨竜の喉元に打ち込まれた巨大な銛を見出した
        PRINTFORMW 恐ろしく鋭敏なそれは、強靭な竜の骨格に鋭く突き立てられている
        PRINTFORMW もしかしたらこれが、生前の竜を死に至らしめた要因であったのかもしれない
        PRINTFORML
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は銛を、金槌で釘を打つが如く力を込めて打ち据える
        PRINTFORMW 鍛え抜かれた銛は喉元から頭蓋へ向けて一層深く突き刺さり、竜は断末魔の叫びをあげ、のたうった
        PRINTFORML
        PRINTFORMW その隙を突いて%QST_LEADER_NAME()%は死力を賭して竜に追撃を加える
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 戦いは泥沼の様相を呈したが、しなる尾を切り落とし、骨の腕を打ち砕き、一つ、また一つと攻撃の手段を奪い巨竜を追い詰めていく
        PRINTFORMW とうとう完全な隙を見せた竜の額に%QST_LEADER_NAME(1)%が渾身の一撃を加えると、骸竜は糸が切れたように地に伏し、灰燼となって消えた
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        PRINTFORMW ……どうやら演目は無事にフィナーレを迎えたようだ
        PRINTFORML
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は脱力したようにその場に座り込み、止めどなく流れる汗を拭う
        IF QST_PARTYNUM > 1
            PRINTFORMW そんな%QST_LEADER_NAME(1)%を%ANAME(CHARA_ID)%は労い、互いに勝利を祝った
        ENDIF
        PRINTFORML
        CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
        PRINTFORMW ――『骸竜ダイラオルム』を完全に討滅した！
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 骸竜の灰でできた小山の頂には件の巨大な銛が突き刺さっている
        PRINTFORML
        PRINTFORMW それは武器と呼ぶにはあまりも重く、長く、そして大雑把であった
        PRINTFORML
        PRINTFORMW その銛はおそらくドワーフの業によって鍛え上げれられたものなのであろう。竜を屠った堅固さと鋭さは折り紙つきだ
        PRINTFORMW 人の手で扱うにはいささか鈍重ではあるが、望むならば武器として振るうのも良いだろう
        {
            CALL QST_GET_WEAPON(
                13
                ,"『竜屠りの銛』"
                ,WPN_材質_鋼
                ,0
                ,""
                ,"[WPN_FATAL_ATTACK:2]"
                ,WPN_装備種別_武器
                ,1
                )
        }
        CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,25000,名誉点,350,")
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
        CALL QST_QUEST_30_ENDING
        ;敗北
    ELSE
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        PRINTL
        PRINTFORMW ――まるで歯が立たない！
        PRINTFORML やはり竜は恐るべき脅威であった。剛腕の一振りは巨大な石柱を小枝のようにへし折り、
        PRINTFORMW 強靭な骨格はあらゆる攻撃をたやすく跳ね除けた
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 演台から弾き出され力づくで退場させられた%QST_LEADER_NAME()%は退却を決意した
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 命ある限り、再演の機会はいくらでもあろう……
        ;ゲームオーバー共通イベント
        CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はかつてこの演台で亡者と化した竜を屠った
    PRINTFORML
    PRINTFORMW オルケストラは静寂に包まれ、風と木々のさざめきの他は何も聞こえない……かのように思われた
    PRINTFORML
    PRINTFORMW しかし、この地を取り巻く重苦しい雰囲気は晴れることはなく、%QST_LEADER_NAME()%は背中に嫌な汗が伝うのを感じた
    PRINTFORML
    PRINTFORMW なお悪いことに、向けられた禍々しい気配は次第に強さを増していく
    PRINTFORMW 胸を締め付けるような重苦しい雰囲気が場を満たし、急に空気が酷く淀んだ気がした
    PRINTFORMW 直感が脅威の到来を告げる
    PRINTFORML
    PRINTFORML ……おそらく差し迫る脅威は、かつて屠った巨竜よりずっと恐ろしく、禍々しいものかもしれない
    PRINTFORMW 今なら引き返すことも可能だ。財宝もすでに手にした今、ここで無理に再演に興ずる必要は薄い
    PRINTFORMW 立ち去るのも懸命な判断だが、迫りくる脅威を打ち払い武勇を示すのもまた一興だろう
    PRINTFORML
    PRINTFORMW その判断は%QST_LEADER_NAME(1)%に委ねられている
    PRINTFORML
    CALL ASK_YN("かかってこい！　相手になってやる！", "そそくさと退散する")
    PRINTFORML
    IF RESULT
        PRINTFORML
        PRINTFORMW あえて利の薄い戦いで消耗する必要は無いと判断した%QST_LEADER_NAME()%はそそくさとその場を立ち去った
        RETURN
    ENDIF
    PRINTFORML
    PRINTFORML たとえ利が薄かろうと眼前に立ちはだかろうとする相手を前に、こちらが退いてやる道理はない
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を手にし脅威に対峙することにした
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    PRINTFORMW ……それは初めは影か霞か、どす黒い霧状の何かであった
    PRINTFORMW 四方から吹き込むように凝集し、うねり、うずまき、這うように蠢く
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 黒い靄の塊から不意に鋭い爪を伴った巨腕が突き出し、次いで尾が生え、翼の骨格が天を覆う
    PRINTFORMW いずれも実体は無く、影のように思われた。最後に突き出した竜の頭部のシルエットが%QST_LEADER_NAME()%を睥睨する
    PRINTFORML
    PRINTFORML それはかつてこの場で屠った巨竜ダイラオルムの似姿のようだ
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 一見は影のようであるが、振り下ろされた尾は石畳を粉微塵に吹き飛ばし、辺りに粉塵を巻き上げる
    PRINTFORMW ――外見こそ影であれ、これは紛れもない実体を伴った脅威だ
    PRINTFORML
    PRINTFORML 地を揺さぶるようなすさまじい咆哮とともに、影の巨竜が一撃を見舞わんと襲い来る
    PRINTFORMW 動きはかつての戦いより遥かに俊敏であり、繰り出される攻撃も苛烈さを増している
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 武器を取り、立ち向かわなければ。戦いを選んだ以上もはや背を向けることはできない
    ;戦闘イベント初期化
    CALL CC_INIT()
    ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
    CALL CC_ADDPARTY()
    ;エネミーを防御側で追加
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_30_残穢竜ネクロオルム", "『残穢竜ネクロオルム』")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "レイスロード", "幽鬼の影")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ムマキル・モールトゥス", "ムマキル・モールトゥス１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ムマキル・モールトゥス", "ムマキル・モールトゥス２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", "スケルトン・トリアリィ１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", "スケルトン・トリアリィ２")
    ;戦闘イベント呼出
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_2.ogg]")
    ;勝利
    IF RESULT == 1
        ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        ;戦利品獲得処理
        CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
        CHARA_ID = QST_RANDCHARA(1)
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 巨竜の一撃を躱し、幽鬼の影が従える亡者の群れを打ち払う
        PRINTFORMW 次いで巨象の突進を巧みにいなし、間隙を縫って痛烈な反撃を見舞う
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 演台の上で繰り広げられる%QST_LEADER_NAME()%の敢闘は最早英雄的といってよかった
        PRINTFORMW 世が世であれば叙事詩や唄によって語り継がれたに違いない
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 亡者の軍勢が塵に帰し、おぞましき幽鬼の影が斬り祓われ、%QST_LEADER_NAME()%の一手は巨大な呪いの影を着実に追い詰めた
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        PRINTFORMW おぞましき巨竜の影が魔力を顎に凝集させ、凄まじい破壊力の一閃を放たんとするまさにその刹那、
        PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%の一撃は攻撃の起点であり、かつ最大の弱点となったマナの収束点を貫いた
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 制御を失った力場は暴走し、禍々しい影を喰らうように取り込み、エネルギーの奔流を四方八方に発散する
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 呪いの影は断末魔の叫びとともに激しくのたうち回るも、完全に無防備となったその隙を見逃す%QST_LEADER_NAME()%では無かった
        PRINTFORMW 力をふり絞った最後の一撃が巨竜の影を捉えるや、呪いは遂に実体を維持する力を失ったようだ
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 巨竜の首が落ち、翼が霧散する。黒い影が乾いた砂のごとく溶け落ち、やがて消えた……
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
        PRINTFORMW ――『残穢竜ネクロオルム』を完全に討滅した！
        PRINTFORML
        CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,1500,")
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
    ELSE
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        PRINTL
        PRINTFORMW ――まるで歯が立たない！
        PRINTFORML その脅威は以前の戦いとは比べ物にならない
        PRINTFORMW なお悪いことに、呪いが生み出した幽鬼の影は辺りの亡者を率い%QST_LEADER_NAME()%を包囲せんとしている
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 演台から弾き出され、包囲の完成前に逃げる隙を得た%QST_LEADER_NAME()%は即座に退却を決意した
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 命ある限り、再演の機会はいくらでもあろう……
        ;ゲームオーバー共通イベント
        CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
    ENDIF
ENDIF

; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV130
;過栄の丘
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_130
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_130
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は小高い丘の上へと歩みを進める
PRINTFORML 丘の上からは都市を一望することが出来た。街の施設も住居も、その殆どが森林に呑まれてしまっているが、
PRINTFORMW 綿密な都市計画に基づいて築かれた、高度な都であったことは疑いようもない
PRINTFORML
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_131
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "丘に佇む大狼"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済み、またはQUEST_6_湯泡郷未クリアの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT || QST_SV_QUEST_FLAG:6 != 2
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_131
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

CALL PRINT_TITLE("大狼", "EVENT")
CALL DRAW_STILL(@"STILL_ダイアウルフ", @"[SIZE_X:480px][SIZE_Y:320px]", 1)
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は丘の頂上に三頭の狼が佇んでいるのを見出した
PRINTFORMW それはかつてファヌイリエルの中腹で一行が対峙したダイアウルフの群れであった
PRINTFORML
PRINTFORMW なぜ彼らがここにいるのかは皆目見当がつかない。だが少なくともこちらに対して敵意は無いようだ
PRINTFORML
PRINTFORMW 奇妙な沈黙が両者の間を満たす……
PRINTFORML
PRINTFORML ダイアウルフの長は以前と同様に、泰然とした様子で%QST_LEADER_NAME()%を見据えている
PRINTFORMW その黄金色の瞳は以前と同様に、まるで%QST_LEADER_NAME()%を値踏みしているようだ
PRINTFORML
PRINTFORML
PRINTFORMW 彼らに特に敵意は無いようだ。だが、望むなら戦いを挑み、力を誇示してみるのも良いだろう
PRINTL
CALL ASK_YN("力を示す", "やめておく")
IF RESULT == 1
    PRINTFORMW ……今は無益な戦いで消耗するべきではない。やめておこう
    RETURN
ENDIF
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が武器を抜くなり、山岳を吹き荒ぶ吹雪のような、背筋の凍るような冷気が周囲を満たす
PRINTFORMW 静謐な雰囲気は凍てつく風とともに拭い去られ、突き刺すような鋭い殺気が%QST_LEADER_NAME()%に突きつけられる
PRINTFORML
PRINTFORMW ――放たれる威圧感は以前対峙した際より遥かに重く、鋭い。死力を賭して戦う必要があるだろう！

;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_30_ファヌイリエルの賢狼", "『ファヌイリエルの賢狼』")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_30_ダイアウルフ", "ダイアウルフ１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_30_ダイアウルフ", "ダイアウルフ２")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_1.ogg]")

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    PRINTFORML
    PRINTFORML 吹き荒ぶ冷気を払い、繰り出される鋭い爪の一閃をいなし、%QST_LEADER_NAME()%はダイアウルフとの間合いを詰める
    PRINTFORMW 渾身の一撃がついに大狼を捉えた！
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    PRINTFORMW ……と思いきや攻撃は空を切った。狼の身体はまるで霧のように消えてしまった
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 気がつけば大狼は%QST_LEADER_NAME()%と大きく間合いをとり、丘の頂きからじっと%QST_LEADER_NAME()%の瞳を見据えている
    PRINTFORMW やがて以前よりも満足げに鼻を鳴らし、いずこから取り出したのか、一振りの剣を%QST_LEADER_NAME()%の前に放って見せた
    PRINTFORML
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が剣を手にしたときには、すでに狼たちの姿は無かった……
    PRINTFORML
    CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
    {
        CALL QST_GET_WEAPON(
            14
            ,"『白霜の剣』"
            ,WPN_材質_銀
            ,0
            ,""
            ,"[WPN_FROST_SMITE:1]"
            ,WPN_装備種別_武器
            ,1
            )
    }
    CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,350,")
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
    ;敗北
ELSE
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORMW ――彼らは以前対峙したときよりも格段に手強い！
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%の攻撃はたやすく避けられ、息をつくまもなく手痛い反撃が返ってくる
    PRINTFORML
    PRINTFORMW なお厄介なことにダイアウルフの長は魔術にも長けているようだ
    PRINTFORMW 詠唱の隙を与えれば、次こそ膨大な魔力の投射が%QST_LEADER_NAME()%を打ち据えてしまうだろう
    PRINTFORML
    PRINTFORMW そう考え攻め手を急いたその瞬間、凍てつく冷気を帯びた一閃が%QST_LEADER_NAME(1)%の武器を弾き飛ばしてしまう
    PRINTFORML
    PRINTFORMW ……どうやら勝負はあったようだ
    PRINTFORML
    PRINTFORML
    PRINTFORMW 完全に消耗しきり、その場に伏した%QST_LEADER_NAME()%に対して、彼らは追撃を加えるつもりはないようだ
    PRINTFORML
    PRINTFORMW その金色の瞳はどこか挑発的で、まるで力をつけて直してかかってこいと言わんばかりであった……
    ;ゲームオーバー共通イベント
    CALL QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV150
;書庫
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_150
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_30_EVENT_150
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%がバシリカを奥へ奥へと進むと、膨大な書物の納められた小部屋を見出した
PRINTFORML
PRINTFORMW ここはどうやら書庫のようだ。外気にさらされ大半は劣化しており判読さえ叶いそうもない
PRINTFORMW しかしいくつかは読むことが出来そうだ
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_151
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "『執政官の手記』"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_30_EVENT_151
#DIM EVENT_FLAG
PRINTFORML どうやらかつての執政官が残した手記のようだ
$INPUT_LOOP
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE("『鎧竜ダイラオルム』", 1, "『戦況に関して』",1, "『幽鬼』", 1, "『取引』", 1, "『』", RESULT, "読むのをやめる", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORMW 『鎧竜ダイラオルム』
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORML
        PRINTFORMW エルフたちがダイラオルムと呼ぶあの忌々しい竜は一刻も早く葬らねばなるまい
        PRINTFORMW 先日も東部属州からの輜重隊が尽く奴の胃袋に収まってしまった
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 問題はオナガーやバリスタのような攻城兵器をもってしてもやつの分厚い鎧のような鱗に傷一つ負わせることが出来ないことだ
        PRINTFORMW かくなる上は……全く忌々しいことだが業突く張りのドワーフ連中に頭を下げて新たな武器を用立てるしかあるまい……
    CASE 1
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORMW 『戦況に関して』
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 戦況は……全く芳しくない。フロリアム、ノルドリアムの両属州から連日悲鳴のような援軍要請が届いている
        PRINTFORMW だが武器を手に取れる者は帝都の救援に送り出してしまった。ここにはもう老人と子供しかいない
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 北からは連日のように避難民が流れ込んでくる。だが一体何処へ逃げるというのだ？
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 南からも魔物どもが黒波のように押し寄せ、帝都すら失陥の危機にあるというのに
    CASE 2
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORMW 『幽鬼』
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORML
        PRINTFORML 連日奴らが忌々しい翼獣を駆り立て、街の上を飛び回っている。こうなってはもう防衛など成り立ちようもない
        PRINTFORMW あの昏い冥府の叫びを聞いてなお正気で居られるような者など、もはや誰も残ってはいないのだ
        PRINTFORML
        PRINTFORMW なぜあんなものがここにいるのだ。連中は黒山脈の破局に呑まれて尽く滅びた筈では無かったのか
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 神よ……どうか、我らを救いたまえ
    CASE 3
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORMW 『取引』
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 死霊術師なる輩がまだ現存し、この期に及んで私の目の前に立っているという事実は、執政官としての私の経歴における明白な落ち度という他ない
        PRINTFORMW だがもはや形振り構うまい。武器を取り迫りくる脅威に対峙できるならば、生死に拘泥する必要がどこにあろうか？
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 帝都の失陥とともに皇帝陛下がお隠れになり、元老院が霧散した今、一体誰が帝国を窮地から救うのだ？
        PRINTFORML
        PRINTFORML
        PRINTFORMW ――私だ。私が、私だけが執政官として帝国の意思を代弁することが出来るのだ
        PRINTFORML
        PRINTFORMW 命じねばならぬ、それがたとえ永劫の呪いであったとしても
        PRINTFORMW レギオンの抗戦を、永代に渡る抗戦を。帝国を、帝国を存続させるために。永久に。永遠に
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CASE 4
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORMW 『』
        CALL COLOR_LINE()
        PRINTFORML
        SETCOLOR カラー_赤
        CALL TYPE_PRINT("軍団IIは再編された", 10)
        PRINTL
        PRINTW
        CALL TYPE_PRINT("軍団IIIは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団IVは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団Vは再編された", 1)
        PRINTL
        PRINTW
        CALL TYPE_PRINT("軍団VIIIは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団Xは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団XIVは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団XVは再編された", 1)
        PRINTL
        CALL TYPE_PRINT("軍団XIXは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団XXは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団XXIは再編された", 1)
        CALL TYPE_PRINT("軍団XXIIは再編された", 1)
        PRINTL
        PRINTW
        CALL TYPE_PRINT("帝国に栄光あれ", 50)
        PRINTL
        PRINTW
        RESETCOLOR
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_152
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "『バルカスールの滅亡』"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_30_EVENT_152
#DIM EVENT_FLAG
PRINTFORMW 『バルカスールの滅亡』と題された本がある。どうやら歴史書の類のようだ
PRINTFORML
PRINTFORML
CALL COLOR_LINE()
PRINTFORMW 『バルカスールの滅亡』
CALL COLOR_LINE()
PRINTFORML
PRINTFORML 魔物の北侵によって南方大陸北岸、黒山脈の地下に築かれたドワーフの都、バルカスールが包囲され、その希望が絶たれると
PRINTFORMW ドワーフたちはこの山岳の偉大な都を魔物に明け渡すことをよしとせず、自らの手で千年の歴史に幕を下ろすことを選択した
PRINTFORML
PRINTFORML それが極めて大規模な魔術なのか、あるいは旧世界の何らかの異質な力を行使したものなのか、今となっては知る良しはないが
PRINTFORMW それは南方大陸北岸全域に致命的な破局をもたらした
PRINTFORML
PRINTFORML
PRINTFORMW はじめに都を地に抱くラスズィルンの大山岳が天にも登る火柱を吹いた
PRINTFORMW 次いでアズルハルの峰が二つに裂け、鮮血の如く吹き出した溶岩が平野部を呑み込んだ
PRINTFORML
PRINTFORMW これを皮切りに黒山脈の名高い山嶺が次々に噴火を引き起こし、吹き上げた火山灰と岩石、灼熱の気流が猛烈な火砕流を引き起こした
PRINTFORMW 火砕流は平野部から海岸線まで一挙に流れ込み、魔物であれドワーフであれ、生者であれ死者であれ、形あるもの全てを飲み干し、焼き尽くした
PRINTFORML
PRINTFORML
PRINTFORMW こうしてドワーフの偉大な都、バルカスールはその歴史に幕を下ろした
PRINTFORML
PRINTFORMW ドワーフの支払った代償は途方もなく巨大であったが、結果的に南方大陸における魔物の北侵は完全に頓挫し、中央世界は彼らの犠牲によって安寧を得た
PRINTFORMW 帝国はドワーフと交わした盟約に基づき、数少ない彼らの生き残りに自由民と同等の地位を与え、帝国領内での居住を許可した

; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV200~ 宝箱(一回限り)
;-------------------------------------------------
;イベント登録
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_200
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_200
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_技巧の宝玉},2,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_201
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_201
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_高効率魔導触媒},1,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_202
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_202
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"RELIC_レギオンの大盾,1,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_203
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_203
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"RELIC_ピルム,1,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST,125,100)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV205~ 宝箱(ゲーム中複数回取得可)
;-------------------------------------------------
; #region
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_205
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"木箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_205
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
_ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},3,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_30_EVENT_206
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_30_EVENT_206
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
_ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},2,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 140, 100)
IF RESULT
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_30_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか野営地まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。帰還して一度態勢を立て直すことにしよう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として15,000ディナリを失った……")
MONEY -= 15000
;QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_30_ENDING
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%は深森の忘都を踏破した！", カラー_注意)
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
PRINTFORML
PRINTFORMW 望むならこのまま探索を続けてもよい。疲労が濃いならばここで探索を終了してもよい
PRINTL
CALL ASK_YN("探索を続ける", "帰還する")
PRINTL
IF RESULT
    TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
    CALL TRAIN_EXIT()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_30_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_30_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_30_骸竜ダイラオルム"
        ,"MAX_HP", 20000
        ,"STR", 180
        ,"MAG", 50
        ,"ATTACK", 180
        ,"DEFENCE", 50
        ,"ARMOR", 500
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 70
        ,"REGIST_STUN", 80
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[STUN_ROAR:2][SMITE:3][ACT_CAST_ATTACK_ALL:3][ACT_REACT:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,20000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 12
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_30_ファヌイリエルの賢狼"
        ,"MAX_HP", 16000
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 75
        ,"ATTACK", 100
        ,"DEFENCE", 45
        ,"ARMOR", 350
        ,"AGILITY", 130
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"REGIST_POISON", 50
        ,"REGIST_STUN", 60
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:3][ACT_CAST_ATTACK_ALL:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,10000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,"
        ,"EXP", 15
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_30_ダイアウルフ"
        ,"MAX_HP", 5000
        ,"STR", 60
        ,"MAG", 30
        ,"ATTACK", 60
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 300
        ,"AGILITY", 150
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:2][STUN_ROAR:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,4000,1000,{ITEM_銀インゴット},3,1000,"
        ,"EXP", 15
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_30_残穢竜ネクロオルム"
        ,"MAX_HP", 35000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 75
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 50
        ,"ARMOR", 500
        ,"AGILITY", 180
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 85
        ,"REGIST_STUN", 85
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[STUN_ROAR:2][SMITE:3][ACT_CAST_ATTACK_ALL:3][ACT_REACT:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,20000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 12
}


code:
MAP_NAME = "深森の忘都"
MAP_IMAGE = "ruin01.webp"
PATH_COLOR = "0x401800"
PATH_ALPHA = "0x5a"
NODE_BASE_COLOR = "0x000da5"

repo_name: pervysquirrelz/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_30_深森の忘都/深森の忘都.txt

license: unknown


code:
<DocumentElement>
  <GMAPDATA>
    <id>638304523773293067</id>
    <NODE_ID>0</NODE_ID>
    <NODE_NAME>入り口</NODE_NAME>
    <POS_X>20</POS_X>
    <POS_Y>360</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524102094969</id>
    <NODE_ID>1</NODE_ID>
    <NODE_NAME>忘れられた凱旋門</NODE_NAME>
    <POS_X>60</POS_X>
    <POS_Y>300</POS_Y>
    <PATH_LIST>0,2,3,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524133455830</id>
    <NODE_ID>2</NODE_ID>
    <NODE_NAME>皇帝像</NODE_NAME>
    <POS_X>140</POS_X>
    <POS_Y>340</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524196886589</id>
    <NODE_ID>3</NODE_ID>
    <NODE_NAME>広場跡</NODE_NAME>
    <POS_X>180</POS_X>
    <POS_Y>220</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,4,5,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524234985752</id>
    <NODE_ID>4</NODE_ID>
    <NODE_NAME>昔日の練兵廟</NODE_NAME>
    <POS_X>40</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524328409347</id>
    <NODE_ID>5</NODE_ID>
    <NODE_NAME>大通り</NODE_NAME>
    <POS_X>300</POS_X>
    <POS_Y>260</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,14,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524394875610</id>
    <NODE_ID>6</NODE_ID>
    <NODE_NAME>鬱蒼たる森林</NODE_NAME>
    <POS_X>380</POS_X>
    <POS_Y>340</POS_Y>
    <PATH_LIST>12,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524462036246</id>
    <NODE_ID>7</NODE_ID>
    <NODE_NAME>森没のバシリカ</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>8,14,15,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524517886558</id>
    <NODE_ID>8</NODE_ID>
    <NODE_NAME>茫漠の回廊</NODE_NAME>
    <POS_X>360</POS_X>
    <POS_Y>140</POS_Y>
    <PATH_LIST>7,9,10,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524555844689</id>
    <NODE_ID>9</NODE_ID>
    <NODE_NAME>大庭園</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>100</POS_Y>
    <PATH_LIST>8,13,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524612886053</id>
    <NODE_ID>10</NODE_ID>
    <NODE_NAME>森奥宮</NODE_NAME>
    <POS_X>420</POS_X>
    <POS_Y>120</POS_Y>
    <PATH_LIST>8,11,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524649983886</id>
    <NODE_ID>11</NODE_ID>
    <NODE_NAME>観者無きオルケストラ</NODE_NAME>
    <POS_X>540</POS_X>
    <POS_Y>100</POS_Y>
    <PATH_LIST>10,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524785885582</id>
    <NODE_ID>12</NODE_ID>
    <NODE_NAME>鬱蒼たる深林</NODE_NAME>
    <POS_X>520</POS_X>
    <POS_Y>300</POS_Y>
    <PATH_LIST>6,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304524898103672</id>
    <NODE_ID>13</NODE_ID>
    <NODE_NAME>過栄の丘</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>60</POS_Y>
    <PATH_LIST>9,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304528156357980</id>
    <NODE_ID>14</NODE_ID>
    <NODE_NAME>大通り</NODE_NAME>
    <POS_X>360</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>0,5,7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638304528468791989</id>
    <NODE_ID>15</NODE_ID>
    <NODE_NAME>書庫</NODE_NAME>
    <POS_X>140</POS_X>
    <POS_Y>160</POS_Y>
    <PATH_LIST>7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
</DocumentElement>

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_30_深森の忘都/深森の忘都.xml


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_31:サンプルクエスト
;-------------------------------------------------
;クエスト選択画面で表示されるクエスト名
@QST_TITLE_QUEST_31
RESULTS '= "アマゾネス成人の儀式"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_31
RESULTS '= "単発,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;タグで装飾が可能(@FuncTagSetText_CreateColorBarText 参照)
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_31
RESULTS:0 '= "このクエストは男性１名の場合のみ受けられるぞ。"
RESULTS:1 '= "アマゾネスは知ってるか？人里離れた森の奥に住む女だけの部族だ。"
RESULTS:2 '= "彼女らには、村を出て強い男を見付けて、その精を奪い、強い娘を産んだ者を一人前の戦士として認める"
RESULTS:3 '= "というしきたりがある。"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= "しきたりに則り強い男を探している（メスガキ）アマゾネスからの依頼だ。"
RESULTS:6 '= "しかし、ただの役得クエストではない。強い男か確認するため何らか試練が課せられるはずだ。"
RESULTS:7 '= "それに個人の戦闘能力も高い。自信がないなら、やめておいた方がいいぞ。"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_31
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：5000ディナリ"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:オス１匹限定　　　推奨平均戦闘値：40以上"
RESULTS:3 '= ""
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「あ～あ、心配だなぁ。どんなザコオスが来るんだろ♥」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ザコすぎて握り潰しちゃったらどうしよ～？心配だなぁ♥」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_31(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:6
	RETURN 0
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID != 1
	RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;女性のみ・誘蛾の芳香LV1以上が必要
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_31(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC ERR_CNT
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

IF LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY) >= 2
	PRINTFORMW 「え？きも♥私みたいな女の子相手に寄って集って恥ずかしくないの？」
	RETURN 0
ELSE
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	IF !IS_MALE(CHARA_ID)
		PRINTFORMW 「え？オスじゃないじゃん。それぐらい、赤ちゃんでもわかるわよ」
		RETURN 0
	ENDIF
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;<マップを編集するには>
;EmueraをDEBUGMODEで起動した場合、[領地の手入れ]画面から編集したエリア情報をテキストファイルにエクスポートできます
;sav/txt00.txtに出力されたマップ情報をコピペして編集すると少し楽になります
;<DEBUG MODE起動方法>
;https://ja.osdn.net/projects/emuera/wiki/debug
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_31(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "パーティ会場"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,][EVENT_LIST:1,][ROOM_NAME:小屋]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,11,][EVENT_LIST:12,][ROOM_NAME:森]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,6,][EVENT_LIST:7,][ROOM_NAME:小屋の前]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:6,12,][ROOM_NAME:森]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:11,17,][EVENT_LIST:11,][ROOM_NAME:森]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,18,22,][ROOM_NAME:森]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,][EVENT_LIST:6,][ROOM_NAME:休憩所]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22 '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:17,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24 '= "[ROOM_ID:0]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;会話・文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_31
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストの場合当この関数のみを実行します
;-------------------------------------------------

@QST_INTRO_QUEST_31

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はアマゾネスとの待ち合わせ場所に向かった……
PRINTL
PRINTFORMW 「ふーん、あんたがザコオスって生き物ね？
PRINTFORMW ……見た目はギリギリキモくない程度か～♥装備品も貧相でキモいし、後一点マイナスしたら不合格にしちゃうところだったかも～♥
PRINTFORMW あんまり種付けさせたくないかな～♥」
PRINTL
PRINTFORMW 待ち合わせ場所にいたアマゾネスは、ちんちくりんのクソガキでメスガキだった。
PRINTFORMW イメージとは違いムキムキではなくぷにぷにという感じで、全くアマゾネスらしさを感じない
PRINTL
PRINTFORMW 「まぁいっか♥それじゃあ行くわよ」
PRINTL
PRINTFORMW どこへ行くのか？本当に君がアマゾネスなのか？と続けて質問をすると、少し不機嫌そうな顔をした
PRINTL
PRINTFORMW 「ザコオスは黙ってついてきたらいいの♥あんまり口答えしたら、不合格にしちゃうかもね～」
PRINTL
PRINTFORMW 「あ、で～も～、私に種付けさせてもいいな～♥と思わせられなかったときも不合格だから、どうせ不合格にしかないらないけどね～♥」
PRINTL
PRINTFORMW とりあえず、メスガキアマゾネスには逆らわない方が良さそうだ……
PRINTFORMW しかし、何時かはこの態度のでかいメスガキにメスの在り方を教え込ませなければならない……

PRINTW

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV99
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_99

;-------------------------------------------------
;実行するイベントの実行内容を記述
;イベント用の関数はTRYCALLFORMで呼ばれるため
;@QST_QUEST_{QUEST_ID}_EVENT_{EVENT_ID}の書式で記述する
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_31_EVENT_99

;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;実行するイベントの実行内容を記述
;イベント用の関数はTRYCALLFORMで呼ばれるため
;@QST_QUEST_{QUEST_ID}_EVENT_{EVENT_ID}の書式で記述する
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_31_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_31_EVENT_1
#DIM EVENT_ID = 1
#DIM 派生イベントID = 2
#DIM CHARA_ID
#DIM TARGET_ID
#DIMS DYNAMIC _LIST_ENEMY_PARTY
#DIMS DYNAMIC _LIST_CHARA

PRINTFORMW 「はぁ～。ようやく帰ってこれた。こんなに掛かると思わなったわ。ザコオスは足が遅いのかな～♥」
PRINTFORMW メスガキは部屋にあったベッドの上にどっかりと座り込む
PRINTFORMW 「……時間もないし、早速ザコオスの採点結果教えてあげるね♥はやく聞きたいでしょ？」
PRINTL
PRINTFORMW 「結果はね～……マイナス８２点で不合格！ザコオスにふさわしいひどい点数ね♥
PRINTFORMW ざぁこ♥ざぁこ♥くさいから、はやく帰ってね♥さよ～なら～♥」
PRINTL
PRINTFORMW 「……な～んてね。悔しかった？悔しいでしょ？
PRINTFORMW ラストチャンスあげよっか♥」

PRINTL
PRINTFORMW 「ま～ず～、私の前で土下座して～、私の良いところを十個あげながら、「どうしても、種付けしたいのでお願いします」って言ってみて♥」
PRINTL
PRINTFORMW 罵倒に耐えながらここまで来て、何の成果も上げられずに帰る訳にはいかない
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は渋々ながら、メスガキの前で土下座をして、いいところをあげはじめた……
PRINTFORMW 「かわいい」「小さい」「強い」「かしこい」「チン堕ちする」「魅力的」「やさしい」「お菓子買ってあげたくなる」「ぷにぷに」「配慮ができる」
PRINTFORMW そして、最後の言葉で締めくくる
PRINTL
PRINTFORMW 「ぷっ。本当にやってる。ザコってプライドもないのね♥
PRINTFORMW 仕方ないから、最後に私と戦って勝てたらギリギリ合格にしてあげよっかな♥やだ、私って寛大すぎない？神様より偉大かも？
PRINTFORMW で～も～♥ザコオスが私に勝てるわけないけどね～♥」
PRINTL
PRINTFORMW メスガキは身長の倍ぐらいある槍を構えやる気になっている。

PRINTL
PRINTFORMW この時を待っていた%QST_LEADER_NAME()%はメスガキアマゾネスと対峙した！

CALL CC_INIT()
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT

CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メスガキアマゾネス", 2300, 2300, 50, 0, 1)

CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1

	PRINTFORMW 「わっ、ちょ、ちょっとタイム！」
	PRINTL
	PRINTFORMW 真剣勝負に待ったもクソもない。お前の負けだ。と%QST_LEADER_NAME()%はアマゾネスに組み付いた
	PRINTFORMW 「し、仕方ないな～。特別に最終試験まで進ませてあげよっかな！？」
	PRINTFORMW 最終試験？さっきも最後とか言っていたような……
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そ、それはそれ！……試験内容は～。……えーと、ちょっと待ってね♥準備す……」
	PRINTFORMW 試験なんて何も考えていないだろう！？
	PRINTFORMW 「ひゃん！」
	PRINTL
	PRINTFORMW わからせるなら今しかない！メスガキをベッドに突き飛ばすと強引に組伏せた！

	FLAG:ウフフフラグ = 1
	FLAG:調教モード = 調教_捕虜調教
	TFLAG:調教ターン数 = 30

	;主導除外フラグが立ったキャラクターは慰安調教で常にターゲットに回る。
	;拘束中など自主的に行動させたくないシチュエーションでこのフラグを立てる。
	CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
	FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
		CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
	NEXT
	;慰安モブを追加
	CALL QST_QUEST_31_CREATE_VICTIMS(1)
	CHARA_ID = RESULT
	_LIST_ENEMY_PARTY = %LIST_ADD(_LIST_ENEMY_PARTY, TOSTR(CHARA_ID))%
	FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_ENEMY_PARTY)
		PRISONER_TARGET:LOCAL = TOINT(LIST_GET(_LIST_ENEMY_PARTY, LOCAL))
		TFLAG:参加者数 ++
	NEXT

	;CALL START_TRAIN_COMMON
	CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
	RETURN

ELSE
	;敗北イベント
	CALL QST_QUEST_31_EVENT_4

ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_31_EVENT_2

PRINTL
PRINTFORMW ふぅ……
PRINTFORMW アマゾネスといえどもただの女。メスガキといえどもただの女
PRINTFORMW 彼女もただの孕み袋でしかないことを自覚できたことだろう
PRINTL
PRINTFORMW 満足した%QST_LEADER_NAME()%は、未だに立ち上がれずベッドの上で痙攣を続けるメスガキを放置して帰ることにした……

PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はクエストに成功した！

QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1

WAIT

MONEY += 5000
QST_PRESTIGE_POINT += 20
CALL COLOR_PRINTL(@"――　報酬として5000ディナリを得た", カラー_注意)
CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を20点得た！", カラー_注意)

;クエスト終了時の決まり文句
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV3
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_3

@QST_QUEST_31_EVENT_3

;-------------------------------------------------
;EV4
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_4
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_31_EVENT_4
#DIM CONST EVENT_ID = 4
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 「はい。ざんね～ん♥ザコオスは一生種付けできませ～ん♥ざぁこ♥ざぁこ♥」
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は小屋から放り出されてしまった……

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV5
;敗北イベント後の共通エンディング
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_31_EVENT_5
#DIM CONST EVENT_ID = 5
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 「ザコゴブリンに負けるとか本当に人間なの？ゴブリン以下♥ありえないよね～」
PRINTL
PRINTFORMW メスガキは呆れた様子で、%QST_LEADER_NAME()%をその場に放置し帰ってしまった……

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV6
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_6
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "焚き火跡"
#DIM CONST EVENT_ID = 6

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_31_EVENT_6
#DIM EVENT_ID = 6
#DIM EVENT_FLAG
#DIM CHARA_ID
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 開けた場所に出た。キャンプ地のようで中央に焚き火の跡がある
PRINTFORMW ここなら休むことができそうだ……

CALL ASK_MULTI("休憩する", "料理をする", "休まない")
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW 「ちょっとー何勝手に休んでるのよ？」
	PRINTFORMW 「こんな素敵なレディを待たせるなんてザコオスはやっぱり最低ね♥」
	PRINTFORMW 「ほ～ら～♥はやく行くわよ。不合格にされたいわけ～？」
	PRINTL
	PRINTFORMW メスガキがしつこく絡んでくるので、ほとんど休めなかった……
	;パーティ全員の体力を回復
	FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
		TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
		CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 300)
	NEXT
	WAIT

	CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

ELSEIF RESULT == 1
	PRINTFORMW 持っていた食材で料理をしてみた……（成功・料理25以上）
	PRINTL
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, 0))
	IF ABL:(CHARA_ID):料理 >= 25
		PRINTFORMW 「へ～、ザコのくせに料理できるんだ～♥別に見直したりしないけどね～♥」
		PRINTFORMW なとど言っているが、ほとんど食べられてしまった……

		;パーティ全員の体力を回復
		FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
			TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
			CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 1200)
		NEXT
		WAIT
	ELSE
		PRINTFORMW 「まっず。なにこれ。オスってこんなもの食べるの？」
		PRINTFORMW メスガキの言う通り食べられたものではなかった……
	ENDIF

	CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV7
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_7
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_31_EVENT_7
#DIM CHARA_ID

PRINTFORMW 森の奥に隠れるようにして小屋が建てられていた
PRINTFORMW 「ここが私の家。今はここで寝泊まりしてるわ。
PRINTFORMW ……ふ～ん、ザコオスは知能がないから家見ただけで興奮してるのね♥ほら、入っていいわよ♥」
PRINTFORMW メスガキに促されドアを開けようとしたが、鍵がかかっている
PRINTFORMW 「ほらほら、入っていいって言ってるの。早く開けてよ♥」
PRINTL
PRINTFORMW 鍵がかかっていると言っても聞き入れてもらえない
PRINTFORMW さて、どうやって扉を開けようか……？

CALL ASK_YN("解錠(器用40以上)", "力づく(身体40以上)")
IF RESULT == 0
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, 0))
	IF ABL:(CHARA_ID):器用 >= 40

		PRINTFORMW 小屋の鍵を開けた！
		PRINTL
		PRINTFORMW 「ふ～ん、ザコのくせに家の罠に引っ掛からないなんて生意気じゃん。減点しとこっと♥」

	ELSE
		CALL PRINT_NOTICE(@"仕込針の罠だ！")
		CALLF TAG_PRINT(@"飛び出した針が%QST_LEADER_NAME()%を襲う！", 1)
		CALL QST_CHANGE_HP(CHARA_ID, -200)
		WAIT

		PRINTFORMW 「あ～あ♥侵入者用の罠に引っ掛かってる～♥ザコオスは力だけじゃなくて頭も弱いのね♥」
	ENDIF
ELSE
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, 0))
	IF ABL:(CHARA_ID):身体 >= 40

		PRINTFORMW 小屋の鍵を開けた！
		PRINTL
		PRINTFORMW 「ふ～ん、ザコのくせに家の罠に引っ掛からないなんて生意気じゃん。減点しとこっと♥」
	ELSE
		CALL PRINT_NOTICE(@"仕込針の罠だ！")
		CALLF TAG_PRINT(@"飛び出した針が%QST_LEADER_NAME()%を襲う！", 1)
		CALL QST_CHANGE_HP(CHARA_ID, -200)
		WAIT

		PRINTFORMW 「あ～あ♥侵入者用の罠に引っ掛かってる～♥ザコオスは力だけじゃなくて頭も弱いのね♥」
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV8
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_8

@QST_QUEST_31_EVENT_8

;-------------------------------------------------
;EV9
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_9

@QST_QUEST_31_EVENT_9

;-------------------------------------------------
;EV10
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_10

@QST_QUEST_31_EVENT_10

;-------------------------------------------------
;EV11
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_31_EVENT_11
#DIM EVENT_ID = 11
#DIM CONST 派生イベントID = 5

PRINTFORMW 「あ、ザコゴブリンじゃん。強い男は女の子を守ってあげるんでしょ？
PRINTFORMW ほら、私のために戦ってよ♥本当は守ってもらう必要なんてないけどね～♥」
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はゴブリンと対峙した！

CALL CC_INIT()
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT

CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン", 1200, 1200, 5, 0, 1)
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン", 1200, 1200, 5, 0, 1)

CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1
	PRINTL
	CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(3)
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTW

	PRINTFORMW 「ふあーあ……。
	PRINTFORMW あ、やっと終わった？遅すぎない？やっぱりザコは不合格にしようかな♥」
	PRINTFORMW メスガキは退屈そうにしていた……
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 2)

ELSE
	;敗北イベント
	CALL QST_QUEST_31_EVENT_5
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV12
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_31_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_31_EVENT_12
#DIM EVENT_ID = 12
#DIM CONST 派生イベントID = 5

PRINTFORMW 「また発情ザコゴブリンかぁ。私が魅力的すぎるのはわかるけどさぁ……少しは遠慮してほしいかも～。
PRINTFORMW ほら、何してるの？ザコの出番♥一秒で終わらせてよ♥」
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はゴブリンと対峙した！

CALL CC_INIT()
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT

CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン", 1200, 1200, 5, 0, 1)
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン", 1200, 1200, 5, 0, 1)
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン", 1200, 1200, 5, 0, 1)

CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1
	PRINTL
	CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(3)
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTW

	PRINTFORMW 「いつまで戦ってるの？あんまりトロいと置いてっちゃうかも～♥」
	PRINTFORMW メスガキは戦闘に全く興味がなさそうだ
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 2)

ELSE
	;敗北イベント
	CALL QST_QUEST_31_EVENT_5
ENDIF

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_31_DEFEAT_EVENT

;-------------------------------------------------
;慰安モブの定義
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_31_CREATE_VICTIMS(SEX)
#DIM SEX
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = メスガキアマゾネス

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
	RETURN -1
ENDIF

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
;CSTR:99は他キャラと重複できないので固有の名称が望ましい
CSTR:対象:99 '= "メスガキアマゾネス"
NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
MAXBASE:対象:体力 = 2300
MAXBASE:対象:気力 = 2300
MAXBASE:対象:精神力 = 1000
TALENT:対象:処女 = 1
TALENT:対象:キス未経験 = 1
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 1
TALENT:対象:体格 = 体格_小柄
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:戦闘 = RAND(5, 30)
ABL:対象:性知識 = 1
ABL:対象:Ｃ感 = 4
ABL:対象:Ｖ感 = 1
ABL:対象:Ａ感 = 3
ABL:対象:Ｂ感 = 3
ABL:対象:奉仕 = 0
ABL:対象:性技 = 2
ABL:対象:欲望 = 5
ABL:対象:性交 = 0
ABL:対象:サド = RAND(0, 3)
ABL:対象:マゾ = RAND(1, 4)
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = RAND(0, 100)
EXP:対象:絶頂経験 = 10

CFLAG:対象:調教参加フラグ  = 1
CFLAG:対象:凌辱被害者フラグ = 1
CFLAG:対象:主導除外  = 1
CFLAG:対象:強制友好化 = 1

CFLAG:対象:汎用口上パターン = 2003
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_春
CFLAG:対象:所属 = 所属_ゲストNPC

;[ポートレイトパーツ情報]
;※ポートレイト・口上編集画面の[パーツ情報出力]の出力ファイルを編集すると設定しやすいです
CSTR:対象:120 '= "CC1_後髪_0"
CSTR:対象:121 '= "CC1_身体_0"
CSTR:対象:122 '= "CC1_顔_0"
CSTR:対象:123 '= "CC1_瞳_2"
CSTR:対象:124 '= "CC1_目_2"
CSTR:対象:128 '= "CC1_服_ロリータドレス_1"
CSTR:対象:129 '= "CC1_前髪_2"
CSTR:対象:133 '= "CC1_アクセサリ1_リボン_3"
CSTR:対象:150 '= "416:256:244"
CSTR:対象:151 '= "320:204:190"
CSTR:対象:152 '= "320:204:190"
CSTR:対象:153 '= "472:128:208"
CSTR:対象:154 '= ""
CSTR:対象:158 '= "496:256:500"
CSTR:対象:159 '= "416:256:244"
CSTR:対象:163 '= "510:308:432"

CALL SET_BODYSIZE(対象)

RETURN 対象

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_31_アマゾネス成人の儀式.ERB