code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_3:サンプルクエスト
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_3
RESULTS '= "平原の探索"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_3
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_3
RESULTS:0 '= "近隣の平原は危険も少なく、腕を試すにはぴったりだ"
RESULTS:1 '= "望むなら仲間を連れて探索してみるといいだろう"
RESULTS:2 '= "平原には塚山丘陵と呼ばれる古い遺跡群がある。足を伸ばしてみるのも一興だ"
RESULTS:4 '= "このクエストは自由に撤退が可能だ。危険を感じたら退却することも考慮しよう"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_3
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：-"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:3人以上　　　推奨平均戦闘値：20以上"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「今でこそなーんにもない野原だが、なんでも昔は壮麗な街があったそうだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「よく歩いてみればなにか残っているかもしれんな」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ちなみにあそこで捕れる兎で茹でた鍋はなかなかイケる。気が向いたら分けてくれ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_3(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_0_ゴブリンの洞窟の攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:0
    RETURN 0
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID != 3
    RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;EmueraをDEBUGMODEで起動した場合、[領地の手入れ]画面から編集したエリア情報をテキストファイルにエクスポートできる
;出力txtをベースに編集すると少し楽かもしれない
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_3(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "平原"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:木陰の泉][EVENT_LIST:5,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,11,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:小川][EVENT_LIST:0,200,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,6,8,12,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:風見の丘][EVENT_LIST:2,4,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:林][EVENT_LIST:201,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:16,6,][ROOM_NAME:野原]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,17,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:石造りの橋][EVENT_LIST:3,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:18,][ROOM_NAME:塚山古墳][EVENT_LIST:10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:21,11,][ROOM_NAME:丘陵][EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,18,][MODULE_SLOT:][ROOM_NAME:廃墟][EVENT_LIST:6,7,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:17,13,][ROOM_NAME:古代の花園][EVENT_LIST:0,8,9,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:200][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:21,][ROOM_NAME:キャンプ]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:20,16,][ROOM_NAME:野原][EVENT_LIST:1,0,11,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_3
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_3
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%の前に広大な平原が広がっている
PRINTFORML 一見特別な脅威は見当たらないように見える
PRINTFORMW 肩をならすにはちょうどよい場所だろう
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"―― キャンプでは[撤退]コマンドを実行できる", カラー_注意)
CALL COLOR_PRINTW(@"―― 手ひどく損害を負ったならば一度撤退し、改めて探索することも検討しよう", カラー_注意)
CALL FL_PLAYBGM("Nostalgic_1.ogg")

;このフラグが立っている場合ROOM_ID200(開始地点)で撤退コマンドが実行可能になる
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;-------------------------------------------------
;実行するイベントの実行内容を記述
;イベント用の関数はTRYCALLFORMで呼ばれるため
;@QST_QUEST_{QUEST_ID}_EVENT_{EVENT_ID}の書式で記述する
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_3_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
    CASE 21
        CALL HO_PRINT_LOG("爽やかな風が野原を駆け抜けた", 1)
    CASE 16
        CALL HO_PRINT_LOG("小高い丘の眼下には何処までも続く緑の野が広がっている", 1)
    CASE 6
        CALL HO_PRINT_LOG("くるぶし程度の深さの小川が流れている", 1)
    CASE 18
        CALL HO_PRINT_LOG("庭園の中心にエーデルワイスの白い花が咲き乱れている", 1)
    CASEELSE
        CALL HO_CREAR_LOG()
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "野うさぎの群れ"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_3_EVENT_1
#DIM CONST EVENT_ID = 1
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT
    RETURN

CALL ASK_YN("狩猟を試みる", "放っておく")
IF RESULT == 0
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を手に取りうさぎたちを追いかけ回し始めた！
    ;戦闘イベント
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "野うさぎの群れ", "野うさぎの群れ１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "野うさぎの群れ", "野うさぎの群れ２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "野うさぎの群れ", "野うさぎの群れ３")
    CALL CLOSE_COMBAT()
    ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
    IF RESULT == 1
        CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は狩猟に成功した！
        WAIT
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
    ELSE
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL COLOR_PRINTW(@"%QST_LEADER_NAME()%は怒り狂った野うさぎの群れから手痛い逆襲を受けてしまった……", カラー_注意)
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這々の体でその場を後にした……
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORMW 放っておこう……
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_3_EVENT_2
#DIM EVENT_ID = 2

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT
    RETURN
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前にひときわ小高い丘がある
PRINTFORMW 丘の頂上付近には、長い間放置されぼろぼろになった城壁や見張り台の跡が見て取れる
PRINTFORMW どうやらかつては砦としての役割を果たしていたようだ
PRINTL
PRINTFORMW よく調べてみればなにか使える物があるかもしれない……
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV3
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_3
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_3_EVENT_3
#DIM CONST EVENT_ID = 1
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT == 3
    RETURN

;EV4でのバリスタ使用有無で分岐
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(4)
IF RESULT != 2
    PRINTFORMW 石造りの橋を巨大な怪物が塞いでいる……トロルだ
    PRINTFORMW トロルは極めて獰猛で野蛮なことで知られている。橋を渡るならば戦いは避けられないだろう
    PRINTL
    PRINTFORMW 戦いを仕掛けるならば用心すべきだ。トロルの強靭な生命力と巨体から繰り出される破壊力は大きな脅威となるだろう
    PRINTFORMW 加えて弱いものからいたぶろうとする残忍さも持ち合わせている
    PRINTFORMW 十分な戦力が無いのであれば……引き返した方が良いかもしれない
    PRINTL
    PRINTFORML さてどうしたものか……
    CALL ASK_YN("戦いを仕掛ける", "引き返す")
    IF RESULT == 0
        PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は意を決して武器を握りしめると、トロルに襲いかかった
        PRINTFORMW 地鳴りのようなトロルの雄叫びが大地を震わせる！
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トロル", 4500, 4500, 75, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
        IF RESULT == 1
            CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%はトロルとの戦いに勝利した！", カラー_注意)
            CALL COLOR_PRINTW("2,000ディナリを得た", カラー_注意)
            MONEY += 2000
            CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(12)
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
            WAIT
            CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 3)
        ELSE
            CALL COLOR_PRINTW(@"―― トロルの棍棒が%QST_LEADER_NAME()%を痛打した！", カラー_注意)
            PRINTL
            PRINTFORMW ……トロルの鈍さが幸いしてなんとか退却することはできた……
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
            CALL HO_MOVE_MASTER(7)
            ;橋より向こうにはトロルを討伐しない限り移動できないようにする
            CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(17)
        ENDIF
    ELSE
        PRINTFORML 危険を犯すべきではない、引き返そう……
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は風見の丘まで引き返した
        CALL HO_MOVE_MASTER(7)
        ;橋より向こうにはトロルを討伐しない限り移動できないようにする
        CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(17)
    ENDIF
    ;EV4のバリスタを使用可能にする
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(4, 1)
ELSE
    PRINTFORMW 風見の丘から放たれたボルトはトロルの右肩を深々と撃ち抜いたようだ
    PRINTFORMW 手負いのトロルは苦痛に呻きながら%QST_LEADER_NAME()%を苦々しげに睥睨している
    PRINTL
    PRINTFORML 今なら遥かに容易にトロルを討ち取れるだろう……
    CALL ASK_YN("戦いを仕掛ける", "引き返す")
    IF RESULT
        PRINTFORML まだ準備が万全とは言えない、引き返そう……
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は風見の丘まで引き返した
        CALL HO_MOVE_MASTER(7)
        ;橋より向こうにはトロルを討伐しない限り移動できないようにする
        CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(17)
        RETURN
    ENDIF
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はじりじりと間合いを詰め、トロルに戦いを仕掛けた！
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "手負いのトロル", 2200, 4500, 35, 0, 0, WPN_脅威選定_低脅威)
    CALL CLOSE_COMBAT()
    IF RESULT == 1
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%はトロルとの戦いに勝利した！", カラー_注意)
        CALL COLOR_PRINTW("2,000ディナリを得た", カラー_注意)
        MONEY += 2000
        CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(6)
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        WAIT
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 3)
    ELSE
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― 手負いのトロルの反撃が%QST_LEADER_NAME()%を痛打した！", カラー_注意)
        PRINTL
        PRINTFORMW ……トロルの鈍さが幸いしてなんとか退却することはできた……
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― キャンプでは[撤退]コマンドを実行できる", カラー_注意)
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― 深い傷を負ったまま探索を続けるのは賢明ではない。一度撤退することも検討しよう", カラー_注意)
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL HO_MOVE_MASTER(7)
        ;橋より向こうにはトロルを討伐しない限り移動できないようにする
        CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(17)
    ENDIF
ENDIF

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT
    PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%の一撃が致命打となったようだ。トロルは大きくよろめき、橋から転落した
    PRINTFORMW 先へ進むことが出来るようになった
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV4
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_4
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "古代のバリスタ"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_3_EVENT_4
#DIM CONST EVENT_ID = 4
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
EVENT_FLAG = RESULT
IF EVENT_FLAG == 2
    PRINTFORMW ボルトはすでに放たれている
    RETURN
ENDIF

;バリスタ射出前にトロルを討伐している
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(3)
EVENT_FLAG = RESULT
IF EVENT_FLAG == 3
    PRINTFORMW 見張り台の上に巨大なバリスタ(攻城弓)が鎮座している
    PRINTFORMW この丘がかつて砦として用いられていた際の名残のようだ
    PRINTL
    PRINTFORMW 修繕すれば使えそうだが、特段標的になりそうなものは見当たらない
    RETURN
ENDIF

PRINTFORMW 見張り台の上に巨大なバリスタ(攻城弓)が鎮座している
PRINTFORMW この丘がかつて砦として用いられていた際の名残のようだ
PRINTL
PRINTFORMW 小脇に転がる鋼鉄製の巨大なボルトは、戦象や竜のような大型の敵にも致命打を与えうるだろう
PRINTFORMW 傷んではいるものの状態はよく、少し修復すれば使えそうだ
PRINTL
;EV3でトロルに遭遇してる場合処理を継続
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT != 1
    RETURN
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%はこのバリスタで先程のトロルを狙い撃ちできないかと思案した
PRINTFORMW 照準は好都合にもピタリと橋に向いている。もともと橋を通過してくる敵に向けて備えられたものなのだろう
PRINTL
PRINTFORMW 一考の余地はある。多少の知識があればバリスタの修復は可能にみえるが……
CALL ASK_YN("修復を試みる(知識判定)", "やめておく")
IF !RESULT
    CALL QST_PARTY_ROLL("知識", -150, 1)
    TARGET_ID = RESULT:1
    IF RESULT == 1
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%はあたりに散乱していた部材を器用に組み合わせ、バリスタの修復に成功した！
        PRINTL
        PRINTFORMW 人間では到底打ち出せない巨大なボルトが機構によって引き絞られ、豪快な風切り音とともに放たれた
        PRINTFORMW ...
        PRINTFORMW ..
        PRINTFORMW .
        PRINTFORMW ―― ボルトがトロルの肩を貫き、悲痛な絶叫が辺りに響き渡った！
        PRINTL
        PRINTFORMW ……だが、その驚嘆すべき生命力を奪うには至らなかったようだ
        PRINTFORMW 完全に止めを刺すには直接手を下す必要があるらしい
        PRINTL
        CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "知識経験値", 7, 1)
        CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 2)
    ELSEIF RESULT == 0
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は修復を試みたがよくわからなかった……
    ELSEIF RESULT == -1
    ENDIF
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV5
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "木陰の泉"
#DIM CONST EVENT_ID = 5

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_3_EVENT_5
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID
#DIM CONST EVENT_ID = 5

PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は木々の合間に泉が湧いているのを見つけた
PRINTFORMW 滾々と湧き出る水は清純で、喉の乾きを癒やし汚れを拭うにはちょうど良いように見える
PRINTL
PRINTFORML 少し休憩するにはちょうど良さそうに見えるが……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は泉で喉の乾きを癒やし、簡単に水浴びを済ませた
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2000)
    NEXT
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ELSE
ENDIF
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV6
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_6
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_3_EVENT_6
#DIM EVENT_ID = 6

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT
    RETURN
PRINTFORMW 石橋を渡った先には苔むした廃墟が広がっている
PRINTFORMW 既に悠久の年月が経過しており、原型をとどめていないが円柱や住居の形跡が見て取れる
PRINTFORMW かつては街か都が存在していたようだ
PRINTL
PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%は背筋にひんやりとした冷気が伝うのを感じた
PRINTFORMW ……ここから先は少し注意深く探索を進めた方が良いかもしれない
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV7
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_7
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "石棺"
#DIM CONST EVENT_ID = 7

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT
    EVENT_SLOT_NAME '= "開け放たれた石棺"
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_3_EVENT_7
#DIM CONST EVENT_ID = 7
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT
    PRINTFORMW 中は既に空のようだ
    RETURN
ENDIF

PRINTFORMW 廃墟の奥の小部屋に無数の石棺が安置されている
CALL ASK_YN("調べる", "立ち去る")
IF RESULT == 0
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%がその部屋を調べようとしたその時、石棺が内側から音を立てて開いた
    PRINTFORMW ―― スケルトンが襲いかかってきた！
    ;戦闘イベント
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", "スケルトン１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", "スケルトン２")
    CALL CLOSE_COMBAT()
    ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
    IF RESULT == 1
        CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はスケルトンを打ち倒し、石棺に収められた副葬品を回収した
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_金インゴット, 1)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_金インゴット)
        CALL COLOR_PRINTL(@"%RESULTS%を１個手に入れた", カラー_注意)
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_香草, 4)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_香草)
        CALL COLOR_PRINTL(@"%RESULTS%を４個手に入れた", カラー_注意)
        WAIT
        CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(EVENT_ID, "開け放たれた石棺")
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
    ELSE
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL COLOR_PRINTW(@"%QST_LEADER_NAME()%は手ひどく痛手を被ってしまった……", カラー_注意)
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這々の体でその場から退却した……
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORMW 放っておこう……
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV8
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_8
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_3_EVENT_8
#DIM EVENT_ID = 8

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT
    RETURN
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が廃墟を奥へと進むと開けた空間に出た
PRINTFORMW ここは……庭園の名残のようだ
PRINTFORML
PRINTFORMW 同心円状に水路が巡らされ、水路と水路の合間には石柱が等間隔で配されている
PRINTFORMW 円の中心部には花園があり、エーデルワイスの白い花が咲き乱れている
PRINTFORML
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は花園の中心に一本の剣が突き刺さっているのを見つけた

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV9
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_9
#DIM CONST EVENT_ID = 9
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "古代の長剣"
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
EVENT_FLAG = RESULT
IF EVENT_FLAG == 2
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ENDIF

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_3_EVENT_9
#DIM CONST EVENT_ID = 9
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
EVENT_FLAG = RESULT

PRINTFORMW 花園の中心に一本の銀製の剣が突き刺さっている
PRINTFORMW 一見すると特に変わった点はないように見えるが……
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("引き抜く", 1, "よく調べる (観察判定)",EVENT_FLAG == 1 ? 0 # 1, "手を付けない", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は剣を引き抜いた
        CALL QST_GET_WEAPON(11, "墳墓の長剣", WPN_材質_銀)
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― 武器はクエスト中でも[ITEM] -> [武器]から変更できる。状況に応じて持ち替えるとよいだろう", カラー_注意)
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 2)
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
    CASE 1
        CALL QST_PARTY_ROLL("観察", -150, 0)
        TARGET_ID = RESULT:1
        IF RESULT
            PRINTFORMW この剣には特に不審な点は無い。罠等の心配はないようだ
            PRINTFORML
            PRINTFORMW 剣の刃には古代の文字が彫られている
            PRINTFORMW どうやら魔術師に対する呪詛の文句のようだ
            CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "観察経験値", 7, 1)
            CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
            AWAIT
        ELSE
            PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%が確かめてみたもののよくわからなかった……
        ENDIF
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV10
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_3_EVENT_10
#DIM CONST EVENT_ID = 10
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT == 3
    RETURN

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%がさらに奥へと歩みを進めると無数の石柱が林立する丘陵に出た
PRINTFORMW 丘陵は草木で覆われているが、緑の塚の随所から石造りの構造物が露出しており、丘陵の一つ一つが人工物であることを伺わせる
PRINTFORMW どうやらここは高位の人物を弔った墳墓の跡のようだ
PRINTL
PRINTFORMW 丘陵中心の一際大きな塚の前に幾つかの人影が見えた
PRINTFORMW アンデッドの群れだ。大型の盾を纏った重装備のスケルトンがみてとれる
PRINTFORMW その背後にいる黒衣のローブと副葬品の金品を身にまとった死者が一団を率いているようだ
PRINTL
PRINTFORMW それはバロウワイトと呼ばれる、丘陵に巣食う悪霊として知られている。埋葬された死者に取り付き、他の死者を使役する
PRINTL
PRINTFORMW ――　%ANAME(QST_RANDCHARA())%は背筋の凍るような敵意を前に、咄嗟に武器に手を伸ばした！
PRINTL
PRINTFORML 悪霊は生者に深く暗い憎悪を向けている。今なら逃げることも可能だ。しかし一歩でも踏み出せば戦いは避けられないだろう……
CALL ASK_YN("戦いを仕掛ける", "引き返す")
IF RESULT == 0
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を握る手に力を込め、前に踏み出した！
    ;戦闘イベント
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "バロウワイト", "バロウワイト")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", "スケルトン・ファランクス１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", "スケルトン１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", "スケルトン２")
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_0.ogg]")
    ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
    IF RESULT == 1
        CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の猛攻を前にバロウワイトは力を失い、膝をついた
        PRINTFORMW 身体は砂のように崩れ、丘陵の間を一陣の風が吹き抜けると霧散して消えた
        PRINTL
        PRINTFORMW ……後には彼が身につけていた宝飾品の数々だけが残された
        CALL COLOR_PRINTW("7,500ディナリを得た", カラー_注意)
        MONEY += 7500
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        WAIT
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 3)
        PRINTL
        CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%は草原を踏破した！", カラー_注意)
        QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
        TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
        CALL TRAIN_EXIT()
    ELSE
        CALL COLOR_PRINTW(@"―― アンデッドの猛攻が%QST_LEADER_NAME()%を追い詰める！", カラー_注意)
        PRINTL
        PRINTFORMW ……%ANAME(QST_RANDCHARA())%は攻囲のすきを見出し、なんとか窮地を脱することができた……
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL HO_MOVE_MASTER(18)
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORML 危険を犯すべきではない、引き返そう……
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は風見の丘まで引き返した
    CALL HO_MOVE_MASTER(18)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV11
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_3_EVENT_11
#DIM EVENT_ID = 11

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT
    RETURN
PRINTFORMW 野原を歩く%QST_LEADER_NAME()%の前を野うさぎの群れがぴょんぴょんと駆け抜けていった
PRINTFORMW 捕まえれば今夜の夕食には困らないだろう……
CALL COLOR_PRINTW(@"―― マップ画面右の[野うさぎの群れ]ボタンをクリックすることで狩猟を試みることができる", カラー_注意)

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV200_埋もれた宝箱
;-------------------------------------------------
;region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_200
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "川底の小箱"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_3_EVENT_200
#DIM CHARA_ID
CALL PRINT_TITLE("川底の箱", "QUEST")
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は川底に小さな箱が沈んでいることに気がついた
PRINTL
PRINTFORMW どうしたものだろう？　掘り出しても良いし、放っておいても良い
PRINTL
CALL QST_ROLL_MULTI("身体,器用,","掘り出す(身体),棒で小突く(器用),", "75,75,",6)
CHARA_ID = RESULT:1
IF RESULT == 1
    IF RESULT:2 == 0
        PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%は宝箱の両脇に手を携え、力いっぱい引き抜いた！
    ELSEIF RESULT:2 == 1
        PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%は手近なところに落ちていた棒で小箱を何度か小突いた
        PRINTFORMW 小箱に纏わりつく泥が流れ落ち、容易に拾い上げられる状態になった
    ENDIF
    PRINTFORMW ……宝箱の中には奇妙な文様の掘り込まれた小石が収められていた
    CALL QST_CHANGE_ITEM(@"[RUNE:WPN_SMITE][SKILL_LV:1],1,")
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ELSEIF !RESULT
    PRINTFORMW 宝箱は深々と泥にはまり込んでおり、ちょっとやそっとでは動きそうにない
    PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%はその場で肩をすくめた
ENDIF
; #endregion

@QST_ADD_EVENT_QUEST_3_EVENT_201
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"樹の洞の宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

;イベント実行内容
@QST_QUEST_3_EVENT_201
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"[RUNE:WPN_MAG_DEFENCE_UP][SKILL_LV:1],1,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF


code:
;MOBデータやMOBに関する共通処理

;-------------------------------------------------
;調教関係
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_調教初期設定(ターン数, 対象範囲, 被調教者)
#DIM ターン数
#DIM 対象範囲   ;0 = 一人   1 = パーティー全員
#DIM 被調教者

CALL CLEAR_MPLY()
CALL CLEAR_MTAR()
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数 = ターン数
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0

IF 対象範囲 == 1
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):主導除外 = 1
        CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):凌辱被害者フラグ = 1
        CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
    NEXT
ELSE
    CFLAG:被調教者:主導除外 = 1
    CFLAG:被調教者:凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:被調教者:調教参加フラグ = 1
ENDIF

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)
#DIM 対象

FLAG:汎用武将カウント --

CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:魔術師 = 1
TALENT:対象:絶倫 = 1
TALENT:対象:汚れ無視 = 1
ABL:対象:性知識 = 5
ABL:対象:Ｃ感 = 20
ABL:対象:奉仕 = 5
ABL:対象:性技 = 5
ABL:対象:欲望 = 10
ABL:対象:性交 = 10
ABL:対象:射精 = 10
ABL:対象:露出 = 10
ABL:対象:サド = 10
CFLAG:対象:慰安参加者 = 1
CFLAG:対象:慰安モブ = 1
CFLAG:対象:調教参加フラグ  = 1
CFLAG:対象:強制友好化 = 1
CFLAG:対象:慰安参加者非対象化 = 1
CFLAG:対象:所属 = 所属_ゲストNPC
PALAM:対象:怒主 = -3000
PALAM:対象:哀主 = -3000
PALAM:対象:怖主 = -3000
SETBIT TALENT:対象:淫乱系, 素質_淫乱_サド

TALENT:対象:処女 = 1
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 1

VARSET COM_FORBIDDEN:対象:0, 1
CALL SET_BODYSIZE(対象)

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ドライアド(MOB_PATTERN)
#DIM MOB_PATTERN
#DIM SEX = 2
#DIMS MOB_NAME = "妖艶な美女"
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

IF MOB_PATTERN == 5
    MOB_NAME = ドライアド
ELSE
    MOB_NAME = 妖艶な美女
ENDIF
名前 = %MOB_NAME%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
対象 = RESULT
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
CSTR:対象:99 '= "ドライアド"
CSTR:対象:モブ識別子 '= "ドライアド"
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 30000
BASE:対象:気力 = 3500
MAXBASE:対象:体力 = 30000
MAXBASE:対象:気力 = 3500
TALENT:対象:Ｃ敏感 = 1
TALENT:対象:Ｃ鈍感 = 0
TALENT:対象:射精しにくい = 0
TALENT:対象:体格 = 1
TALENT:対象:バストサイズ = 1
TALENT:対象:ヒップサイズ = 1
TALENT:対象:ペニスサイズ = 1
TALENT:対象:性別 = SEX
TALENT:対象:成長型 = 7
ABL:対象:戦闘 =  70
ABL:対象:魔術 =  100
ABL:対象:主導度Ｕ = 10000
ABL:対象:主導度Ｎ = 10000
ABL:対象:倒錯度 = 1000
CALL SKILL_LEARN2(対象, スキル_大分類_性技, "CUM_INFLATION", 5)

IF MOB_PATTERN == 0
    COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "パイズリ") + ADD_NUM_対象が実行) = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "素股") + ADD_NUM_対象が実行) = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "尻コキ") + ADD_NUM_対象が実行) = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "パイズリ") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "素股") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "尻コキ") = 3
ELSEIF MOB_PATTERN == 1
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "亀頭責め手コキ") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "玉揉み") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "足コキ") = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "亀頭責め手コキ") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "玉揉み") = 2
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "足コキ") = 2
ELSEIF MOB_PATTERN == 2
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル愛撫") = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル愛撫") = 3
ELSEIF MOB_PATTERN == 3
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "指挿入れ") = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "指挿入れ") = 3
ELSEIF MOB_PATTERN == 4
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 3
ELSEIF MOB_PATTERN == 5
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "イラマチオ") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "後背位") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "背面座位") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "屈曲位") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ後背位") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ背面座位") = 0
    COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ屈曲位") = 0
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "イラマチオ") = 1
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "後背位") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "背面座位") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "屈曲位") = 3
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ後背位") = 1
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ背面座位") = 1
    COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ屈曲位") = 1
ENDIF

CSTR:対象:顔グラファイル名 '= "dryad.webp"
CSTR:対象:キャラ顔グラ '= "dryad.webp"
CFLAG:対象:ポートレイト画像タイプ = 2
CFLAG:対象:汎用口上パターン = 2040
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_パ緑

RETURN 対象

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ぬめった指蔓
#DIM SEX = 1
#DIMS MOB_NAME = "ぬめった指蔓"
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = %MOB_NAME%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
対象 = RESULT
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
CSTR:対象:99 '= "ぬめった指蔓"
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 2000
BASE:対象:気力 = 1500
MAXBASE:対象:体力 = 2000
MAXBASE:対象:気力 = 1500
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:主導度Ｕ = 2000
ABL:対象:主導度Ｎ = 2000
ABL:対象:倒錯度 = 500

COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "愛撫") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル愛撫") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "指挿入れ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "胸愛撫") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "乳首吸い") = 0

COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "愛撫") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル愛撫") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "指挿入れ") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "胸愛撫") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "乳首吸い") = 3

CSTR:対象:キャラ顔グラ '= "DUMMY.webp"
CFLAG:対象:ポートレイト画像タイプ = 2
CFLAG:対象:汎用口上パターン = 0
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_パ緑

RETURN 対象

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_陽気な姫花
#DIM SEX = 1
#DIMS MOB_NAME = "陽気な姫花"
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = %MOB_NAME%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
対象 = RESULT
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
CSTR:対象:99 '= "陽気な姫花"
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 7000
BASE:対象:気力 = 2500
MAXBASE:対象:体力 = 7000
MAXBASE:対象:気力 = 2500
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:主導度Ｕ = 3000
ABL:対象:主導度Ｎ = 3000
ABL:対象:倒錯度 = 500

COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル舐め") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "クンニ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "玉舐め") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "貝合わせ") = 0

COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "アナル舐め") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "クンニ") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "玉舐め") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "貝合わせ") = 1

CSTR:対象:キャラ顔グラ '= "DUMMY.webp"
CFLAG:対象:ポートレイト画像タイプ = 2
CFLAG:対象:汎用口上パターン = 0
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_黄緑

RETURN 対象

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_内気な姫花
#DIM SEX = 4
#DIMS MOB_NAME = "内気な姫花"
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = %MOB_NAME%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
対象 = RESULT
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
CSTR:対象:99 '= "内気な姫花"
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 7000
BASE:対象:気力 = 2500
MAXBASE:対象:体力 = 7000
MAXBASE:対象:気力 = 2500
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:主導度Ｕ = 2000
ABL:対象:主導度Ｎ = 2000
ABL:対象:倒錯度 = 1000

COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") + ADD_NUM_対象が実行) = 0
COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "髪コキ") + ADD_NUM_対象が実行) = 0
COM_FORBIDDEN:対象:(GETNUM(TRAINNAME, "指フェラ") + ADD_NUM_対象が実行) = 0

COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "髪コキ") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "指フェラ") = 3

CSTR:対象:キャラ顔グラ '= "DUMMY.webp"
CFLAG:対象:ポートレイト画像タイプ = 2
CFLAG:対象:汎用口上パターン = 0
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_黄緑

RETURN 対象

@QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_躍る枝触手
#DIM SEX = 1
#DIMS MOB_NAME = "躍る枝触手"
#DIM 対象
#DIMS 名前

名前 = %MOB_NAME%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
対象 = RESULT
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_共通初期化(対象)

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
;ユニークキャラとして一度だけ生成するのでCSTR:99を登録
CSTR:対象:99 '= "躍る枝触手"
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 2000
BASE:対象:気力 = 1500
MAXBASE:対象:体力 = 2000
MAXBASE:対象:気力 = 1500
TALENT:対象:性別 = SEX
TALENT:対象:特殊勢力素質 = 特殊勢力_触手
ABL:対象:主導度Ｕ = 99999999
ABL:対象:主導度Ｎ = 1000
ABL:対象:倒錯度 = 500
ITEM:A_ニプルキャップ = 99
ITEM:A_クリキャップ = 99

CALL ADD_MPLY(対象)
CALL SET_EQUIP(GETNUM(TRAINNAME, "触手召喚"), 1)
CALL DEL_MPLY(対象)

COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手緊縛") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手胸愛撫") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手クリ責め") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手搾乳") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手尿道挿入") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "ニプルキャップ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "クリキャップ") = 0

COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手緊縛") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手胸愛撫") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手クリ責め") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手搾乳") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "触手尿道挿入") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "ニプルキャップ") = 1
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "クリキャップ") = 1

CSTR:対象:キャラ顔グラ '= "DUMMY.webp"
CFLAG:対象:ポートレイト画像タイプ = 2
CFLAG:対象:汎用口上パターン = 0
CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_黄緑

RETURN 対象

;-------------------------------------------------
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_40_ENEMY_DATA

;ボス戦用
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_樹精女王ドライアド"
        ,"MAX_HP", 30000
        ,"STR", 70
        ,"MAG", 100
        ,"ATTACK", 70
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 200
        ,"AGILITY", 50
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 10
        ,"REGIST_STUN", 10
        ,"REGIST_CHARM", 50
        ,"REGIST_PANIC", 10
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_CAST_SMITE:3][ACT_CAST_ATTACK_ALL:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,5000,1000,{ITEM_木材},20,1000,{ITEM_建築資材},1,1000,"
        ,"EXP", 7
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_樹精の姫花"
        ,"MAX_HP", 10000
        ,"STR", 30
        ,"MAG", 60
        ,"ATTACK", 30
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 80
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 10
        ,"REGIST_STUN", 10
        ,"REGIST_CHARM", 30
        ,"REGIST_PANIC", 10
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 80
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_CAST_SMITE:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1000,1000,{ITEM_木材},5,1000,"
        ,"EXP", 3
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_女王の護り蔓"
        ,"MAX_HP", 5000
        ,"STR", 80
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 80
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 50
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:1][ACT_TORN_CLOTH:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,500,1000,{ITEM_植物性繊維},5,1000,"
        ,"EXP", 2
}
;北側雑魚（強め）
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_大樹"
        ,"MAX_HP", 8000
        ,"STR", 50
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 50
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 100
        ,"AGILITY", 40
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FRONT_DEFENCE:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,200,1000,{ITEM_木材},1-2,800,{ITEM_建築資材},1,50,"
        ,"EXP", 4
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_樹精花"
        ,"MAX_HP", 5000
        ,"STR", 20
        ,"MAG", 50
        ,"ATTACK", 20
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ATK_ADD_SONG_TOKEN:1][ACT_SONG_OF_FRAGILE:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,500,1000,{ITEM_香草},1-2,800,{ITEM_鞭},1,10,"
        ,"EXP", 3
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_キノコの王"
        ,"MAX_HP", 12000
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 100
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 20
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1000,1000,{ITEM_薬草},1-2,1000,{ITEM_植物性繊維},20―30,50,"
        ,"EXP", 5
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_縄蔓触手"
        ,"MAX_HP", 3000
        ,"STR", 50
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 50
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 100
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,100,1000,{ITEM_植物性繊維},1-3,500,{ITEM_縄},1,5,"
        ,"EXP", 1
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_北側フェアリー"
        ,"MAX_HP", 3000
        ,"STR", 1
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 1
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 150
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1,1000,{ITEM_サンドウィッチ},1,100,"
        ,"EXP", 1
}

;南側雑魚（弱め）
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_若樹"
        ,"MAX_HP", 2000
        ,"STR", 30
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 30
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 10
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FRONT_DEFENCE:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,100,1000,{ITEM_木材},1-2,400,"
        ,"EXP", 1
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_ころがりキノコ"
        ,"MAX_HP", 2000
        ,"STR", 30
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 30
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 20
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[STUN_ENEMY:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_BREAK_CAST:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,50,1000,{ITEM_薬草},1,300,"
        ,"EXP", 1
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_細枝触手"
        ,"MAX_HP", 1000
        ,"STR", 10
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 10
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,10,1000,{ITEM_植物性繊維},1-2,300,"
        ,"EXP", 0
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_40_南側フェアリー"
        ,"MAX_HP", 1000
        ,"STR", 1
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 1
        ,"DEFENCE", 5
        ,"ARMOR", 10
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1,1000,{ITEM_サンドウィッチ},1,100,"
        ,"EXP", 1
}

repo_name: pervysquirrelz/erafl

license: unknown


code:
;共通の処理や調教後のイベントなど
;EV40～

;-------------------------------------------------
;EV40 花畑-調教後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_40_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_40_EVENT_40
#DIM CONST EVENT_ID = 40
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM EV_PATTERN

CHARA_ID = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_CHARA_ID"))
EV_PATTERN = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_EV_PATTERN"))

PRINTL
IF EV_PATTERN >= 3
    SELECTCASE RAND:3
        CASE 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"「口では嫌がっていたというのにな？」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「ワタクシが触れるたびにビクビク、ビクビクと❤　おまえの身体は実に正直で愛らしかったぞ❤」", カラー_パ緑)
        CASE 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"「どうした、嫌だったのだろう？」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「だがおかしいな？　本当に嫌ならばなぜあんなに良い声で鳴いたのだろうな、おまえは❤」", カラー_パ緑)
        CASE 2
            CALL COLOR_PRINTL(@"「おまえがどれほど否定しようと、本当は淫らな牝となりたがっているのではないか？」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「そんなに熱く惚けた顔で、涎を垂らして❤　見ろ、おまえの乳首はこんなにいやらしく尖っているぞ❤」", カラー_パ緑)
    ENDSELECT
    PRINTW
ENDIF
SELECTCASE EV_PATTERN
    CASE 0, 3
        IF TALENT:CHARA_ID:性別 == 2
            CALL TO_FUTANARI(CHARA_ID)
            TALENT:CHARA_ID:Ｃ敏感 = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_Ｃ敏感"))
            TALENT:CHARA_ID:Ｃ鈍感 = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_Ｃ鈍感"))
            TALENT:CHARA_ID:絶倫 = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_絶倫"))
            TALENT:CHARA_ID:射精しにくい = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_20_射精しにくい"))
            CALL COLOR_PRINTL(@"長く嬲られ続けた%ANAME(CHARA_ID)%のペニスは萎縮を続け、ついに消え果ててしまった……", カラー_ピンク)
            PRINTW
            PRINTFORML あとには弄られてもいないのに愛蜜を垂らして喘ぐ秘裂
            PRINTFORMW そして、慎ましやかに勃起したクリトリスだけが股間にある
            PRINTFORML さっきまで体内にあったはずの精巣をはじめとした男性器官も、完全に消失してしまったのを感じられた
            PRINTW
            IF TALENT:CHARA_ID:童貞 >= 1
                CALL COLOR_PRINTL(@"「まさか最後におまえの精を、ワタクシの中で放たせてやる……などとは思ってなかっただろうな？」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTW(@"「ハハハ、そんなわけはあるまい！」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「おまえは童貞のまま牝となり、オスに生まれた意味もなく、牝として生まれ直したのだ❤」", カラー_パ緑)
            ELSE
                CALL COLOR_PRINTL(@"「これでおまえは二度と、オスの快感を得ることはないだろう❤」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「これからはせいぜいその牝穴で、オスに媚びることだけを考えて生きていけ❤」", カラー_パ緑)
            ENDIF
            PRINTW
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(CHARA_ID)%はペニスさえも失って、完全な@C:{カラー_ピンク}@女性@/C@になってしまった！", 1)
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTW(@"「これでおまえの人生最後の射精も終わったというわけだ❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「我が牝たる蕾は完成された❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「森の深奥で待っているぞ、おまえを孕ませるそのときをな❤」", カラー_パ緑)
        ELSE
            CALL COLOR_PRINTL(@"出来立ての膣口をかきまわされ続けた%ANAME(CHARA_ID)%の肉体は、内側まで変化を終えてしまった……", カラー_ピンク)
            PRINTW
            PRINTFORML 女の指が止まっても、そこはヒクヒクと喘ぐように開閉して、初々しいピンク色の粘膜を晒している
            PRINTFORML トロリとした愛液が%ANAME(CHARA_ID)%の会陰部を流れ落ちていく
            PRINTW
            IF TALENT:CHARA_ID:ペニスサイズ >= 2
                CALL COLOR_PRINTL(@"「……無駄に大きなモノは残っているが。ふん、おまえにこのような巨根はもはや無様なだけよ」", カラー_パ緑)
            ELSEIF TALENT:CHARA_ID:ペニスサイズ == 1
                CALL COLOR_PRINTL(@"「なかなかのモノは残っているが、ふん、もうおまえはこの肉根を使う必要もあるまい」", カラー_パ緑)
            ELSEIF TALENT:CHARA_ID:ペニスサイズ == 0
                CALL COLOR_PRINTL(@"「まだモノは残っているが、その程度のちんぽではもはや飾りも同然❤」", カラー_パ緑)
            ELSE
                CALL COLOR_PRINTL(@"「粗末なモノが残ってはいるが、そんな牝ちんぽではクリトリス同然❤」", カラー_パ緑)
            ENDIF
            CALL COLOR_PRINTL(@"「ワタクシの子を宿すための子宮も生ったとあれば、これで完成としても良いかもしれんな❤」", カラー_パ緑)
            PRINTW
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(CHARA_ID)%の肉体には新たに子宮と膣が形成され、@C:{カラー_ピンク}@男の娘ふたなり@/C@になってしまった！", 1)
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTL(@"「見目は牝、腹の内も牝、かろうじて肉根は残れど……フフフ❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「無用のちんぽを揺らしながら、卑しいおまんこを穿られる嬌態もまた一興❤」", カラー_パ緑)
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTW(@"「だがもし何か不満があるならば、しばし森と戯れてからここへ来るがいい……❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTW(@"%ONOMATOPE_PRESET("くちゅ音短", 0, 0)%", カラー_ピンク)
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ONOMATOPE_PRESET("くちゅ音長", 0, 0)%", カラー_ピンク)
            PRINTW
            PRINTFORML 獲物の状態を確認した女の指が再び膣口へと戻ってきた
            PRINTFORML 膣穴をかき混ぜられる未知の感覚が、またも%ANAME(CHARA_ID)%の意識を支配する
        ENDIF
    CASE 1, 4
        CALL COLOR_PRINTL(@"淫堕の宝玉の力を余さず吸収した%ANAME(CHARA_ID)%の身体は、ついに変化を終えてしまった……", カラー_ピンク)
        PRINTW
        IF HAS_VAGINA(CHARA_ID)
            PRINTFORML 粘膜へ浸透した淫堕の力が、腟内全体を熱く疼かせ続けている
            PRINTFORMW 散々にかきまわされた%ANAME(CHARA_ID)%の秘所からは、大量の愛液が溢れ落ちていた
            PRINTFORML おもらしをしたかのように太ももまでべったりと濡れているが、小水とは違う、重く粘りつく感触だ……
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTL(@"「量が増えただけではないぞ❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「触れれば……クク、こうも粘り気強く糸を引き、酔うほどの牝香もいままでとは比べ物にならん❤」", カラー_パ緑)
            PRINTW
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(CHARA_ID)%の膣壁は淫堕の力で改造されて、@C:{カラー_ピンク}@異常な量の愛液を分泌する体質@/C@になってしまった！", 1)
        ELSE
            PRINTFORML 粘膜へ浸透した淫堕の力が、腸内全体を熱く火照らせ続けている
            PRINTFORMW 散々に穿りまわされた%ANAME(CHARA_ID)%のアナルは喘ぐようにヒクつき、こぽり、こぽりと涎を零す
            PRINTFORML しとどに溢れ出続けるほど大量の粘液は、通常のその器官が分泌するものとはやや違っているようだ……
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTW(@"「言っただろう、淫らな牝の粘膜に造り変えてやる、と❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「酔うほどの牝香も、糸を引く粘り気、感触も、牝が股から垂れ流す愛液とそう変わりはしない❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「違いといえば……フフフ、並の牝よりもおまえのほうが、遥かに量が多いぐらいなものだ❤」", カラー_パ緑)
            PRINTW
            CALL COLOR_PRINTL(@"「これでおまえの尻穴は肉根を望んで愛液を分泌する、卑しい卑しい牝穴となった❤」", カラー_パ緑)
            CALL COLOR_PRINTL(@"「ヒトの言葉を借りるならば……ケツまんこ、だな❤」", カラー_パ緑)
            PRINTW
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(CHARA_ID)%の腸壁は淫堕の力で改造されて、@C:{カラー_ピンク}@異常な量の腸愛液を分泌する体質@/C@になってしまった！", 1)
        ENDIF
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"「二度とまともな身体には戻れんぞ❤」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTW(@"「これからおまえのここは一生、こうして発情牝汁を溢れさせ続けるのだ❤」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTW(@"%ONOMATOPE_PRESET("くちゅ音短", 0, 0)%", カラー_ピンク)
        CALL COLOR_PRINTL(@"%ONOMATOPE_PRESET("くちゅ音長", 0, 0)%", カラー_ピンク)
        PRINTW
        PRINTFORML 淫らな水音が%ANAME(CHARA_ID)%の\@ HAS_VAGINA(CHARA_ID) ? 膣 # 尻 \@穴から響き続けている
        PRINTFORML 興奮した女の指はいつまでも止まらなかった
    CASEELSE
        IF IS_MALE(CHARA_ID, 1)
            CALL COLOR_PRINTL(@"嬲り抜かれた%ANAME(CHARA_ID)%は、自分の身体に奇妙な違和感を覚えた……", カラー_ピンク)
            PRINTW
            CALL TS_TO_GETTING(CHARA_ID, 5)
            IF CFLAG:(CHARA_ID):性偏差 >= 100
                CALL COLOR_PRINTL(@"「ああ、この柔らかな抱き心地、使い心地、すばらしかった❤」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「美しい蕾になったものだ❤　このままでも良い、あと少し手を加えても良い……フフ、フフフフフ❤」", カラー_パ緑)
            ELSEIF CFLAG:(CHARA_ID):性偏差 >= 70
                CALL COLOR_PRINTL(@"「フフフ……この森へ来れば自分がどうなるか、察したのではないか？」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「それでもおまえはまたここへ来る。おまえは望んでいるのだ、牝となることをな❤」", カラー_パ緑)
            ELSEIF CFLAG:(CHARA_ID):性偏差 >= 40
                CALL COLOR_PRINTL(@"「ククク、なかなか良い蕾になってきたな❤」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「このままでも充分だが、まだまだ手を掛けてやっても面白そうだ……❤」", カラー_パ緑)
            ELSE
                CALL COLOR_PRINTL(@"「フフ、まだおまえへの涵養は始まったばかり」", カラー_パ緑)
                CALL COLOR_PRINTL(@"「ゆっくりと、ゆっくりと育んでやろう。このワタクシが愛でるに足る蕾にな……❤」", カラー_パ緑)
            ENDIF
            PRINTW
        ENDIF
        PRINTFORML ぐったりとした%ANAME(CHARA_ID)%の身体は、女の手で花畑に戻される
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"「この場でおまえの胎の内へ注いでやっても良かったが……」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「眠花にあてられていては傀儡を抱くようなもの……待っているぞ、我が閨でな❤」", カラー_パ緑)
ENDSELECT
PRINTW
PRINTFORML 身体に力が入らない
PRINTFORML 抗いがたい睡魔が再び%QST_LEADER_NAME()%の意識を奪っていく……
PRINTW
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORML …………
PRINTW
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が目を覚ますと、眠る前と変わらない、静かな花畑だけがそこにあった
PRINTFORML 女と出会ってからの出来事が、夢の記憶のように曖昧だ
PRINTFORML ……しかし、少なくとも%ANAME(CHARA_ID)%の身に起こったことは夢ではないようだ
PRINTW
PRINTFORML %ANAME(CHARA_ID)%の動揺が未だ治まらないとしても、まだ森の探索は終わっていない
PRINTFORML 立ち上がって進まなければ……
PRINTW
CALL FL_PLAYBGM("Forest_1.ogg")

;-------------------------------------------------
;EV41 採集失敗共通
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_40_EVENT_41(CHARA_ID, EV_ID)
#DIM CONST 派生イベントID = 42
#DIM DAMAGE_POINT
#DIM EV_ID
#DIM CHARA_ID

IF EV_ID == 3
    DAMAGE_POINT = -500
ELSEIF EV_ID == 5
    DAMAGE_POINT = -1200
ENDIF

CALL QST_SET_FLAGMAP("EVENT_41_CHARA_ID", TOSTR(CHARA_ID))

PRINTFORML どこからともなく少女達の声が聴こえてくる……
PRINTW
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「キャハハ……かかったかかった♪　迷子の蕾がワタシ達の中に来たの♪」@/C@", 1)
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「ワ、ワタシ達の森を荒らす悪い子を見つけたら、お仕置き、しなくちゃいけないの……」@/C@", 1)
PRINTW
IF SKILL_GET_LEVELF(CHARA_ID, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION") <= 0
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「悪い子には、いっぱい、いっぱい、痛いのするの……！」@/C@", 1)
    PRINTW
    CALL COLOR_PRINTW(@"絡みつく蔓に捕まった%ANAME(CHARA_ID)%は、身動きできないまま蠢く枝に何度も打ち据えられてしまった……", カラー_注意)
    CALL QST_CHANGE_HP(CHARA_ID, DAMAGE_POINT)
ELSE
    CALL PRINT_TITLE("色付く森に囚われて", "エロイベント")
    WAIT
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_調教初期設定(5, 0, CHARA_ID)
    SELECTCASE RAND:2
        CASE 0
            CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「お仕置きなの♪　お仕置きなの♪　とっても気持ち良い、ステキなお仕置き♪」@/C@", 1)
            CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_陽気な姫花
            CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_躍る枝触手
        CASE 1
            CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「あの……安心して？　ワタシが気持ち良いお仕置き、してあげるの……❤」@/C@", 1)
            CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_内気な姫花
            CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ぬめった指蔓
    ENDSELECT
    PRINTW
    CALL COLOR_PRINTW(@"%ANAME(CHARA_ID)%は蠢く枝や絡みつく蔓に捕まり、草藪の奥へ引きずり込まれてしまった……", カラー_ピンク)
    CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV42 採集失敗-調教後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_40_EVENT_42
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_40_EVENT_42
#DIM CONST EVENT_ID = 42
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

CHARA_ID = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("EVENT_41_CHARA_ID"))

PRINTL
SELECTCASE RAND:3
    CASE 0
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「いまはこれくらいで許してあげる♪　おバカな迷子さん♪」@/C@", 1)
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「えへへ……えっちな声、かわいかった❤」@/C@", 1)
    CASE 1
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「キャンキャン鳴いて恥ずかしいヒトだったの♪」@/C@", 1)
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「ワ、ワンちゃんみたいで、ワタシはあなたの鳴き声、好きなの……❤」@/C@", 1)
    CASE 2
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「気持ち良かったのがクセになったらまた来るの♪」@/C@", 1)
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「あ、あのあの……ワタシ、またあなたと遊びたいから……待ってるの❤」@/C@", 1)
ENDSELECT
PRINTW
PRINTFORML しばらく樹精達の玩具にされた%ANAME(CHARA_ID)%は、無造作に草の上へ投げ捨てられた……
IF IS_MALE(CHARA_ID, 1) && SKILL_GET_LEVELF(CHARA_ID, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION") >= 2
    WAIT
    CALL COLOR_PRINTL(@"屈辱を堪えながらも立ち上がろうとした%ANAME(CHARA_ID)%は、自分の身体に奇妙な違和感を覚えた……", カラー_ピンク)
    PRINTW
    CALL TS_TO_GETTING(CHARA_ID, 3)
    PRINTFORMW ……………………
    PRINTFORMW ………………
    PRINTFORML …………
    PRINTW
    PRINTFORML 奇妙な違和感は治まったようだ
ENDIF
PRINTW

;-------------------------------------------------
;EV43 雑魚敗北共通
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_40_DEFEAT_EVENT
#DIM CONST 派生イベントID = 44

CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「あーあ、やられちゃってるの♪　かわいそう♪」@/C@", 1)
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「こ、殺しちゃったらダメなの。姉様のために、ワタシ達が下拵えしなきゃ……」@/C@", 1)
PRINTW
PRINTFORML 魔物に敗北し、地に伏した%QST_LEADER_NAME()%をあざ笑うかのような少女の声が聴こえてくる……
PRINTW
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「そう、下拵え♪　おいしい蕾になるように♪」@/C@", 1)
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「みんな、手伝って欲しいの。でも、はじめては残しておかないと、姉様が怒るの……」@/C@", 1)
PRINTW
PRINTFORML 森がざわめいて周囲が騒がしくなる
PRINTFORML 戦っていた魔物達を何かが追い払うと、%QST_LEADER_NAME()%の身体が宙に吊り上げられた！
PRINTW

CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_調教初期設定(12, 1)

CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_陽気な姫花
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_内気な姫花
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_躍る枝触手
CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ぬめった指蔓

CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)

;-------------------------------------------------
;EV44 雑魚敗北-調教後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_40_EVENT_44
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_40_EVENT_44
#DIM CONST EVENT_ID = 44
#DIM TARGET_ID

PRINTL
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
    IF IS_MALE(TARGET_ID, 1) && SKILL_GET_LEVELF(TARGET_ID, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION") >= 2
        PRINTL
        CALL COLOR_PRINTL(@"敗北と調教の疲れでぐったりと横たわりながら、%ANAME(TARGET_ID)%は自分の身体に奇妙な違和感を覚えた……", カラー_ピンク)
        PRINTW
        CALL TS_TO_GETTING(TARGET_ID, 5)
    ENDIF
NEXT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORML …………
PRINTW
PRINTFORMW 樹精達の玩具にされていた%QST_LEADER_NAME()%は、運良く隙を見つけて逃げ出すことができた……
PRINTFORML ボロボロの身体を引き摺りながら、なんとか最寄りの村まで辿り着くことができたらしい
PRINTFORML 疲労で記憶は曖昧だが、目が覚めたときにはすっかり治療も施されていた
PRINTW
CALL PRINT_NOTICE("治療費として5,000ディナリを失った……")
MONEY -= 5000
PRINTFORML ……今回の探索は失敗に終わってしまった。だが命ある限り再起の機会はあるはずだ
PRINTW
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV45 ボス敗北
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_40_EVENT_45(HAS_SEDUCTION, TSF_COUNT)
#DIM CONST 派生イベントID = 46
#DIM HAS_SEDUCTION
#DIM TSF_COUNT

CALL COLOR_PRINTL(@"「健闘したものだと褒めてやろう」", カラー_パ緑)
CALL COLOR_PRINTL(@"「だが、ククク……所詮はヒトの身。その程度のものだ」", カラー_パ緑)
PRINTW
PRINTFORML 女王の強力な魔力を受けて、%QST_LEADER_NAME()%は小石のように簡単に吹き飛んでしまった
PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%はしたたかに背を打ち付けてなお立ち上がろうとするも、痛みと疲労でもう力が入らない……
PRINTW
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「無理なの、無駄なの、無意味なの♪　ヒトはワタシ達のペットなの♪」@/C@", 1)
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「あの、あのね、勝てるわけないの……樹精のワタシ達に……ヒトなんて生き物が……」@/C@", 1)
PRINTW
IF HAS_SEDUCTION >= 1
    IF TSF_COUNT >= 1
        CALL COLOR_PRINTW(@"「ほう……おまえ、さては生来はオスだったものが牝へ転じたのではないか？」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「立ち居振る舞いからそう感じたのだが……」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「さて、ワタクシが涵養してやったものかどうか、悪いが覚えていないな」", カラー_パ緑)
        PRINTW
        PRINTFORML 目を閉じて記憶を探ろうとしていた様子のドライアドは、しかしすぐに喉を鳴らす
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"「クク、だがおまえがオスだったかどうかなど、ことここに至っては些細なことか」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「いずれにせよ今のおまえが牝であり、ワタクシの虜であることは変わらないからな❤」", カラー_パ緑)
        PRINTW
        PRINTFORMW ニヤリと淫靡な嘲笑を向けられても、%QST_LEADER_NAME()%には睨み返すことしかできない……
        PRINTFORML ドライアドは枝蔓達に%QST_LEADER_NAME()%を持ち上げるように指示をした
        PRINTFORML そして、今度は堪えられないといったようにねっとりと笑う
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"「フフ、フフフ……だが、もしもワタクシによってオスから牝へ転じてここへ来たならば……」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTW(@"「もしも不本意な牝化でワタクシを恨んで、復讐でもしようと思っていたならば……」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「無様だなあ❤　憎い相手の肉根で、牝の快感をその身に注ぎ込まれることになるのだからなあ❤」", カラー_パ緑)
    ELSE
        CALL COLOR_PRINTW(@"「さて、おかげでなかなかに我が身は昂ぶった❤」", カラー_パ緑)
        CALL COLOR_PRINTL(@"「この森へ来たときから見ていた……待っていた❤　ようやくこの閨で新たな蕾を抱ける❤」", カラー_パ緑)
    ENDIF
    PRINTW
    PRINTFORML 息を荒げさえしながら、ドライアドは長い髪で隠していた自らの局部を露わにした
    CALL COLOR_PRINTL(@"――その股間には、普通の女性には有り得ないモノが屹立している！", カラー_注意)
    PRINTW
    CALL COLOR_PRINTL(@"「驚いたか？　女王とは女であり牝花を侍らせ、孕ませるもの」", カラー_パ緑)
    CALL COLOR_PRINTL(@"「孕む牝穴だとて、孕まぬ牝穴だとて、その腹が膨れ孕むまで、何度でも満たしてやろう❤」", カラー_パ緑)
ELSE
    CALL COLOR_PRINTL(@"「さて……しかし牝の香の才もなくてはいまひとつ興が乗らんな」", カラー_パ緑)
    CALL COLOR_PRINTL(@"「おまえ達で相手をしてやれ。ワタクシは昼寝でもしておく」", カラー_パ緑)
    PRINTW
    PRINTFORMW ドライアドは肩をすくめてため息をつくと、さっさと閨の奥へ消えていった
    PRINTFORML あとには２人の姫花と何本かの蔓達が残るばかりだ
    PRINTFORML だが、もはや%QST_LEADER_NAME()%には立ち上がる体力すら残っていない
    PRINTW
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「そういうことだから♪」@/C@", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「ワタシ達が、あの、遊んであげる……の❤」@/C@", 1)
    PRINTW
    PRINTFORML 枝蔓が蠢いて、%QST_LEADER_NAME()%の身体が宙に吊り上げられた！
ENDIF
PRINTW

CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_調教初期設定(18, 1)
IF HAS_SEDUCTION >= 1
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ドライアド(5)
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_陽気な姫花
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_内気な姫花
ELSE
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_陽気な姫花
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_内気な姫花
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_躍る枝触手
    CALL QST_QUEST40_CREATE_UNIQUE_ぬめった指蔓
ENDIF
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)

;-------------------------------------------------
;EV46 ボス敗北-調教後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_40_EVENT_46
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_40_EVENT_46
#DIM CONST EVENT_ID = 46
#DIM TARGET_ID

PRINTL
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
    IF IS_MALE(TARGET_ID, 1) && SKILL_GET_LEVELF(TARGET_ID, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION") >= 2
        PRINTL
        CALL COLOR_PRINTL(@"敗北と調教の疲れでぐったりと横たわりながら、%ANAME(TARGET_ID)%は自分の身体に奇妙な違和感を覚えた……", カラー_ピンク)
        PRINTW
        CALL TS_TO_GETTING(TARGET_ID, 8)
    ENDIF
NEXT
PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「使ったあとの玩具は♪」@/C@", 1)
CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_黄緑}@「お、玩具置き場に、ちゃんと……ポイ、しておく、の❤」@/C@", 1)
PRINTW
PRINTFORML 様々な粘液でどろどろにされた%QST_LEADER_NAME()%は、そのまま閨の片隅に放置されてしまった
PRINTFORML 拘束すらされていないが、体力が尽き果てて意識を保つことさえ難しい……
PRINTW
CALL FL_STOPBGM()
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORML …………
PRINTW
CALL COLOR_PRINTW(@"「いけそうな連中だと思ったけど、ダメだったかあ」", カラー_ダークオレンジ)
CALL COLOR_PRINTL(@"「でも女王の寝室まで自力で突破できた冒険者……」", カラー_ダークオレンジ)
CALL COLOR_PRINTL(@"「森に取り込まれたら、いずれ今のより厄介な女王になるかも……ね」", カラー_ダークオレンジ)
PRINTW
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%の身体が蔓草に絡まれ、持ち上げられたのを感じる
PRINTFORMW 誰が近くに居るのかは、疲労のせいで視界がぼやけていてわからない
PRINTFORML そのままどこかへ運ばれていくようだ……
PRINTW
CALL COLOR_PRINTL(@"「あーもう、手間賃は頂くからね。こっちだって危ない橋を渡ってるんだから」", カラー_ダークオレンジ)
IF QST_PARTYNUM >= 5
    WAIT
    CALL COLOR_PRINTL(@"「はぁ……でも何なのこいつら、人数多過ぎ！　おもっ！　めんどくさっ！」", カラー_ダークオレンジ)
    CALL COLOR_PRINTW(@"「割り増し料金取ってやる！　ったくもう！」", カラー_ダークオレンジ)
ENDIF
CALL COLOR_PRINTL(@"「……このお金でいつかまた、子鹿亭のマリネをお腹いっぱい食べてやるんだもん」", カラー_ダークオレンジ)
PRINTW
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORML …………
PRINTW
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が気がついたときには、樹精の森の外だった
PRINTFORML いつのまにか気絶してしまっていたようだ
PRINTFORML 誰かが逃してくれたらしいが、その顔も声も曖昧で思い出せない
PRINTW
IF QST_PARTYNUM >= 5
    ;ＰＴ人数が多いと割り増し料金をくすねられます
    CALL PRINT_NOTICE("なぜか財布から15,000ディナリが消えていた……")
    MONEY -= 15000
ELSE
    CALL PRINT_NOTICE("なぜか財布から10,000ディナリが消えていた……")
    MONEY -= 10000
ENDIF
PRINTL
PRINTFORML ……今回の探索は失敗に終わってしまった。だが命ある限り再起の機会はあるはずだ
PRINTW
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
CALL TRAIN_EXIT()