code:
;-------------------------------------------------
; 淫魔の間
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の間
VARS TEXT
VARI カールID
VARI カーラID
VARS カール
VARS カーラ

カールID = NAME_TO_CHARA("インキュバス・カール_CLONE_0")
カーラID = NAME_TO_CHARA("サキュバス・カーラ_CLONE_0")
カール = %"インキュバス・カール_CLONE_0"%
カーラ = %"サキュバス・カーラ_CLONE_0"%

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 2 ;淫魔の間初回
    {
        TEXT '= @"
            いくつもの小部屋をくぐり抜けると、%QST_LEADER_NAME()%たちは幾分小ぢんまりとした部屋に出た\n
            部屋にはいくつもの無数の石像が並んでいる。そのいずれも身体をくねらせ交わる男女を模したものだ[$W]\n
            \n
            四つん這いになった少女の石像は恐怖と快楽の入り混じった、著しく歪んだ表情を浮かべている[$W]\n
            その女を後ろから犯す筋骨隆々とした男の石像は、激しい絶頂の快楽に身体を仰け反らせている[$W]\n
            いずれもあまりの精巧さに今にも動き、叫びださんばかりだ[$W]\n
            \n
            そのような凡そ品が良いとは言えない石像がいくつも並ぶ部屋の中央で、二人の淫魔が椅子に腰掛けチェスに耽っている[$W]\n
            その双子の淫魔には見覚えがあった[$W]\n
            \n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL DRAW_PORTRAIT(カールID, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,0)
    CALL DRAW_PORTRAIT(カーラID, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:200px]",,1)
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「おや、おやおやおや？」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「へぇ！　こんなところまで来られる人間がいたんだね」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「この本を見つけて、ここまで足を運んでくるなんて、君、よっぽどだねぇ！」[$W]\n
            \n
            双子の淫魔は対局の手を止め、こちらに向き直る[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「うんうん、流石僕らが見込んだだけのことはある。どうかな？　楽しんでくれたかな？」[$W]\n
            [%カーラ%]:「カールとね！　一生懸命考えたんだよ、どうやったら楽しんでくれるかなって！」[$W]\n
            \n
            \n
            %QST_LEADER_NAME()%はこの淫魔と相対したことがある[$W]\n
            淫魔の小迷宮の主たる双子の淫魔。人の色欲と精を糧とするインキュバスとサキュバス、その中でも特に力を持つ存在[$W]\n
            \n
            魔物のように問答無用で襲いかかってくることはないにせよ、彼らは人間を家畜か、自身の玩具程度にしか捉えていない\n
            致命的な脅威であることにはかわりはない[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「そんな顔しないでよ！　君が僕らの大事な玩具である限り、僕らに自分の玩具を壊すメリットなんてなにもないのだから」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「さて、ニンゲン。今回も取引だ。ここに来るまで君はとっても愉快な体験をしてきただろう？」[$W]\n
            [%カール%]:「僕らにその成果を見せて欲しいんだ」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「ここからあなたたちの行動は眺めてたんだけどねー。でも直接見る方が全然面白いからね！」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
ELSE ;二回目以降

    {
        TEXT '= @"
            扉を開けると双子の淫魔が待ち受ける部屋へと出た[$W]\n
            %QST_LEADER_NAME()%の視線に気がついたインキュバスがこちらを向く[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「やぁニンゲン！　性懲りもなく楽しんでいるようだね！」\n
            [%カール%]:「僕らと取引に応じてくれる気になったかな？　それとも……まだ遊び足りないのかな？」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF

$ASK_LOOP
PRINTL
PRINTFORMW さて……どうしたものだろうか？
CALL ASK_MULTI("無視して先へ進む", "取引に応じる", "武器を取る")

SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        IF RAND:2
            CALL KJ_PRINT(カーラID, "「まだ遊び足りないんだ！　凄いね！　頑張ってね～」", 1)
        ELSE
            CALL KJ_PRINT(カールID, "「へぇ、精が出るねぇ。頑張れ～」", 1)
        ENDIF
    CASE 1
        {
            TEXT '= @"
                ……屈辱的ではあるものの、彼らとの取引に一定の益があることは確かだ\n
                %QST_LEADER_NAME()%は取引に応じることにした[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「私話が分かって頭のいい人間は大好きだよ！」[$W]\n
                [%カール%]:「……うーん、こんなところまで好き好んで来る時点でとても利口とはいい難いけれど……まぁいいや！　僕らにとっても利益しかないからね」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「では早速君の欲をいただこうか！　見せてごらん！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        CALL QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定()
    CASE 2
        {
            TEXT '= @"
                %QST_LEADER_NAME()%は彼らの力量が絶大であることは既に把握している\n
                加えてここは彼らが作り出した空間の中だ。あらゆる法則が彼らの都合の良いように働くだろう[$W]\n
                そのように出来ている以上、ここで戦いを挑むことは致命的に不利なのは間違いない[$W]\n
                \n
                それでも彼らを打ち倒すだけの技量と算段があるなら……武器を抜くのも良い[$W]\n
                \n
                だが、そうでないならそれは……間違いなく無益で無謀だ\n
                その上、おそらく勝利したところで得られるのは、幾ばくかの自尊心のみであろう……[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTFORMW ……それでも彼らに戦いを挑むべきだろうか？
        CALL ASK_YN("怒りに任せて武器を抜く", "考え直す")
        IF RESULT
            CALL KJ_PRINT(カールID, "「うんうん、馬鹿な真似は止めたほうがいい。世の中には死ぬより悲惨なことなんて、いくらでもあるからね」", 1)
            PRINTL
            GOTO ASK_LOOP
        ENDIF
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「……はぁ。結構長く生きてきたつもりだけど、ここまで馬鹿な連中を見たのは初めてだよ」[$W]\n
                [%カーラ%]:「あは！　カール、私は好きだよ！　若気の至り……ってやつなのかな！　可愛いね！」[$W]\n

                [%カール%]:「えっと、僕はね、君がここで豚らしく鳴いて、豚らしく盛ること以上は期待してないんだ」\n
                [%カール%]:「弁えてくれないのなら……ここできちんと躾けないとね」[$W]\n
                \n
                淫魔が指を鳴らすと空間が歪み、小部屋を囲う壁が煙のように溶けて消えた[$W]\n
                どこまでも続く虚無と漆黒の地平に放り出された%QST_LEADER_NAME()%を押し潰さんばかりの重圧が襲う[$W]\n
                あまりにも禍々しく、どす黒い魔力の発露、邪悪の集積が%QST_LEADER_NAME()%を包囲する[$W]\n
                \n
                現れた巨大なそれは闇を纏い、身体から無秩序に生え出た触手をひっきりなしにばたつかせている[$W]\n
                不格好に短く、しかし恐るべく強靭な脚の蹄が地面に叩きつけられる度に、虚無の大地が揺れる[$W]\n
                粘液の滴る醜悪な顎が、こちらを噛み砕き、一飲みにせんと絶えず噛み鳴らされる[$W]\n
                \n
                その醜悪な存在が果たして生き物なのか、あるいは何か超常的な存在なのか……\n
                観察し見定めようとする理性を、恐怖に駆られた本能がねじ伏せ拒絶する[$W]\n
                \n
                だがここには最早退路は無い。武器を振るい、眼前の名伏し難き脅威を屠らねば……[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        CALL CC_INIT()
        CALL CC_ADDPARTY()
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_『インキュバス・カール』", "『インキュバス・カール』",, @"[CHARA_ID:{カールID}]")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_『サキュバス・カーラ』", "『サキュバス・カーラ』",, @"[CHARA_ID:{カーラID}]")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_『孕み這う黒山羊の投影』", "『孕み這う黒山羊の投影』")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_祝福された忌仔", "祝福された忌仔")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_祝福された忌仔", "祝福された忌仔")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_50_祝福された忌仔", "祝福された忌仔")
        CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_10.mp3]")
        IF RESULT == 2
            {
                TEXT '= @"
                    ――まるで刃が立たない！[$W]\n
                    \n
                    斬り伏せても斬り伏せても押し寄せてくる触手に加え、淫魔たちの放つ強烈な魔力の奔流が%QST_LEADER_NAME(1)%を追い詰めていく[$W]\n
                    痛烈な触手の一振りをみぞおちに受けたまらずよろめいた%QST_LEADER_NAME(1)%を淫魔がすかさず組み伏せる[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「すごいすごい！　まだ戦えるんだ！　まだ原型があるんだ！」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「ねぇねぇカール！　ここでこの子達を山羊さんたちの餌にしちゃうのはやっぱり勿体ないよ」[$W]\n
                    \n
                    [%カール%]:「うーん……まぁカーラがそう言うなら、仕方ないか。いいよ、好きなようにして」[$W]\n
                    \n
                    %QST_LEADER_NAME(1)%を組み伏せたサキュバスの瞳は、欲に満ち爛々とした、危険な輝きを放っている[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「あははっ、久しぶりに運動したから火照っちゃった。ねぇ、つまみ食いくらいならいいよね！？　少しくらいなら死なないよね！？」[$W]\n
                    \n
                    %QST_LEADER_NAME(1)%の首元を掴む手に力が入る。呼吸が覚束なくなり、意識が暗転しかける……[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「あはは！　ダメダメ、殺してなんてあげないよ！　言ったでしょ、躾けるって」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「豚さんが豚さんらしく振る舞えるよう、その生意気な身体を嬲って、刻んで……たっぷり教えてあげるね！！！」[$W]\n
                    "
            }
            CALL PRINT_DIAG(TEXT)
            PRINTL
            FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
                CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):主導除外 = 1
                ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
                CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):凌辱被害者フラグ = 1
                CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
            NEXT
            FLAG:ウフフフラグ = 1
            FLAG:調教モード = 調教_慰安
            TFLAG:調教ターン数 = 32
            CFLAG:カールID:慰安参加者 = 1
            CFLAG:カールID:調教参加フラグ  = 1
            CFLAG:カールID:強制友好化 = 1
            CFLAG:カールID:慰安参加者非対象化 = 1
            CFLAG:カーラID:調教参加フラグ  = 1
            CFLAG:カーラID:強制友好化 = 1
            CFLAG:カーラID:慰安参加者 = 1
            CFLAG:カーラID:慰安参加者非対象化 = 1
            CALL QST_SET_FLAGMAP("TRAIN_EXIT_CALLEE", "QST_QUEST_50_EVENT_淫魔凌辱終了")
            CALL START_TRAIN_COMMON()
        ELSE
            ;勝てるものなのだろうか？
            {
                TEXT '= @"
                    異界からの投影である醜悪な怪物の触手をもぎ、その顎を粉々に打ち砕く[$W]\n
                    押し寄せる触手の群れを片端から薙ぎ払い、斬り飛ばし、鏖殺する[$W]\n
                    常軌を逸した水準にまで高められた%QST_LEADER_NAME()%の戦闘力は淫魔の想像力さえも遥かに凌駕した！[$W]\n
                    \n
                    [%カール%]:「……なんだ？　なんだこれ？」[$W]\n
                    \n
                    名伏し難き黒山羊が崩れ落ちるように霧散する。インキュバスの顔からにやけた笑みが消え、ひきつる[$W]\n
                    \n
                    [%カール%]:「なんなんだ、お前たちは？　本当にニンゲンか？」[$W]\n
                    \n
                    サキュバスが苦し紛れに放った閃撃が%QST_LEADER_NAME()%に殺到するも、%QST_LEADER_NAME()%はそれを軽々と避ける\n
                    [%カーラ%]:「なんであたらないの！？　どうして避けられるの！？　おかしい、おかしいよ！」[$W]\n
                    \n
                    うろたえ隙を見せた淫魔に放った逆撃は彼らを正確に捉え、その華奢な肢体を地面へと叩き落とした[$W]\n\n
                    \n
                    [%カール%]:「へ、へぇ。多少はやるみたいだね、それでどうするつもりだい？　僕たちを殺すつもりかい？　す、好きにしたらいい」[$W]\n
                    [%カール%]:「どの道ここは僕たちの作り出した都合いい幻。首を飛ばされようがなんてことはないさ……」[$W]\n
                    "
            }
            CALL PRINT_DIAG(TEXT)
            CALL ASK_YN("押さえつけ、躾ける","止めを刺す")
            IF RESULT
                {
                    TEXT '= @"
                        もはや言葉は不要とばかりに、%QST_LEADER_NAME()%は淫魔たちに止めを刺した\n
                        ……果たしてこの勝利が何か意味を為すのだろうか？　それはわからない[$W]\n
                        \n
                        再びこの書籍を開けば、きっと彼らは再び同じ笑みを浮かべて立ちはだかり、他者を辱めんとするのだろう[$W]\n
                        だが少なくとも今、この瞬間に限っては、%QST_LEADER_NAME()%は著しい逆境の中で人としての尊厳を見せつけ、彼らの思惑を粉砕したのだ[$W]\n
                        \n
                        そのことは十二分に誇ってよいだろう……[$W]\n
                        "
                }
                PRINTL
                CALL PRINT_DIAG(TEXT)
                CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,350,")
                CALL QST_QUEST_50_EVENT_淫魔を討伐
            ELSE
                {
                    TEXT '= @"
                        [%カーラ%]:「あはは、あはははは！　私たちを躾ける？　ニンゲンが？　ニンゲン風情が！？　面白、……んぐっ――！」[$W]\n
                        皆まで言い終わる前に淫魔をねじ伏せ、地面に組み伏せる[$W]\n
                        \n
                        本の中の世界である以上、ここでの行いは彼らの実体にはなんら影響を及ぼさない\n
                        本を閉じ、再び開けば彼らは再び軽薄な笑みを浮かべ立ちはだかるのであろう[$W]\n
                        \n
                        だがそれはつまり、今この瞬間、この場においては一切の良心の呵責なく、存分に彼らを嬲ることが出来るというもの[$W]\n
                        \n
                        その意味を悟った淫魔の表情が恐怖で歪んだ……[$W]\n
                        "
                }
                CALL PRINT_DIAG(TEXT)
                CALL QST_CHANGE_ITEM("淫堕点,750,")
                ;調教イベント系フラグセット
                FLAG:ウフフフラグ = 1
                FLAG:調教モード = 調教_捕虜調教
                FLAG:調教スキップ可 = 1
                TFLAG:調教経過時間 = 0
                TFLAG:調教ターン数 = 32
                ;CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
                VARSET PRISONER_TARGET, -1
                CFLAG:カールID:調教参加フラグ = 1
                CFLAG:カーラID:調教参加フラグ = 1
                PRISONER_TARGET:0 = カーラID
                PRISONER_TARGET:1 = カールID
                CFLAG:カールID:強制友好化 = 0
                CFLAG:カーラID:強制友好化 = 0
                CFLAG:カーラID:主導除外 = 1
                CFLAG:カールID:主導除外 = 1
                CFLAG:カールID:凌辱被害者フラグ = 1
                CFLAG:カーラID:凌辱被害者フラグ = 1
                ;[暫定]カールとカーラの口上は被調教に対応できておらず不自然なので一旦クリア
                CFLAG:カールID:汎用口上パターン = 0
                CFLAG:カーラID:汎用口上パターン = 0
                CALL QST_SET_FLAGMAP("TRAIN_EXIT_CALLEE", "QST_QUEST_50_EVENT_淫魔への調教終了")
                ;このイベントはイベントスロットを使用しないので非活性化
            ENDIF
        ENDIF
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
; 淫魔の評定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定

PRINTL
CALL PRINT_TITLE("淫魔の品定め", "エロイベント")
PRINTL

CALL QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定_評価()
CALL QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定_総評(RESULT)
CALL QST_QUEST_50_攻略成功

@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定_評価
; #region 評価
VARI CHARA_ID
VARS TEXT
VARI カールID
VARI カーラID
VARS カール
VARS カーラ

カールID = NAME_TO_CHARA("インキュバス・カール_CLONE_0")
カーラID = NAME_TO_CHARA("サキュバス・カーラ_CLONE_0")
カール = %"インキュバス・カール_CLONE_0"%
カーラ = %"サキュバス・カーラ_CLONE_0"%

VARI 評定額
VARI 評価
VARI ぶっかけ度
VARI TARGET_ID
VARI TARGET_ID2
VARI I
VARI CUR_SCORE
VARI BEST_SCORE
;ぶっかけ具合集計
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    評価 += CUM_GET_AMOUNT:CHARA_ID:LOCAL
    CUR_SCORE = CUM_GET_AMOUNT:CHARA_ID:LOCAL
    IF CUR_SCORE > BEST_SCORE
        BEST_SCORE = CUR_SCORE
        TARGET_ID = CHARA_ID
    ENDIF
NEXT
評価 = 評価 / 3

IF 評価 > 240
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「うわぁ……これはひどいね。ねぇニンゲン、君らさ、お互いに耐えられるの？身体中からぽたぽたザーメン滴らせて」\n
            \n
            [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID)%%IS_MALE(TARGET_ID) ? "くん" # "ちゃん"%は特にすごいね！　もう全身にザー臭染み込ませてるって感じで！」\n
            [%カール%]:「ねぇ、%ANAME(TARGET_ID)%。よく耐えられるねぇ？　全身からくっさい雄臭撒き散らしてさ。その鼻、飾り物じゃないよね？」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「えー、私は悪くないと思うけどなー\n
            [%カーラ%]:「イチゴを食べるときは、たっぷり糖乳かけるでしょ？イチゴの方からミルクかけて来てくれるなら手間かからなくて最高じゃない」[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 25
ELSEIF 評価 > 140
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「うん、悪くない。悪くないよ。淫魔にとっては畜生の体臭に比べれば、精臭はまぁ幾分上等だからね」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「えー、でももう少し塗りたくってきてくれてもよかったんじゃないかなー」\n
            [%カーラ%]:「ニンゲンたちがひーひー高いお金出して買ってる香水より、ザーメンの香りの方がずっといいよ」[$W]\n
            [%カーラ%]:「雄を搾れば無料で手に入るんだから、あなたたちの懐も痛まないでしょ？」[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 10
ENDIF

;;射精
;射精した回数の集計
評価 = 0
CUR_SCORE = 0
BEST_SCORE = 0
VARI 射精回数
VARI 部位
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    IF !HAS_PENIS(CHARA_ID)
        CONTINUE
    ENDIF
    CUR_SCORE = 0
    FOR 部位, 0, CUM_SLOT_NUM
        評価 += CUM_TO_COUNT:CHARA_ID:LOCAL
        CUR_SCORE = CUM_TO_COUNT:CHARA_ID:LOCAL
    NEXT
    射精回数 += CUR_SCORE
    IF CUR_SCORE > BEST_SCORE
        BEST_SCORE = CUR_SCORE
        TARGET_ID = CHARA_ID
    ENDIF
NEXT

IF 評価 > 16
    IF HAS_FUTANARI(TARGET_ID) && IS_FEMALE(CHARA_ID)
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「あっ、見て見てカール。珍しいねぇ！　この子女の子なのにおちんちん生えてるよ！」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「へぇ……これは珍しいねぇ。それで%ANAME(TARGET_ID)%、君はペニスの方でもイき散らかしてきたんだ」[$W]\n
                [%カーラ%]:「あはは！　おまんこで気持ちよくなるだけじゃ足りないんだね！　すっごく欲張りだね！」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「股間から精液と愛液の両方を垂れ流してのたうってる様は淫魔的には百点満点なんだけどねぇ……」[$W]\n
                [%カーラ%]:「あははは！　ニンゲンとしては０点！　落第点だね！」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「……でも大丈夫だよ！　先生たちはぁ、%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんがニンゲンとしてきちんとしてるかなんて気にしないもん！」[$W]\n
                "
        }
    ELSE
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「ふーん、%ANAME(TARGET_ID)%%IS_MALE(TARGET_ID) ? "くん" # "ちゃん"%、おちんちんからいっぱいザーメン出したんだねぇ！」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「どうだった、気持ちよかった？　人様のお家で情けなくおちんちんビクビクさせて、気持ちよくなっちゃったんだ？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「あなたのお陰で私達のおうち、精液まみれだよ？　どうしてくれるのかなぁ？」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「欲望任せに人様のおうちの床にザーメンぶち撒けて、身勝手に気持ちよくなって……。最低の変態だね！　偉い！　百点をあげるよ！」[$W]\n
                "
        }
    ENDIF
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 25
ELSEIF 評価 > 8
    VARS TEXT
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「汚いなぁ、股間にカピカピになったザーメンべっとり貼り付けてさぁ……」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「途中に魔物とか罠とかあったでしょ？　殴られてたり、危険な目に合ってるのに、よくまぁ無防備に射精してる暇あるよねぇ……」[$W]\n
            [%カール%]:「あっ、生存本能……ってやつなのかな。危険を感じて昂っちゃったのかな」[$W]\n
            [%カーラ%]:「それならいいけれど、ザーメンはちゃんと雌穴に注がないと意味ないからね？　分かってる？」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 10
ENDIF

;;Ｖ絶頂
;絶頂した回数の集計
評価 = 0
CUR_SCORE = 0
BEST_SCORE = 0
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    評価 += EX:CHARA_ID:Ｖ絶頂
    CUR_SCORE = EX:CHARA_ID:Ｖ絶頂
    IF CUR_SCORE > BEST_SCORE
        BEST_SCORE = CUR_SCORE
        TARGET_ID = CHARA_ID
    ENDIF
NEXT

IF 評価 > 16
    {
        TEXT '= @"
            [%カーラ%]:「ねぇねぇ、%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん、気持ちよかった？　おまんこ、たーっくさん犯されて、気持ちよかった？」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「あははっ！　恥ずかしがらなくていいよぉ！」[$W]\n
            [%カーラ%]:「だってあなた、いっぱいイきたい、気持ちよくなりたいと思ってこの本開いたんだよね！」[$W]\n
            [%カーラ%]:「誰かに犯されて、おまんこをおちんぽでにゅるにゅるじゅぽじゅぽ突かれる快感が忘れられなくて、恋しくて、ここに来たんだよね？」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「それならお望み通りたくさんイけて良かったじゃん！　大満足だね！」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 25
ELSEIF 評価 > 8
    VARS TEXT
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「雌としてたっぷり使われて来たみたいだね？　%ANAME(TARGET_ID)%。良かったじゃん」[$W]\n
            [%カール%]:「それが仲間と盛り合ってきたのか、その辺の魔物にボコボコにされてレイプされてきたのかは知らないけどさ」[$W]\n
            [%カール%]:「まぁ結局気持ちよくなれたんでしょ？　なら良かったじゃん！」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「僕らが欲しいのは君の欲望と快楽。経緯はまぁ……別に聞きたいわけじゃないんだよね」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 10
ENDIF

;;Ａ絶頂
;絶頂した回数の集計
評価 = 0
CUR_SCORE = 0
BEST_SCORE = 0
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    評価 += EX:CHARA_ID:Ａ絶頂
    CUR_SCORE = EX:CHARA_ID:Ａ絶頂
    IF CUR_SCORE > BEST_SCORE
        BEST_SCORE = CUR_SCORE
        TARGET_ID = CHARA_ID
    ENDIF
NEXT

IF 評価 > 16
    {
        TEXT '= @"
            [%カール%]:「%ANAME(TARGET_ID)%、君、もうなんていうかさ、本当に傑作だよね。尻穴でもそこまで気持ちよくなれるって」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「その器官がなんのために付いているのか理解できてる？　それさ、排泄するための穴だよね？」[$W]\n
            [%カール%]:「なのに機能もわきまえずにズボズボ出し入れして、涎垂れ流しながら喘いでさぁ……。はぁ……もう呆れて何も言えないよ」[$W]\n
            \n
            [%カール%]:「ただまぁ……尻穴だろうが穴ならなんでも気持ちよくなれるなら、生き物としては単純気楽でよいのかもしれないね」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 25
ELSEIF 評価 > 8
    {
        TEXT '= @"
            [%カーラ%]:「あははっ！　%ANAME(TARGET_ID)%%IS_MALE(TARGET_ID) ? "くん" # "ちゃん"%お尻の穴ひくひくさせてる！　可愛いね！」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「お尻の穴でエッチするの、好きなの？　出すための穴に挿れてもらいたいんだ！　変態さんだね！」[$W]\n
            [%カーラ%]:「でもまだまだ物足りなそうだね！　ここなら色々あるよ！　触手に、スライムに、ゴブリンのおちんちんに……」[$W]\n
            \n
            [%カーラ%]:「なんでも突っ込んで気持ちよくなりたい変態豚ちゃんには天国かもね！」[$W]\n
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    PRINTL
    評定額 += 10
ENDIF

;露出_胸
TARGET_ID = -1
TARGET_ID2 = -1
;胸が露出しているキャラ
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    IF C_COND("露出_胸:露出",, CHARA_ID) && IS_FEMALE(CHARA_ID)
        TARGET_ID = CHARA_ID
        BREAK
    ENDIF
NEXT

;異性がいるか
IF TARGET_ID != -1
    FOR I, 0, QST_PARTYNUM
        CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
        SIF CHARA_ID == TARGET_ID
            CONTINUE
        IF !IS_SAMESEX(CHARA_ID, TARGET_ID)
            TARGET_ID2 = CHARA_ID
        ENDIF
    NEXT
ENDIF

IF TARGET_ID != -1
    IF TARGET_ID2 != -1
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「あー……ねぇ、%ANAME(TARGET_ID)%。君は何も感じないのかい？　仲間の雄に自分のおっぱい見られてさ」[$W]\n
                [%カーラ%]:「あははっ、分かってないなぁ！　カール。この子、見られたくてやってるんだよ！」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「ねぇ……そうでしょ？　%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん。そうだよね？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID2)%くんが%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんのおっぱい見て興奮してるところが見たかったんだよね？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID2)%くんが%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんのおっぱいで興奮して、おちんちんビンビンに勃起させてるところが、見たかったんだよねぇ？」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「あはは！　いい趣味してるね！　いい子だね！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 15
    ELSE
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん、お洋服、どうしたのかな？　下着は？　破れちゃったの？　失くしちゃったの？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「おっぱい丸見えだよー、恥ずかしくないのかなー」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「淫魔にとっては百点の格好だけど、ニンゲン的にはちょっとだめかもねー」[$W]\n
                [%カーラ%]:「お姉さんちょっと心配だなー。%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんがニンゲンの社会でもきちんとやっていけてるのか、ちょっと心配だなー」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 10
    ENDIF
ENDIF

;露出_秘部
TARGET_ID = -1
TARGET_ID2 = -1
;胸が露出しているキャラ
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
    IF C_COND("露出_秘部:露出",, CHARA_ID)
        TARGET_ID = CHARA_ID
        BREAK
    ENDIF
NEXT

;異性がいるか
IF TARGET_ID != -1
    FOR I, 0, QST_PARTYNUM
        CHARA_ID = LIST_GETINT(_LIST_QST_PARTY, I)
        SIF CHARA_ID == TARGET_ID
            CONTINUE
        IF !IS_SAMESEX(CHARA_ID, TARGET_ID)
            TARGET_ID2 = CHARA_ID
        ENDIF
    NEXT
ENDIF

IF TARGET_ID != -1
    IF TARGET_ID2 != -1
        ;異性がいる
        IF HAS_PENIS(TARGET_ID) && IS_FEMALE(TARGET_ID2)
            {
                TEXT '= @"
                    [%カーラ%]:「わぁー……%ANAME(TARGET_ID)%%IS_MALE(TARGET_ID) ? "くん" # "ちゃん"%、おちんちん丸見えだね」\n
                    [%カーラ%]:「ここでなかったらあなた、捕まっちゃうよ？」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「それとも仲間の女の子に見せつけたくてわざとやってる変態さんなのかなぁ……？」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「じゃあさ、ほら！　もっと堂々と見せて上げなよ、%ANAME(TARGET_ID2)%ちゃんも顔を近づけて、もっとよーく見てあげて！」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「もう今更恥ずかしがる必要もないでしょ！　ほら！　ほら！　ほら！」[$W]\n
                    "
            }
        ELSE
            {
                TEXT '= @"
                    [%カーラ%]:「ねぇねぇ見て見て、%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん」\n
                    [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID2)%くん…だっけ？　さっきからあの子、あなたの丸見えのおまんこチラチラ見てるよ？」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「ふふふっ、二人はどんな関係なのかな？　他人？　ただの仲間？　友達？　それとも……恋人？」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「もっとあの子に見せてあげなよ？　きっともっと仲良くなれるよ！」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「押し倒されてタダでザーメンいっぱい注いでもらえるかもしれないよ！？」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「あっ、ニンゲンの女の子にはそれ別にご褒美でもなんでもないんだっけ？　そっかー」[$W]\n
                    "
            }
        ENDIF
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 15
    ELSE
        ;異性がいない
        IF HAS_PENIS(TARGET_ID)
            {
                TEXT '= @"
                    [%カーラ%]:「おちんちんぶらぶらさせながらここまできたの？　あなたもなかなか凄い子だねー」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「仲間に異性がいないから、とかそういう問題じゃないと思うなー」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「まぁ淫魔がニンゲンにでりかしぃ？　を求めるのもちょっと違うよねー」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「お姉さんちょっと心配だなー。%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんがニンゲンの社会でもきちんとやっていけてるのか、ちょっと心配だなー」[$W]\n
                    "
            }
        ELSE
            {
                TEXT '= @"
                    [%カーラ%]:「%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん、%ANAME(TARGET_ID)%ちゃん、おまんこ、丸見えだよ？」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「仲間に異性がいないから、とかそういう問題じゃないと思うなー」[$W]\n
                    \n
                    [%カーラ%]:「まぁ淫魔がニンゲンにでりかしぃ？　を求めるのもちょっと違うよねー」[$W]\n
                    [%カーラ%]:「でもやっぱりお姉さんちょっと心配だなー。%ANAME(TARGET_ID)%ちゃんがニンゲンの社会でもきちんとやっていけてるのか、ちょっと心配だなー」[$W]\n
                    "
            }
        ENDIF
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 10
    ENDIF
ENDIF
SELECTCASE QST_FLAG:50
    CASE IS >= 42
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「えっと……ページの進みぐあいは……わ、わぁ……」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「おぉー……。これはすごいねぇ……。想像以上だ。これだからニンゲンで遊ぶの、やめられないんだよね」[$W]\n
                [%カール%]:「君達が何処まで高みに上り詰められるか、これからも期待できそうだ！」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「えへへ、流石私達の豚ちゃんだね！　えらいえらい。これからもいっぱいいっぱい可愛がってあげるね！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 25
    CASE IS >= 27
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「ふむふむ、ページの進度は……おぉ、よくここまで頑張って来たねぇ。偉い偉い」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「わぁ！　凄いね！　どうだった？　エッチな罠にたくさん引っかかって気持ちよかったかな？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「魔物ちゃん達いっぱいいっぱいぶち殺して、楽しかったかな？　気持ちよかったかな？」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「おっと、そんな顔しないでよ。僕たちの仲だろう？　君の後ろ暗い欲望の二つや三つ今更隠すこともないだろう？」[$W]\n
                [%カーラ%]:「うんうん！　包み隠さず生きていた方が生きやすいよ！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 15
    CASE IS >= 15
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「ふむふむ、ページの進度は……おっ、それなりには遊んでくれた感じだね」[$W]\n
                [%カーラ%]:「ニンゲンって案外頑張れるんだね、エライ！」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「うんうん、ぼくからも及第点をあげよう」[$W]\n
                [%カーラ%]:「でもあなたたちならもっと高みを目指せるよ！頑張ってね！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 10
    CASE IS >= 6
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「ふむふむ、ページの進度は……まぁここで僕らと話しているのだから少しは遊んでくれた感じだね」[$W]\n
                [%カーラ%]:「んーお姉さん的にはあなたたちがもう少し長くひぃひぃはぁはぁ言っているところが見たかったな！」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「まぁまぁカーラ、エルフでもない限りニンゲンの一生は短いからね。彼らなりにせかせかと精一杯生きてるんだよ」[$W]\n
                [%カール%]:「でもね、ニンゲン。時には余裕だって必要だよ。次はもう少しゆっくり僕らに付き合ってほしいな！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        PRINTL
        評定額 += 5
ENDSELECT

RETURN 評定額
; #endregion

;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔の評定_総評(評定額)
; #region 総評
#DIM 評定額

VARI CHARA_ID
VARS TEXT
VARI カールID
VARI カーラID
VARS カール
VARS カーラ

カールID = NAME_TO_CHARA("インキュバス・カール_CLONE_0")
カーラID = NAME_TO_CHARA("サキュバス・カーラ_CLONE_0")
カール = %"インキュバス・カール_CLONE_0"%
カーラ = %"サキュバス・カーラ_CLONE_0"%

CALL DRAW_PORTRAIT(カールID, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,0)
CALL DRAW_PORTRAIT(カーラID, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:200px]",,1)

PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

SELECTCASE 評定額
    CASE IS >= 100
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「すごいすごい！　僕の目に狂いは無かったよ、こんな極上のエロ豚共他にそうそういないよ！」[$W]\n
                [%カール%]:「脳みそはきちんとついてるのかな！？　理性はある？」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「まともな神経していたら人様の家でここまでイき散らかして、痴態を晒すなんて絶対出来ないからね！」\n
                [%カール%]:「その点君達はもう性器でしか物事を考えていない。こんなに淫魔に都合のいい存在いる！？　本当に最高だよ！」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「どの子もすっごく美味しそう！　ねぇカール、もう食べちゃっていいよね？　いいよね！？」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「ダメだよ、カーラ。こんな奇跡みたいな出来のエロ豚、そうそう出会えるものじゃないからね」[$W]\n
                [%カール%]:「いまは味見だけで我慢、我慢。もっと熟成すれば、もっと美味しくなるからね……」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「そっかー……、残念。それじゃあこれ、あげるね！　これからもたっくさん、頑張ってね！　私の可愛い可愛い豚ちゃん❤」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CASE IS >= 75
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「わぁ、すごいね！　カール。この豚ちゃんたちすっごく美味しそう」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「そうだね、カーラ。これはなかなかお目にかかれない上等なエロ豚共だ」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「特に余計な品性や知性がくっついてないところがいい」[$W]\n
                [%カール%]:「色欲だけでっぷりと太らせたその精神、これは淫魔にとっては最高級の食材だからね」[$W]\n
                [%カール%]:「……ただ、美食家として一言付け加えさせてもらうなら、君達はもっと高みを目指せると思うんだよね」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「君達のここまでの努力と将来性に期待してこれをあげよう！　これからも頑張ってね！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CASE IS >= 35
        {
            TEXT '= @"
                [%カール%]:「まぁ悪くないかな。ここまで来られた時点でかなり上等な部類の豚だしね」[$W]\n
                \n
                [%カーラ%]:「んー、でも私的にはちょっと期待外れだったかな。期待が高過ぎたかなぁ……」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「あぁ、ごめんね。妹は僕よりちょっと舌が肥えていてね」[$W]\n
                [%カール%]:「僕は君達の頑張りは理解しているつもりだよ」[$W]\n
                \n

                [%カール%]:「ほら、これあげるから、次はもっと頑張ってね！　ニンゲンは成長できる生き物だって、僕たちは知っているからね！」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CASEELSE
        {
            TEXT '= @"
                [%カーラ%]:「…………なんて退屈で、つまらない生き物なんだろう」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「ねぇ、君達さ。わざわざ僕らの領域に踏み込んできてそれはないんじゃないかな？」[$W]\n
                [%カール%]:「とにかくさ、妹は僕と違ってあまり気が長くないから、もう早く帰ってくれないかな。八つ裂きになっちゃう前に」[$W]\n
                \n
                [%カール%]:「僕ら豚は好きだけど、別に挽き肉は好きじゃないんだよね……。下等種の生肉なんて臭いし汚いし」[$W]\n
                [%カール%]:「だからほら、帰って。これあげるから帰って。きちんとおうちでじっくり反省してきてね」[$W]\n
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDSELECT
PRINTL
PRINTFORMW 淫魔たちは%QST_LEADER_NAME()%を散々好き放題に罵倒した上で、約束通り報酬を手渡してきた……
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は羞恥に顔を赤らめ、歯ぎしりつつ、投げ渡された報酬を拾い集める
PRINTL
PRINTFORMW ――そうするうちに意識は次第に混濁し、現実と虚実の境界が曖昧になっていく……
PRINTL
PRINTL
PRINTFORMW 意識が覚めると%QST_LEADER_NAME()%は書庫の一角で身を横たえてた
PRINTFORMW 全身から汗がぐっしょりと流れ出る。先程までの出来事は夢か現か、今ひとつ判然としない
PRINTL
PRINTFORMW だが、奇妙な書籍とともに足元に転がるいくつかの物品が、それが確かに起きた出来事であったことを如実に物語っていた……

CALL QST_CHANGE_ITEM(@"淫堕点,{FTIMES(MIN(評定額 / 10 * 10, 200), 150)},")
SELECTCASE 評定額
    CASE IS >= 100
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(1)
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RELIC(1)
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_金インゴット},1,")
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_銀インゴット},3,")
    CASE IS >= 75
        IF RAND:2
            CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(1)
        ELSE
            CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RELIC(1)
        ENDIF
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_銀インゴット},3,")
    CASE IS >= 50
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_銀インゴット},3,")
    CASE IS >= 25
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(0)
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_銀インゴット},2,")
    CASEELSE
        CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_銀インゴット},1,")
ENDSELECT

@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔凌辱終了
; #region 淫魔凌辱終了
VARI カールID
VARI カーラID
VARS カール
VARS カーラ

カールID = NAME_TO_CHARA("インキュバス・カール_CLONE_0")
カーラID = NAME_TO_CHARA("サキュバス・カーラ_CLONE_0")
カール = %"インキュバス・カール_CLONE_0"%
カーラ = %"サキュバス・カーラ_CLONE_0"%

PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
VARS TEXT

{
    TEXT '= @"
        淫魔たちは傷と体液にまみれてボロボロになった%QST_LEADER_NAME()%をその場に放り捨てると、\n
        さも退屈そうに大きく欠伸をした[$W]\n
        \n
        [%カーラ%]:「あーつまらなかった！」[$W]\n
        \n
        [%カール%]:「やれやれ、まったくだね。命まで取らなかっただけありがたく思って欲しいな」[$W]\n
        \n
        [%カーラ%]:「これに懲りたら二度と歯向かおうなんて思わないでね！　お姉さんとの約束だよ！」[$W]\n
        \n
        [%カーラ%]:「……でないと次は……」[$W]\n
        \n
        [%カーラ%]:「穴という穴、全身から臓物に至るまで、隅から隅まで犯し尽くして、蹂躙して！」[$W]\n
        [%カール%]:「魂が苦痛と快楽以外何も感じられなくなるまで……徹底的に調教してやる」[$W]\n
        \n
        \n
        意識が次第に薄れていく。淫魔たちの高笑いがゆっくりと遠のいていく……[$W]\n
        \n
        気がつくと%QST_LEADER_NAME()%は書庫の一角で身を横たえてた[$W]\n
        全身から汗がぐっしょりと流れ出る。先程までの出来事は夢か現か、今ひとつ判然としない[$W]\n
        \n
        だが、身体に残された激しい凌辱の苦痛と疼きが、それが確かに起きた出来事であったことを雄弁に物語っていた……[$W]\n
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

CALL QST_QUEST_50_攻略失敗
; #endregion

@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔を討伐
; #region 淫魔を討伐
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        元凶たる投影を打ちのめした以上、投影によって形作られていた世界は\n
        形をなす力を失い、崩れ落ち、塵に帰ろうとしていた[$W]\n
        \n
        床が実体を失い、身体が深い暗闇の中へと落ちていく……[$W]\n
        そして意識もまた深く深く底へと沈んでいく……[$W]\n
        \n
        気がつくと%QST_LEADER_NAME()%は書庫の一角で身を横たえてた[$W]\n
        先程までの出来事は夢か現か、今ひとつ判然としない[$W]\n
        \n
        だが、身体に残る確かな高揚感が、それが確かに起きた出来事であったことを雄弁に物語っていた……[$W]\n
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;クエスト攻略成功
CALL QST_QUEST_50_攻略成功
; #endregion

@QST_QUEST_50_EVENT_淫魔への調教終了
; #region 淫魔への調教終了
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        %QST_LEADER_NAME()%による徹底的な凌辱が終わる頃には淫魔たちはぴくりとも動かなくなっていた[$W]\n
        \n
        所詮彼らは写し身に過ぎない。しかし元凶たる投影を打ちのめした以上、投影によって形作られていた世界は\n
        形をなす力を失い、崩れ落ち、塵に帰ろうとしていた[$W]\n
        \n
        だが結局のところ、その力の源である書籍が存在し続ける限り、彼らの存在が消滅することは無い[$W]\n
        再び書籍を開けば双子の淫魔は再び、あの軽薄な笑い声でもって迎えるだろう……[$W]\n
        \n
        しかし%QST_LEADER_NAME(1)%は既に知っている。果たしてどちらが本当の遊び道具なのか。どちらが真に弄ばれる存在なのか[$W]\n
        \n
        \n
        床が実体を失い、身体が深い暗闇の中へと落ちていく……[$W]\n
        そして意識もまた深く深く底へと沈んでいく……[$W]\n
        \n
        気がつくと%QST_LEADER_NAME()%は書庫の一角で身を横たえてた[$W]\n
        先程までの出来事は夢か現か、今ひとつ判然としない[$W]\n
        \n
        だが、身体に残る確かな高揚感が、それが確かに起きた出来事であったことを雄弁に物語っていた……[$W]\n
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;クエスト攻略成功
CALL QST_QUEST_50_攻略成功
; #endregion

@QST_QUEST_50_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_50_『インキュバス・カール』"
        ,"MAX_HP", 28000
        ,"STR", 360
        ,"MAG", 150
        ,"ATTACK", 360
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 450
        ,"AGILITY", 100
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_低耐久
        ,"REGIST_POISON", 50
        ,"REGIST_STUN", 80
        ,"REGIST_BURN", 40
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:25][SEX_ATTACK_USE_RATE:10]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_CAST_ATTACK_ALL:1][ACT_MOLESTATION:1][ACT_TEMPTATION:1]"
        ,"EXP", 0
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_50_『サキュバス・カーラ』"
        ,"MAX_HP", 28000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 250
        ,"ATTACK", 300
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 450
        ,"AGILITY", 100
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_低耐久
        ,"REGIST_POISON", 50
        ,"REGIST_STUN", 80
        ,"REGIST_BURN", 40
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:25][SEX_ATTACK_USE_RATE:10]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_THUNDER_STORM:2][ACT_MOLESTATION:1][ACT_MOLESTATION_MALE:1][ACT_TEMPTATION:1]"
        ,"EXP", 0
}

{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_50_『孕み這う黒山羊の投影』"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_触手
        ,"MAX_HP", 64000
        ,"STR", 400
        ,"MAG", 140
        ,"ATTACK", 400
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 480
        ,"AGILITY", 75
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 70
        ,"REGIST_STUN", 40
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:25][SEX_ATTACK_USE_RATE:0]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", ""
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_SMITE:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,20000,1000,{ITEM_技巧の宝玉},2,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 12
}

{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_50_祝福された忌仔"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_触手
        ,"MAX_HP", 12000
        ,"STR", 180
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 180
        ,"DEFENCE", 25
        ,"ARMOR", 100
        ,"AGILITY", 180
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 0
        ,"REGIST_STUN", 0
        ,"REGIST_CHARM", 70
        ,"REGIST_PANIC", 70
        ,"REGIST_BLIND", 70
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_OVERRIDE_FUNC:触手汎用]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", ""
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_SMITE:2][WPN_ADD_FRAGILE:1]"
        ,"EXP", 0
}
; #endregion

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_50_めくりめぐる淫魔の奇譚/QUEST_50_淫魔の間.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_51:サンプルクエスト
;-------------------------------------------------
;クエスト選択画面で表示されるクエスト名
@QST_TITLE_QUEST_51
RESULTS '= "A hideaway of a bad witch"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_51
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;タグで装飾が可能(@FuncTagSetText_CreateColorBarText 参照)
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_51
RESULTS:0 '= "村の近くに悪しき魔女が住み着いてしまった。"
RESULTS:1 '= "魔女が現れてから、村人が姿を消し、森で廃人となって発見される事件が起こるようになった。"
RESULTS:2 '= "魔女の悪事であることは間違いない。"
RESULTS:3 '= "勇姿を募り、魔女の家には侵入できたのだが、家の中は罠だらけで調査は遅々として進まない。"
RESULTS:4 '= "このままでは研究施設を見つけるまでに至れないと判断して、専門家に依頼を出す。"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_51
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★★★★★★@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：22,000ディナリ～"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:五名以上　　　推奨平均戦闘値：80以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(4期毎)、退却可能"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「魔女ってやつは、冒険者の経験を容易に超えてくる」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「敵としては関わらない方がいい相手なんだけどな……」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_51(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_6_湯泡郷の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:6 != 2
	RETURN 0
;クエストのクールタイム。完了時に加算され、期終了時に減算される
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_51(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;<マップを編集するには>
;EmueraをDEBUGMODEで起動した場合、[領地の手入れ]画面から編集したエリア情報をテキストファイルにエクスポートできます
;sav/txt00.txtに出力されたマップ情報をコピペして編集すると少し楽になります
;<DEBUG MODE起動方法>
;https://ja.osdn.net/projects/emuera/wiki/debug
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_51(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "隠れ家"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,][EVENT_LIST:0,211,][ROOM_NAME:最奥の間]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:8,][EVENT_LIST:0,191,192,193,194,199,][ROOM_NAME:魔女の書斎]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:6,][EVENT_LIST:0,80,81,][ROOM_NAME:人形の間]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:5,7,11,][EVENT_LIST:0,][ROOM_NAME:北西通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,6,8,][EVENT_LIST:0,200,210,][ROOM_NAME:北通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:3,7,9,13,][EVENT_LIST:0,190,][ROOM_NAME:北東通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:8,][EVENT_LIST:0,60,61,][ROOM_NAME:大釜の間]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:6,12,16,][EVENT_LIST:0,20,][ROOM_NAME:西通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:11,13,17,][EVENT_LIST:0,90,][ROOM_NAME:地下庭園]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:8,12,18,][EVENT_LIST:0,21,][ROOM_NAME:東通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14 '= "[ROOM_ID:0]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:16,][EVENT_LIST:0,40,41,][ROOM_NAME:棚の間]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:11,15,17,21,][EVENT_LIST:0,15,][ROOM_NAME:南西通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,16,18,22,][EVENT_LIST:0,22,][ROOM_NAME:南通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:13,17,19,23,][EVENT_LIST:0,][ROOM_NAME:南東通路]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:18,][EVENT_LIST:0,30,][ROOM_NAME:ガラスの間]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20 '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:21,][EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:16,20,][EVENT_LIST:0,10,11,12,14,][ROOM_NAME:魔女の家]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,][EVENT_LIST:0,100,][ROOM_NAME:倉庫]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23 '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:18,][EVENT_LIST:0,110,][ROOM_NAME:人形倉庫]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24 '= "[ROOM_ID:0]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;会話・文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_51
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストの場合当この関数のみを実行します
;-------------------------------------------------

@QST_INTRO_QUEST_51

PRINTFORMW 村人の案内で魔女の隠れ家までやって来た。
PRINTL
PRINTFORMW 「オレが案内できるのはここまでだ。後は頼んだぞ」

;廊下
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 20 ;ロウソク
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(20, LOCAL)
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 20 ;ロウソク
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(21, LOCAL)
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 20 ;ロウソク
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(22, LOCAL)
LOCAL = RAND:3 ;廊下敵判定
IF LOCAL != 3
	LOCAL += 20
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(LOCAL, 99)
ENDIF

;スライム
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 50 ;コイン
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(31, LOCAL)
;棚の間
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 30 ;小瓶
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(40, LOCAL)
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 40 ;カード
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(41, LOCAL)

;大釜の間
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 40 ;カード
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(60, LOCAL)
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 30 ;小瓶
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(61, LOCAL)

;庭園
LOCAL = RAND:3
LOCAL += 50 ;コイン
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(90, LOCAL)

;宝箱（倉庫）
LOCAL = RAND:4
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(100, LOCAL)
LOCAL = RAND:4
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(101, LOCAL)
;宝箱（倉庫）
LOCAL = RAND:3
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(110, LOCAL)

;最奥
LOCAL = RAND:2
IF LOCAL == 0
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(31)
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(210, RESULT)
ELSE
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(90)
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(210, RESULT)
ENDIF

FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_51_ABORT
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;エリア入場時にログ出力する情景描写
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_0
; #region EV0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_51_EVENT_0

CALL HO_CREAR_LOG()
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
IF RESULT== 20
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@鎧のロウソク@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 21
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@女神のロウソク@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 22
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@獅子のロウソク@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 30
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@カエルの小瓶@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 31
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@トカゲの小瓶@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 32
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@クモの小瓶@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 40
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@花のカード@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 41
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@遺跡のカード@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 42
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@骨のカード@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 50
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@星のコイン@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 51
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@剣のコイン@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 52
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@城のコイン@/C@", 1)
ELSEIF RESULT== 90
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@トイゴーレムウェポン@/C@", 1)
ELSE
	CALL HO_PRINT_LOG(@"持ち物:@C:{カラー_緑}@何も持っていない@/C@", 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_1

@QST_QUEST_51_EVENT_1

;-------------------------------------------------
;EV10　入口
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "椅子"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_10
#DIM CONST EVENT_ID = 10
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW 椅子を引こうとしたが、床にくっついている……
	PRINTFORMW どうしようか？
	CALL ASK_YN("力いっぱい引っ張る","やめておく")
	IF !RESULT
		CALL QST_PARTY_ROLL("身体", 180, 0)
		TARGET_ID = RESULT:1
		IF RESULT
			PRINTFORMW バゴッ！と大きな音を立てて椅子が床板ごと外れると、その下に地下へ続くハシゴが現れた！
			PRINTFORMW これで先へ進めそうだ！
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "身体経験値", 8, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(10)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(11)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(12)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(15)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW バキッ！と音を立てて背もたれが折れ、%ANAME(TARGET_ID)%は大きく尻餅をついた！
			PRINTFORMW 少し痛かった……
			CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -200)
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "身体経験値", 4, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ENDIF
	ELSE
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW ここには何もなさそうだ……
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ベッド"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_11
#DIM CONST EVENT_ID = 11
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW ベッドの中に何かあるかもしれない……
	CALL ASK_YN("調べてみる","やめておく")
	IF !RESULT
		CALL QST_PARTY_ROLL("観察", 180, 0)
		TARGET_ID = RESULT:1
		IF RESULT
			PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は不穏な気配を感じ取り、つっかえ棒でベッドを叩いてみた。
			PRINTFORMW すると、ベッドが巨大なトラバサミに変化し木の棒を喰いちぎってしまった！
			PRINTFORMW ベッドのあった場所には地下へ続くハシゴが残されている……
			PRINTFORMW これで先へ進めそうだ！
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "観察経験値", 8, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(10)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(11)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(12)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(15)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%が近づいて調べようとすると、ベッドが巨大なトラバサミとなり、身体に喰らいついた！
			PRINTFORMW これはタダの罠だったようだ……
			CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -600)
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "観察経験値", 4, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ENDIF
	ELSE
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW ここには何もなさそうだ……
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鍋"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_12
#DIM CONST EVENT_ID = 12
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW 鍋の中は濃い紫色の毒々しいスープ（？）で満たされいる。
	PRINTFORMW そして、最後に味を整えて完成と張り紙がしてある……
	CALL ASK_YN("調理する","やめておく")
	IF !RESULT
		CALL QST_PARTY_ROLL("料理", 180, 0)
		TARGET_ID = RESULT:1
		IF RESULT
			PRINTFORMW しかし、この部屋には碌な調味料がない。
			PRINTFORMW 仕方ないので%ANAME(TARGET_ID)%は試しにドライハーブを加えてみた。
			PRINTFORMW すると、鍋は瞬く間に沸騰し、毒々しい液体が鍋から溢れ出す！
			PRINTFORMW それが足元へとこぼれ落ちると、床を溶かしていった！
			PRINTFORMW 床が溶かされた跡には、地下へ続くハシゴが残されていた……
			PRINTFORMW これで先へ進めそうだ！
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "料理経験値", 8, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(10)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(11)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(12)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(15)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW しかし、この部屋には碌な調味料がない。
			PRINTFORMW 仕方ないので%ANAME(TARGET_ID)%は試しにトカゲの尻尾を加えてみた。
			PRINTFORMW すると、鍋は瞬く間に沸騰し、逃げる間もなく爆発した！
			PRINTFORMW これはタダの罠だったようだ……
			CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -600)
			CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "料理経験値", 4, 1)
			CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
			WAIT
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
		ENDIF
	ELSE
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW ここには何もなさそうだ……
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_14
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "張り紙"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_14

LOCAL = RAND:3
IF LOCAL == 0
	PRINTFORMW クエストアイテムは一つしか持てない
	PRINTFORMW 二つ目を手に入れると先に持っていた物は失われる
ELSEIF LOCAL == 1
	PRINTFORMW 能力無き者は引き返せ
	PRINTFORMW 入口すら見つけられない人間には分不相応な場所である
ELSE
	PRINTFORMW 今週の予定：なし
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV15
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_15
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_51_EVENT_15

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はまだ先へ進む方法を発見していない……

CALL HO_MOVE_MASTER(21)

CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(15)
CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(17)

;-------------------------------------------------
;EV20　廊下の石像
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "石像"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_20
#DIM CONST EVENT_ID = 20

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 10
	PRINTFORMW もうここには何もなさそうだ……
ELSE
	CALL QST_QUEST_51_EVENT_23(EVENT_ID)
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "石像"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_21
#DIM CONST EVENT_ID = 21

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 10
	PRINTFORMW もうここには何もなさそうだ……
ELSE
	CALL QST_QUEST_51_EVENT_23(EVENT_ID)
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_22
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "石像"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_22
#DIM CONST EVENT_ID = 22

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 10
	PRINTFORMW もうここには何もなさそうだ……
ELSE
	CALL QST_QUEST_51_EVENT_23(EVENT_ID)
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_51_EVENT_23(EVENT_ID)
#DIM EVENT_ID
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 通路には統一感のない様々な石像が並べられている
PRINTFORMW その中で一つの石像だけ火の灯ったロウソクを持っていることに気がついた……
IF RESULT == 20
	PRINTFORMW 鎧の石像の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
ELSEIF  RESULT == 21
	PRINTFORMW 女神の石造の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
ELSEIF  RESULT == 22
	PRINTFORMW 獅子の被り物をした裸の男の石造の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
ELSE
	IF RAND:3 >= 1
		PRINTFORMW 鎧の石像の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
	ELSEIF RAND:3 >= 1
		PRINTFORMW 女神の石造の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
	ELSE
		PRINTFORMW 獅子の被り物をした裸の男の石造の持った燭台のロウソクにだけ火が灯っている
	ENDIF
ENDIF
PRINTFORMW ロウソクを取ってみようか……
CALL ASK_YN("取る","やめておく")
IF !RESULT
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
	;	PRINTFORMW ({EVENT_ID}),{RESULT}
	IF RESULT == 99
		CALL QST_QUEST_51_EVENT_24(EVENT_ID)
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　燭台のロウソクを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ENDIF
ELSE
ENDIF

RETURN

;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_51_EVENT_24(EVENT_ID)
#DIM EVENT_ID
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW ロウソクを取ろうと手を伸ばすと、石像がこちらを睨みつけてきた！
PRINTFORMW 「盗人め！覚悟しろ……ッ！」
PRINTFORMW 石像が襲いかかってきた！
;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "動ける石像", 6500, 6500, 75, 0, 0, 0)
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "動ける石像", 6500, 6500, 75, 0, 0, 0)
CALL CLOSE_COMBAT()
;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
IF RESULT == 1
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は石像を撃退した！
	CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(8)
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は通路で倒れていた。
	PRINTFORMW 石像も燭台も消えてしまっていた……
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ENDIF

RETURN

;-------------------------------------------------
;EV30　ガラスの間
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "スライム"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_30
#DIM CONST EVENT_ID = 30
#DIM CONST EVENT_ID2 = 31
#DIM CONST 派生イベントID = 31

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 1
	PRINTFORMW スライムの吐き出したコインがある……
	CALL ASK_YN("拾う","やめておく")
	IF !RESULT
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　コインを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID2)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(30)
	ELSE
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTFORMW もう何もなさそうだ……
ELSE
	$ASK_LOOP_51_EVENT_30
	PRINTFORMW 部屋の半分が巨大なガラスケースになっており、その中にスライムが大人しく閉じ込められていた。
	PRINTFORMW ケースの入口の隣に小棚が置かれておりそこに一束の書類があった。
	PRINTFORMW 書類には、女性のお尻の穴に好んで住み着くように改良したスライムだと記されている。
	PRINTFORMW この部屋にも何等かの仕掛けがあるのかもしれない……
	PRINTFORML スライムの餌食になってみたほうがいいのだろうか？（女性一名選択）（０名選択時キャンセル）
	CALL SELECT_CHARA_LIST_INIT
	CALL SELECT_CHARA_LIST_MULTI_ONLY_LOGIC_SLG(6, "PARTY_MEMBER", "NONE")
	IF SELECTED_CHARA_NUM == 0
		PRINTFORMW やはりやめておこう……
		RETURN
	ENDIF
	IF SELECTED_CHARA_NUM >= 2
		PRINTFORMW 一人だけ選択してください
		GOTO ASK_LOOP_51_EVENT_30
	ENDIF
	IF !IS_FEMALE(SELECTED_CHARA)
		PRINTFORMW 女性を選択してください
		GOTO ASK_LOOP_51_EVENT_30
	ENDIF

	CALL COLOR_PRINTW(@"%ANAME(SELECTED_CHARA:0)%がガラスケースに入ると、スライムが足元に絡みついてきた……", カラー_ピンク)
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

	CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0 ;味方の調教参加者は後で選択するので、フラグ付きでモブを生成する前に一度初期化
	;調教モードをクエスト -> 慰安に切替
	FLAG:ウフフフラグ = 1
	FLAG:調教モード = 調教_慰安
	TFLAG:調教ターン数 = 12

	FOR LOCAL, 0, SELECTED_CHARA_NUM
		CFLAG:(SELECTED_CHARA:LOCAL):主導除外 = 1
		CFLAG:(SELECTED_CHARA:LOCAL):凌辱被害者フラグ = 1
		CFLAG:(SELECTED_CHARA:LOCAL):調教参加フラグ = 1
	NEXT
	CALL QST_QUEST_51_CREATE_RAPER(0)

	CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
	RETURN
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_31

@QST_QUEST_51_EVENT_31
PRINTFORMW 腸内まで一通り貪って満足したのだろうか？スライムは元の場所に戻り丸くなった。
PRINTFORMW それから思い出したかのように、コインを一枚こちら向けて吐き出した……
PRINTL
PRINTFORMW これは拾えということだろうか……？

;-------------------------------------------------
;EV40　棚の間
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "小瓶の棚"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_40
#DIM CONST EVENT_ID = 40

CALL QST_QUEST_51_EVENT_45(EVENT_ID)
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_QUEST_51_EVENT_45(EVENT_ID)
#DIM EVENT_ID
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 棚にはいくつもの小瓶が並べられており、瓶の中には虫や小動物が閉じ込められている。
PRINTFORMW 一つぐらい持っていってもバレないだろうか？
CALL ASK_YN("持っていく","やめておく")
IF !RESULT
	CALL QST_PARTY_ROLL("観察", 200, 0)
	TARGET_ID = RESULT:1
	IF RESULT
		PRINTFORMW  %ANAME(TARGET_ID)%は注意深く観察し、罠のない小瓶を選び取った。
		CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "観察経験値", 8, 1)
		CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　小瓶を入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSE
		PRINTFORMW どれも変わらないだろう……
		PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%が小瓶を手に取ると、瓶が独りでに暴れ出して手から抜け出し、地面に落ちて割れてしまった！
		;戦闘イベント
		CALL CC_INIT()
		FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
			CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
		NEXT
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ジャイアントビートル", 2700, 2700, 50, 0, 1, WPN_脅威選定_低耐久)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ジャイアントビートル", 2700, 2700, 50, 0, 1, WPN_脅威選定_低耐久)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ジャイアントビートル", 2700, 2700, 50, 0, 1, WPN_脅威選定_低耐久)
		CALL CLOSE_COMBAT()
		;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
		IF RESULT == 1
			PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は瓶の虫を撃退した！
			CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(8)
			CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
			PRINTFORMW よく見ると、棚に一つだけ小瓶が残されている……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　小瓶を入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		ELSE
			PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が気がつくとまだ部屋の中にいた。
			PRINTFORMW 虫の群れはいつの間にか消えており、部屋には割れた小瓶だけが残されていた……
			CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_41
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "本の棚"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_41
#DIM CONST EVENT_ID = 41
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 棚にはいくつもの本が並べられており、
PRINTFORMW 本棚を調べてみようか？
CALL ASK_YN("持っていく","やめておく")
IF !RESULT
	CALL QST_PARTY_ROLL("観察", 200, 0)
	TARGET_ID = RESULT:1
	IF RESULT
		PRINTFORMW  %ANAME(TARGET_ID)%は注意深く観察し、本ではなく隙間に挟まったカードを抜き取った。
		CALL PRINT_ADD_EXP(TARGET_ID, "観察経験値", 8, 1)
		CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(TARGET_ID)
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　カードを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSE
		PRINTFORMW 試しに本を手に取りパラパラと開いてみたが、何が書いてあるのか全く理解できなかった。
		PRINTFORMW 魔女の本には鍵がかかっていると聞いたことがある。正しい手順で本を開かないと読むことが出来ない仕掛けがあるようだ。
		PRINTFORMW そして、誤った手順で本を開いた時は、どうなるのかと言うと……
		PRINTFORMW 本から魔物が飛び出してきた！
		;戦闘イベント
		CALL CC_INIT()
		FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
			CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
		NEXT
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "レイスゴーレム１", 1800, 1800, 60, 15, 1, 0)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "レイスゴーレム２", 1800, 1800, 60, 15, 1, 0)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "レイスゴーレム３", 1800, 1800, 60, 15, 1, 0)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "レイスゴーレム４", 1800, 1800, 60, 15, 1, 0)
		CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "レイスゴーレム５", 1800, 1800, 60, 15, 1, 0)
		CALL CLOSE_COMBAT()
		;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
		IF RESULT == 1
			PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は瓶の虫を撃退した！
			CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(8)
			CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
			PRINTFORMW よく見ると、本棚に一枚のカードが残されている……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　カードを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		ELSE
			PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が気がつくとまだ部屋の中にいた。
			PRINTFORMW 亡霊の群れはいつの間にか消えており、部屋には本棚だけが残されていた……
			CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;EV60　大釜の間
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_60
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "大釜"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_60
#DIM CONST EVENT_ID = 60
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW 大釜はグツグツと沸騰している。
PRINTFORMW しかし、何かが起きる様子もない。このままでは完成しないのかもしれない。
PRINTFORMW 釜の中に持ち物を入れてみようか……？
CALL ASK_YN("入れてみる","やめておく")
IF !RESULT
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 20 && RESULT <= 29
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		PRINTFORMW  ロウソクを入れてみると、釜から火柱が吹き上がり、甘い匂いが部屋中を包んだ！
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_ピンク}@%QST_LEADER_NAME()%は発情してしまったようだ……@/C@", 1)
		WAIT
		FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
			TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
			TCVAR:TARGET_ID:媚薬 += 1
		NEXT
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSEIF RESULT >= 30 && RESULT <= 39
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		PRINTFORMW  小瓶を入れてみると、釜が勢いよく沸騰し一枚のカードが飛び出した！
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　カードを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSEIF RESULT >= 40 && RESULT <= 49
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		PRINTFORMW  カードを入れてみると、釜から眩しい輝きが溢れ出した！
		PRINTFORMW  何故かわからないが、少しだけ癒やされた気がする
		;パーティ全員の体力を回復
		FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
			TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
			CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 800)
		NEXT
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSEIF RESULT >= 50 && RESULT <= 59
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		PRINTFORMW  コインを入れてみると、釜からお金が吹き出した！
		CALL COLOR_PRINTW("15,000ディナリを得た", カラー_注意)
		MONEY += 15000
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSE
	ENDIF
ELSE
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_61
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "小瓶の棚"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_61
#DIM CONST EVENT_ID = 61

CALL QST_QUEST_51_EVENT_45(EVENT_ID)
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;EV80　人形の間
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_80
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "人形戦士"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_80
#DIM CONST EVENT_ID = 80

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
IF RESULT >= 90
	PRINTFORMW 「こ、この輝きは間違いない！その武器をオレに譲ってくれ！あの悪魔を倒したいんだ！」
	CALL ASK_YN("譲る","やめておく")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW 「サンキュー！これさえあれば負ける気がしないぜ！」
		PRINTFORMW 「さて、ちょっくら討伐に行ってくるかな！」
		PRINTL
		PRINTFORMW 人形戦士は意気揚々と部屋を出ていった……
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(200)
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 「オレは迷宮の悪魔を倒せる、伝説の武具を探しているんだ」
	PRINTFORMW 「何か情報があったらオレに教えてくれ。頼んだぜ！」
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_81
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "人形道具屋"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_81
#DIM CONST EVENT_ID = 81

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
IF RESULT >= 90
	PRINTFORMW 「うおっ！それは悪魔殺しじゃないか！すごい武器をもってるね！」
	PRINTFORMW 「どうだい？僕に譲ってくれないかな？その武器のレプリカが作りたかったんだよ！」
	PRINTFORMW 「譲ってくれたら、君達の分のレプリカも作ってあげるよ！レプリカだし性能は期待できないけどね……」
	PRINTFORMW 「どうかな？」
	CALL ASK_YN("譲る","やめておく")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW 「ありがとう！すぐに作業を始めるから、少しだけ待っていてくれ！」
		PRINTL
		CALL QST_QUEST_51_EVENT_105
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
		PRINTL
		PRINTFORMW 「どうだい？そっくりだろう？いやぁ、今日もいい仕事をしたなぁ！」
		PRINTFORMW 人形は満足そうに去っていった……
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 0
	PRINTFORMW 「やぁ、いらっしゃい。君達の持ってるいらない持ち物を引き取るよ」
	PRINTFORMW 「……何も持っていないようだね」
ELSE
	PRINTFORMW 「やぁ、いらっしゃい。君達の持ってるいらない持ち物を引き取るよ」
	PRINTFORMW 「500ディナリでいいかな？」
	CALL ASK_YN("売る","やめておく")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW 「毎度あり！また活用してくれ！」
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		CALL COLOR_PRINTW("500ディナリを得た", カラー_注意)
		MONEY += 500
	ENDIF
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;EV90　地下庭園
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_90
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "庭園の中心"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_90
#DIM CONST EVENT_ID = 90
#DIM CONST EVENT_ID2 = 91
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID2)
IF RESULT == 1
	PRINTFORMW 自爆の跡に一枚のコインだけが残されている……
	CALL ASK_YN("拾う","やめておく")
	IF !RESULT
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　コインを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, RESULT)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(90)
	ELSE
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 庭の真ん中におもちゃの兵隊が並べられている。
	PRINTFORMW おもちゃの兵隊達に近づくと、兵隊達が起動して襲いかかってきた！
	;戦闘イベント
	CALL CC_INIT()
	FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
		CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
	NEXT
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムコマンダー", 3500, 3500, 60, 0, 1, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレム１", 3000, 3000, 50, 0, 0, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレム２", 3000, 3000, 50, 0, 0, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムガンナー１", 2200, 2200, 90, 0, 0, WPN_脅威選定_魔術師)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムガンナー２", 2200, 2200, 90, 0, 0, WPN_脅威選定_魔術師)
	CALL CLOSE_COMBAT()
	;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
	IF RESULT == 1
		PRINTFORMW 敗北を悟った兵隊達は、一箇所に集まると自爆して跡形もなく消し飛んだ！
		PRINTFORMW 自爆の跡に一枚のコインだけが残されている……
		CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(8)
		CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID2, 1)
	ELSE
		PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が気がつくと庭園の隅に捨てられていた……
		CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(90)
	ENDIF
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_91

@QST_QUEST_51_EVENT_91

;-------------------------------------------------
;EV100　派手な宝箱
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "派手な宝箱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_100
#DIM CONST EVENT_ID = 100
#DIM CONST EVENT_ID2 = 105
#DIM CONST EVENT_ID3 = 102

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID3)
IF RESULT == 1
	CALL QST_QUEST_51_EVENT_101
ELSE
	PRINTFORMW 倉庫の奥に派手に装飾された矢鱈と目立つ宝箱があった。
	PRINTFORMW しかし、箱には鍵がかかっており開けることが出来ない。
	PRINTFORMW 調べてみると、宝箱の台座に張り紙がしてある事に気がついた……
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
	IF RESULT == 0
		PRINTFORMW 『人の持つ炎を灯せ』
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
		LOCAL = RESULT
		IF RESULT >= 20 && RESULT <= 29
			PRINTFORMW 持ち物にロウソクがある火を灯してみようか？
			CALL ASK_YN("灯す","やめておく")
			IF !RESULT
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(105, LOCAL)
				CALL QST_GET_EVENT_FLAG(105)
				PRINTFORMW 鍵を火で炙ってみると、鍵の外れる音がした。
				PRINTFORMW しかし、宝箱はまだ開かない。
				PRINTFORMW 代わりに張り紙が剥がれて、その下には違う張り紙がされていた……
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID3, 1)
			ELSE
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF RESULT == 1
		PRINTFORMW 『鍵穴へコインを投入しろ』
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
		LOCAL = RESULT
		IF RESULT >= 50 && RESULT <= 59
			PRINTFORMW 持ち物にコインがある。投入してみようか？
			CALL ASK_YN("投入する","やめておく")
			IF !RESULT
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(105, LOCAL)
				CALL QST_GET_EVENT_FLAG(105)
				PRINTFORMW 投入すると、鍵の外れる音がした。
				PRINTFORMW しかし、宝箱はまだ開かない。
				PRINTFORMW 代わりに張り紙が剥がれて、その下には違う張り紙がされていた……
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID3, 1)
			ELSE
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF RESULT == 2
		PRINTFORMW 『小瓶を箱にセットしろ』
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
		LOCAL = RESULT
		IF RESULT >= 30 && RESULT <= 39
			PRINTFORMW 持ち物に小瓶がある。セットしてみようか？
			CALL ASK_YN("セットする","やめておく")
			IF !RESULT
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(105, LOCAL)
				CALL QST_GET_EVENT_FLAG(105)
				PRINTFORMW 宝箱のくぼみへセットすると、鍵の外れる音がした。
				PRINTFORMW しかし、宝箱はまだ開かない。
				PRINTFORMW 代わりに張り紙が剥がれて、その下には違う張り紙がされていた……
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID3, 1)
			ELSE
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF RESULT == 3
		PRINTFORMW 『鍵穴にカードを挿せ』
		CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
		LOCAL = RESULT
		IF RESULT >= 40 && RESULT <= 49
			PRINTFORMW 持ち物にカードがある。挿してみようか？
			CALL ASK_YN("挿してみる","やめておく")
			IF !RESULT
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(105, LOCAL)
				CALL QST_GET_EVENT_FLAG(105)
				PRINTFORMW カードを挿入すると、鍵の外れる音がした。
				PRINTFORMW しかし、宝箱はまだ開かない。
				PRINTFORMW 代わりに張り紙が剥がれて、その下には違う張り紙がされていた……
				CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID3, 1)
			ELSE
			ENDIF
		ENDIF
	ELSE
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(100)
	ENDIF
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_101

@QST_QUEST_51_EVENT_101
#DIM CONST EVENT_ID = 101

PRINTFORMW まだ宝箱には鍵がかかっており開けることが出来ない。
PRINTFORMW 調べてみると、宝箱の台座に張り紙がしてある事に気がついた……
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW  『人の持つ炎を灯せ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 20 && RESULT <= 29
		PRINTFORMW 持ち物にロウソクがある。火を灯してみようか？
		CALL ASK_YN("灯す","やめておく")
		IF !RESULT
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(106, RESULT)
			PRINTFORMW 鍵を火で炙ってみると、鍵の外れる音がした。
			PRINTFORMW 宝箱が開く……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　トイゴーレムウェポンを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 90)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(100)
		ELSE
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTFORMW 『鍵穴へコインを投入しろ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 50 && RESULT <= 59
		PRINTFORMW 持ち物にコインがある。投入してみようか？
		CALL ASK_YN("投入する","やめておく")
		IF !RESULT
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(106, RESULT)
			PRINTFORMW 投入すると、鍵の外れる音がした。
			PRINTFORMW 宝箱が開く……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　トイゴーレムウェポンを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 90)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(100)
		ELSE
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTFORMW 『小瓶を箱にセットしろ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 30 && RESULT <= 39
		PRINTFORMW 持ち物に小瓶がある。セットしてみようか？
		CALL ASK_YN("セットする","やめておく")
		IF !RESULT
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(106, RESULT)
			PRINTFORMW 宝箱のくぼみへセットすると、鍵の外れる音がした。
			PRINTFORMW 宝箱が開く……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　トイゴーレムウェポンを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 90)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(100)
		ELSE
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 3
	PRINTFORMW 『鍵穴にカードを挿せ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 40 && RESULT <= 49
		PRINTFORMW 持ち物にカードがある。挿してみようか？
		CALL ASK_YN("挿してみる","やめておく")
		IF !RESULT
			CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(106, RESULT)
			PRINTFORMW カードを挿入すると、鍵の外れる音がした。
			PRINTFORMW 宝箱が開く……
			CALL COLOR_PRINTW(@"――　トイゴーレムウェポンを入手した！（アイテムには表示されません）", カラー_注意)
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 90)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(100)
		ELSE
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_102

@QST_QUEST_51_EVENT_102

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_105

@QST_QUEST_51_EVENT_105
#DIM CONST EVENT_ID = 105
#DIMS GET_TREA
#DIMS DYNAMIC GET_SKP
#DIM GET_MATE
#DIM DYNAMIC WP_ID

GET_TREA '= ""
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(105)
IF RESULT == 20
	GET_TREA '= GET_TREA + "兵士"
ELSEIF RESULT == 21
	GET_TREA '= GET_TREA + "女"
ELSEIF RESULT == 22
	GET_TREA '= GET_TREA + "獣"
ELSEIF RESULT == 30
	GET_TREA '= GET_TREA + "蛙"
ELSEIF RESULT == 31
	GET_TREA '= GET_TREA + "蜥蜴"
ELSEIF RESULT == 32
	GET_TREA '= GET_TREA + "蜘蛛"
ELSEIF RESULT == 40
	GET_TREA '= GET_TREA + "花"
ELSEIF RESULT == 41
	GET_TREA '= GET_TREA + "遺跡"
ELSEIF RESULT == 42
	GET_TREA '= GET_TREA + "骨"
ENDIF
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(106)
IF RESULT == 20
	GET_TREA '= GET_TREA + "兵"
ELSEIF RESULT == 21
	GET_TREA '= GET_TREA + "女"
ELSEIF RESULT == 22
	GET_TREA '= GET_TREA + "獣"
ELSEIF RESULT == 30
	GET_TREA '= GET_TREA + "蛙"
ELSEIF RESULT == 31
	GET_TREA '= GET_TREA + "蜥蜴"
ELSEIF RESULT == 32
	GET_TREA '= GET_TREA + "蜘蛛"
ELSEIF RESULT == 40
	GET_TREA '= GET_TREA + "花"
ELSEIF RESULT == 41
	GET_TREA '= GET_TREA + "遺跡"
ELSEIF RESULT == 42
	GET_TREA '= GET_TREA + "骸骨"
ENDIF

IF GET_TREA == ""
	GET_TREA '= GET_TREA + "普通の"
ELSE
	GET_TREA '= GET_TREA + "の"
ENDIF

FOR LOCAL, 0, 2
	LOCAL:1 = LOCAL + 105
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(LOCAL:1)
	;	PRINTFORMW 宝箱…LO-{LOCAL:1},RE-{RESULT}
	IF RESULT == 50
		GET_TREA '= GET_TREA + "玩具短剣"
		WP_ID = 1
	ELSEIF RESULT == 51
		GET_TREA '= GET_TREA + "玩具剣"
		WP_ID = 2
	ELSEIF RESULT == 52
		GET_TREA '= GET_TREA + "玩具槌"
		WP_ID = 3
	ENDIF
NEXT

IF WP_ID == 0
	LOCAL = RAND:3
	IF LOCAL == 0
		GET_TREA '= GET_TREA + "短剣"
		WP_ID = 1
	ELSEIF LOCAL == 1
		GET_TREA '= GET_TREA + "剣"
		WP_ID = 2
	ELSEIF LOCAL == 2
		GET_TREA '= GET_TREA + "槌"
		WP_ID = 3
	ENDIF
ENDIF

;武器の材質
CALL RAND_WT_INIT()
CALL RAND_WT_SET(WPN_材質_鉄, 40)
CALL RAND_WT_SET(WPN_材質_鋼, 35)
CALL RAND_WT_SET(WPN_材質_銀, 25)
GET_MATE = RAND_WT_RESULT()

;武器のスキル
LOCAL = RAND:12
LOCAL += 1
IF LOCAL <= 3
	IF WP_ID == 1
		GET_SKP '= "[WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY:" + TOSTR(LOCAL) + "]"
	ELSEIF WP_ID == 2
		GET_SKP '= "[WPN_ADDITIONAL_ATTACK:" + TOSTR(LOCAL) + "]"
	ELSEIF WP_ID == 3
		GET_SKP '= "[WPN_TRAMPLE:" + TOSTR(LOCAL) + "]"
	ENDIF
ENDIF

CALL QST_GET_WEAPON(WP_ID, GET_TREA, GET_MATE, , GET_SKP,,0)

;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_106

@QST_QUEST_51_EVENT_106

;-------------------------------------------------
;EV110　宝箱
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_110
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "宝箱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_110
#DIM CONST EVENT_ID = 110

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW 『人の持つ炎を灯せ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 20 && RESULT <= 29
		CALL QST_QUEST_51_EVENT_115(EVENT_ID)
	ENDIF
ELSEIF RESULT ==1
	PRINTFORMW 『小瓶を箱にセットしろ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	LOCAL = RESULT
	IF RESULT >= 30 && RESULT <= 39
		CALL QST_QUEST_51_EVENT_115(EVENT_ID)
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTFORMW 『鍵穴にカードを挿せ』
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	LOCAL = RESULT
	IF RESULT >= 40 && RESULT <= 49
		CALL QST_QUEST_51_EVENT_115(EVENT_ID)
	ENDIF
ELSE
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_QUEST_51_EVENT_115(EVENT_ID)
#DIM EVENT_ID

PRINTFORMW 必要な鍵は持っている……
CALL ASK_YN("鍵を開ける","やめておく")
IF !RESULT
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
	PRINTFORMW 宝箱のくぼみへセットすると、鍵の外れる音がした。
	PRINTFORMW 宝箱が開く。中には大量の小麦が入っていた……
	LOCAL = RAND:8
	LOCAL += 8
	CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_小麦, LOCAL)
	CALL COLOR_PRINTW(@"箱の中から小麦を{LOCAL}つ手に入れた", カラー_注意)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV190　魔女の書斎
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_190
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鍵のかかった扉"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_190
#DIM CONST EVENT_ID = 190
#DIM CONST EVENT_ID2 = 191

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID >= 1
	PRINTFORMW 扉に木製の杭が打たれている。火をつけたら燃えそうだが……
	CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
	IF RESULT >= 20 && RESULT <= 29
		PRINTFORMW 燃やしてみようか？
		CALL ASK_YN("燃やしてみる","やめておく")
		IF !RESULT
			CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
			PRINTFORMW 杭が焼け落ちると、扉が開いた……
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID2)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(193)
			CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(194)
		ELSE
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 今はまだこの扉を開けることはできないようだ……
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_191
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_51_EVENT_191

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はまだ先へ進む方法を発見していない……
CALL HO_MOVE_MASTER(8)
CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(3)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_192
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "魔女の本棚"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_192
#DIM CONST EVENT_ID2 = 193

PRINTFORMW 「人体錬成の研究」と書かれている。中身は日記のようなものだ。
PRINTL
PRINTFORMW このレポートは人体錬成について書かれているようだ。
PRINTL
PRINTFORMW どうやら魔女は完璧な人体を再現するための研究をとしていた。
PRINTFORMW だが、過去に人体錬成に挑んだ錬金術師達の抱えていた問題を解決できず、研究は失敗続きだったらしい。
PRINTL
PRINTFORMW 最後まで読んでみたが、特に面白い情報はなかった。
PRINTL
PRINTFORMW 「彼女の肉体は存在している、何も人体の錬成にこだわる必要はない。大切なものは次のステップ。だから、次へ進めばいいだけだ」
PRINTFORMW 負け惜しみのような言葉でレポートは終わっていた。

CALL QST_ACTIVATE_EVENT(EVENT_ID2)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_193
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "魔女の本棚２"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_193
#DIM CONST EVENT_ID2 = 194

PRINTFORMW 「人体錬成の研究２」と書かれている。要約しながら読んでいこう。
PRINTL
PRINTFORMW このレポートは人体錬成に足らないもの、人間を人間たらしめるものの研究結果のようだ。
PRINTL
PRINTFORMW その中では、人間の人格について語られている。
PRINTL
PRINTFORMW 人格を操作する術、破壊する術、そして最後に人格を抜き取る術について書かれていた。
PRINTFORMW 人間の体内にスライムを潜り込ませてから特殊な魔術を使うことによって自己認識を揺らがせ、
PRINTFORMW その隙に人格をスライムに移植させる術を完成させ、それに人格排泄の魔術と名付けた。
PRINTL
PRINTFORMW これが人間をつくるために必要なものだと確信し、人格収集に乗り出した。
PRINTFORMW すべてが順調には運ばなかったが、複数の普通の人間の人格を用意した。
PRINTFORMW 満を持して人体錬成に挑んだが、何一つ定着せず錬成は成功しなかった。
PRINTL
PRINTFORMW 仕方ないので人格を戻そうとしたが、それも成功しなかった。
PRINTFORMW 実験用スライムの寿命は長くない。一時的に人形に人格を閉じ込めておくことにした。
PRINTL
PRINTFORMW 「いずれ世界の真理に到達する偉大な研究の糧になったのだ。もとに戻れなくても本望だろう」
PRINTFORMW 研究を投げ出すような言葉でレポートは終わっていた。

CALL QST_ACTIVATE_EVENT(EVENT_ID2)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_194
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "魔女の本棚３"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_194

PRINTFORMW 魔女の日記の続きだ。「人格の不具合」と書かれている。
PRINTL
PRINTFORMW 人格を込めただけの人形が悪魔のように変貌してしまっていた。
PRINTFORMW 何かの失敗かと思ったが、こちらのミスではなさそうなので、しばらく放っておいた。
PRINTL
PRINTFORMW その後も同様の事例は何件か起こった。
PRINTFORMW 扱いきれなくなったので、仕方なく人格ごと処分してしまうことにした。
PRINTL
PRINTFORMW では何故、悪魔の人形が産まれるのか？
PRINTFORMW 村に悪魔が紛れているのか？人の心に悪魔は住み着くものなのか？
PRINTFORMW それとも、人形を作った私が悪魔なのか？
PRINTL
PRINTFORMW まぁ、こんな些細なトラブル以上に人格排泄の魔術は有益な術だった。
PRINTFORMW もしかしたら、彼女から人格を抜き取れば、何らかの情報が得られるかもしれない。
PRINTFORMW 最終手段としてなら、考える余地はありそうだ。
PRINTL
PRINTFORMW しかし、人形の世話に感けているほど暇ではない。人形のことは人形に任せて研究の場を移そう。
PRINTL
PRINTFORMW 日記はこれで最後のようだ。魔女は人格排泄の魔術を持って隠れ家を離れたのだろうか？

@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_199
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "魔女の裁縫箱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_199
#DIM CONST EVENT_ID = 199

PRINTFORMW 布が大量に入っている……
CALL ASK_YN("貰っていく","やめておく")
IF !RESULT
	PRINTFORMW 罠などはなさそうだ……
	LOCAL = RAND:4
	LOCAL += 2
	CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_布, LOCAL)
	CALL COLOR_PRINTW(@"箱の中から布を{LOCAL}つ手に入れた", カラー_注意)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV200　北通路
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_200
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_51_EVENT_200
#DIM CONST EVENT_ID = 200

PRINTFORMW 悪魔達が通路を封鎖している。
PRINTFORMW 危険な感じがするが、強行突破してみようか……？
CALL ASK_YN("戦う","やめておく")
IF !RESULT
	;戦闘イベント
	CALL CC_INIT()
	FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
		CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
	NEXT
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "デモニックゴーレム１", 10500, 10500, 90, 40, 1, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "デモニックゴーレム２", 10500, 10500, 90, 40, 1, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "デモニックゴーレム３", 10500, 10500, 90, 40, 1, 0)
	CALL CLOSE_COMBAT()
	;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
	IF RESULT == 1
		PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は悪魔達を撃退した！
		CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(18)
		CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
		CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を50点得た！", カラー_注意)
		QST_PRESTIGE_POINT += 50
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ELSE
		PRINTFORMW 悪魔に敗れた%QST_LEADER_NAME()%は隠れ家の外へ放り出された……
		QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4
		TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
		CALL TRAIN_EXIT()
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 悩んでいると悪魔たちがこちらに気がついた！
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は慌てて退却した……
	CALL HO_MOVE_MASTER(16)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV210　最奥の間の扉
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_210
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "扉"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_51_EVENT_210
#DIM CONST EVENT_ID = 210
#DIM CONST EVENT_ID2 = 211
#DIM G_KEY

PRINTFORMW ここだけやたらと重々しい扉に鍵がかけられていた。
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
G_KEY = RESULT
IF RESULT == 50
	PRINTFORMW 「今週の鍵は、星のコイン」
ELSEIF RESULT == 51
	PRINTFORMW 「今週の鍵は、剣のコイン」
ELSEIF RESULT == 52
	PRINTFORMW 「今週の鍵は、城のコイン」
ENDIF
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(1)
IF RESULT == G_KEY
	PRINTFORMW 鍵を持っている使ってみようか……？
	CALL ASK_YN("使う","やめておく")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW 持ち物を南京錠にはめ込むと、音もなく崩れ落ちた。
		PRINTFORMW これで、先へ進めそうだ……
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(1, 0)
		CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID2, 1)
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW まだ使っていないのなら、鍵は何処かにあるはずだ。隅々まで探索してみよう……
ENDIF
CALL QST_QUEST_51_EVENT_0

;-------------------------------------------------
;EV211　最奥
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_51_EVENT_211
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_51_EVENT_211
#DIM CONST EVENT_ID = 211

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はまだ先へ進む方法を発見していない……
	CALL HO_MOVE_MASTER(7)
ELSE
	PRINTFORMW 部屋の中心に大きな机があって、そこに両腕のないメイド服の女が椅子に座っていた。
	PRINTL
	PRINTFORMW 「侵入者を確認。御主人様の命により排除させてもらいます」
	PRINTL
	PRINTFORMW 腕のない女と目が合うと、生気の感じない声で合図を送る。
	PRINTFORMW 部屋の扉が閉まり、部屋中の隙間や物陰からゴーレムが現れた！
	;戦闘イベント
	CALL CC_INIT()
	FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
		CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
	NEXT
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムコマンダー", 3500, 3500, 60, 0, 1, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムファイター１", 4500, 4500, 75, 0, 0, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムファイター２", 4500, 4500, 75, 0, 0, 0)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムガンナー１", 2200, 2200, 90, 0, 0, WPN_脅威選定_魔術師)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムガンナー２", 2200, 2200, 90, 0, 0, WPN_脅威選定_魔術師)
	CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "トイゴーレムウィッチ", 1800, 1800, 25, 60, 0, 0)
	CALL CLOSE_COMBAT()
	;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
	IF RESULT == 1
		PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はトイゴーレム達を撃退した！
		CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(18)
		CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
		CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)

		PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はゴーレムを一掃し、女へ向けて武器を構える。
		PRINTL
		PRINTFORMW 「排除に失敗。降伏致します」
		PRINTL
		PRINTFORMW すると、腕のない女は顔色一つ変えずに淡々と降参した。
		PRINTFORMW これ以上抵抗する様子もないので、御主人様は何処にいるか？と尋ねてみた。
		PRINTL
		PRINTFORMW 「その問に応えることは出来ません。しかし、ここでは会えないでしょう」
		PRINTL
		PRINTFORMW  では、ここには来ないのだろうか？
		PRINTL
		PRINTFORMW 「その問に答えることは出来ません」
		PRINTL
		PRINTFORMW この質問では機械的な返事をするだけで、何も聞き出せない。
		PRINTFORMW 仕方ないので質問を変える。
		PRINTFORMW お前達はゴーレムなのか？
		PRINTL
		PRINTFORMW 「いいえ。私は平凡な人間です」
		PRINTL
		PRINTFORMW 意外な返事が帰ってきた。
		PRINTFORMW いや、彼女だけは他のゴーレムとは明らかに違い、ちゃんと人間の姿をしているので意外ではないのかもしれない。
		PRINTFORMW では、どうして腕がないのだろうか？
		PRINTL
		PRINTFORMW 「過去に御主人様と敵対するという過ちを犯しました。これは過ちに対する罰です」
		PRINTFORMW 「これも御主人様の苦しみを思えば、当然の処罰と言えます」
		PRINTL
		PRINTFORMW しかし、腕がないと生きていくのに困るだろう？
		PRINTL
		PRINTFORMW 「両腕は失いましたが、それほど苦労はしておりません。ここには生活に必要な物が揃っています。腕はなくとも、私の手足となって働くゴーレム達がいます」
		PRINTFORMW 「不自由はありません。これも御主人様の慈悲と言えます」
		PRINTFORMW 「それに御主人様は村人を一人も殺害してません。実験に協力してもらっただけで、全員村に帰してます」
		PRINTL
		PRINTFORMW その結果、村に廃人が溢れ非常に迷惑しているのだが……
		PRINTL
		PRINTFORMW 「御主人様の素晴らしさは伝わりましたね。御主人様を捕えるなどと愚かな行いは今すぐ改めなさい」
		PRINTL
		PRINTFORMW だめだ。この女と話を続けても、拷問しても、恐らく必要な情報は得られないだろう。
		PRINTFORMW とりあえず、村人には「魔女はもういない。無人のまま機能しているだけで、近づかなければ危険はない」と伝えて信じてもらうしかなさそうだ……
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は魔女の隠れ家を攻略した！
		;初回攻略時の入手レリック
		IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
			{
				CALL QST_GET_WEAPON(
					5
					,"魔女狩人の小盾"
					,WPN_材質_銀
					,3
					,"[WPN_MAG_DEFENCE_UP:2]"
					,"[WPN_ADD_MAG_GUARD:1]"
					,WPN_装備種別_レリック
					,1
					)
			}
		ENDIF
		CALL COLOR_PRINTW("報酬として22,000ディナリを得た", カラー_注意)
		MONEY += 22000
		QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4
		QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
		TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
		CALL TRAIN_EXIT()
	ELSE
		PRINTFORMW ゴーレムに敗れた%QST_LEADER_NAME()%は隠れ家の外へ放り出された……
		QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4
		TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
		CALL TRAIN_EXIT()
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;慰安モブの定義
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_51_CREATE_RAPER(SEX)
#DIM SEX
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = 改良Ａスライム

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
	RETURN -1
ENDIF

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
MAXBASE:対象:体力 = 3500
MAXBASE:対象:気力 = 3500
BASE:対象:体力 = MAXBASE:対象:体力
BASE:対象:気力 = MAXBASE:対象:気力
TALENT:対象:処女 = 0
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 0
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:戦闘 =  5
ABL:対象:性知識 = 5
ABL:対象:奉仕 = 6
ABL:対象:性技 = 5
ABL:対象:欲望 = RAND(4, 8)
ABL:対象:性交 = RAND(2, 4)
ABL:対象:射精 = RAND(1, 3)
ABL:対象:サド = 6
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = RAND(0, 300)

CFLAG:対象:調教参加フラグ = 1
CFLAG:対象:慰安参加者 = 1
CFLAG:対象:慰安モブ = 1
CFLAG:対象:慰安参加者非対象化 = 1
CFLAG:対象:強制友好化 = 1

VARSET COM_FORBIDDEN:対象:0, 1
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ正常位") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ後背位") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ側位") = 0

CFLAG:対象:口上カラーコード = カラー_選択不可

RETURN 対象

repo_name: pervysquirrelz/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_51_悪しき魔女の隠れ家.ERB

license: unknown


code:
;露店の商品在庫(商品在庫を管理・セーブする必要がない場合は、ERHへの定義は控えた方が良い)
#DIMS SAVEDATA QUEST_52_DIC_SHOP_STOCK_0, 10