code:
;-------------------------------------------------
;QUEST_16:アリーナ　観戦モード処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE()
#DIMS DYNAMIC ATTACKER_NAME
#DIMS DYNAMIC DEFENDER_NAME
#DIM  DYNAMIC COMBAT_RESULT
#DIM  DYNAMIC TRAIN_STATE

ATTACKER_NAME '= QST_GET_FLAGMAP("観戦攻撃側")
DEFENDER_NAME '= QST_GET_FLAGMAP("観戦防御側")

;戦闘モブの登録
CALL CC_INIT()
CALLFORM QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_%ATTACKER_NAME%("ATTACKER")
CALLFORM QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_%DEFENDER_NAME%("DEFENDER")

;戦闘開始
CALL CLOSE_COMBAT()
COMBAT_RESULT = RESULT

;戦闘後処理
SELECTCASE COMBAT_RESULT
;攻撃側勝利
CASE 1
	CALL QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_END_COMBAT(ATTACKER_NAME, DEFENDER_NAME)
	TRAIN_STATE = RESULT
;防御側勝利
CASE 2
	CALL QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_END_COMBAT(DEFENDER_NAME, ATTACKER_NAME)
	TRAIN_STATE = RESULT
ENDSELECT

;調教しない場合は終了後イベントを直接呼出し
SIF GROUPMATCH(TRAIN_STATE, QUEST_16_NO_TRAIN, QUEST_16_CANCEL_TRAIN)
	CALLFORM QST_QUEST_16_EVENT_{QUEST_16_EV_ID_AFTER_SPECTATE}(TRAIN_STATE)

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_END_COMBAT
;観戦モード　戦闘終了後処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_END_COMBAT(WINNER_NAME, LOSER_NAME)
#DIMS WINNER_NAME
#DIMS LOSER_NAME
#DIM  DYNAMIC WINNER_ID_START
#DIM  DYNAMIC WINNER_ID_END
#DIM  DYNAMIC LOSER_ID_START
#DIM  DYNAMIC LOSER_ID_END
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC DO_TRAIN
#DIM  DYNAMIC INPUT_ASK

;メッセージ表示(6.試合終了)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(6, WINNER_NAME)

;-----------------------
;-- 観戦調教実行判定1
;-----------------------
;調教が発生する組み合わせでなかった場合は調教なしで終了
CALL QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_DO_TRAIN(WINNER_NAME, LOSER_NAME)
IF !RESULT
	;観戦調教用モブID開始位置を初期化
	QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST = -1
	RETURN QUEST_16_NO_TRAIN
ENDIF

;-----------------------
;-- 観戦調教実行判定2
;-----------------------
;判定用にモブを生成
;生成前後のCHARANUMからモブIDの開始位置～終了位置を記憶
WINNER_ID_START = CHARANUM
CALLFORM QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_%WINNER_NAME%(1)
WINNER_ID_END  = CHARANUM -1
LOSER_ID_START = CHARANUM
CALLFORM QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_%LOSER_NAME%(0)
LOSER_ID_END   = CHARANUM -1
;観戦調教用モブID開始位置を記録
QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST = WINNER_ID_START
;デバッグ用表示
[IF_DEBUG]
PRINTFORMW WINNER_ID_START:{WINNER_ID_START}
PRINTFORMW WINNER_ID_END  :{WINNER_ID_END}
PRINTFORMW LOSER_ID_START :{LOSER_ID_START}
PRINTFORMW LOSER_ID_END   :{LOSER_ID_END}
PRINTFORMW SP_TRAIN_CHR_ID_ST:{QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST}
[ENDIF]

;「男同士のコマンドフィルタ」が有効な場合に男のみ×男のみの調教が発生しないようにする
IF CONFIG:201
	DO_TRAIN = 0
	;調教参加モブに女性がいる場合は調教する
	FOR CHARA_ID, WINNER_ID_START, LOSER_ID_END + 1
		IF IS_FEMALE(CHARA_ID)
			DO_TRAIN = 1
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
ELSE
	DO_TRAIN = 1
ENDIF

;調教が発生する組み合わせでなかった場合は調教なしで終了
SIF !DO_TRAIN
	RETURN QUEST_16_NO_TRAIN

;------------------
;-- 観戦調教選択
;------------------
;メッセージ表示(7.調教あり)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(7)

;選択前に調教の対象キャラを表示
;調教対象表示(勝者側)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_TRAIN_TARGETS(2, WINNER_ID_START, WINNER_ID_END)
;調教対象表示(敗者側)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_TRAIN_TARGETS(3, LOSER_ID_START, LOSER_ID_END)

;メッセージ表示(8.観戦調教選択肢)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(8)
CALL ASK_YN(RESULTS:0, RESULTS:1)
INPUT_ASK = RESULT

;----------------------
;-- 観戦調教を見ない
;----------------------
SIF INPUT_ASK
	RETURN QUEST_16_CANCEL_TRAIN

;--------------------
;-- 観戦調教を見る
;--------------------
;調教設定
FLAG:ウフフフラグ   = 1
FLAG:調教モード     = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数  = QUEST_16_SPECTATE_TRAIN_TURN
FLAG:調教スキップ可 = 1
;一旦全キャラの調教参加フラグを折る
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0

;勝者側の設定
FOR CHARA_ID, WINNER_ID_START, WINNER_ID_END + 1
	CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ   = 1
	CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者       = 1
	CFLAG:CHARA_ID:主導除外         = 0
	CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 0
NEXT

;敗者側の設定
FOR CHARA_ID, LOSER_ID_START, LOSER_ID_END + 1
	CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ   = 1
	CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者       = 0
	CFLAG:CHARA_ID:主導除外         = 1
	CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 1
NEXT

;調教終了後に実行するイベントを設定
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(QUEST_16_EV_ID_AFTER_SPECTATE)
RETURN QUEST_16_DO_TRAIN

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_DO_TRAIN
;観戦モード　調教発生判定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_DO_TRAIN(WINNER_NAME, LOSER_NAME)
#DIMS WINNER_NAME
#DIMS LOSER_NAME
#DIM  DYNAMIC WIN_DO_TRAIN	; Winner Do Train
#DIM  DYNAMIC LOS_CAN_TRAIN	; Loser Can Train

;勝者が調教するタイプ
TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_%WINNER_NAME%
	WIN_DO_TRAIN = RESULT
CATCH
	WIN_DO_TRAIN = 0
ENDCATCH

;敗者が調教されるタイプ
TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_%LOSER_NAME%
	LOS_CAN_TRAIN = RESULT
CATCH
	LOS_CAN_TRAIN = 0
ENDCATCH

RETURN WIN_DO_TRAIN && LOS_CAN_TRAIN

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_SET_MATCH
;観戦モード　対戦カードの設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_SET_MATCH(エロ優先)
#DIM  エロ優先
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIM  DYNAMIC L_CNT
#DIMS DYNAMIC ATTACKER_NAME
#DIM  DYNAMIC ATTACKER_RANK
#DIM  DYNAMIC ATK_DO_TRAIN	; Attacker Do Train
#DIM  DYNAMIC ATK_CAN_TRAIN	; Attacker Can Train
#DIMS DYNAMIC DEFENDER_NAME
#DIM  DYNAMIC DEFENDER_RANK
#DIM  DYNAMIC DEF_DO_TRAIN	; Defender Do Train
#DIM  DYNAMIC DEF_CAN_TRAIN	; Defender Can Train

;対戦相手の一覧を取得
CALL QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_GET_LIST_ENEMY(エロ優先)
LIST_ENEMY '= RESULTS

;組み合わせ抽選(エロ優先判定なし)
IF !エロ優先
	;一覧をシャッフルして対戦相手を決定
	CALL LIST_SHUFFLE(LIST_ENEMY)
	ATTACKER_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, 0)
	CALL LIST_SHUFFLE(LIST_ENEMY)
	DEFENDER_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, 0)
	CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦攻撃側", ATTACKER_NAME)
	CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦防御側", DEFENDER_NAME)
	RETURN
ENDIF

;組み合わせ抽選(エロ優先判定あり)
;・戦闘後に調教が発生する組み合わせになるまで再抽選する
;・無限ループ防止のため、NGパターンを引き続けた場合は規定回数で諦める
FOR L_CNT, 0, QUEST_16_SHFFL_ATTP_CNT
	;一覧をシャッフルして対戦相手を決定
	CALL LIST_SHUFFLE(LIST_ENEMY)
	ATTACKER_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, 0)
	CALL LIST_SHUFFLE(LIST_ENEMY)
	DEFENDER_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, 0)

	;ランクを取得
	CALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_%ATTACKER_NAME%
	ATTACKER_RANK = RESULT
	CALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_%DEFENDER_NAME%
	DEFENDER_RANK = RESULT

	;攻撃側/防御側双方の勝利調教/敗北調教の有無を取得
	;負けたときに調教される
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_%ATTACKER_NAME%
		ATK_CAN_TRAIN = RESULT
	CATCH
		ATK_CAN_TRAIN = 0
	ENDCATCH
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_%DEFENDER_NAME%
		DEF_CAN_TRAIN = RESULT
	CATCH
		DEF_CAN_TRAIN = 0
	ENDCATCH
	;勝ったときに調教する
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_%ATTACKER_NAME%
		ATK_DO_TRAIN = RESULT
	CATCH
		ATK_DO_TRAIN = 0
	ENDCATCH
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_%DEFENDER_NAME%
		DEF_DO_TRAIN = RESULT
	CATCH
		DEF_DO_TRAIN = 0
	ENDCATCH

	;攻撃側が勝利したときに調教が発生する組み合わせならOK
	;・攻撃側のランクが防御側未満の場合は勝てない可能性が高いので除外
	SIF ATK_DO_TRAIN && DEF_CAN_TRAIN && ATTACKER_RANK >= DEFENDER_RANK
		BREAK

	;防御側が勝利したときに調教が発生する組み合わせならOK
	;・防御側のランクが攻撃側未満の場合は勝てない可能性が高いので除外
	SIF DEF_DO_TRAIN && ATK_CAN_TRAIN && DEFENDER_RANK >= ATTACKER_RANK
		BREAK
NEXT
CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦攻撃側", ATTACKER_NAME)
CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦防御側", DEFENDER_NAME)

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_GET_LIST_ENEMY
;観戦モード　対戦相手一覧の取得
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_GET_LIST_ENEMY(エロ優先)
#DIM エロ優先
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIM  DYNAMIC L_CNT
#DIMS DYNAMIC ENEMY_NAME
#DIM  DYNAMIC CAN_TRAIN
#DIM  DYNAMIC DO_TRAIN
;対戦相手一覧を取得
CALL QST_QUEST_16_GET_LIST_ENEMY()
LIST_ENEMY '= RESULTS

;エロ優先じゃない場合はそのままリストを返す
IF !エロ優先
	RESULTS '= LIST_ENEMY
	RETURN
ENDIF

;エロ優先：調教できない＆調教しない編成はリストから除外
L_CNT = 0
DO
	ENEMY_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, L_CNT)
	;リストの中身がなくなったら終了
	SIF ENEMY_NAME == ""
		BREAK

	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_%ENEMY_NAME%
		CAN_TRAIN = RESULT
	CATCH
		CAN_TRAIN = 0
	ENDCATCH
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_%ENEMY_NAME%
		DO_TRAIN = RESULT
	CATCH
		DO_TRAIN = 0
	ENDCATCH

	IF !CAN_TRAIN && !DO_TRAIN
		;リストから削除
		LIST_ENEMY '= LIST_REMOVEALL(LIST_ENEMY, ENEMY_NAME)
		;削除した場合は中身がズレるのでカウンタは動かさない
	ELSE
		;削除しない場合はカウンタを動かして次の内容へ
		L_CNT ++
	ENDIF
LOOP 1

RESULTS '= LIST_ENEMY

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_DELETE_MOB
;観戦調教用モブの削除
;・観戦調教で慰安モブが増えすぎてバグるのを防止する。(通常、慰安モブはターン終了時に削除)
;・観戦調教はNPC対NPCの調教でプレイヤーが絡まないのでターン終了時まで保持する必要もないと判断。
;・観戦調教で追加した慰安モブのみを対象とする。
;  勝利調教/敗北調教で追加された慰安モブは消去せず、通常通りターン終了時まで保持する。
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_DELETE_MOB()

;観戦調教用モブID開始位置が設定されていない場合は終了
SIF QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST == -1
	RETURN

;モブの削除
DO
	;デバッグ用表示
	[IF_DEBUG]
	PRINTFORMW DELETECHARA:[{QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST}] %ANAME(QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST)%
	[ENDIF]

	;慰安モブ以外が削除対象になったらエラー通知する
	;※ バグで慰安モブ以外が削除対象になってしまった際、そのまま削除して進行しないようにするフェイルセーフ処理
	SIF !CFLAG:QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST:慰安モブ
		THROW 観戦調教用モブの削除で慰安モブ以外のキャラ([{QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST}] %ANAME(QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST)%)が削除対象になりました。

	;削除実行
	CALL DELETE_CHARA(QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST)
;キャラ人数が観戦調教用モブID開始位置より少なくなったら終了
LOOP QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST < CHARANUM

;観戦調教用モブID開始位置を初期化
QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST = -1

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_SELECT_MATCH
;観戦モード　対戦カードの選択【デバッグモード用】
;-------------------------------------------------
[IF_DEBUG]
@QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_SELECT_MATCH(エロ優先)
#DIM エロ優先
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIMS DYNAMIC ATTACKER_NAME
#DIMS DYNAMIC DEFENDER_NAME

;対戦相手の一覧を取得
CALL QST_QUEST_16_SPECTATOR_MODE_GET_LIST_ENEMY(エロ優先)
LIST_ENEMY '= RESULTS
;メッセージ表示(100.対戦カードの選択)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(100)
;メッセージ表示(101.攻撃側)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(101)
;対戦相手一覧から対戦相手を選択
CALL QST_QUEST_16_SELECT_LIST_ENEMY(LIST_ENEMY)
ATTACKER_NAME '= RESULTS
;メッセージ表示(102.防御側)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SPECTATOR_MODE(102)
CALL QST_QUEST_16_SELECT_LIST_ENEMY(LIST_ENEMY)
DEFENDER_NAME '= RESULTS
CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦攻撃側", ATTACKER_NAME)
CALL QST_SET_FLAGMAP("観戦防御側", DEFENDER_NAME)
[ENDIF]


code:
;-------------------------------------------------
;QUEST_16:アリーナ　試合関連の処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_BATTLE
#DIMS DYNAMIC ENEMY_PRESET_NAME
#DIM  DYNAMIC COMBAT_RESULT
#DIM  DYNAMIC TRAIN_STATE

;対戦相手の取得
ENEMY_PRESET_NAME '= QST_GET_FLAGMAP("対戦相手")
;戦闘前口上を表示
TRYCALLFORM QST_QUEST_16_MESSAGE_BEFORE_BATTLE_%ENEMY_PRESET_NAME%

;戦闘実行
CALL QST_QUEST_16_COMBAT(ENEMY_PRESET_NAME)
COMBAT_RESULT = RESULT

;勝敗ごとの処理
IF COMBAT_RESULT
	;勝利調教する
	CALL QST_QUEST_16_WINNING_TRAIN(ENEMY_PRESET_NAME)
	TRAIN_STATE = RESULT
	;調教しない場合は終了後イベントを直接呼出し
	SIF GROUPMATCH(TRAIN_STATE, QUEST_16_NO_TRAIN, QUEST_16_CANCEL_TRAIN)
		CALLFORM QST_QUEST_16_EVENT_{QUEST_16_EV_ID_AFTER_WINNING}(TRAIN_STATE)
ELSE
	;敗北調教される
	CALL QST_QUEST_16_DEFEAT_TRAIN(ENEMY_PRESET_NAME)
	TRAIN_STATE = RESULT
	;調教しない場合は終了後イベントを直接呼出し
	SIF TRAIN_STATE == QUEST_16_NO_TRAIN
		CALLFORM QST_QUEST_16_EVENT_{QUEST_16_EV_ID_AFTER_DEFEAT}(TRAIN_STATE)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SET_ENEMY
;対戦相手の抽選
;-------------------------------------------------
;region @QST_QUEST_16_SET_ENEMY
@QST_QUEST_16_SET_ENEMY()
#DIMS DYNAMIC PREV_ENEMY
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIMS DYNAMIC ENEMY_PRESET_NAME
#DIMS DYNAMIC ENEMY_RANK

PREV_ENEMY '= QST_GET_FLAGMAP("対戦相手")
;対戦相手の一覧を取得
CALL QST_QUEST_16_GET_LIST_ENEMY()
LIST_ENEMY '= RESULTS

;前回と同じ対戦相手を削除
IF PREV_ENEMY != ""
	LIST_ENEMY '= LIST_REMOVEALL(LIST_ENEMY, PREV_ENEMY)
ENDIF

;シャッフルして抽選
CALL LIST_SHUFFLE(LIST_ENEMY)
ENEMY_PRESET_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, 0)

;決定した相手を登録
CALL QST_SET_FLAGMAP("対戦相手", ENEMY_PRESET_NAME)
CALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_%ENEMY_PRESET_NAME%
CALL QST_SET_FLAGMAP("難易度", TOSTR(RESULT))
RESULTS '= ENEMY_PRESET_NAME

RETURN
;#endregion

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_GET_LIST_ENEMY
;対戦相手一覧の取得
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_LIST_ENEMY
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIM  DYNAMIC L_CNT

;対戦相手の一覧を作成
LIST_ENEMY '= ""
FOR L_CNT, 0, QUEST_16_LIST_ENEMY_MAX
	;対戦相手の名前が設定されていたらリストに追加する
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_NAME_{L_CNT}
		LIST_ENEMY '= LIST_ADD(LIST_ENEMY, RESULTS)
	CATCH
	ENDCATCH
NEXT
RESULTS '= LIST_ENEMY

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_COMBAT
;戦闘イベント
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_COMBAT(PRESET_NAME)
#DIMS PRESET_NAME
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD
#DIM  DYNAMIC COMBAT_RESULT
#DIM  DYNAMIC L_CNT

;白兵戦参加メンバーの初期化
CALL CC_INIT()
;攻撃側キャラクターの設定(最大3名)
FOR L_CNT, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, L_CNT)))
NEXT
;防御側キャラクターの設定(対戦相手)
CALLFORM QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_%PRESET_NAME%
;戦闘開始
CALL CLOSE_COMBAT()
COMBAT_RESULT = RESULT
;勝利
IF COMBAT_RESULT == 1
	;戦利品(対戦相手のドロップアイテム)を獲得
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	;戦闘で減った体力を反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;勝利メッセージ表示(1.戦闘勝利)
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(1)
	;戦利品(闘技場の勝利報酬)を獲得
	;・設定なし？(_LIST_REWARDが空)
	;・対戦相手のランクで変化する勝利報酬(ディナリと名誉点)は勝利/勝利調教後に呼ばれるイベント処理で獲得。
	CALL QST_GET_COMBAT_REWARD(_LIST_REWARD)
	WAIT
	;RETURN 1: 勝利
	RETURN 1
;敗北
ELSE
	;戦闘で減った体力を反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;敗北メッセージ表示(1.戦闘敗北)
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_LOSE(1)
	WAIT
	;RETURN 0: 敗北
	RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_WINNING_TRAIN
;勝利調教
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_WINNING_TRAIN(ENEMY_PRESET_NAME)
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC 非同意のキャラ
#DIM  DYNAMIC IDX
#DIM  DYNAMIC ENABLE_WINNING_TRAIN
#DIM  DYNAMIC L_CNT
#DIM  DYNAMIC LOSER_ID_START
#DIM  DYNAMIC LOSER_ID_END
#DIM  DYNAMIC TRAIN_STATE
#DIM  DYNAMIC INPUT_ASK

;----------------------
;-- 勝利調教実行判定
;----------------------
TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_%ENEMY_PRESET_NAME%
	ENABLE_WINNING_TRAIN = RESULT
CATCH
	ENABLE_WINNING_TRAIN = 0
ENDCATCH

;----------------------
;-- 勝利調教できない
;----------------------
SIF !ENABLE_WINNING_TRAIN
	RETURN QUEST_16_NO_TRAIN

;----------------------
;-- 勝利調教実行選択
;----------------------
TRAIN_STATE = QUEST_16_DO_TRAIN
;予めモブを生成
LOSER_ID_START = CHARANUM
CALLFORM QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_%ENEMY_PRESET_NAME%(0)
LOSER_ID_END   = CHARANUM -1

;勝利調教強制キャンセル判定1(男のみ×男のみの調教)
;「男同士のコマンドフィルタ」が有効な場合に男のみ×男のみの調教が発生しないようにする処理
;男のみ×男のみの調教の場合は強制的に調教しない選択を選んだことにする
IF CONFIG:201 && QUEST_16_ONLY_MALE_PARTY
	TRAIN_STATE = QUEST_16_CANCEL_TRAIN
	;調教参加モブに女性がいる場合は調教する
	FOR CHARA_ID, LOSER_ID_START, LOSER_ID_END + 1
		IF IS_FEMALE(CHARA_ID)
			TRAIN_STATE = QUEST_16_DO_TRAIN
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

;強制キャンセルでない場合は選択
IF TRAIN_STATE == QUEST_16_DO_TRAIN
	;メッセージ表示(2.調教対象表示前)
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(2)

	;調教対象を表示
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_TRAIN_TARGETS(1, LOSER_ID_START, LOSER_ID_END)

	;メッセージ表示(3.勝利調教選択肢)
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(3)
	CALL ASK_MULTI_ANNOTATION_P(RESULTS:0, RESULTS:1, RESULTS:2, RESULTS:3)
	INPUT_ASK = RESULT
	SIF !INPUT_ASK
		TRAIN_STATE = QUEST_16_CANCEL_TRAIN
ENDIF

;勝利調教キャンセル時処理
IF TRAIN_STATE == QUEST_16_CANCEL_TRAIN
	;メッセージ表示(4-1.勝利調教しない)
	CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(4, 1)

;勝利調教強制キャンセル判定2(パーティメンバー非同意)
ELSE
	;パーティメンバー全員が凌辱を許容するか判定
	非同意のキャラ = -1
	FOR L_CNT, 0, QST_PARTYNUM
		CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, L_CNT))
		IF !CAN_RAPE_ACCEPT(CHARA_ID)
			非同意のキャラ = CHARA_ID
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	QUEST_16_DISAGREE_CHARA_ID = 非同意のキャラ

	;パーティ全員の同意が無ければ凌辱非成立
	IF 非同意のキャラ != -1
		TRAIN_STATE = QUEST_16_CANCEL_TRAIN
		;リーダーが非同意キャラ
		IF 非同意のキャラ == QST_LEADER_ID()
			;メッセージ表示(4-2.勝利調教しない/思い直した)
			CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(4, 2)
		;リーダー以外が非同意キャラ
		ELSE
			;メッセージ表示(4-3.勝利調教しない/止められた)
			CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(4, 3)
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;勝利調教しない/できない場合の名誉点加算＆慰安モブの後処理
IF TRAIN_STATE == QUEST_16_CANCEL_TRAIN
	;名誉点獲得
	CALL QST_CHANGE_ITEM(@"名誉点,{QUEST_16_WIN_HONOR},")
	;生成したモブが表示されないようにする
	FOR L_CNT, 0, CHARANUM
		CHARA_ID = L_CNT
		IF CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ && CFLAG:CHARA_ID:慰安モブ
			CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 0
		ENDIF
	NEXT
	RETURN QUEST_16_CANCEL_TRAIN
ENDIF

;------------------
;-- 勝利調教する
;------------------
;淫堕点獲得
CALL QST_CHANGE_ITEM(@"淫堕点,{QUEST_16_WIN_LEWDNESS},")

;メッセージ表示(5.勝利調教する)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_WIN(5)

;パーティメンバーを調教に参加させる
FOR L_CNT, 0, QST_PARTYNUM
	CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, L_CNT))):調教参加フラグ = 1
NEXT

;調教設定
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_捕虜調教
TFLAG:調教ターン数 = QUEST_16_WINNING_TRAIN_TURN
;生成したモブキャラを捕虜調教の対象に
VARSET PRISONER_TARGET, -1
FOR L_CNT, 0, CHARANUM
	CHARA_ID = L_CNT
	IF CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ && CFLAG:CHARA_ID:慰安モブ
		PRISONER_TARGET:IDX = CHARA_ID
		CFLAG:CHARA_ID:強制友好化 = 0
		CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
		CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 1
		TFLAG:参加者数 ++
		IDX++
	ENDIF
NEXT

;調教終了後に実行するイベントを設定
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(QUEST_16_EV_ID_AFTER_WINNING)
RETURN QUEST_16_DO_TRAIN

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_DEFEAT_TRAIN
;敗北調教
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_DEFEAT_TRAIN(ENEMY_PRESET_NAME)
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
;#DIM CONST 派生イベントID = 21
#DIM  DYNAMIC ENABLE_DEFEAT_TRAIN
#DIM  DYNAMIC L_CNT

;----------------------
;-- 敗北調教実行判定
;----------------------
TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_%ENEMY_PRESET_NAME%
	ENABLE_DEFEAT_TRAIN = RESULT
CATCH
	ENABLE_DEFEAT_TRAIN = 0
ENDCATCH

;----------------------
;-- 敗北調教されない
;----------------------
;敗北調教なしの場合はメッセージを表示して終了
IF !ENABLE_DEFEAT_TRAIN
	;戦闘敗北時のメッセージ(敗北調教なし)を表示
	TRYCCALLFORM QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_NO_TRAIN_%ENEMY_PRESET_NAME%
	CATCH
		;メッセージ設定がない場合は汎用メッセージを表示
		CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_NO_TRAIN()
	ENDCATCH
	RETURN QUEST_16_NO_TRAIN
ENDIF

;--------------------
;-- 敗北調教される
;--------------------
;戦闘敗北時のメッセージ(敗北調教あり)を表示
TRYCALLFORM QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_TRAIN_%ENEMY_PRESET_NAME%

;モブを生成
CALLFORM QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_%ENEMY_PRESET_NAME%(1)

;メッセージを表示(2.敗北調教される)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_CONBAT_LOSE(2)

;慰安参加者にパーティメンバーの誘蛾の色香に応じたステータス補正をかける
CALL QST_SET_SEDUCTION_EFFECT_TO_MOB(1)

FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数 = QUEST_16_DEFEAT_TRAIN_TURN

;主導除外フラグが立ったキャラクターは慰安調教で常にターゲットに回る。
;拘束中など自主的に行動させたくないシチュエーションでこのフラグを立てる。
FOR L_CNT, 0, QST_PARTYNUM
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, L_CNT))
	;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
	CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
	;良感情を極めて得にくくなるフラグ
	CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 1
	CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
NEXT

;調教終了後に実行するイベントを設定
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(QUEST_16_EV_ID_AFTER_DEFEAT)
RETURN QUEST_16_DO_TRAIN

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SELECT_ENEMY
;対戦相手の選択【デバッグモード用】
;-------------------------------------------------
[IF_DEBUG]
@QST_QUEST_16_SELECT_ENEMY()
#DIMS DYNAMIC LIST_ENEMY
#DIMS DYNAMIC ENEMY_NAME

;対戦相手の一覧を取得
CALL QST_QUEST_16_GET_LIST_ENEMY()
LIST_ENEMY '= RESULTS

;メッセージ表示(対戦相手の選択)
CALL QST_QUEST_16_MESSAGE_SELECT_ENEMY()
;対戦相手一覧から対戦相手を選択
CALL QST_QUEST_16_SELECT_LIST_ENEMY(LIST_ENEMY)
ENEMY_NAME '= RESULTS

;決定した相手を登録
CALL QST_SET_FLAGMAP("対戦相手", ENEMY_NAME)
CALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_%ENEMY_NAME%
CALL QST_SET_FLAGMAP("難易度", TOSTR(RESULT))
[ENDIF]

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_SELECT_LIST_ENEMY
;対戦相手一覧から対戦相手を選択【デバッグモード用】
;-------------------------------------------------
[IF_DEBUG]
@QST_QUEST_16_SELECT_LIST_ENEMY(LIST_ENEMY)
#DIMS LIST_ENEMY
#DIMS DYNAMIC ENEMY_NAME
#DIM  DYNAMIC ENEMY_RANK
#DIM  DYNAMIC L_CNT
#DIM  DYNAMIC INPUT_NO

;対戦相手一覧をボタンとして表示
FOR L_CNT, 0, LIST_COUNT(LIST_ENEMY)
	ENEMY_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, L_CNT)
	CALLFORM QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_%ENEMY_NAME%
	ENEMY_RANK = RESULT
	CALLF TAG_PRINT(@"　@B:{L_CNT}@[%ENEMY_NAME% (RANK.{ENEMY_RANK})]@/B@", 5)
NEXT

;入力ループ
DO
	INPUT
	INPUT_NO = RESULT
	IF INPUT_NO < 0 || INPUT_NO > (LIST_COUNT(LIST_ENEMY) - 1)
		CLEARLINE 1
	ELSE
		ENEMY_NAME '= LIST_GET(LIST_ENEMY, INPUT_NO)
		CLEARLINE 1
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{0xFFFF00}@    ⇒%ENEMY_NAME%@/C@", 1)
		BREAK
	ENDIF
LOOP 1
RESULTS '= ENEMY_NAME
[ENDIF]

repo_name: pervysquirrelz/erafl

license: unknown


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_0.デモ戦闘用やられ役.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_1.ならず者.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_10.幻術師.ERB


code:
;QUEST_16_アリーナ_対戦相手_11.お嬢様魔術師
;-------------------------------------------------
;番号と名前の紐付け
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_NAME_11
RESULTS = お嬢様魔術師

;-------------------------------------------------
;敵ランク
;・褒賞、罰金の算出に使用。0～3の値を返すこと
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_お嬢様魔術師
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教できるか判定
;・あなたが勝利した際に勝利調教できるか
;　また、観戦で敗北した際に調教されるか
;・省略化。省略した場合は調教できない/されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_お嬢様魔術師
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教してくるか判定
;・あなたが敗北した際に敗北調教してくるか
;　また、観戦で勝利した際に調教するか
;・省略化。省略した場合は調教してこない/しない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_お嬢様魔術師
;男性のみの編成なので「男のみ×男のみ調教」にならないように判定する
RETURN !QST_QUEST_16_IS_ONLY_MALE_TRAIN()

;-------------------------------------------------
;戦闘前口上
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_BEFORE_BATTLE_お嬢様魔術師
PRINTFORMW 「ほーっほっほっほっ！」
PRINTFORMW アリーナに場違いな高笑いが響き渡る
PRINTL
PRINTFORMW 今回の対戦相手は世間知らずのお嬢様のようだ
PRINTFORMW 端からみると魔術師に見える。お供に連れているのは奴隷だろうか
PRINTL
PRINTFORMW 「私の魔法でどんな輩もイチコロですわ！」
PRINTFORMW 「肉壁達！詠唱の邪魔をさせるんじゃないですわよ！」

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教あり)
;・あなたが敗北し、調教される場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_TRAIN_お嬢様魔術師
PRINTFORMW 「ほーっほっほっほっ！大勝利ですわぁ！」
PRINTFORML 勝利に満足したお嬢様は盾となり倒れた奴隷たちに目もくれず、
PRINTFORMW 高笑いを上げながら去っていった
PRINTL
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTFORMW ……
PRINTL
PRINTFORMW しばらくすると奴隷たちは立ち上がり、こちらににじり寄ってきた
PRINTL

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教なし)
;・あなたが敗北し、調教されない場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は汎用メッセージが表示される
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_NO_TRAIN_お嬢様魔術師
PRINTFORMW 「ほーっほっほっほっ！大勝利ですわぁ！」
PRINTFORML 勝利に満足したお嬢様は盾となり倒れた奴隷たちに目もくれず
PRINTFORMW 高笑いを上げながら去っていった
PRINTL
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTFORMW ……
PRINTL
PRINTFORML しばらくすると奴隷たちは立ち上がり、
PRINTFORMW こちらを一瞥した後ふらふらとした足取りでお嬢様の後を追っていった
PRINTL

;-------------------------------------------------
;戦闘用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_お嬢様魔術師(SIDES = "DEFENDER")
#DIMS SIDES
;大量の盾持ちでお嬢様を護る編成
;いい感じの盾スキル持ちのモブがいなかったので肉盾の中身はスケルトン
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "スケルトン・ファランクス", "肉盾奴隷")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "スケルトン・ファランクス", "肉盾奴隷")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "スケルトン・ファランクス", "ディフェンスドローン")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "スケルトン・ファランクス", "ディフェンスドローン")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "冒険者・魔術師", "お嬢様魔術師")

;-------------------------------------------------
;調教用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_お嬢様魔術師(DO_TRAIN)
#DIM DO_TRAIN
;お嬢様は調教する側に参加しない
SIF !DO_TRAIN
	CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("貴族", "お嬢様",1, 0)
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("奴隷", "奴隷",, 0)
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("奴隷", "奴隷",, 0)

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_11.お嬢様魔術師.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_12.騎兵三姉妹.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_2.剣闘士.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_3.冒険者.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_4.猛獣使い.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_5.アマゾネス.ERB


code:
;QUEST_16_アリーナ_対戦相手_6.メスガキアマゾネス
;-------------------------------------------------
;番号と名前の紐付け
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_NAME_6
RESULTS = メスガキアマゾネス

;-------------------------------------------------
;敵ランク
;・褒賞、罰金の算出に使用。0～3の値を返すこと
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_メスガキアマゾネス
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教できるか判定
;・あなたが勝利した際に勝利調教できるか
;　また、観戦で敗北した際に調教されるか
;・省略化。省略した場合は調教できない/されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_メスガキアマゾネス
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教してくるか判定
;・あなたが敗北した際に敗北調教してくるか
;　また、観戦で勝利した際に調教するか
;・省略化。省略した場合は調教してこない/しない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_メスガキアマゾネス
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;戦闘前口上
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_BEFORE_BATTLE_メスガキアマゾネス
PRINTFORMW 「えぇ……なにコイツ%QST_PARTYNUM > 1 ? "ら" # ""%、超弱そうじゃん！」
PRINTL
PRINTFORMW 眼の前に立ちはだかったのは齢幾ばくもない南夷の少女たちだ。
PRINTFORMW 「アタシらはここでサッサと勝ち上がって、一族の皆にもう一人前だーってこと分からせないといけないの！」
PRINTL
PRINTFORMW 礼節とはおよそ無縁な調子でこちらなど意に介さず一方的に捲し立ててくる
PRINTL
PRINTFORMW 「だーかーらー、ザコは……さっさと死んでよ！」
PRINTL
PRINTFORMW 鋭い槍の矛先が%QST_LEADER_NAME()%に向けられる。その幼い衣姿とは裏腹に、少女の槍捌きは非常に巧みだ
PRINTFORMW 大口を叩くだけの実力は兼ね備えているとみえる
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を構えた。"教育"にはいささか手を焼きそうだ

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教あり)
;・あなたが敗北し、調教される場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_TRAIN_メスガキアマゾネス
PRINTFORMW 「アハハ！　やっぱり見た目通りのザコじゃん！」
PRINTL
PRINTFORMW  ……敗北し地に伏す%QST_LEADER_NAME()%を足蹴にし、少女たちは次々に嘲りの言葉を投げつける
PRINTL
PRINTFORMW 「どうしよっかなぁ～遊び足りないよねぇ……。ん～それじゃあ……」
PRINTL
PRINTFORMW 「ザコはザコらしく……みんなの前で玩具になっちゃえ❤」
PRINTL

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教なし)
;・あなたが敗北し、調教されない場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は汎用メッセージが表示される
;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_NO_TRAIN_メスガキアマゾネス

;-------------------------------------------------
;戦闘用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_メスガキアマゾネス(SIDES = "DEFENDER")
#DIMS SIDES
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス")

;-------------------------------------------------
;調教用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_メスガキアマゾネス(DEFEAT_TRAIN)
#DIM DEFEAT_TRAIN
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス", 1, 0)
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス", 1, 0)
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("メスガキアマゾネス", "メスガキアマゾネス", 1, 0)

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_6.メスガキアマゾネス.ERB


code:
;QUEST_16_アリーナ_対戦相手_7.冒険者カップル
;-------------------------------------------------
;番号と名前の紐付け
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_NAME_7
RESULTS = 冒険者カップル

;-------------------------------------------------
;敵ランク
;・褒賞、罰金の算出に使用。0～3の値を返すこと
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_GET_ENEMY_RANK_冒険者カップル
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教できるか判定
;・あなたが勝利した際に勝利調教できるか
;　また、観戦で敗北した際に調教されるか
;・省略化。省略した場合は調教できない/されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_IS_CAN_TRAIN_冒険者カップル
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;調教してくるか判定
;・あなたが敗北した際に敗北調教してくるか
;　また、観戦で勝利した際に調教するか
;・省略化。省略した場合は調教してこない/しない
;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_IS_DO_TRAIN_冒険者カップル
;RETURN 1

;-------------------------------------------------
;戦闘前口上
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_BEFORE_BATTLE_冒険者カップル
PRINTFORMW 「んんっ……、ねぇ……こっち、見てるよ？」
PRINTFORMW 「構うもんか……見せつけてやろう」
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前で男女の冒険者が抱擁を交わし、唇を重ねている……
IF QST_PARTYNUM > 1
	PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA(1))%はげんなりした様子で%QST_LEADER_NAME(1)%に視線を送り、指示を仰いだ
ENDIF
PRINTL
PRINTFORMW 「……おおっと、すまない、すまない。彼女の美貌に比べてあまりにも矮小で気付きもしなかったよ」
PRINTL
PRINTFORMW 細身で長身、端正な面構えの男は気取った調子で語る
PRINTFORMW 豪奢な装備はピカピカに輝き、傷や汚れ一つ見出すことができない
PRINTFORMW 外見だけ見れば、なんともおめでたい男……というのが率直な評だろう
PRINTL
PRINTFORMW だが男が剣を抜くや、周囲の空気が張り詰め、抜き差しならぬ緊張感が辺りに漂う
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は軽薄な態度とは裏腹に、男の実力は相当に高いことを悟った
PRINTL
PRINTFORMW 「さぁ、さっさと終わらせてしまおうか。この街で二人きりでいられるまともなベッドを見つけるとなると、とても高くつくんだ」
PRINTFORMW 「……君%QST_PARTYNUM > 1 ? "たち" # ""%を倒せば……まぁ多少の足しにはなるだろう」

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教あり)
;・あなたが敗北し、調教される場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は何も表示されない
;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_TRAIN_冒険者カップル

;-------------------------------------------------
;戦闘敗北時口上(敗北調教なし)
;・あなたが敗北し、調教されない場合に表示されるメッセージ
;・省略化。省略した場合は汎用メッセージが表示される
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_MESSAGE_DEFEAT_NO_TRAIN_冒険者カップル
PRINTFORMW 満身創痍になった%QST_LEADER_NAME(1)%の武器を剣士の一閃が弾き飛ばす
PRINTL
PRINTFORMW ……どうやら勝負あったようだ
PRINTL
PRINTFORMW 「ふぅ、どうやら僕の勝ちのようだね。まぁ悪く思わないでくれたまえ」
PRINTFORMW 「他の悪漢共と違って、僕は恋人の前で君を嬲るほど悪趣味ではないよ。この掛け金は宿代として貰っていくけどね」
PRINTL
PRINTFORMW 剣士は気取った笑みを浮かべると身を翻し、パートナーを抱き寄せて闘技場を去っていった
PRINTL
PRINTFORMW 「ではご機嫌よう！」

;-------------------------------------------------
;戦闘用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_COMBAT_MOB_PRESET_冒険者カップル(SIDES = "DEFENDER")
#DIMS SIDES
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "熟練冒険者・剣士"  , "熟練冒険者・剣士")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "熟練冒険者・魔術師", "熟練冒険者・魔術師")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "使い魔・低級"      , "アルカナスカウトドローン１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE(SIDES, "使い魔・低級"      , "アルカナスカウトドローン２")

;-------------------------------------------------
;調教用モブデータ設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_16_TRAIN_MOB_PRESET_冒険者カップル(DEFEAT_TRAIN)
#DIM DEFEAT_TRAIN
;戦闘用とは順番を変更。調教のメインターゲットは魔術師(♀)だと思うので
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("冒険者", "魔術師", 1, 0)
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("冒険者", "剣士",, 0)

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_7.冒険者カップル.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_8.サラマンダー.ERB


path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_16_アリーナ/対戦相手/QUEST_16_アリーナ_対戦相手_9.キマイラ.ERB


code:
;BASE
#DIM DANCE_キャラ
#DIM DANCE_体力
#DIM DANCE_身長
#DIM DANCE_バスト
#DIM DANCE_ウェスト
#DIM DANCE_ヒップ
;ABL
#DIM DANCE_奉仕
#DIM DANCE_露出
#DIM DANCE_身体
#DIM DANCE_器用
#DIM DANCE_魔術
#DIM DANCE_話術
#DIM DANCE_歌唱
;開幕前
#DIM DANCE_基礎
#DIM DANCE_衣装
;演奏中
#DIM DANCE_本気度
#DIMS DANCE_MOTIVATION
#DIM DANCE_RAND1
#DIM DANCE_RAND2
#DIM DANCE_RAND3
#DIM DANCE_RAND4
#DIM DANCE_ステージ数
#DIM DANCE_ボルテージ
#DIM DANCE_ボルテージ状態
#DIM DANCE_ボルテージ上昇値
#DIM DANCE_ボルテージカウント
#DIM DANCE_ボルテージ延長
#DIM DANCE_アピール成否
#DIM DANCE_アピール成功回数
#DIM DANCE_アクシデント_衣装
#DIM DANCE_アクシデント_ステージ
#DIM DANCE_アクシデント_観客
#DIM DANCE_アクシデント_成否
#DIM DANCE_アクシデント_成功回数
;評価
#DIM DANCE_客評価
#DIM DANCE_客評価上昇値
#DIM DANCE_チップ
#DIM DANCE_報酬
#DIM DANCE_損害
;経験
#DIM DANCE_奉仕経験
#DIM DANCE_露出経験
#DIM DANCE_身体経験
#DIM DANCE_器用経験
#DIM DANCE_魔術経験
#DIM DANCE_歌唱経験
#DIM DANCE_話術経験


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_17:炭鉱街イコン
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_17
RESULTS '= "炭鉱街イコン"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_17
RESULTS '= "周期,街,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_17
RESULTS:0 '= "大陸三大湖の一つとして讃えられるクラリス湖は"
RESULTS:1 '= "花と緑の王国、フロリアの豊かな水源を古くから支えてきた"
RESULTS:2 '= "その湖を囲むように発展を遂げた湖港の街々の一つ『イコン』はフロリアの石炭産業の要である"
RESULTS:4 '= "小さな湖港街の一つに過ぎなかったこの地にブーン炭鉱結社の前身となる採掘業者が進出して２０年…"
RESULTS:5 '= "王党派と共和派の戦争も、採掘奴隷の酷使に対する北部諸島の非難も巧みに躱し、イコンの街は発展を続ける"
RESULTS:7 '= "この小さな街から採掘される豊富な石炭資源は、クラリス湖内の湖港街を経由して中央大陸全土を巡り"
RESULTS:8 '= "やがてヘスペリア半島南岸の港湾都市を越えた海の向こう、ノルディアの先進的な生活までをも支えている…"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_17
RESULTS:0 '= @"難易度：- (実装途中のクエストです)"
RESULTS:1 '= "報酬：-"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:1人以上"
RESULTS:3 '= ""
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「裏門を抜ければ採掘場を見学することはできるが…あまりお勧めはしねえな」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ま、この世の因習、しきたりを目撃したい、というなら止めはしねえが……」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_17(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_6_湯泡郷の攻略が必要
;SIF QST_SV_QUEST_FLAG:6 != 2
;	RETURN 0
; SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
;     RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;クエストタイプが"GMAPの場合"マップ定義は外部マップデータに持っているので
; ERB側のマップデータにはEVENT_LISTさえ定義すればよい
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_17(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
;mapdata定義ファイルの格納先フォルダを指定
QST_GMAPDATA_PATH '= "ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_17_炭鉱街イコン"
;マップデータ定義XMLとTXTのファイル名を指定。
;2ファイルの名称は拡張子を除いて一致している必要がある
QST_GMAPDATA_FILENAME '= "炭鉱街イコン"
;このフラグを1にすると経路描画が行われなくなる。屋内マップなどあえて経路を図示する必要がない場合に立てるとよい
QST_HIDE_PATH = 1

;各エリア（ノード）に配置するイベントIDを記入。0-24はノード番号に対応
;EVENT_LIST末尾の’,’を忘れないように
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[EVENT_LIST:0,]"     ;イコンの正門
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[EVENT_LIST:0,10,]"     ;中央広場
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[EVENT_LIST:0,20,21,]"     ;教会
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[EVENT_LIST:0,30,31,]"  ;異端審問室
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[EVENT_LIST:0,40,]"   ;湖港事務所
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[EVENT_LIST:0,50,51,]"     ;クラリス湖港
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[EVENT_LIST:0,60,]"  ;市場
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[EVENT_LIST:0,70,71,200,]"     ;歓楽街
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8   '= "[EVENT_LIST:0,80,81,]"     ;魔術協会
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9   '= "[EVENT_LIST:0,90,]"     ;ラムの塔
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[EVENT_LIST:0,100,]"     ;イコンの裏門
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[EVENT_LIST:0,110,]"  ;炭鉱宿舎
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[EVENT_LIST:0,120,]"  ;炭鉱街広場
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[EVENT_LIST:0,130,131,]"  ;採掘事務所
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[EVENT_LIST:0,140,]"  ;運搬船乗場
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[EVENT_LIST:0,150,]"  ;坑道入口

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_17
RESULTS '= "GMAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_17

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_17_ABORT
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_17
CALL PRINT_TITLE("炭鉱街イコン", "クエスト")

PRINTFORML クラリス湖の西側の街道を北上すると、いくつもの煤煙を上らせる小高い荒れ山が見えてきた
PRINTFORML 剥き出しになった山肌は、花と緑の国、フロリアには似つかわしくない光景である
PRINTL
PRINTFORML そんな荒れた小山を横目に正門を構えるイコンの街は
PRINTFORML 大戦よりも前の時代に建造されたと伝わる教会や塔などの伝統建築が目を見張る…
PRINTL
PRINTFORML 石炭産業で築き上げられた雑多な街並と、大戦以前からの伝統的な街並…
PRINTFORMW 新旧織り交ざったアンバランスな風景がそこには広がっている

;ゲーム内時刻を8:00にセット
HO_TIME = 480
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
;居住区で実行可能なコマンドの一部を実行可能にするフラグ
FLAG:クエスト_交流コマンド許可 = 1
;3時にクエスト強制終了
FLAG:QST_終了時刻 = 1620

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;エリア入場時にログ出力する情景描写
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_0
; #region EV0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_17_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
	CASE 0 ;イコンの正門
		CALL HO_PRINT_LOG("大戦時には数多くの魔物の侵入を阻んだであろう立派な防城門だ", 1)
	CASE 1 ;中央広場
		CALL HO_PRINT_LOG("華やかな衣装を着た踊り子達がパフォーマンスをしている", 1)
	CASE 2, 3  ;教会
		CALL HO_PRINT_LOG("荘厳なステンドグラスを携えた聖堂と修道院では静かな時間が流れている", 1)
	CASE 4, 5 ;湖港事務所
		CALL HO_PRINT_LOG("クラリス湖岸では鉱石を積んだ輸送船が湖を行き交っている", 1)
	CASE 6 ;市場
		CALL HO_PRINT_LOG("採掘された鉱物で製作された工芸品が多数出品されている", 1)
	CASE 7 ;歓楽街
		CALL HO_PRINT_LOG("宿場や飲み屋の前で客引きの男達が観光客を奪い合っている…", 1)
	CASE 8 ;魔術協会
		CALL HO_PRINT_LOG("取って付けたような急ごしらえの看板には『フロリア魔術協会』と書かれている", 1)
	CASE 9 ;ラムの塔
		CALL HO_PRINT_LOG("街一番の高さの塔には、『雷神ラム』の意匠のレリーフが雄々しく飾られている", 1)
	CASE 10 ;イコンの裏門
		CALL HO_PRINT_LOG("武装したドワーフの警備兵が往来を厳しい目で監視している", 1)
	CASE 11 ;炭鉱宿舎
		CALL HO_PRINT_LOG("宿舎、と言うのも憚られる、あばら小屋の数々が軒を連ねている", 1)
	CASE 12 ;炭鉱街広場
		CALL HO_PRINT_LOG("坑道と鉱石加工所とを繋ぐ通路の集約地だ", 1)
	CASE 13 ;採掘事務所
		CALL HO_PRINT_LOG("事務所の立て看板には黒い炎のレリーフが飾られている", 1)
	CASE 14 ;運搬船乗場
		CALL HO_PRINT_LOG("運河の脇には多数の鉄箱が置かれている…", 1)
	CASE 15 ;坑道入口
		CALL HO_PRINT_LOG("法衣を着た者達が入口でたむろしている", 1)
ENDSELECT
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EVXX イベント名
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_XX
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "雛形"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_XX

;-------------------------------------------------
;EV10- 広場
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "演台"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_10
#DIM EVENT_FLAG
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
EVENT_FLAG = RESULT

IF !EVENT_FLAG
	PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は演台に立った
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"演台を降りる")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;このイベントIDのイベント以外実行不可に
	QST_イベント選択制限 = QST_NOWEV
	;1=隣接エリアのみ移動可,2=エリア移動不可
	FLAG:移動制限フラグ = 2
	;擬似的に設備:演台(ID=901)を使っている状態にする
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 901
	;パフォーマンス関連の初期化処理
	CALL PERFORMANCE_INIT()
	TFLAG:公演_難易度 = 0
	WAIT
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は演台から降りた
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"演台")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 0)
	QST_イベント選択制限 = -1
	FLAG:移動制限フラグ = 0
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 0
	;パフォーマンス関連の初期化処理
	CALL PERFORMANCE_INIT()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV20- 教会
;-------------------------------------------------
; #region EV20 教会
;EV20 礼拝堂、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "礼拝堂"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_20
#DIM CONST EVENT_ID = 20
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1800
	PRINTFORMW 礼拝堂ではこの教会の主である牧師が、信者らと共に祈りを捧げている…
	PRINTL
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「――この２０年でイコンの街も随分と変わってしまいました…」
	PRINTFORMW 「国中で戦が繰り広げられているのに、人々は目先の欲を追い求めてばかり…」
	PRINTL
	PRINTFORML 「しかし、嘆いてばかりもいられません」
	PRINTFORMW 「一日も早くフロリアが、大陸が平穏になるよう、共に祈りましょう――」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
	PRINTFORMW 修道女達が礼拝堂の清掃をしているようだ…
	PRINTL
	CALL COLOR_PRINTW("「あらやだ！神父様は深夜の礼拝に備えて休憩中よ！」", カラー_ピンク)
	CALL COLOR_PRINTW("「夜になったら採掘の仕事を終えた亜人達と共に、神への祈りを捧げるのよ！」", カラー_黄)
	CALL COLOR_PRINTW("「もちろんアタシ達も行くわよ！」", カラー_赤)
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTFORMW 修道女達はお喋りしながら清掃を続けている…
	PRINTL
ELSE
	PRINTFORMW 誰もいない……
ENDIF

;EV21 修道院、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "修道院"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_21
#DIM CONST EVENT_ID = 21
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1800
	PRINTFORMW 修道院前では修道女達が噂話に華を咲かせている…
	PRINTL
	IF RAND:3 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――最近テナーちゃんを見かけないわねぇ…」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「あらやだ！あんた知らないの！？」", カラー_ピンク)
		CALL COLOR_PRINTW("「テナーちゃんなら今度、南のフォルメンの街に礼拝に訪れるジスト枢機卿の護衛に出発したのよ」", カラー_赤)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「ほんとぉ！？てゆうか、なんでテナーちゃんが…？そういうのはテンプルナイトの仕事じゃないの？」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「そのテンプルナイトが当てにならないから、審問官のテナーちゃんと、…おまけでブラッド様が行く羽目になったのよ」", カラー_赤)
		CALL COLOR_PRINTW("「…お伴がものぐさブラッドかぁ…、テナーちゃんも大変ねえ…――」", カラー_黄)
		;スレで異端審問官のくっころ系女騎士のリクエスト（？）があったので考えてみました
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 修道女達の噂話は続く…
	ELSEIF RAND:2 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――あらやだ！あんた何てエッチな本を読んでるのよ！しかも…それ、禁書じゃない！」", カラー_ピンク)
		CALL COLOR_PRINTW("「エッチな本じゃないし、禁書じゃないわよ！これはただの『レギウス卿と六柱の魔女』の最新版よ！」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「……やっぱりエッチな本で、禁書じゃない！…きゃー！こんな生々しい挿絵まで付いて…！」", カラー_ピンク)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「はー！あんた分かってないわねえ！これは禁じられた愛の寓話…、色めくロマンスなのよぉ…！」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「…そもそも修道女のあたし達が、『叛レギウス』の書なんて、禁書中の禁書を読んじゃダメでしょ！」", カラー_ピンク)
		CALL COLOR_PRINTW("「別にいいじゃない！レギウス卿なんて、実在したかどうかも分からない方なんだから！――」", カラー_黄)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 修道女達の噂話は続く…
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW("「――最近、鉱山の方角の空に、大きな鳥みたいな、妙なものを見かけるのよねえ……」", カラー_赤)
		CALL COLOR_PRINTW("「あらやだ！あんたも！？あたしも見たわよぉ！鳥みたいだけど、生き物には見えないのよねえ」", カラー_ピンク)
		CALL COLOR_PRINTW("「大きな鳥みたいなもの…？…それ、ひょっとしたら、『空飛ぶ船』かも…」", カラー_黄)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「『空飛ぶ船』……何それ…？」", カラー_赤)
		CALL COLOR_PRINTW("「伝説だと、世界の大きな転換期に現れて、その時々の大きな文明を滅ぼすって聞くわあ」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「…あんた、どこからそんなオカルト話を仕入れてくるのよ！また禁書ばかり読んでるんじゃないの！？――」", カラー_ピンク)
		;飛空艇はRPGのロマンだと思います
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 修道女達の噂話は続く…
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 誰もいない……
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV30- 異端審問室
;-------------------------------------------------
; #region EV30 異端審問受付
;EV30 異端審問受付、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "異端審問受付"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_30
#DIM CONST EVENT_ID = 30
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORML 受付のガラス窓の奥には誰もいない……
PRINTFORMW 受付棚の上には書き置きが２つあった
PRINTL
SETCOLOR カラー_ライトブルー
PRINTFORMW 『ちょっくら出かけてくる――主任審問官　ブラッド』
RESETCOLOR
PRINTL
PRINTFORMW …もう一つの書き置きも確認してみた…
PRINTL
SETCOLOR カラー_パステルピンク
PRINTFORMW 『当面の間、当審問室の業務を停止します』
PRINTFORMW 『当教会及び審問室への苦情・相談の申し出については業務再開次第受け付けます』
PRINTFORMW 『どうか神の御加護がありますように――審問官　テナー・ディコ』
RESETCOLOR
PRINTL
;メモ
;教会への苦情、というのはほぼテンプルナイト及びマーメイド族の異端審問官達に対する苦情です
;本来これらは教会に併設された正規の異端審問室が受け持つ業務ではないのですが
;マーメイド達は言うに及ばず、テンプルナイトも苦情や陳情を受け付けることなどしないため
;こうした地方の異端審問室がしぶしぶ引き受けるハメになっています

; #region EV31 異端審査事務室
;EV31 異端審査事務室、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_31
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "異端審査事務室"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_31
#DIM CONST EVENT_ID = 31
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1800
	CALL QUEST_17_EV31_INQUISITION
ELSE
	PRINTFORMW 誰もいない……
ENDIF

@QUEST_17_EV31_INQUISITION
PRINTW 事務室にはまばらではあるが事務員がいる…
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("眼鏡をかけた地味な女性事務員", 1, "老齢の男性事務員",1, "離れる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_オレンジ
		PRINTFORMW 「テナー審問官とブラッド主任は留守にしております」
		PRINTL
		PRINTFORMW 「申し訳ありませんが、私達は苦情や相談を受け付けられません…どうかご容赦を…」
		$MEGANE_TALK
		RESETCOLOR
		PRINTFORML なにか聞いてみようか…？
		PRINTL
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("ここは何の建物？", 1, "テナー審問官について",1, "ブラッド主任審問官について", 1, "話を終える", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_オレンジ
				PRINTFORMW 「…まさか、ここがどこかも分からないで入ってきたのですか？」
				PRINTFORMW 「ここは異端審問室……、名前のとおり、神に仇為し、教会の活動を著しく妨害した者について調べ上げる部署です」
				PRINTFORMW 「神の掟に背き、乱暴狼藉を働いた者は、異端者として認定され、教敵として捕縛されます」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「地域の官吏や傭兵達への協力依頼をスムーズにするため、懸賞金を設定することもあります」
				PRINTFORMW 「とはいえ…、本来異端認定などそう易々と下されるべきものではありません」
				PRINTFORMW 「ちょっと教会の悪口を言ったくらいでいちいち異端認定しようとするなど、それこそ神の威光を毀損する行いですから…」
				PRINTL
				goto MEGANE_TALK
			CASE 1
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_オレンジ
				PRINTFORMW 「…公表されていることしかお伝えしませんよ？」
				PRINTFORMW 「テナー審問官は、元々はフロリア騎士のご息女として生を受けたとのことです」
				PRINTFORMW 「ご自身の進む道に悩まれていたときにジスト枢機卿と出会い、信仰の道を歩まれるようになったとのこと…」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「この審問室に配属されてきたのは今から２年前のことです」
				PRINTFORMW 「それまではテンプルナイトとして活動していましたが、やはりジスト枢機卿の勧めで審問官に配置転換になったのです」
				PRINTFORMW 「…色々と葛藤を抱えている方ですが、とても真面目な方です……からかうようなら、許しませんからね？」
				PRINTL
				goto MEGANE_TALK
			CASE 2
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_オレンジ
				PRINTFORMW 「ブラッド主任のことを知りたがるなんて珍しいですね…」
				PRINTFORMW 「ブラッド主任はテナー審問官の上司で、この審問室の責任者でもあります」
				PRINTFORMW 「…お優しい方ではあるのですが…仕事に関しては極度の面倒くさがり屋で…」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「そんなわけですから『ものぐさブラッド』の異名が付いていますが、本人は気にもしていませんね」
				PRINTFORMW 「あの方も昔はテンプルナイトの一員で、その頃はバリバリと働いていたらしいですが…」
				PRINTFORMW 「真面目なテナー審問官からはよく苦言を呈されていますが…、喧嘩するほど仲が良いとも言いますね」
				PRINTL
				goto MEGANE_TALK
			CASEELSE
				SETCOLOR カラー_オレンジ
				PRINTFORMW 「ごきげんよう、あなたにも神の御加護がありますように…」
				RESETCOLOR
				PRINTL
				CALL QUEST_17_EV31_INQUISITION
		ENDSELECT
	CASE 1
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_緑
		PRINTFORMW 「ほっほっほ、見ての通り、審問室は開店休業じゃ」
		PRINTFORMW 「…とはいえ、ワシも暇を持て余しておる……、何か聞きたいことはあるかの？」
		$JIJI_TALK
		RESETCOLOR
		PRINTFORML なにか聞いてみようか…？
		PRINTL
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("何をしている？", 1, "異端申請の手続きについて",1, "最近困っていることについて", 1, "話を終える", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「見てのとおり、何もしておらん」
				PRINTFORMW 「テンプルナイト共が次々と提出してくる審問依頼書の束を前に、途方に暮れている、といったところじゃ」
				PRINTFORMW 「ワシらにできるのは、テナーちゃんとブラッドが戻ってきたときに備えて、書類を整理しておくくらいじゃ」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「もっとも、２人に目を通してもらうのも憚られる、程度の低い申請書ばかりで辟易するがな…」
				PRINTFORMW 「まったく……、テンプルナイト共め……」
				PRINTL
				goto JIJI_TALK
			CASE 1
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「何も難しいことはない…、申請を出すこと自体は教会の関係者なら誰でもできる」
				PRINTFORMW 「最悪、『あいつ、むかつく！』程度の内容でも、書類の体裁さえ整えれば提出は可能じゃ」
				PRINTFORMW 「無論、そんなくだらない申請なら、大体は審問室で差し止められるがな」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「それに、仮に審問室を通ったとしても、正式に異端者として認定されるにはまだ足りない」
				PRINTFORMW 「枢機卿３人以上もしくは教皇聖下の承認が必要なのじゃからな」
				PRINTFORMW 「じゃから、２０年くらい前までは異端者として認定される者など滅多にいなかったのじゃが…」
				PRINTL
				goto JIJI_TALK
			CASE 2
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「テンプルナイト共が調子に乗っておる、今のこの状況が困っていることじゃよ」
				PRINTFORMW 「連中も、２０年くらい前まではしおらしくしておったのじゃ」
				PRINTFORMW 「先代教皇、『グラハム聖下』が、連中に強力な綱紀粛正を図り、隊を正常化させたからな」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「しかし、…こんなこと、大声で言いたくはないが、ワシには現教皇聖下のお考えが分からぬ…」
				PRINTFORMW 「正規の異端審問室が認定を出さないからと、最近はマーメイドの狂信者達が勝手に異端認定を始めておるが…」
				PRINTFORMW 「そんな狂信者達に異端認定の権限を与えるなど…、まったく何を考えているのやら…」
				PRINTL
				goto JIJI_TALK
			CASEELSE
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「ほっほっほ、こんな爺の愚痴に付き合わせて悪かったのお」
				PRINTFORMW 「オヌシにも、どうか神の御加護のあることを…」
				RESETCOLOR
				PRINTL
				CALL QUEST_17_EV31_INQUISITION
		ENDSELECT
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV40- 湖港事務所
;-------------------------------------------------
; #region EV40 待合所
;EV40 待合所、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "待合所"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_40
#DIM CONST EVENT_ID = 40
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORMW 観光客用のリーフレットがある…、読んでみようか？
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("「クラリス湖の歴史」", 1, "「湖港街の発展」",1, "「イコン街の今昔」", 1, "やめておく", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_ライトグリーン
		PRINTFORML クラリス湖は大陸三大湖の一つとして、大戦以前から大陸中部の水源として機能している
		PRINTFORML かつては西洋海と繋がっていたが、古代の大規模な地殻変動によって内陸海として分離したという
		PRINTFORMW つまり、湖、と呼称されているが、性質としては海に近く、海水魚の生息も古くから確認されている
		PRINTL
		PRINTFORML 中央大陸は山脈の大陸でもあり、古来より陸路による物流に課題を抱えていた
		PRINTFORML 当時、山岳を切り開き街道を整備するのは、大規模な魔術を用いたとしても容易ではなく
		PRINTFORMW また、人の住まぬ山岳地には亜竜などの凶暴で強力な生物が跋扈し、交易や開発を阻害し続けていた
		PRINTL
		PRINTFORML その大陸の中で、クラリス湖と、それに連なる大小様々な運河の支流は
		PRINTFORML フロリアのみならず、大陸全土、そして北はノルディアに至るまで
		PRINTFORMW 安全かつ、迅速な物流の始点として、今日に至るまでの中央世界の交易を支えている…
		RESETCOLOR
		PRINTL
	CASE 1
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_ライトグリーン
		PRINTFORML 魔物の蔓延る無数の山脈が聳える大陸において、安全な交易路の確立は古来からの課題であった
		PRINTFORML これを解決したのが、航河術の発達及びクラリス湖とそれに連なる運河群である
		PRINTFORMW 大戦終結後、フロリア王国が隆盛を極めていく過程で、湖港街の役割もまた大きくなっていった
		PRINTL
		PRINTFORML 湖港街を往来する運搬船は「鉱石船」と「食資船」とに大きく分けられる
		PRINTFORML 近場の地域で産出される資源に合わせ、鉱石船は主に南と西の湖港に、食資船は東の湖港に集約される
		PRINTFORMW 湖港に集まる船舶の性質が決まるにつれ、そこに面した湖港街の産業もまた、見合ったものを成長させていった
		PRINTL
		PRINTFORML 近代では魔術と技術がより向上し、街道が大幅に整備されていくにつれ湖港群も不要論が囁かれたこともあったが
		PRINTFORML 大陸の治安悪化に呼応するかのように、街道は野盗が蠢き、魔物の『百獣夜行』も活発化しており
		PRINTFORMW クラリスの湖港群の重要性は今日ますます高まっている…
		RESETCOLOR
		PRINTL
	CASE 2
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_ライトグリーン
		PRINTFORML 街のシンボルである『ラムの塔』は、神話の時代、『雷神ラム』が降り立った地であると伝えられるほどに
		PRINTFORML イコンの街は神霊及び魔術の時代の名残を現代に残している…
		PRINTFORMW 大戦時には、後のフロリア王国名門貴族に連なる雷鳴の一族を輩出するなど、戦と魔道を本懐とする地であった
		PRINTL
		PRINTFORML そんな街の荒れ果てた山々に、中央世界を支えるほどの石炭鉱床が眠っていることを突き止めた者こそ
		PRINTFORML 一代で自身の採掘業を大陸有数の結社へと成長させた『パトリック・ブーン』氏である
		PRINTFORMW 現在は結社の経営こそ娘の『デボラ・ブーン』女史に譲っているが、尚も中央世界に大きな貢献をし続けている
		PRINTL
		PRINTFORML 氏がイコンの地で為した大きな功績として、教会及びフロリア国との共同採掘事業が挙げられる
		PRINTFORML パトリック氏は２０年前、イコンの地に進出した当初から『タンブリン聖下』や『ジョー騎士団長』…
		PRINTFORMW そしてフロリアの有力貴族と粘り強く交渉を重ね、石炭採掘業をフロリアの一大産業へと成長させた…
		PRINTL
		RESETCOLOR
		PRINTFORMW ――以後はパトリック・ブーンを褒め称える文章が延々と続いている…
		PRINTL
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV50- クラリス湖港
;-------------------------------------------------
; #region EV50 埠頭
;EV50 埠頭、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_50
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "埠頭"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_50
#DIM CONST EVENT_ID = 50
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	PRINTFORMW 一人の老人が運搬船の往来を感慨深く眺めている…
	PRINTL
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「毎朝、ここで運搬船の出入りを眺めるのが日課なのじゃ」
	PRINTFORML 「戦争が起こるまでは運搬船、そして湖港など不要だという声が多かったが…」
	PRINTFORMW 「結果的にこの景色は今日まで残っておる…、何がどう転ぶか分からんものじゃな」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2000
	PRINTFORMW ドワーフの壮年男性が運搬船の往来を感慨深く眺めている…
	PRINTL
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「俺たちが加工した石炭が今日も湖を渡っていく……」
	PRINTFORML 「この石炭が、今や世界中のあらゆる機関の心臓を担っているんだ」
	PRINTFORMW 「ノルディアでも、マルティウスでもねえ…、間違いなく世界の中心はここだぜ！」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ELSE
	PRINTFORMW 眼鏡を掛けた女性が運搬船の往来を悲しげな瞳で眺めている…
	PRINTL
	SETCOLOR カラー_オレンジ
	PRINTFORML 「あの船々に積まれているのは、石炭だけではありません」
	PRINTFORML 「それは、今日も酷使されてきた亜人の皆様の血と涙であり、人類が重ねてきた業、因習であり……」
	PRINTFORMW 「…今宵もどうか、亜人の皆様に、神の御加護がありますように……」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_51
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ベンチ"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_51
#DIM EVENT_FLAG
#DIM CHARA_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
EVENT_FLAG = RESULT

IF !EVENT_FLAG
	PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%はベンチに腰掛けた
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"ベンチを立つ")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;このイベントIDのイベント以外実行不可に
	QST_イベント選択制限 = QST_NOWEV
	;1=隣接エリアのみ移動可,2=エリア移動不可
	FLAG:移動制限フラグ = 2
	;擬似的に設備:ベンチ(ID=22)を使っている状態にする
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 22
	;夜ならウフフ系コマンドの実行を許可
	IF HO_OCLOCK() >= 2000
		FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 1
		PRINTFORML 今は辺りに誰も居ないようだ……
	ENDIF
	WAIT
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はベンチを立ち去った……
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"ベンチ")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 0)
	QST_イベント選択制限 = -1
	FLAG:移動制限フラグ = 0
	FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 0
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 0
	CALL QST_REDRESSALL
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV60- 市場
;-------------------------------------------------
; #region EV60 露店
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_60
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "露店"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_60
CALL HO_SHOP_MENU("QUEST_17_露店", "市場の露店")

;-------------------------------------------------
;EV70- 歓楽街
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_70
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "客引きの男"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_70
PRINTL
SETCOLOR カラー_ライトブルー
PRINTFORML お客さん！うちの宿屋で泊まっていかねえか？
PRINTFORMW 普通の部屋なら一泊1,500ディナリぽっきりだ！
PRINTL
PRINTFORML 更に！お客さんをたっぷり楽しませる特別な客室も用意してるぜ？
PRINTFORMW こっちは少々設備の利用代が嵩んで15,000ディナリ必要だが…連れがいるなら入って損はないだろうぜ！
RESETCOLOR
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("普通の客室を借りる", 1, "特別な客室を借りる(工事中)",1, "やめておく", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		IF MONEY < 1500
			PRINTFORMW お金が足りないようだ……
			RETURN
		ELSE
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORMW お客さん一人、お出迎え～！
			RESETCOLOR
			CALL PRINT_NOTICE("客引の男から客室の鍵を受け取った")
			CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-1500,")
			CALL QST_ACTIVATE_EVENT(200)
			CALL QST_SET_FLAGMAP("客室の鍵", "入手済")
			CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
		ENDIF
	CASE 1
		;いわゆるヤリ部屋を借りれるようにしたい
		;ベッドに加え、卑猥な絵画、お風呂などが込みの部屋
		RETURN
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT

;EV71 ショーパブ、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_71
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ショーパブ『カインド・アット・マジック』"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_71
#DIM CONST EVENT_ID = 71
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
PRINTFORML 数多くの酒場が立ち並ぶ歓楽街において、一際異彩を放つ酒場『カインド・アット・マジック』
PRINTFORML さながら大衆劇場の様相を示しているこの酒場では、扇情的な衣装を纏った若い女性達が演じる
PRINTFORMW 華やかな演舞を観覧しながら、酒席を楽しめるようだ
PRINTL
SETCOLOR カラー_注意
PRINTFORMW クエスト受注ができるが、クエスト後には補給・治療のため一度拠点に帰還する必要がある
RESETCOLOR
IF HO_OCLOCK() < 1700
	PRINTL
	PRINTFORML 酒場内に足を踏み入れると、まだ準備中で客は来ていないようだ…
	PRINTFORML 演台では女性達の演舞練習が行われ、店員達は慌ただしく開店の準備をしている…
	PRINTFORMW 誰かに話を聞いてみようか？
	PRINTL
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("休憩中の踊り子達", 1, "準備中の店員達", 1, "オールバックのボーイ", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			IF RAND:3 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――はぁ…、頭にクルわ…、いつまでアタシはこんなところに……――」", カラー_ダークオレンジ)
				CALL COLOR_PRINTW("「コハクちゃん！一緒に練習しましょー？」", カラー_パステルブルー)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「――レ……ン様はなんで、ミス・…………ンやミス・ナ………ばかり贔屓するのよ…――」", カラー_ダークオレンジ)
				CALL COLOR_PRINTW("「…ちょっとコハク！聞いてる？」", カラー_パステルピンク)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「――アタシはこんなところで油を売ってる場合じゃないのに……――」", カラー_ダークオレンジ)
				CALL COLOR_PRINTW("「うーん…、ダメみたいね……」", カラー_パステルブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「まったく…、やる気さえ出せば、もっと上に行ける子なのに…――」", カラー_パステルピンク)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 踊り子達の話は続く…
			ELSEIF RAND:2 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――シンシア先輩って、『ネール』さんのこと、御存知なんですよね？」", カラー_パステルブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「えぇ、私がここ、マジックで踊り始めた頃、とてもお世話になったわ」", カラー_パステルピンク)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「素晴らしい踊り子だったって聞いてます…、私も見てみたかった…」", カラー_パステルブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「そうね…、あの人を越える踊り子はいまだ見ないわ…」", カラー_パステルピンク)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「…行方不明になってから、もう随分経つんですよね？」", カラー_パステルブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「１７年…、さすがにもう生きてはいないでしょうね…残念だけれど…――」", カラー_パステルピンク)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 踊り子達の話は続く…
			ELSE
				CALL COLOR_PRINTW("「――嫌だなあ…、実家に帰るの…」", カラー_イエローグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「お見合いが決まったのよね？実家って、確かフロリアの農家さんよね？…大丈夫？」", カラー_シルバーブルー)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「大丈夫じゃないわ…、ウチの家も、もう長いこと不作が続いてるもの…」", カラー_イエローグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「…王侯貴族共は、全然農家への対応をしてくれないしね…、ひどい話よね…」", カラー_シルバーブルー)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「相手は大きな家の人だから、ウチの家のためにも絶対輿入れしないと……、でも、嫌だなあ…」", カラー_イエローグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「…がんばってほしいけど、アナタに実家に帰ってほしくはないし…、正直言えば私は複雑……――」", カラー_シルバーブルー)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 踊り子達の話は続く…
			ENDIF
		CASE 1
			PRINTL
			IF RAND:3 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――先輩！…この店って、結構有名なんですか？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「なんだぁ？今更……、何で急にそんなこと気になったんだ？」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「地元のお袋に、『マジック』のボーイとして働いているって言ったら、凄い驚いてて…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「こういう酒場は大陸じゃ珍しいからな。大陸じゃあ王都やソドミア辺りにでも行かなきゃまず見られねえ", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("　元々、北はノルディアの『ナイト・アット・オペラ』が、こういう舞台の発祥なんだってよ", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「すっげー！俺、この店で働いていること、もっと周りに自慢します！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…言っておくが、俺達は単なるボーイだぞ？舞台のトップダンサーなら自慢になるだろうが…――」", カラー_ライトグリーン)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 店員達の話は続く……
				PRINTL
			ELSEIF RAND:2 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――先輩！…『おたのしみ』って、何ですか？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…声が大きいぞ、馬鹿…！…知らなくてもいいことだ」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「俺、考えてみたんですよ！ここって可愛い踊り子、いっぱいいるじゃないですか？", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("　そんな店で『お楽しみ』って…、ひょっとしたらって……」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…まあ、お前の想像通りだよ。…あと、声をもう少し小さく……」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「……うっげー！俺、知らなくてもいいことってあるんだ、ってことを知りました！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…言っておくが、フロリアでは違法だからな？くれぐれも、誰にも言うなよ…？――」", カラー_ライトグリーン)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 店員達の話は続く……
				PRINTL
			ELSE
				CALL COLOR_PRINTW("「――先輩！…コハクちゃんって、彼氏いるんですか？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…いるように見えるか？あの性格で…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「やっぱそうっすよね！俺、あの子がどうしても苦手で…", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("　いっつもスカした態度取ってるし、文句ばかり言うし…。人気と実力はあるみたいですけど…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「まあ、アイツを好きになる男はそうそういねーだろうな…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「やったー！先輩も同じこと考えてたんですね！良かったです！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…言っておくが、アイツはあれでもうちの稼ぎ頭だからな？割り切って付き合えよ…？――」", カラー_ライトグリーン)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 店員達の話は続く……
				PRINTL
			ENDIF
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_黄緑
			PRINTFORML 「お客様！当店は、本日まだ開店しておりませんよ？」
			PRINTFORML 「今宵も１７時から開店いたします、それまでしばしお待ちを！」
			PRINTFORMW 「…他に何か御用があるのなら伺いますが…」
			RESETCOLOR
			PRINTL
			CALL QUEST_17_EV300
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ELSE
	PRINTL
	PRINTFORML 煌びやかな装飾が施された酒場内の演台では際どい衣装を纏った女性達の演舞が行われ
	PRINTFORML 酔っ払った観客たちが酒席を楽しんでいるようだ…
	PRINTFORMW 誰かに話を聞いてみようか？
	PRINTL
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("老若男女の集団", 1, "ドワーフの若者達", 1, "オールバックのボーイ", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			IF RAND:3 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――はぁ…、『グラハム聖下』の時代が懐かしいのぉ…ヒック……」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「ちょ、ちょっと…、あなたたち、こんなお爺さんに飲ませ過ぎじゃない…？」", カラー_パステルブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「いいんだよ、たまには愚痴の一つでも言わせてやろうぜ」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「…グラハム聖下は自他に厳しい御方じゃった…、だからこそ、ワシらは綱紀粛正を受け入れていた…", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("　あの方が崩御なされて早２０年…、テンプルナイトの評判はまた地に堕ちてしまった…、嘆かわしいわい…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「今の教皇になってから、昔みたいに騎士団の評判が悪くなっちまって、爺さんもたまらねえよな」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「騎士団は弱体化したはずなのに、ちっともそう感じないのは何でだろうなあ？」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「各地の治安組織や経済活動と結びつくようになったからさ…、より悪質になったってほうが正解だろ――」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「――あわわ……、こんな会話、騎士様に聞かれたらどうなることやら…――」", カラー_パステルブルー)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 客と女性ダンサー達の騒ぎは続く……
				PRINTL
			ELSEIF RAND:2 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――ようこそ、いらっしゃい♪酒は進んでるかしら？」", カラー_パステルピンク)
				CALL COLOR_PRINTW("「シンシアちゃん！…『ナイト・アット・オペラ』に移籍するって聞いたけど…本当？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「えぇ、ライアンさんに勧められてね。私は自分の可能性を確かめたい…、みんなごめんなさいね…」", カラー_パステルピンク)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「謝るなよシンシア！…よかったらよう？この後『おたのしみ』を…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「あ！ずるいぞ！僕のほうが、シンシアちゃんにこれまでいっぱい投げ銭してるのに！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「二人ともざーんねん♪そういうことも、もうやめることにしたの……またいつか、ね♪」", カラー_パステルピンク)
				CALL COLOR_PRINTW("「チェッ！つれねえなあ…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「シンシアちゃん、これからも君がマジックのナンバー１だよ！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「ああ！ノルディアでも、華麗な舞を客に見せていってくれ！」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「ええ、もちろん！この後も、ステージを楽しんでいってね♪――」", カラー_パステルピンク)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 客と女性ダンサー達の騒ぎは続く……
				PRINTL
			ELSE
				CALL COLOR_PRINTW("「――皆さんは、最近収穫のほうはどうですか？…相変わらずですか？」", カラー_イエローグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「すかんぴんだよ。『スティーヴン卿』の領地みたいに景気良くとはいかないねえ…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「やっぱりそうですよね…、うちの実家も、私の仕送りだけじゃやっていけないほど厳しくて…」", カラー_イエローグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「日照り続きのフロリアでも、スティーヴン卿の領地は変わらず豊作だもんなあ…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「羨ましいよなあ…教会の金騎士（ゴールドナイト）の威光の賜物かねえ…、あやかりたいなあ…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「あやかりたいです…本当に…」", カラー_イエローグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「大体、ここ２０年ずぅーっと不作が続いてるのに、王侯貴族共は何してるんだって話だよ！」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「今日も王宮で贅沢三昧の暮らしをしてるんだろうさ！俺達、木っ端農民の苦労なんて知らないで…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「そうですよ、革命がどうとかは知らないけど、貴族共はもっと痛い目を見ればいいんですよ――」", カラー_イエローグリーン)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW 客と女性ダンサー達の愚痴は続く……
				PRINTL
			ENDIF
		CASE 1
			PRINTL
			IF RAND:3 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――…デボラ嬢の肝入り、フロリア難民支援の策はどうなったんだ？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「ダメだった…、結社の財を使うってところに、パトリックのジジイが噛みつきやがった…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「マジか……結社の舵取りはデボラ嬢に移ったのに、なんで計画が漏れたんだ！？」", カラー_黄)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「恐らく、『カート卿』がパトリックにチクったんじゃないかって話だよ…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「また騎士様のお出ましってわけかい…、…あの性悪はどこで嗅ぎ付けやがった？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「…あまり言いたくないが…、この計画は俺達デボラ派の社員しか知らないはずのものだった…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「…俺たちの誰かが、カート卿に情報を漏らした、とでも？」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「あるいは脅されたか…、いずれにせよ、これからはそういうコトも考慮しなくちゃいけねえ…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「これじゃあ、俺達も、何よりデボラ嬢も、誰を信じていいものか……――」", カラー_ライトブルー)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW ドワーフ達の話は続く……
				PRINTL
			ELSEIF RAND:2 == 0
				CALL COLOR_PRINTW("「――へへ…、『雷神ラム』の銅像作り、捗ってるかい？ヒック…」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「捗ってるわきゃねえだろぉ？メイガス主義者達の象徴の像なんて、どう作ればいいものか…", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("　とはいえ、さすがは教会様だ。金払いは中々のもんだよ」", カラー_黄)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「…なんで教会が出てくるんだ？」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「そりゃあ、教会が依頼してきたからな。正確に言えば、テンプルナイトだが…」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「おいおい、テンプルナイトとメイガス主義者に、何の関係があるんだよぉ…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「そういや、テンプルナイトの騎士様が、ラムの塔に出入りしてるって噂を聞くぜぃ？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「ほんとかよ、それ……。他にも銅像の製作を依頼されてるんだろう？」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「おう。えぇっと、水神様の像と炎神様の像と…あとはなんだったかな……――」", カラー_黄)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW ドワーフ達の話は続く……
				PRINTL
			ELSE
				CALL COLOR_PRINTW("「――よく分からねえんだが、なんで『星の国』と『バルカスール』とが結びつくんだ？」", カラー_ライトブルー)
				CALL COLOR_PRINTW("「メイガス降臨時に降り注いだとされる光柱群と、バルカスールの落日の火柱…", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("　魔術協会では、この二つに共通項を見出す説があるんです。オカルトの範疇を出ませんが…」", カラー_ライトグリーン)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「魔術協会のインテリさんのオカルト話ねえ…、ちなみにどんな説なんだ？」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「両者共に、大規模な魔術兵器が行使されたのではないか、とする説です」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「そりゃあ興味深いなぁ、俺たちの先祖が魔術兵器を作れるとは思えねえが…」", カラー_ライトブルー)
				PRINTL
				CALL COLOR_PRINTW("「もしくは、『星の国』からウルムス卿が持ち出したものがそれだったのかもしれないという説も…」", カラー_ライトグリーン)
				CALL COLOR_PRINTW("「おうおう、ウルムス卿まで出てきちゃ、いよいよオカルトも良いところだなあ」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「でも俺はそういう話、結構好きだぜ。他にもなんか面白い話はねえか？――」", カラー_ライトブルー)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				PRINTFORMW ドワーフと魔術協会員の話は続く……
				PRINTL
			ENDIF
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「お客様！…酒と、踊りを存分に楽しまれていますか？」
			PRINTFORML 「今宵も『カインド・アット・マジック』で、楽しい夜を過ごしてください！」
			PRINTFORMW 「他にも、何か御用があるのなら伺いましょう！」
			RESETCOLOR
			PRINTL
			CALL QUEST_17_EV300
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV200 歓楽街客室
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_200
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "客室に入る"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態をイベント非活性に
;EVENT70で客室を借りると有効化される
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE]"

@QST_QUEST_17_EVENT_200
#DIM EVENT_FLAG
#DIM CHARA_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
EVENT_FLAG = RESULT

IF !EVENT_FLAG
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は客室の鍵を開けた……
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"客室を出る")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;このイベントIDのイベント以外実行不可に
	QST_イベント選択制限 = QST_NOWEV
	;1=隣接エリアのみ移動可,2=エリア移動不可
	FLAG:移動制限フラグ = 2
	;ウフフ系コマンドの実行を許可
	FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 1
	;擬似的に設備:ベッド(ID=8)を使っている状態にする
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 8
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は客室を立ち去った……
	CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"客室に入る")
	CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 0)
	QST_イベント選択制限 = -1
	FLAG:移動制限フラグ = 0
	FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 0
	TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 0
	CALL QST_REDRESSALL
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV80- 魔術教会
;-------------------------------------------------
; #region EV80 エントランス
;EV80 エントランス、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_80
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "エントランス"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_80
#DIM CONST EVENT_ID = 80
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORML 入口の立札には大きな字でこう書いてある…
PRINTFORMW 『共存・共栄無き術識に未来は無し、原理主義お断り―フロリア魔術協会―』

PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1800
	CALL QUEST_17_EV80_ENTRANCE
ELSE
	PRINTFORMW どうやら誰もいないようだ……
ENDIF

@QUEST_17_EV80_ENTRANCE
PRINTL
PRINTW エントランスには、髪にカチューシャを飾り、フリル付きのスカートを靡かせた少女がいる…
PRINTL
SETCOLOR カラー_パステルピンク
PRINTFORMW 「ようこそ、フロリア魔術協会へ！魔術に興味がおありですか？」
PRINTL
PRINTFORMW 「手狭な場所で申し訳ありませんが誠心誠意対応させていただきますね！」
$MAJO_TALK
RESETCOLOR
PRINTFORML なにか聞いてみようか…？
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("魔術協会とは？", 1, "どんなことをしている？",1, "建物が古くない？", 1, "話を終える", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_パステルピンク
		PRINTFORMW 「私達が扱う魔術の術識の研鑽…、そして解読をする集まりです」
		PRINTFORMW 「そして私達、魔術師がこの世界の人々に信頼されるための活動を行う集まりでもあります」
		PRINTFORMW 「簡単に言えば、魔術師たちの寄り合い所帯、といったところです」
		PRINTL
		PRINTFORMW 「魔術師たち、と言っても、魔術師じゃなくても協会に加盟することは可能ですよ！」
		PRINTFORMW 「魔術の探求と、私達との友好、その意思さえあるなら私達は誰も拒みません」
		PRINTFORMW 「現にノルディアやソドミアの協会では、非術者の方々も多く参加されているんです！」
		PRINTL
		goto MAJO_TALK
	CASE 1
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_パステルピンク
		PRINTFORMW 「世界の様々な事象を魔術を用いて研究したり、魔術そのものの探求をしたりしています」
		PRINTFORMW 「私達にとって魔術は、この世界で皆と一緒に健やかに生きていくための方法…」
		PRINTFORMW 「授かった力は、世界のために用いる責任があると考えているのが、私達です」
		PRINTL
		PRINTFORMW 「私個人としては…、最近は採掘区のボランティアに赴いています」
		PRINTFORMW 「教会の神父様、修道女や事務員の皆様と共に、亜人の皆様のために活動しています」
		PRINTFORMW 「未熟な私でも何かできないかと思って…まだまだ力不足ですが…」
		PRINTL
		goto MAJO_TALK
	CASE 2
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_パステルピンク
		PRINTFORMW 「…向かいに、この街の中でも一際高い塔があるでしょう？」
		PRINTFORMW 「魔術の六系統の一つ、雷を司る『雷神ラム』様に肖って建造されたと伝わる塔です」
		PRINTFORMW 「最近まではあそこがフロリア魔術協会の本部だったんですよ」
		PRINTL
		PRINTFORMW 「私達、協会員は今はごらんの通り、空き家屋を間借りして使わせていただいている状態です」
		PRINTFORMW 「ラムの塔は、メイガス原理主義者達に乗っ取られてしまったんです」
		PRINTFORMW 「…あの人達も同じ魔術師ですから、いがみ合いたくは無いのですが…」
		PRINTL
		goto MAJO_TALK
	CASEELSE
		SETCOLOR カラー_パステルピンク
		PRINTFORMW 「最近はここに来る人もめっきり少なくなってしまいました…」
		PRINTFORMW 「良かったら、他の協会員にも話を聞いてみてください…、みんな喜ぶと思います！」
		RESETCOLOR
		PRINTL
		RETURN
ENDSELECT

;EV81 ホール、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_81
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ホール"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_81
#DIM CONST EVENT_ID = 81
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
PRINTFORMW ホールにはまばらではあるが人がいる…、話を聞いてみようか？
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("ローブ姿の老齢男性", 1, "とんがり帽子の女性",1, "眼鏡を掛けた知的な男性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「受付の少女の名前はマリアベル…、まだ若いのに魔術協会のために尽力してくれておる」
			PRINTFORML 「若い魔術師ほど、原理主義に傾倒していく者が多いにも関わらず、じゃ」
			PRINTFORMW 「昼はここで働き、夜は教会のボランティアにも参加してくれておる…、健気なことじゃよ」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「ラムの塔が原理主義者に乗っ取られたこと、他の地方にはうまく伝わっていないみたいなの」
			PRINTFORML 「おかげで魔術協会そのものが誤解されてる…、私の友人も最近全然ここに来なくなったわ」
			PRINTFORMW 「ソーニャ…、元気にしてるかしら…」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「一昔前は私のような非術師の学者も、協会に多く在籍していたのですが…」
			PRINTFORML 「術力遺伝研究の第一人者アレクサ博士を始め、多くの学者が失踪してからというもの、その意気も萎んでいます」
			PRINTFORMW 「…アレクサ博士…やはり噂通り、テンプルナイトの『知識人狩り』に遭ってしまったのでしょうか？」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ELSEIF HO_OCLOCK() < 1800
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("スーツ姿の中年男性", 1, "ローブ姿の中年男性",1, "不潔な服装の若年男性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「原理主義者が唱える『メイガス』には二つの意味がある」
			PRINTFORML 「一つは魔術、術力そのものを指す単語『メイガス』…」
			PRINTFORMW 「もう一つは、かつて西の果て、『星の国』に降り立ったとされる原初の『魔術師メイガス』その人だ」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「魔術がどこで産まれ、どうやって伝わったのか、正確なことは何一つ分かっていないのですが…」
			PRINTFORML 「この力を教会が信仰する『神』と結び付け、魔術は神が与えた力だとする思想…、それがメイガス原理主義です」
			PRINTFORMW 「つまり、神の力を持つ魔術師は、神の僕であるのだから、非術者に対して何もしても良いと言うのです」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「魔術師メイガスが西の地に降り立った際、夜中なのにも関わらず、いくつもの光が降り注いだそうです」
			PRINTFORML 「夜空の星のように、夜を照らすほどの巨大な光が何千と輝き、その地の下にいたあらゆる生物は死滅したとか…」
			PRINTFORMW 「その光景への畏敬を込めて、彼の地は『星の国』と言い伝えられるようになったのです」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ELSE
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("眼鏡を掛けた知的な女性", 1, "とんがり帽子の老齢男性",1, "魔物研究者の男性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「マリアベルなら教会のボランティアで、採掘区に行ったわよ」
			PRINTFORML 「あの子も頑張り屋さんよね…、私も昔ボランティアをしてたけど、すぐに音を上げちゃったわ」
			PRINTFORMW 「人権、博愛、…そんな言葉なんて、あそこで日々起こってる因習の前では、カスみたいなものよ…」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「大陸の東側…、新興国家『セベク』近辺の街道は、『百獣夜行』によって幾度となく寸断されておる」
			PRINTFORML 「残されている資料では大戦時…、言い伝えでは『星の国』の戦乱の時代…」
			PRINTFORMW 「そういう時代に『百獣夜行』は確認されていたらしいぞ」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「魔術の『魔』は、魔物の『魔』であると言われるほど、魔術を操る魔物は非常に多いです」
			PRINTFORML 「魔術も魔物も、そして聖ウルムス卿も、皆、西の地から大陸にやってきたと伝えられています」
			PRINTFORMW 「遥か海の向こう、未開の西の地には、我々には計り知れない何かがあるのでしょう」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV90- ラムの塔
;-------------------------------------------------
; #region EV90 ラムの塔―正門
;EV90 ラムの塔―正門、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_90
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ラムの塔―正門"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_90
#DIM CONST EVENT_ID = 90
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORMW 塔の正門は固く閉じられている…
PRINTL
PRINTFORML 入口の立札には大きな字でこう書いてあった…
PRINTFORMW 『メイガス万歳！―フロリア魔術協会―』

;-------------------------------------------------
;EV100- イコンの裏門
;-------------------------------------------------
; #region EV100 裏門の警備兵
;EV100 裏門の警備兵、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "裏門のドワーフ兵"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_100
#DIM CONST EVENT_ID = 100
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「…見学か？別に構わねえが、面倒ごとは起こすなよ？」
	PRINTFORML 「こちとら安月給…、余計な仕事はしたくねえんだ」
	PRINTFORMW 「この採掘場は、テンプル…いや、神の力で回ってるってことを忘れるなよ」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「ふああ……つまんねえ仕事だぜ…給料も安いし…」
	PRINTFORML 「ここの獣共なんて、どこにも行き場なんてねえんだ…見張りなんて必要なのかね…」
	PRINTFORMW 「…なんだ、お前は？入りたいならさっさと入りやがれ！」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ELSE
	SETCOLOR カラー_ライトブルー
	PRINTFORML 「こんな時間に何の用だ？『ボランティア』とやらか？」
	PRINTFORML 「教会や魔術協会の連中もそうだが…、随分と獣共のことが好きなんだな」
	PRINTFORMW 「…俺はこんな時間まで安月給でコキ使われて、彼女もいねーのに……ケッ！」
	RESETCOLOR
	PRINTL
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV110- 炭鉱宿舎
;-------------------------------------------------
;EV110 集会所、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_110
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "集会所"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_110
#DIM CONST EVENT_ID = 110
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 2200
	PRINTFORMW 誰もいない……
ELSE
	PRINTL 集会所の壁には十字架が掲げられ、小さな教卓の前では教会の牧師が、亜人らと共に祈りの言葉を捧げている…
	PRINTL 簡易的な礼拝堂といった佇まいのボロ屋には、しかし仕事を終えたばかりの亜人達が溢れるようにひしめき合う
	PRINTW 亜人達の体は過酷な労働と虐待で全身傷だらけだ…、そんな彼らに一人の少女の術式の詠唱と共に、優しい風が吹きつけている…
	CALL QUEST_17_EV110_SIMPLECHAPEL
ENDIF

@QUEST_17_EV110_SIMPLECHAPEL
PRINTL
PRINTW 誰かに話しかけようか？
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("おしゃべりな修道女達", 1, "老齢の男性教会職員", 1, "祈りを捧げる亜人達", 1, "離れる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「あらやだ！お客様なんて珍しいわね！」", カラー_ピンク)
		CALL COLOR_PRINTW("「私達は今、採掘の仕事を終えた亜人の方々と一緒に、神様に祈りを捧げているの！」", カラー_黄)
		CALL COLOR_PRINTW("「よかったらあなたも、祈りを捧げましょう！」", カラー_赤)
		$NUN_TALK
		RESETCOLOR
		PRINTFORML 誰に話しかけようか…？
		PRINTL
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("ピンク色の髪の修道女", 1, "黄色の髪の修道女",1, "赤色の髪の修道女", 1, "話を終える", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_ピンク
				PRINTFORMW 「テンプルナイトやドワーフ達は当たり前のように亜人達を虐めるのよ！」
				PRINTFORMW 「一度溜まりかねて、特に虐めてた銅騎士のアクセルになんでそんなことするの！って聞いたのよ！」
				PRINTFORMW 「そしたらね！？『人を名乗るくせに、耳や尻尾が生えてるのは、良くない』ですって！あいつ、頭おかしいわ！」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「大体、ノルディアの政治家共も悪いのよ！」
				PRINTFORMW 「以前は『奴隷労働で採掘された石炭は使用しない』とか言ってたのに、最近は平然と売買してるじゃない！」
				PRINTFORMW 「そんなに『産業革命』とやらが尊いのかしら！嫌んなっちゃうわ！！」
				PRINTL
				goto NUN_TALK
			CASE 1
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_黄
				PRINTFORMW 「さっきから、いい風吹いてる～♪、って感じでしょ？」
				PRINTFORMW 「ほら！あそこにいる、魔術協会の看板娘、マリアベルちゃんの風の魔術の力なのよ！」
				PRINTFORMW 「フロリア魔術協会も今は大変みたいだけど、こうして毎夜参加してくれて助かるわ～！」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「ただ、マリアベルちゃん曰く、風の魔術よりも水の魔術のほうが癒しには向いているみたい」
				PRINTFORMW 「遠い西の島々には、水の魔術の使い手の一族がいるって、オカルト本には書いてあったけど…」
				PRINTFORMW 「でも西方の地なんて、あるかどうかも分からないところだものねえ…」
				PRINTL
				goto NUN_TALK
			CASE 2
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_赤
				PRINTFORMW 「あそこにいる、一際大柄な、兎耳の片方が欠けた殿方がいるでしょう？」
				PRINTFORMW 「彼はリッチー・ナッシュさん…、イコンに来てもう１０年近く経つそうよ」
				PRINTFORMW 「元々は傭兵稼業をしていたそうだけど、フロリアの内戦で一家は散り散りになってしまったそうで…」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「内戦でひどい傷を負って、もうほとんど視力も無いみたいなの…」
				PRINTFORMW 「一応、人やモノを視認することはできるけど、僅かに白く輪郭が見えるくらいだそうよ」
				PRINTFORMW 「…生き別れの娘がいるみたいで…、いつもその娘の名前を呼んで祈っているわ…」
				PRINTL
				goto NUN_TALK
			CASEELSE
				CALL COLOR_PRINTW("「あらやだ！もう帰っちゃうの！？もっとお喋りしましょうよ！」", カラー_ピンク)
				CALL COLOR_PRINTW("「もっと長くいてくれても良かったのに！ていうか、いなさいよ！」", カラー_黄)
				CALL COLOR_PRINTW("「私達、毎晩ここにいるわよ！また来てね！」", カラー_赤)
				RESETCOLOR
				PRINTL
				CALL QUEST_17_EV110_SIMPLECHAPEL
		ENDSELECT
	CASE 1
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_緑
		PRINTFORMW 「ほっほっほ、見ての通り、出張礼拝堂は今日も大盛況じゃ」
		PRINTFORMW 「…とはいえ、ここでワシがすることは何もない……、何か聞きたいことはあるかの？」
		$OLDMAN_TALK
		RESETCOLOR
		PRINTFORML なにか聞いてみようか…？
		PRINTL
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("何をしている？", 1, "いつからこの活動を？",1, "ジスト枢機卿について", 1, "話を終える", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「イコン教会の出張礼拝ボランティアの手伝いじゃよ」
				PRINTFORMW 「ワシもこう見えて昔は冒険者として慣らした身の上…、名目上は戦えぬ神父様や修道女達の護衛じゃ」
				PRINTFORMW 「とはいえ、見てのとおり亜人達は皆、まじめに礼拝しておる…ワシのすることはないがな」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「もっとも、老骨のワシに、これほどの人数の礼拝の手伝いを１人で、というのはやはり応えるわい」
				PRINTFORMW 「教会には今、もう１人職員はいるのじゃが…テンプルナイト共に参加を拒否されておる」
				PRINTFORMW 「…銅騎士のアクセルは『獣共に、これ以上施しはいらない』と宣ってたわい……まったく反吐が出る…」
				PRINTL
				goto OLDMAN_TALK
			CASE 1
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「この街のハゲ山に、教皇宮の肝いりで採掘調査が入ったのが２０年ほど前…」
				PRINTFORMW 「それから程なくして、ブーン結社の前身が石炭の採掘業を本格的に行いだしたのじゃ」
				PRINTFORMW 「大陸各地から安い労働力として、亜人奴隷達を大量に引っ張りこんできて、じゃな…」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「その当時から亜人達は劣悪な労働環境と、ブーン結社のしごきに苦しんでいた」
				PRINTFORMW 「だが１０年前、その状況に異議を唱え、出張礼拝の形で亜人達の癒しのために採掘区に乗り込んだ聖職者がおる」
				PRINTFORMW 「当時この街の牧師で、今は枢機卿になられている、ジスト卿その人じゃよ」
				PRINTL
				goto OLDMAN_TALK
			CASE 2
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「ジスト卿は、この街の牧師として、宗教者としてのキャリアをスタートさせた方じゃ」
				PRINTFORMW 「今時珍しく、戒律をきちんと守ってきた方じゃ…、先代教皇聖下の覚えもめでたかった」
				PRINTFORMW 「神の救いは万民のために、という信念の下、この街の亜人達を支え続けてきたのじゃ」
				PRINTL
				PRINTFORMW 「しかし、そんな愚直な行動が、教皇宮やテンプルナイト、ブーン結社は気に入らなかったのじゃろうな…」
				PRINTFORMW 「枢機卿への昇進人事を以て、このイコンの街からジスト卿を引き剥がしにかかったのじゃ」
				PRINTFORMW 「なかば引きずられるような形で教皇宮に連れていかれた日の、ジスト卿の悔しそうな顔は今も忘れられぬ…」
				PRINTL
				goto OLDMAN_TALK
			CASEELSE
				SETCOLOR カラー_緑
				PRINTFORMW 「ほっほっほ、こんな夜更けまで爺の愚痴に付き合わせて悪かったのお」
				PRINTFORMW 「オヌシにも、どうか神の御加護のあることを…」
				RESETCOLOR
				PRINTL
				CALL QUEST_17_EV110_SIMPLECHAPEL
		ENDSELECT
	CASE 2
		PRINTL
		$AJIN_TALK
		RESETCOLOR
		PRINTFORML 誰に話しかけようか…？
		PRINTL
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("大柄な隻兎耳の男性", 1, "小柄な狐耳の男性",1, "尻尾のない犬耳の男性", 1, "離れる", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_シルバー
				PRINTFORMW 「…………」
				PRINTFORMW 「……何か、御用ですか？」
				PRINTFORMW 「申し訳ありませんが、私は眼が見えません…、どうか私のことはお気になさらず……」
				PRINTL
				goto AJIN_TALK
			CASE 1
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_ライトブルー
				PRINTFORMW 「ここの仕事は、作業服は臭いし、飯は不味いし、寝床は汚いし、最悪ですよ」
				PRINTFORMW 「…ただ、裏を返せば、着るものも、食べるものも、寝るところもある…」
				PRINTFORMW 「食うに困って野盗に堕ちる同胞をたくさん見てきましたから、我々はこれでも恵まれているほうだと思いますよ」
				PRINTL
				goto AJIN_TALK
			CASE 2
				PRINTL
				SETCOLOR カラー_ライトブルー
				PRINTFORMW 「修道女の方々、いつもお喋りばかりしてますが、ああいうのを見てるだけで気が和みます」
				PRINTFORMW 「この礼拝に来られる方々は、私達を亜『人』と呼んでくださいます…、それも嬉しいことです」
				PRINTFORMW 「たとえ半端でも、私達は獣ではなく、人なんだと思えますから…」
				PRINTL
				goto AJIN_TALK
			CASEELSE
				CALL QUEST_17_EV110_SIMPLECHAPEL
		ENDSELECT
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV120- 炭鉱街広場
;-------------------------------------------------
; #region EV120 炭鉱街広場
;EV20 礼拝堂、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_120
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "炭鉱街広場"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_120
#DIM CONST EVENT_ID = 120
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	PRINTFORMW 採掘区の広場では、荷車を引く亜人達にドワーフ達が容赦なく鞭を浴びせている…
	PRINTFORMW …広場の片隅を見ると、その様子を興味深そうに見ている身なりの良い一団がいる
	PRINTFORMW 恐らくはフロリア王国の貴族達や、各地の商人達であろう…
	PRINTL
	IF RAND:3 == 0
		SETCOLOR カラー_ライトブルー
		PRINTFORMW 「――おら！さっさと運べ！きびきび運べ！」
		PRINTFORMW 「大陸を騒がせている、お前らみたいな獣共に、労働の機会を与えてるのは誰だ？」
		PRINTFORMW 「それはブーン社と、『神』だ！分かったらとっとと運べ！――」
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフ達の怒号が広場に響き渡る…
		PRINTL
	ELSEIF RAND:2 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――…鞭で…打ってますな……」", カラー_青)
		CALL COLOR_PRINTW("「…打ってますな……」", カラー_緑)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「…これがノルディア本国に知れたら…まずいでしょうなあ…」", カラー_青)
		CALL COLOR_PRINTW("「……まずいでしょうなあ……」", カラー_緑)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「…………ま、採掘区との『今後の関係』もありますし…、見なかったことにしましょうか…」", カラー_青)
		CALL COLOR_PRINTW("「……そうしましょう……――」", カラー_緑)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ノルディアから視察に来たと思われる商人達は、バツの悪そうな表情で広場の因習を眺めている…
		PRINTL
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW("「――ママー！あの人、なんで叩かれてるの？」", カラー_クリーム)
		CALL COLOR_PRINTW("「おやおや…、坊や、あれは人ではないんだよ？」", カラー_シアン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「えー？……本当だ！よく見たら、変な耳してる！」", カラー_クリーム)
		CALL COLOR_PRINTW("「そう、あれは変な生き物なんだよ…、しかも悪いことばかり考えてるんだよ？」", カラー_シアン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「そ、そうなの…？こ、怖いよぉ…！」", カラー_クリーム)
		CALL COLOR_PRINTW("「大丈夫よ、坊や……、そうならないために、ああやって叩かれてるんだから――」", カラー_シアン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 貴族と思われる女性は、年端も行かぬ我が子に、因習を説いている……
		PRINTL
	ENDIF
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
	PRINTFORMW 採掘区の広場は、ドワーフ達と、法衣を纏ったテンプルナイト達があちこちで談笑している…
	PRINTL
	IF RAND:3 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――お前さんとこのアクセル卿も相変わらず、すげー方だよなあ…、惚れ惚れするぜ」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「ああ…、俺たち下っ端じゃあ、あそこまではっきりとモノは言えねえ…」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「この前も、怠けてた獣野郎を半殺しにしてたぜ…、俺らも見習わなきゃいけねえな」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「その後に、ボランティアの連中を黙らせてたのも傑作だったよ…、俺も見習いたいね」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「しかし、アクセル卿ってどこの出身なんだ？まったく私生活が見えねえんだが…」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「騎士階級の方々のことなんて、俺達下っ端には分からねえよ…、まあ由緒正しい家柄の方だろうが…――」", カラー_ライトグリーン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフの男性と、法衣を着た男性の談笑は続く……
		PRINTL
	ELSEIF RAND:2 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――おい…、ジストの野郎がまた何かするって話を聞いたぜ」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「ああ…、フォルメンの街を視察しに来るんだってよ…」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「マジかよ……、やっと追い出せたと思ってたのに…」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「この街にも、何かと理由を付けて来るんだろうな……今から気が滅入るぜ…」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「奴は執念深いからなあ…ノルディアの視察が定期的に入ることになったのもあいつのせいだし……」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「商人共は買収してるが、間違ってもアカデミーの連中に見られるわけにはいけねえ…ああ面倒くせえ…――」", カラー_ライトグリーン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフの男性と、法衣を着た男性の愚痴は続く……
		PRINTL
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW("「――お前さんもここに来て結構長いよな？」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「ああ…、もうすぐ１０年になるよ」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「１０年！もうそんな経つのか！お前さんもそろそろ、騎士様になれるんじゃねえか？」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「誰が騎士になるかは、教皇聖下と騎士団長しか決められない…、下っ端の俺には縁の無い話だよ…」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「そうなのか……なんか勿体ねえなあ……」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「俺はここで友人と駄弁ってるのが性に合ってるから、いいさ――」", カラー_ライトグリーン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフの男性と、法衣を着た男性の談笑は続く……
		PRINTL
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORML 採掘区の広場は、人の姿がほとんど見受けられず、静まり返っている…
	PRINTFORML …坑道に向かう通路と広場とを、時折テンプルナイト達がそそくさと行ったり来たりしている以外に
	PRINTFORMW 特に変わった様子は見られない……これ以上ここにいても収穫は無さそうだ……
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV130- 採掘事務所
;-------------------------------------------------
; #region EV130 事務所受付
;EV130 事務所受付、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_130
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "事務所受付"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_130
#DIM CONST EVENT_ID = 130
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 2200
	CALL QUEST_17_EV130_ENTRANCE
ELSE
	PRINTFORMW どうやら誰もいないようだ……
ENDIF

@QUEST_17_EV130_ENTRANCE
PRINTL
PRINTW 採掘事務所の受付には、恰好の良い体格の、ドワーフの中年女性がいる…
PRINTL
SETCOLOR カラー_黄緑
PRINTFORMW 「…ん？なんだ、見学希望かい……？」
PRINTL
PRINTFORMW 「見学したいなら好きにしていきなよ。……ただし！坑道には絶対入らないこと！いいね！？」
$OBASAN_TALK
RESETCOLOR
PRINTFORML なにか聞いてみようか…？
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("ここは？", 1, "どんなことをしている？", 1, "最近の調子は？", 1, "話を終える", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_黄緑
		PRINTFORMW 「あんた…、そんなことも知らないでここまで来たのかい？物好きというか何というか…」
		PRINTFORMW 「入口の黒い炎のレリーフを見ただろう？大陸にその名を轟かせる、ブーン炭鉱結社のシンボルで、ここはイコン支社ってわけさ」
		PRINTFORMW 「元々はここが本社だったんだけど、戦争でこの街もきな臭くなってきたから、本社はフロリア王都に移転したのさ」
		PRINTL
		goto OBASAN_TALK
	CASE 1
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_黄緑
		PRINTFORMW 「そりゃあ、ブーン社は採掘業者なんだから、採掘をしているさ」
		PRINTFORMW 「この街のハゲ山は鉱物なら大概は埋まってる、専門家も垂涎ものの山なんだよ」
		PRINTFORMW 「特にこの山の石炭は、品質も埋蔵量も大陸、いや、世界一と言われているくらいさ」
		PRINTL
		goto OBASAN_TALK
	CASE 2
		PRINTL
		SETCOLOR カラー_黄緑
		PRINTFORMW 「最近はノルディアからの石炭発注量が膨大でね…、嬉しい悲鳴を上げてるってところだよ」
		PRINTFORMW 「戦争が激化してきた頃はどうなることかと思ったけど、王政派も改革派もウチを大事にしてくれるみたいだし…」
		PRINTFORMW 「ウチにとって良いことばっかりが続くもんだから、なんか化かされてるような気分さね」
		PRINTL
		goto OBASAN_TALK
	CASEELSE
		SETCOLOR カラー_黄緑
		PRINTFORMW 「事務所は社員がみんな商売してるから、あんまり邪魔するんじゃないよ？」
		RESETCOLOR
		PRINTL
		RETURN
ENDSELECT

;EV131 事務所、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_131
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "事務所"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_131
#DIM CONST EVENT_ID = 131
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
PRINTFORMW 事務所にはブーン社の社員と思われるドワーフ達や、取引をしている商人達がいる…、話を聞いてみようか？
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("ドワーフの中年男性", 1, "中年の男性商人", 1, "ドワーフの若年女性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「フロリアの二大勢力は、共にウチの採掘事業から得られる利益は無視できない」
			PRINTFORML 「王政派、改革派、双方の領地にウチの支社はあるから、互いに決定的な総力戦は仕掛けられないのさ」
			PRINTFORMW 「ウチはその両者の間で、稼げるだけ稼ぐだけ……、気分がいいぜ」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「パトリック・ブーンは実際たいした男ですよ…、あらゆる勢力の間でうまく立ち回って…」
			PRINTFORML 「今やブーン社こそがフロリアの戦争の趨勢を決めていると言ってもいいほどの存在になった」
			PRINTFORMW 「娘のデボラ嬢とは随分仲が悪いそうですが……、まあ些末な問題でしょうな」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「ノルディア、特に頭でっかちの連中は、獣共の処遇のことでウチを目の敵にしているけどさ」
			PRINTFORML 「獣共がこの大陸でどれだけ乱暴狼藉を働いているか、知らないから呑気なことを言えるんだろうね」
			PRINTFORMW 「あいつらを懲らしめるのは神の意志でもあるんだよ…、テンプルナイトもそう言ってるさ」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("若年の男性商人", 1, "中年の女性商人",1, "ドワーフの若年男性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「…ノルディア本国に、ここの実態を伝えるべきかどうか…」
			PRINTFORML 「人道に照らせば伝えるべき…、でも、石炭の輸入が滞ればノルディアの流通は麻痺してしまう……」
			PRINTFORMW 「ああ…、僕はどうすれば……」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「ここのハゲ山は、元々は雷神信仰のための大事な場所だったと伝えられています」
			PRINTFORML 「そんな山を掘り崩すのに住民の抵抗もあったみたいですが、如何せん教皇と騎士団長の赦しが大きかった…」
			PRINTFORMW 「パトリック氏とタンブリン聖下、そして聖騎士ジョー卿には、このハゲ山はどう見えていたのでしょう？」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「デボラ嬢の言う通り、教会、いや、テンプルナイトと結びつき過ぎるのは危険だと思うんだよな」
			PRINTFORML 「戦争だって、テンプルナイトとくっ付いてるウチの存在が解決を遠ざけてる節は間違いなくあると思うし…」
			PRINTFORMW 「何より、亜人を甚振るときのあいつらの顔……、あれを見て、みんなよく仲良くできるよな…」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ELSE
	CALL ASK_MULTI_JUDGE("眠そうな男性商人", 1, "当直担当のドワーフの男性", 1, "疲れ切ったドワーフの男性", 1, "やめておく", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「値切り交渉をしてたらすっかりこんな時間になってしまいました…」
			PRINTFORML 「石炭の需要と供給が釣り合ってなくて、ブーン社はどんどん我々商会の足元を見るようになってきました」
			PRINTFORMW 「教会と結びついているから、あまり迂闊なことは言えないし……」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 1
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「今日はもう店仕舞いだよ。ウチは２２時になったら獣共も含めて完全撤収……珍しいだろ？」
			PRINTFORML 「本当はもっと働かせたいところなんだが……全然ノルマに追いつかねえし…」
			PRINTFORMW 「もっとも、ウチとは懇意のテンプルナイト、しかもアクセル卿からの要請じゃ仕方ねえ…」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASE 2
			PRINTL
			SETCOLOR カラー_ライトブルー
			PRINTFORML 「俺は今、残業のデスクワークで忙しいんだ……声を掛けるなよ……」
			PRINTFORML 「…何？今の時間、テンプルナイトは何をしてるかって？」
			PRINTFORMW 「そんなこと俺が知るかよ！俺は早く上がって、歓楽街で一杯やりてえんだ……邪魔するな！」
			RESETCOLOR
			PRINTL
		CASEELSE
			RETURN
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV140- 運搬船乗場
;-------------------------------------------------
; #region EV140 運搬船乗場
;EV20 礼拝堂、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_140
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "運搬船乗場"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_140
#DIM CONST EVENT_ID = 140
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 1200
	PRINTFORML イコン坑道で採掘された鉱石を積んだ鉄箱が、クラリス湖へと繋がる運河の脇に山積みされている…
	PRINTFORML 輸送船に積まれた石炭を始めとする鉱石の数々は、河を下りクラリス湖、そして大陸各地に行き渡る
	PRINTFORMW 運河での原始的な積み込み作業を行うのは、やはり亜人の採掘奴隷達なのである…
	PRINTL
	IF RAND:3 == 0
		SETCOLOR カラー_ライトブルー
		PRINTFORMW 「――おい！何をモタモタしてやがる！」
		PRINTFORMW 「いいか！？もしもその箱を一回でも床に置いたら鞭打ち一発…！」
		PRINTFORMW 「万が一、水の中にでも落とそうものなら、十発だ！さっさと運べ！――」
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフ達の怒号が運搬船乗場に響き渡る…
		PRINTL
	ELSEIF RAND:2 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――ちょっと待て！その箱のブツは、まだ加工が終わってねーぞ！」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「なんだって！？じゃあなんでここに置いてあるんだよ！」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「獣共にちゃんと指示しねーからそうなるんだろ！気を付けろ！」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「…俺が仕事してねーって言いてえのか！？」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「お前は獣共に怒鳴って威張り散らしてるだけじゃねえか！加工班に迷惑掛けんな！」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「うるせえ！そもそも――」", カラー_ライトグリーン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフ同士が口喧嘩を続けている……
		PRINTL
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW("「――おい！そこのお前！聞いてるのか、お前だよ！」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「……何か…？」", カラー_シルバー)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「何か、じゃねえ！何度言われたら分かるんだ！ノルディア行きの箱は、そこに置くんじゃねえ！」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「…………」", カラー_シルバー)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「…おい、そのくらいにしとけ…、どうせそいつは眼が見えねえんだ」", カラー_ライトグリーン)
		CALL COLOR_PRINTW("「うるせえ！いつもいつもいけすかねえ態度取りやがって！大体――」", カラー_ライトブルー)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 眼の見えない亜人に対し、ドワーフが一方的に文句を言い続けている……
		PRINTL
	ENDIF
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
	PRINTFORML 運河の脇に山積みになった鉄箱は、採掘奴隷達の尽力で少しずつその数を減らしつつあった…
	PRINTFORML …かに見えたが、坑道、加工所を経て、次から次に新しい鉄箱が運河に持ち込まれる…
	PRINTFORMW 誰かが、何かを自制しない限りは、就業終了時刻までこの光景は変わらないのだろう…
	PRINTL
	IF RAND:3 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――…大丈夫か…？しっかりしろ…」", カラー_シルバー)
		CALL COLOR_PRINTW("「うう…、すまない…リッチーさん……、眼のほとんど見えないアンタに世話されるなんて…」", カラー_ライトブルー)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「気にするな…、その荷物は私が運ぼう……ドワーフ達にバレないようにしないとな…」", カラー_シルバー)
		CALL COLOR_PRINTW("「さ、さすがにそれはやめてくれ…！見つかったらアンタまでひどい目に…！」", カラー_ライトブルー)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「今日も夜の礼拝に行くんだろう？一緒に頑張ろう…！」", カラー_シルバー)
		CALL COLOR_PRINTW("「ああ…。いつもありがたい……そうだ、今日も礼拝に行くんだ…！」", カラー_ライトブルー)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW 衰弱しきった狼耳の亜人を、隻兎耳の男性が励ましている……
		PRINTL
	ELSEIF RAND:2 == 0
		CALL COLOR_PRINTW("「――んん？これ…、『アクセル案件』じゃねえのか？」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「あ！本当だ！……おい！獣共！元の場所に戻しとけ！――」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「――まったく……、あれは運河に持ってこなくていいと言ってるのに…！」", カラー_ライトグリーン)
		CALL COLOR_PRINTW("「しかし、あの箱、どうやって輸送してるんだろうな？あんなにたくさんあるのに…」", カラー_ライトブルー)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「そりゃあお前、『神の御業』ってやつだろ…、…どうしてるんだろうな？」", カラー_ライトグリーン)
		CALL COLOR_PRINTW("「あの数だぜ？夜の間に動かしてるんだろうが、船も使わずにどうやって……――」", カラー_ライトブルー)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフ達が、一際大きな鉄箱の行方について訝しんでいる……
		PRINTL
	ELSE
		CALL COLOR_PRINTW("「――これもノルディア行きの分か？」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「ええっと……、いや、それはセベク行きの分だな」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「セベクか…、あの国も最近、随分と石炭発注量が増えてきたなあ」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「なんでも、ノルディアみたいに、この大陸に鉄道を通そうと計画してるみたいだぜ」", カラー_ライトグリーン)
		PRINTL
		CALL COLOR_PRINTW("「そいつは景気の良い話だな！……足元をちゃんと見ていれば、の話だが…」", カラー_ライトブルー)
		CALL COLOR_PRINTW("「まったくだ…、まずは『百獣夜行』をどうにかしてからだろうに……――」", カラー_ライトグリーン)
		RESETCOLOR
		PRINTL
		PRINTFORMW ドワーフの男性達の談笑は続く……
		PRINTL
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORML 運河はひっそりと静まり返っている…
	PRINTFORMW これ以上ここにいても収穫は無さそうだ……
ENDIF

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;EV150- 坑道入口
;-------------------------------------------------
; #region EV90 坑道入口
;EV90 坑道入口、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_17_EVENT_150
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "坑道入口"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_17_EVENT_150
#DIM CONST EVENT_ID = 150
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
IF HO_OCLOCK() < 2200
	PRINTFORMW 坑道の入口はテンプルナイト達によって厳重に警備されている…
	PRINTL
ELSE
	PRINTFORMW 坑道の入口はテンプルナイト達が張ったであろうロープによって塞がれている…
	PRINTFORML 当のテンプルナイト達は、坑道から幾分か離れている場所でバリケードを張って
	PRINTFORMW 外部からの侵入者に備えているようだ…
	PRINTL
	PRINTFORMW 坑道の中からは明かりが漏れている……どうやらまだ採掘作業は進められているようだ…
	PRINTL
ENDIF

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;ショップの定義
;関数名は@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_{ショップ名称}で定義
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@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_QUEST_17_露店(DICS_SHOP_STOCK)
#DIMS REF DICS_SHOP_STOCK
DICS_SHOP_STOCK:0 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_硫黄}][ITEM_PRICE:1600]"
DICS_SHOP_STOCK:1 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_石炭}][ITEM_PRICE:1200]"
DICS_SHOP_STOCK:2 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_火薬}][ITEM_PRICE:1600]"