code:
// 列定義の読み込み
async function loadColumnsConfig() {
  try {
    const response = await fetch('columns.json');
    const config = await response.json();
    return config.columns;
  } catch (error) {
    console.error('Error loading columns config:', error);
    return [];
  }
}

// スプレッドシートの初期化
async function initSpreadsheet() {
  try {
    // 列定義を読み込む
    const columns = await loadColumnsConfig();

    // スプレッドシートのコンテナを取得
    const container = document.getElementById('spreadsheet');

    // サンプルデータ
    const data = [
      ['山田太郎', 'yamada@example.com', '営業部', 35, '2018-04-01'],
      ['鈴木花子', 'suzuki@example.com', '開発部', 28, '2020-04-01']
    ];

    // スプレッドシートを初期化
    const spreadsheet = jspreadsheet(container, {
      data: data,
      columns: columns,
      minDimensions: [5, 10],
      tableOverflow: true,
      tableWidth: '100%',
      tableHeight: '400px'
    });

    return spreadsheet;
  } catch (error) {
    console.error('Error initializing spreadsheet:', error);
  }
}

// DOMの読み込み完了後に実行
document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
  initSpreadsheet();
});

repo_name: pervysquirrelz/erafl

license: unknown


code:
function importXMLToJspreadsheet(spreadsheet, xmlString) {
    // XMLをパース
    const parser = new DOMParser();
    const xmlDoc = parser.parseFromString(xmlString, "text/xml");

    // データを格納する配列
    const data = [];

    // ルート要素の直下の要素を行として処理
    const rows = xmlDoc.documentElement.children;

    for (let i = 0; i < rows.length; i++) {
        const row = rows[i];
        const rowData = [];

        // 各要素の子要素をセルとして処理
        for (let j = 0; j < row.children.length; j++) {
            const cell = row.children[j];
            rowData.push(cell.textContent);
        }

        data.push(rowData);
    }

    // スプレッドシートにデータを設定
    spreadsheet.setData(data);
}

// 使用例
function handleXMLFileImport(event) {
    const file = event.target.files[0];
    const reader = new FileReader();

    reader.onload = function(e) {
        const xmlString = e.target.result;
        importXMLToJspreadsheet(jspreadsheet, xmlString);
    };

    reader.readAsText(file);
}

// ファイル選択用のHTML要素例
// <input type="file" accept=".xml" onchange="handleXMLFileImport(event)" />

// XMLの期待される形式例:
/*
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<spreadsheet>
    <row>
        <cell>A1</cell>
        <cell>B1</cell>
        <cell>C1</cell>
    </row>
    <row>
        <cell>A2</cell>
        <cell>B2</cell>
        <cell>C2</cell>
    </row>
</spreadsheet>
*/


code:
１．以下のURLからサウンドファイルを取得し解凍してください
https://drive.google.com/file/d/12QY9uLNAIXP_VthnWPFzEmuNcYi2af0I/view?usp=drive_link

２．soundフォルダをEmuera実行ファイルと同じ階層(CSVやERBフォルダと同じ階層)に配置してください
    CSV
    ERB
    .
    sound
    resources
    sav
    Emuera1824+v18+EMv17+EEvXX.exe

３．ゲームを開始しホームメニューでBGMが鳴っていれば適用完了です

※Win10でoggファイルを移動しようとした際、エクスプローラーが重くなるケースがあるようです。
そのような現象に遭遇した場合は以下のURLなどの記事を参考にしてください
https://newrpg.seesaa.net/article/475443301.html

path: サウンドファイルの適用方法.txt


code:
### メモとか設定とか

### ステータスと判定値に関する目安(暫定)

## ステータスと社会的な評価（あくまでだいたいの目安）
20 :素人、初級者、一般人
40 :一定の訓練を受けている
60 :十分な訓練を受けた一般人が到達可能な水準
80 :才能に秀でたものが訓練を受けて到達可能な水準
100:秀才、天才
160:その分野の第一人者
200:歴史的偉人

## 判定方法：百分率(小数を保持できないため内部的には千分率で判定)
ステータスに比例して成功確率を積み増すとあっさりインフレしてしまうので
平方根(SQRT)を求めて逓減的な値にしてみる。暫定。
器用を60、標準難易度(補正なし)での成功確率
SQRT(60)= 7.74
⇒77.4%で成功とする

判定例
;一般的な施錠の解錠確率(難易度補正:0)
SQRT(器用(40)) = 63.2%
SQRT(器用(80)) = 89.4%

;強固な金庫の解錠(難易度補正: -45%)
SQRT(器用(40))  = 63.2%  - 45% = 18.2%
SQRT(器用(80))  = 89.4%  - 45% = 44.4%
SQRT(器用(160)) = 109.5% - 45% = 81.4%
SQRT(器用(200)) = 109.5% - 45% = 96.4%
⇒歴史に名を残すような大怪盗でようやくほぼ確実に解錠可能という水準

上述の基準に基づいてどの程度の技能・人物であればほぼ確実に成功するかという観点から難易度補正を設定する

### 世界観や舞台設定など
あまり厳密は定義しないが、何もないとそれはそれで困るので
クエスト等のフレーバーになる程度には定義したい

##「あなた」の出自、領地について
場所、出自ともに特に規定せずプレイヤーに委ねる
面積は領内に山岳や森林などを含むことから、一地域程度の面積はあると思われる
あなたの思想や善悪を含む価値観も特に定めず、ロールプレイの指針は基本的にプレイヤーに委ねたい

## 世界観
・王道ファンタジーの時代から少し下った時代を想定（近世～産業革命初期）
    剣と魔法のファンタジーおなじみの要素を出しつつ、現代に通じる用語や工業製品、制度、組織、概念もあまり違和感なく登場させたい
    ゴムは偉大。
・技術水準
    地域格差があるものの、先進地域は産業革命初期程度
    科学と魔法のハイブリッド（作品中では魔導工学と呼称される技術体系）
    蒸気機関は発明済み、電気は未発達（魔法・魔導で代用できるので）
    主な交通手段は馬、馬車が主流。都市部では鉄道が存在。自動車は一般流通していないがごく少数の試作はあるかもしれない
    銃・火薬とも発明済みで普及している。雷管も発明済み。現実でいうところのミニエー銃やスナイドル銃が普及しはじめたくらい
    冒険者の間では伝統的な剣や手斧、弓も依然広く用いられている。長所は弾火薬に依存しない継戦能力の高さ、付呪との相性の良さ等々

## 種族
・人間
    中央世界で最も栄える種族。古帝国の崩壊とともに人間の勢力圏は大幅に減退したが、
    文明の発達とともに勢力を盛り返しつつあり、各地へ盛んに進出している。
・エルフ
    流麗な長命の種族。古来から魔法の取り扱いに長けているが肉体的には華奢
    古帝国時代には人間と同盟関係にあったが、古帝国の崩壊とともに中央世界からは緩やかに姿を消しつつある。
    概して定住することは少なく、小規模なコミュニティを形成して各地を流浪している。
    魔法の扱いに長けているものの、魔導工学には大半の者が興味を示さず、唯物的すぎるとして忌み嫌う者もいる。
・ドワーフ
    極めて手先が器用なことで知られる種族。男女ともに低身長で男性は頑強で筋肉質、女性は肉感的で豊満な肉体が特徴。
    地下を好みかつては鉱石の採掘や加工で南方大陸を中心に栄えた。
    南方大陸北岸の山脈の地下に彼らの巨大な都が存在したが、大戦末期に都が滅亡すると四散した。
    多くの者は内海を渡って人間の勢力圏に移住した。生来手先が器用であり道具や器具の製造に長けていたことから
    比較的スムーズに人間社会に順応した。現存する都市の工房や工場で出自が彼らに由来するものは少なくない。
    人間社会への適合とともに混血が進み、純血種のドワーフの姿は減りつつある。
・獣人（亜人）
    犬人、兎人、猫人等、概ね人間に近似しているが身体の一部に動物的な特徴を持つ種族の総称。
    南方大陸を中心に各種族の部族が点在していたが、大陸北岸で勢力を伸ばしたドワーフにより多くが奴隷として使役される。
    古帝国時代にドワーフを介して、奴隷として売却され南方大陸から中央世界に流入した。
    今日においても迫害は色濃く残り、冒険者や傭兵といった非正規な仕事に従事するもの、地下社会での非合法な活動に手を染めるものも少なくない。
・魔物
    人に対して害をなす生き物の総称。ゴブリンからドラゴン、アンデッドまで広く含まれる。
    人間を含む人類種に対して明確な敵意を抱いている点で動物と区別される。
    動物と同じく生態は様々であり、基本的には各々が本能の向くがままに行動している。
    例外は作中、大戦と呼ばれる魔物の人類圏への大量流入であり、これは人類種を滅亡させるという明白な意思のもと行われた。
    何が彼らを突き動かしたのかは定かではないが、南方大陸から内海を超えてのレルム半島への魔物の侵攻と、それに続く全土的な攻勢は
    古帝国を死に至らしめ、おびただしい量の犠牲者とともに人類社会に癒えがたい爪痕を残した。

## 代表的な勢力
・コモンウェルス
北方列島諸国家の共同体。同一の主君を奉じた同君連合であり、統治は各国家の政府によって執り行われる。連邦制に近い政治体系。
古くから海運で栄えた地域であり、開明で冒険主義的な気風が強い。商人たちの投資による後押しもあり有力都市であるノルディアは科学、工業の発展が著しい。
一方で貧富の差の急速な拡大や公害といった新たな問題にも直面し始めている。
ノルディアのアカデミーは魔法・魔導工学やその他各種研究、学術調査の中心地である。
列島各地には古帝国以前の旧文明の遺構が点在している。構造物は海面下にも広がっており今なお謎が残る。

・王政フロリア、自由フロリア
伝統的な王政国家。かつては大陸の覇権を掌握していたが、深刻化する中央の腐敗とともに王国は急速に崩壊に向かっている。
腐敗の打破や既得権益の廃絶を謳う自由主義者の主張が広く支持を集め、ついには王党派と共和派で国家を二分する内戦に突入した。
戦いは激化の一途を辿っており、各地で血で血を争う戦いが繰り広げられている。
各地から傭兵や戦争利権に与ろうとするものが続々と流入しており、水面下では諸外国の介入も続いている。戦いは収拾の気配が見えない。

・自由都市
都市国家や混沌の渦中にあるフロリア王国から独立した諸都市の総称。各都市がそれぞれの制度・支配体制を敷いている。
中でもソドミアは有力な自由都市の一つ。色欲の街として広く知られ、金さえあればこの世のあらゆる類の快楽が買える場所と言われる。
大陸最大の歓楽街が存在し、流れ者や娼婦で賑わっている。主要な産業は奴隷の売買。

・教皇領
古帝国から連なる中央世界の宗教的権威。古帝国の崩壊とともに絶大な権勢は過去のものとなったが今なお諸国に対して強い影響力を持つ。
各地に点在する教会は正教の信仰の中心であるとともに、彼らのインテリジェンスの拠点として有効に機能している。
現在の教皇庁はフロリアとノアレルムの国境付近の街マルティウスに置かれている。

・古帝国
かつて存在した人間の帝国。レルム帝国とも。レルム半島を中心として、最盛期は中央世界全土に版図を広げ、諸族と同盟を結び繁栄を謳歌した。
貨幣制度、組織、制度、思想に至るまで今日の中央世界における大部分のルーツはこの帝国にある。
末期に魔物の組織的な大量侵入を受け、大戦と呼ばれる全面戦争に突入する。凄絶な総力戦の末これを退けたものの、広大な国土を維持する力を失い瓦解した。

・ノアレルム
レルム半島北部に位置する共和制国家。単一の国家というよりは都市国家の寄り合いとしての性格が強いが、
古帝国の正統な継承者という旗印のもとに一応の結束を見せている。
レルム半島南部は古帝国崩壊とともに魑魅魍魎の跋扈する魔境と成り果てており、その奪還が彼らにとって国是となっている。
彼らは故地の回復運動をリナシメントと呼び、建国以来幾度となく遠征を繰り返しているが、今日に至るまで成果は実を結んでいない。
戦力の集中を欠いたり、後援する商人の意向により遠征目的が迷走したり、失敗の理由は様々だが、実際のところ彼らがどこまで本気なのか疑問が残る点は多い。

## 頻出の用語
・ディナリ
中央世界の共通兌換単位。通貨は地域独自のものが流通しているが、商取引はディナリ換算で行われることがほとんど。

・大戦
ゲーム開始時点から概ね六～七世紀前に戦われた人類と魔物の戦い。
絶滅戦争の様相を呈し、数波に及ぶ侵攻の末、南方大陸のドワーフの王朝と古帝国を滅亡に至らしめた。
決定的な要因は不明だが、古帝国の崩壊と時を同じくして魔物の侵攻も勢いを失い、自然消滅的に終結した。

・マナ
魔法、魔術を行使するために必要なエネルギーの源。
大小はあれ生物、非生物問わず作中世界を構成するほぼあらゆる物質に偏在する。

・魔導工学
魔術、魔法の行使は先天的な血統に大部分を左右されることから、その恩恵を得るものは限られてきた。
また伝統的な魔術師たちは基本的には秘密主義的で、魔術のメカニズムを非魔術師に開示することはほとんどなかった。
錬金術師たちはこれに対抗する形で、論理的、科学的アプローチによって魔術の原理の解明を試み、魔導工学という形で結実した。
これによって充分な知識と機材があれば非魔術師においても再現性のある魔術的作用の行使が可能となり、特に動力、エネルギー分野において革新をもたらした。

・アカデミー
コモンウェルスの首都のノルディアに本拠を構える学術機関。正式名称はノルディア科学協会。
その起源は北方列島の錬金術師たちによる小規模な研究グループであったが、
魔術師の迫害から難を逃れたフロリアの錬金術師の一団がこれに合流、当時のノルディア王室の後援を受け学術機関として急成長する。
現在は科学、魔術のみならず、考古学や経済学といった人文科学にいたるまで幅広く取り扱っている。
その成立過程故に門戸は幅広く開かれているが、同時に極めて実力史上主義的な気風である

・魔術協会
フロリアの王都ルーテシアに本拠を構える魔術師たちの総本山。正式名称はフロリア王立魔術協会。
魔術師が絶大な権勢を誇るフロリア王国において国政をも左右する極めて強い影響力を持つ。
アカデミーと双極を為す学術機関でもあるが、血統により力を大きく左右される魔術師の性質故に
組織もまた血統と権威、伝統を極めて重視する気風がある

## 地理
・中央世界
作中の主な舞台となる地域。中央大陸西岸とその周辺を含む、人類文明の中核地域。
かつては古帝国がほぼ全土を版図に置いていた。現在は西部地域をフロリア、東部地域を小規模な国家、都市群が治めている

・白霜山脈
中央世界を南北に分断する峻厳な山脈。山脈より西側が西部地域、東側が東部地域（東方辺境）と区別されている。

・レルム半島
白霜山脈の南端から、大内海に突き出る形で存在する半島。
かつては古帝国発祥の地として繁栄を極めた。

・大内海
中央世界南部に広がる海洋、海洋を挟んで南側に南方大陸が存在する。

・北方列島
中央世界北方に浮かぶ環状列島。

・南方大陸
大内海を挟んで南に存在する大陸。かつてはドワーフや獣人たちの王朝が栄えたが、大戦の勃発によりいずれも滅亡したとされる。
黒山脈以南は人外魔境の地と化しており、現在は沿岸部に小規模な植民市が点在するのみ

・黒山脈
南方大陸北岸にそびえる山脈。かつてはこの山脈の地下にドワーフの都が存在した。
彼らが都の失陥間際に引き起こした大規模噴火とそれに連なる山体崩壊により、周辺地域は現在に至っても極めて過酷な領域と化している。

## その他よろずの設定
・魔法の概念に関して
口上で述べられている通り、ソーニャのような伝統的な魔術師やエルフは世界を上位次元にある真理の投影と解釈しており、
影をつくる光をマナと捉え、投光や光量の在り方に作用することで世界や現象への干渉が可能になると考えている。
またこの影自体も総体のうち、窓や穴を通して差し込んだほんの一部であり、
窓や穴の大きさを決める要素としてイメージや想念、記憶、信仰、精神といった超自然的な要素が強く関与すると考えている。
ゆえに彼女らが魔導工学に懐疑的なのは、精神性をほとんど持たない(＝窓が極小)機械的な魔法の行使は作用を著しく制約されるであろうと捉えているためである。


code:
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code:
クエストを自作してみたいという方向けのひどくざっくりしたメモ

## 必要なもの
Erabasicの編集に長けたエディタ
・VSCode(推奨)
・サクラエディタ

十分にカスタマイズされたサクラエディタを使用していない限り、EraFLの開発ではVScodeを使用することを強く推奨しています
FLでは様々な関数を多用することから、関数定義元をGrepで都度都度検索するのは中々しんどいであろうためです
拡張機能導入済みのVSCODEであればF12で関数や変数の定義元にジャンプしたりこの負担が大きく改善されるため
開発が大きく容易になろうかと思います
VSCODE及びEra関連拡張機能の導入方法に関してはよくまとめて下さった方がいるので以下のドキュメントを参照してください
VSCODEの導入を行った場合は解凍したeraFL_vX.XXXをVSCODEにフォルダごとドラッグ&ドロップしてもらえれば手っ取り早く弄り回せます

・VSCodeのera開発環境構築方法 1.0
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3299.zip

<補足>
・EraFLのインデントはeraIndentの自動整形に準拠します
・VSCODEのマルチカーソル編集は少し慣れが必要ですが、非常に便利なので試したことがない方は是非触ってみてください

１．クエスト定義ファイルを確認する
EraFLの各クエストの内容を記載したERBは以下のフォルダに格納しています
ERB\TRAIN\ハウジング\QUEST\クエストデータ
QUEST_n_クエスト名.ERBの形式で格納されたファイル(n=0～99)がゲームに読み込まれます

２．クエストの中身を確認する
基本的には既存のクエストを改変しながら作り込んでもらうのが最も手っ取り早いはずです。
細かくコメントを記載している「QUEST_0_ゴブリンの洞窟」を参考にしてもらうとよいでしょう。

３.クエスト定義の構成について
以下のクエストに比較的細かくコメントを記載しているため、参照下さい。
ゴブリンの洞窟はマップ型クエストでの基本的なイベントを概ね取り扱っているので、
まずはこれをベースに改変しながら挙動を確かめてもらうのが良いかと思います。

マップ探索を伴うクエスト　…　「QUEST_0_ゴブリンの洞窟」
地の文の表示のみで完結するシンプルなクエスト　…　「QUEST_2_女中リュミエール」

４．以下もう少し機能実装が落ち着いたら加筆予定……

path: 資料/クエスト作成メモ.txt


code:
ピアスとタトゥーの要素を簡易的に追加するパッチです。

パシパエの小箱がタトゥーをいじれます。
キルケの小箱がピアスをいじれます。
どちらも技師の能力を持つキャラが作業台で制作できます。
制作後は、ホームメニューのアイテム、調教タグから使用してください。
非消費アイテムです。

野盗などに負けた際にランダムでピアスやタトゥーを入れられても面白そうですよね。
もちろんコンフィグでONOFFはできるようにして。
……欲しいよね、という同意をしてくれたそこのあなた！
あなたに制作を託します。


code:
胸とお尻の大きさを変更できるアイテムを追加するパッチです。
また、主人系関係の相手からも押し倒され判定が発生するようになるパッチもおまけで含まれています。

追加されるアイテムは以下の５種類です。

・セモリナス粉 - 錬金台で作る素材アイテムです。＜調合＞の技能が必要です。
					現実に存在するセモリナ粉とは少し違う粉のようです。
・豊穣のパンケーキ - 胸が大きくなります。
・清貧のクッキー - 胸が小さくなります。
・成熟のマフィン - お尻が大きくなります。
・無垢のスコーン - お尻が小さくなります。

セモリナス粉以外はキッチンで作る消費アイテムです。
キッチンでの制作に技能は必要ありません。

どれもサイズの呼称に合わせて一段階変化します。
胸は内部的には爆乳のあとに超乳、奇乳が存在するのでそこまで変化はしますが、呼称は爆乳が最大です。これは元々の仕様だったようなので変更していません。
スリーサイズ自体は奇乳レベルまで変化します。

HOUSING_CHARA_ACT_MAIN.ERBが押し倒され判定の拡張パッチになっています。
恋慕系の相手と同じように、主人系関係の相手からも押し倒されるようになります。

主人系の相手からだったら合意がなくても押し倒されてもいいかもしれない、とも思いましたが勝手な解釈をするのもよくないので今回は見合わせました。
また、拒否をすればきちんと引き下がってくれます。優しいご主人様ですね。


code:
樹精の森クエストの追加、それに関する機能追加

以下のファイルを上から順に導入した後、この追加パッチを上書きしてください
eraRx4189	[本体]eraFL_v0.290
eraRx4195	[パッチ]eraFL_v0.290_fix2
eraRx4196	eraFL用_ロールキャラの自動選出選択肢追加パッチ

女性化ＴＳをするならあっさり一瞬じゃなくて、何かイベントが欲しい……
作るならあっさり性転換方法が実装されていない内がチャンス！
というわけで作りました

2023/12/22 修正版２
		・花畑において濡れやすい女性キャラが調教を受けた場合、
		　調教後に男の娘ふたなりにされたような気分になる不具合を修正
		・花畑調教後に仲間の外見設定を確認すると一時的に顔がなくなる不具合を修正
		・ドライアドの画像をpng→webpに変更、体重が１０分に１に（データ的な）

		※今回に限り、kom1様の許可を得て以下のファイルをついでに同梱しています
		　eraFL開発スレ2 >>976　のクリキャップ修正ファイル
		　eraFL開発スレ3 >>33　のオリヴィアさん修正ファイル
2023/12/20 修正版
		・樹精の森クエスト説明文に定期性クエスト、退却可能の一文を追加
		・ボス戦敗北時の展開に語弊を生む可能性のあるヒント文章を訂正
		　（ボス戦敗北時、ＰＴに誘蛾の芳香レベル２以上がひとりでも居ると、
			ＰＴ全員に「初めて」を奪われる可能性が発生します）
2023/12/19 パッチ公開

◆樹精の森クエスト◆
このクエストの制作目的は主に以下の４つです
・女性化クエストを初めとした強制肉体変化イベントの実装
・負けてもどこかの処女を奪われる心配のないクエスト（ボス戦は別）
・ランダム性が高いクエスト
・隊商護衛ノーマルはクリアできるが平原の探索はクリアできない程度の低戦闘力帯の戦闘力上げ

誘蛾の芳香がレベル２以上でなければそんなにＨなこともされないクエストです
意図的に報酬は少なくしてありますが、戦闘力上げ時の気分転換などにご利用ください

敗北イベント時等のドライアド達の口上は後日制作する予定です……きっと

隊商護衛を一度クリアすれば行けるようになります
ドライアドの画像はＡＩのべりすとに制作して貰いました

◆性偏差◆
現状では樹精の森でのみ使う、徐々に女性化するための変数です
樹精の森でのイベントで性偏差が増えていきます
閾値以上になると男性の男の娘化、ペニスサイズの縮小が段階的に発生します
元が絶壁や薄尻以下なら貧乳、普尻に変化もします
女性化は性偏差が120以上のときに特定イベントで選択しなければ出来ません
また、男の娘ふたなりでなければ性偏差120には上がらなくなっています
（男の娘の性偏差最高値は100、男の娘ふたなりは120）

そして性偏差の上昇は意図的に緩やかにしています
繰り返し樹精の森を訪れながら、のんびり女性化していってください

女性の男性化については、需要が未知数なのでとりあえずなしでいいかなと……
もし需要があって男性化を作るとしても、ユニークキャラの男性化問題が発生します
ユニークキャラ制作者さんの意図しないキャラ変化を防ぐためにも、ＴＳ許可フラグ（0=不許可、1=許可としてカスタムキャラやあなたには1を設定する）などの追加も必要になるでしょう

◆ＴＳ関係◆
女性化ＴＳ実装にあたって、ＴＳ後に元の性別を表示するなどの追加を行いました
それに伴ってカスタムキャラとあなたに限定して元性別を設定できるようになりました
異世界ＴＳ転生ロールプレイなどの一助になればと思います

また、パッチや口上制作者様に向けては、
TRANSSEXUAL.ERB
に、ＴＳに関する様々な関数を追加してありますので、必要であればご確認ください

◆酒恥肉倫◆
本パッチをアップロードするタイミングで修正していたので、ついでにまとめました
た、たぶん……たぶんこれで大丈夫なはず……きっと……

本パッチが同じ嗜好の方に楽しんで頂ければ幸いです（パッチ制作者：aria）


code:
樹精の森ＢＧＭパッチ

以下のファイルを導入した後、この追加パッチを上書きしてください
eraRx4232	[本体]eraFL_v0.300
（細かな修正パッチの導入はお好みで）

あけましておめでとうございます
樹精の森クエスト、だいぶ自分の性癖に偏って作りましたが……
好評を頂けて作って良かったと感じ入るばかりです！

そんなわけで繰り返し遊んで貰う想定のクエストにＢＧＭがないのも寂しいので
取り急いで追加させて頂こうと思います
また、ＢＧＭ以外にもいくつか修正もありますので、
音楽がいらないという方はsoundフォルダを削除して導入してくださいね
追加修正点は以下の通りです

・ボス敗北調教終了後に数行のテキスト追加
・ドライアドの精液がネームド精液に
（多分大丈夫のはず……不具合があれば教えてください）

・樹精の森クエストに使用されるＢＧＭを３曲追加
音楽ファイルの扱いはCredit.txtの記載に準じます

PeriTune
https://peritune.com/

上記のサイト様よりＤＬした左の音楽ファイルを、右にリネームして使用しています

PerituneMaterial_Gothic_Cute_inst_loop.ogg	→	Forest_1.ogg
PerituneMaterial_Gothic_Cute_loop.ogg		→	Boss_8.ogg
Peritune_Echoed_Art.ogg						→	Train_0

本パッチを楽しんで頂ければ幸いです（パッチ制作者：aria）


code:
eraFL_v0.310用_ユーザビリティ向上パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.310 (eraRx4400)
　[パッチ] eraFL_v0.310_patch_fix1 (eraRx4403)

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　プレイ中に情報を確認する際の手間や、繰り返し実行する行動の操作回数を減らします。

　パッチを適用すると下記6点の変更が行われます。
------------------------------------------------------------------------------------------
1.「領内で交流」のキャラ情報に空腹の表示を追加
　空腹＝食事可能になったかを確認する手間の削減が目的です。

　・領内での交流中、キャラが空腹になると状態欄(画面右下のほう)に「空腹」が表示されます。

　・押し倒す等でウフフ中になった場合は空腹表示をしません。
　　（ウフフ中に「お腹がすきました！」って表示されるとなんか興がそがれるかなと思ったので。）
　・領外(街クエスト等)では空腹表示をしません。
　　（食事できるかどうかの判定方法が領内と違うし、なんならクエストごとにも違うので対応できなかったです。）

------------------------------------------------------------------------------------------
2.「人材を探す」の[この条件で探す]ボタンを雇用が出来ない状態では押せないように変更
　雇用できない状態でキャラのリロールをして徒労で終わらないよう、早い段階で止めます。

　・求人書類を所持していない、所持金が雇用費未満の場合、[この条件で探す]ボタンが押せなくなります。

　・職業を「指定なし」にした場合、職業に魔術師が選ばれて雇用費用が爆増、雇用ができない場合があります。
　　この場合は「別の人を探す」で別の職業の人にしてください。
　　（このケースはボタンを押した後にランダムで費用が変化するので防げなかったです。）

------------------------------------------------------------------------------------------
3.「スキル習得」に習得・強化時の確認を省略する機能を追加
　スキルリセット後にスキルを習得しなおす際の操作量の削減が目的です。

　・スキルタブの右端に省略設定を切り替えるボタンが追加されます。押すたびにON⇔OFFが切り替わります。
　・省略設定をONにした状態でスキルをクリックすると即座に取得・強化が行われます。

------------------------------------------------------------------------------------------
4.「スキル習得」でスキルが取得できない場合に不足している内容を表示
　実際に不足しているのはなんなのか、どれくらい足りないのかを確認しに行く手間の削減が目的です。

　・スキルの習得条件を満たしていないスキルをクリックした際、何が不足しているのか表示します。
　・ステータスのみ、具体的に「どの能力が」「どれくらい足りないのか」表示します。
　　（他の項目はいい感じに表示する方法がわからなかったのでざっくりと表示してます。）

------------------------------------------------------------------------------------------
5.「クエスト」のクエスト一覧のフィルタボタンの挙動を変更
　フィルタの操作時にボタンを押す回数を削減するのが目的です。多分減るはず・・・

　・ALLからフィルタを変更した際、クエストリストが空にならないように変更。
　・フィルタを選択式から切替式に変更。

　動作を日本語で説明するのが難しい・・・とりあえずポチポチしてみてください・・・

------------------------------------------------------------------------------------------
6.「アリーナ」の対戦相手変更時に二回目以降は支払い確認をしないように変更
　対戦相手ガチャで相手を厳選する際にボタンを押す回数を削減するのが目的です。

　・対戦相手変更の二回目以降で[もう一度くじを引く]を押すした際、料金を払うかの確認を飛ばして支払い＆対戦相手変更を行います。
　　（変更一回目の挙動は変更していません。ここも減らすと受付譲ちゃんのセリフが減っちゃうので。）

　変更箇所の近所だったので「料金不足の判定が1000ディナリ未満ではなく3000ディナリ未満になっている不具合」もついでに直してます。

------------------------------------------------------------------------------------------

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。


code:
eraFL_v0.321用_ユーザビリティ向上パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.321 (eraRx4480)
　[パッチ] eraFL_v0.321_patch_fix2 (スレ528版)

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　プレイ中に情報を確認する際の手間や、繰り返し実行する行動の操作回数を減らします。

　パッチを適用すると下記7点の変更が行われます。
------------------------------------------------------------------------------------------
1.「得点の利用」をホームメニューから直接開けるように変更
　利用頻度の高いショップなので直接行けるようにしました。

　　・ホームメニューの左メニューに[得点の利用]ボタンを追加。
　　　　[領内活動]ボタンの下に追加されます。

------------------------------------------------------------------------------------------
2.「陥落人数ボーナス」で選択肢の横にボーナスの説明を追加
　ボーナスを選択する際にボーナスの内容がわかるようにします。

------------------------------------------------------------------------------------------
3.「陥落人数ボーナス」で全ボーナス獲得済の場合は選択肢を表示しないように変更
　候補が一個しかない選択肢で進行が止めまらないようにします。

　・陥落人数ボーナスをすべて獲得済みの状態でさらに陥落人数ボーナスを獲得した際、
　　選択肢を表示せずにお金を獲得します。

------------------------------------------------------------------------------------------
4.スキルポイント増加系のアイテムをまとめて使用できるように変更
　スキルポイントを増やす際の操作回数を削減します。

　・対象のアイテムを使用した際↓のようなUIを使用してポイント操作するように変更。
　　------------------------------------------
　　　生活SP  3/10 (+ 0) [-5] [-1] [+1] [+5]
　　　冒険SP 10/16 (+ 0) [-5] [-1] [+1] [+5]
　　　性技SP 10/16 (+ 0) [-5] [-1] [+1] [+5]

　　[決定] [キャンセル]
　　------------------------------------------

　・「技巧の宝玉」「淫堕の宝玉」使用時、対象のスキルポイントがすべて最大のキャラクターは選択できないように変更
　　　　「栄誉勲章」「淫魔の刻印」は元々選択できないようになっていたので変更なし。

------------------------------------------------------------------------------------------
5.「クエスト」の[このクエストで開始する]ボタンが常に表示されるように変更
　クエストの選択有無で[パーティを変更]のボタンの位置が変わるのを防ぎます。

　　・[このクエストで開始する]ボタンが常に表示されるようになります。
　　　クエストを選択していない状態では押せません。
　　・パーティが編成されていない場合は押せないようにしました。
　　　　　人数制限オーバー時には対応できてません。

------------------------------------------------------------------------------------------
6.「クエスト」の[パーティを変更]ボタンの横に平均戦闘値を表示
　平均戦闘値を自分で計算するのが面倒だったので表示するようにしました。

------------------------------------------------------------------------------------------
7.「スキル習得」で大項目を切り替えた際にボタン位置が上下にズレないように変更
　説明欄の行数を調整してボタン位置が上下にズレないようにしました。

------------------------------------------------------------------------------------------

◇作者様、パッチ製作者様向けの話
　・一部の処理を汎用関数として作成しています。使えそうなら使ってください。
　　選択肢の横に注釈を表示する選択処理(2で使用):_FUNCTION_ASK_MULTI_ANNOTATION.ERB

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。


code:
eraFL v0.330用 アリーナ拡張パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.330 (eraRx4525)
　[パッチ] なし

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　クエスト「アリーナ」に以下の追加/変更を行います
------------------------------------------------------------------------------------------
1.対戦相手の追加
　「お嬢様魔法使い」「騎兵三姉妹」の2組を追加しました。

　・追加にあたり、対戦相手のデータを1編成1ファイルで管理するように変更しています。

------------------------------------------------------------------------------------------
2.医務室(体力回復手段)を追加
　敗北時のリカバリ手段が欲しいと思ったので追加しました。

　・「医務室」に入ると体力を回復してもらえます。
　・1日1回無料。2回目は3000ディナリ必要です。
　・回復するとペナルティとして連勝回数がリセットされます。

　勝利後も使用できますが、ペナルティが報酬の減額に繋がるので乱用できない感じにしています。
　敗北後は実質デメリットなしで利用可能です。2回目になると金取りますが。

------------------------------------------------------------------------------------------
3.観客席(観戦モード)を追加
　対戦相手のデータをまとめたついでに追加しました。

　・「観客席」に入ると観戦ができます。
　　対戦カードによって試合後に陵辱があったりなかったりします。
　・観戦の回数に制限はありませんが、あなたが3回試合をするとその日は観戦できなくなります。
　・「観客席」は2つありますが、左で観戦すると試合後に陵辱が発生する対戦カードが出やすくなります。
　　　※ できるだけ出やすくしましたが100％は無理でした。

------------------------------------------------------------------------------------------
4.「クエストの中断」以外のクエスト終了方法を追加
　試合できなくなっても中断しか終了手段がないのが気になったので追加しました。
　個人的に中断は「途中でやめる/あきらめる」イメージなので・・・

　　追加したクエスト終了方法は以下の通り
　　・「出口」から帰る。
　　・3回試合をした後、受付でイベントを発生させる。

------------------------------------------------------------------------------------------
5.「男同士のコマンドフィルタ」が有効な場合は「男のみ×男のみの調教」が発生しないように変更
　フィルタの制限で実行できるコマンドが少ないのと、
　このフィルタを掛ける人はそういう組み合わせの調教は見たくないと思うので追加しました。

　　特殊設定「男同士のコマンドフィルタ」が有効で自パーティが男のみの場合
　　・男のみの対戦相手に敗北しても陵辱されない。
　　・男のみの対戦相手に勝利しても陵辱しない。（選択肢も表示しない）
　　・ランダムで性別が決まるキャラを含む対戦相手に勝利/敗北した場合、
　　　相手に必ず女性が含まれるようになる。

　　特殊設定「男同士のコマンドフィルタ」が有効で観戦した場合
　　・男のみ×男のみになるパターンでは陵辱が発生しない。
　　・ランダムで性別が決まる編成が敗北した場合、必ず女性が含まれるようになる。

------------------------------------------------------------------------------------------
6.その他細々とした変更
　・ルール説明を聞かずに試合をしようとするとルール説明されるように変更
　・受付譲のセリフに色が付くように変更
　・マップに「アリーナ」を追加
　　　※ 雰囲気作りのフレーバー要素。入ろうとすると怒られます。それ以上のイベントはありません。
　・試合をすると時間が経過するように変更
　　　※ 雰囲気作りのフレーバー要素。時間が経つから何か起きるわけではないです。
　・対戦相手の情報欄の表示内容を調整
　・対戦相手「猛獣使い」が調教する側で特殊設定「ＳＭを禁止する」が有効な場合、鞭以外も使用するように変更
　　　※ 猛獣使いは「調教する側だと鞭しか使用しない」設定でしたが、SM禁止になっていると鞭が使えず何も出来なくなっていたので対応。
　・試合に敗北して陵辱を受け、行動不能状態(体力0)で調教終了した際、行動不能状態が解除されるように変更
　・体力回復処理をメッセージ表示なしで実行した際、行動不能状態が解除されなかったのを解除されるように変更

------------------------------------------------------------------------------------------
7.デバッグモード用の機能を追加
　・対戦相手/観戦の対戦カードを選択できる機能を追加
　・試合なしで試合回数だけ増やす機能を追加
　・パーティメンバーの体力を減らす機能を追加

------------------------------------------------------------------------------------------

◇作者様向けの話
　・コード量が増えまくったためファイルを分割したのと、対戦相手のデータを1編成1ファイルでまとめるようにしたのでファイル数が増えました。
　　そのため、クエスト用のフォルダを新設してそちらにファイルを移動/格納しています。
　　取り込み時は「ERB\QUEST\クエストデータ」の「QUEST_16_アリーナ.ERB」を削除してください。
　　パッチ内の上記ファイルは上書き用ダミーの空ファイルになっています。

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。

◆余談：没にしたネタ
・観戦時に回数制限を設ける
　慰安モブが増えすぎないように観戦に回数制限がいるかなーと思ったが状態管理が複雑になるのでボツ。
　(観戦できないのに試合できるっておかしくない？とか考えることが増える)
　代わりに観戦で増えた慰安モブを毎回削除するようにしてモブが蓄積しないように対策。

・観戦時に某モンスター格闘場のようにお金を掛けられるようにする
　勝敗の予想が容易なのでボツ。
　やるとしたら無限に稼げないように回数制限を設けたほうがいいので↑の没案も採用しないといけない。

・売店(回復薬売り場)/休憩所
　回復ポイントを複数用意しても煩雑になるだけかと思いボツ。

・対戦相手「猛獣使い」が調教する側になった場合、特殊設定「ＳＭを禁止する」を一時的に無効化
　SMを見たくないからSMを禁止設定にしてると思うので、そこを勝手に変えるのはよろしくないかなと思いボツ。
　代わりにSM禁止時は普通に調教するように変更して対応


code:
eraFL v0.331用 アリーナ修正パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.331 (eraRx4535)
　[パッチ] なし

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　クエスト「アリーナ」に以下の変更を行います
------------------------------------------------------------------------------------------
1.試合時にアリーナのマスへ移動するように変更
　エリア効果が「受付」ではなく「アリーナ」に付与されるようにしました。

　・試合と調教中の間だけアリーナに移動し、終わると受付に戻ります。

------------------------------------------------------------------------------------------
2.観客席にアリーナのエリア効果を適用
　観戦時の調教でもアリーナのエリア効果が適用されるようにしました。

　・試合/観戦ごとにアリーナと観客席でエリア効果を相互にコピーします。

------------------------------------------------------------------------------------------
3.クエスト開始直後から移動可能なマスがすべて表示されるように変更
　探索要素があるマップでもないので最初から全マス開示してすぐに移動できるようにしました。

------------------------------------------------------------------------------------------
4.不具合修正
　・観戦終了後にメッセージが二重に表示されていたのを修正
　・騎兵三姉妹の衣装の指定ミスを修正
　　　修正ついでにポートレートに鎧かオフショルダーが追加された場合は衣装候補に追加されるように変更しています。

------------------------------------------------------------------------------------------
5.デバッグモード用の情報表示を追加
　ログを展開するとデバッグ用の追加情報が表示されるように変更しました。
　あわせてクエスト開始時に表示していたデバッグ用の情報をログ側に移動。

------------------------------------------------------------------------------------------

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。


code:
eraFL v0.331用 クエストの探索状態保持パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.331 (eraRx4535)
　[パッチ] なし

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　クエストの探索状態(マスの表示状態)が保持され、次回クエスト開始時に最初から表示されます。
　現在対応しているのは下記のクエストです。

　　QUEST14.交易都市フォルメン
　　QUEST17.炭鉱街イコン
　　QUEST19.街角
　　QUEST20.夕暮港
　　QUEST42.海岸の探索(※)

　　※ 海岸の探索では一部のマスは探索状態を保持しません。
　　　 戦闘があるマスを飛ばして進めないようにしています。
　　　 スキュライベント関連のマスはイベントを進めると探索状態が保持されるようになります。

　また、QUEST42.海岸の探索について、以下の修正をしています。
　・入り江の洞窟で引き返した際、海魔の巣窟に進めないようにする処理がうまく機能していなかったのを修正
　・入り江の洞窟を強行突破した際、クエスト終了を挟まずに入り江の洞窟に移動すると戦闘が再発生していたのを修正

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。

◇作者様、パッチ製作者様向けの話 (今回追加した処理の使い方)

　1.クエストの探索状態保持したい場合、クエストに以下の関数を追加してください。
　　※ ***はクエスト番号

　　　@QST_QUEST_***_SAVE_EXPLORED
　　　RETURN 1

　2.MAPデータ設定時にルーム単位で「探索状態を保持しない」設定が追加可能です。
　　[NOT_SAVE_EXPLORED:1]を設定したルームはそのルームに移動しても探索状態を保持しません。

　　この設定は下記の関数で後から変更も出来ます。
　　・ルームを「探索状態を保持しない」設定にする関数
　　　QST_SET_ROOM_NOT_SAVE_EXPLORED(ROOM_IDX)
　　・ルームの「探索状態を保持しない」設定を解除する関数
　　　QST_CLEAR_ROOM_NOT_SAVE_EXPLORED(ROOM_IDX)

　　使用例は以下のファイルの関数を参考にしてください
　　「QUEST_42_海岸の探索.ERB」の「QST_SET_MAPDATA_QUEST_42」「QST_INTRO_QUEST_42」
　　「QUEST_42_海岸の探索_EV90-120_入り江.ERB」の「QST_QUEST_42_EVENT_110」「QST_QUEST_42_EVENT_120」


code:
eraFL v0.330用 スキュラの女王ユニークキャラ化パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.330 (eraRx4525)
　[パッチ] eraFL v0.331用 クエストの探索状態保持パッチ (eraRx4546)

◇導入方法
　本パッチのERBフォルダをeraFL本体のERBフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　以下の追加/変更を行います
------------------------------------------------------------------------------------------
1.「スキュラの女王」をユニークキャラ化
　女王なのに毎回別人になっているのが気になったので対応しました。

　・クエスト「海岸の探索」でスキュラの女王に調教される際にユニークキャラとして生成/登録されます。
　　※ キャラの生成内容はランダムで一部固定(髪色,衣装等)。メスガキアマゾネスと同じ感じです。
　　※ キャラ生成後にスキュラの女王を殺害した場合でもキャラデータは残ります。(家系等から名前が消えないようにするため)

------------------------------------------------------------------------------------------
2.慰安モブの設定修正

　・スキュラの性経験の表記がアナル非処女なのにＡ「----」になっていたのでＡ「不明」になるように修正しました。
　・スキュラの衣装をポートレートの設定に合わせて裸にしました。
　　ついでに触手とか機械とか服を着なさそうなモブも裸にしました。

------------------------------------------------------------------------------------------
3.その他細々とした変更

　・スキュラの女王のセリフに色が付くように変更
　・スキュラの女王からフェロモンを分けてもらう際、
　　参加できるメンバーがいない場合は「身を捧げる」が選択できないように変更
　・スキュラの女王からフェロモンを分けてもらった後(調教終了後)、BGMを元に戻すように変更
　・シースラッグが♀の場合の性別表記を修正(女→雌)
　・「隊商の護衛」の敵モブの性経験の表記が正しく表示されるように修正(2番の流用)

------------------------------------------------------------------------------------------

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。

path: 資料/パッチreadme/Readme_eraFL_v0.331用_スキュラの女王ユニークキャラ化パッチ.txt


code:
eraFL v0.331用 ユーザビリティ向上パッチ

◇対応環境
　[本体]   eraFL_v0.331 (eraRx4535)
　[パッチ] なし (※)
　※ 本パッチは単独でも動作しますが、「スキュラの女王ユニークキャラ化パッチ(eraRx4549)」を併用する場合は
　　 「スキュラの女王ユニークキャラ化パッチ」→「ユーザビリティ向上パッチ」の順にパッチを適用してください。

◇導入方法
　本パッチのCSV, ERBフォルダをeraFL本体のフォルダに上書きしてください。

◇パッチ内容
　以下の変更を行います。
------------------------------------------------------------------------------------------
1.タイトル画面に「クイックロード」ボタンを追加
　利用頻度の高い機能なのでタイトル画面から1ステップで実行できるようにしました。

------------------------------------------------------------------------------------------
2.クエスト中の判定処理の変更
　判定処理(宝箱の解錠等)は発生回数が多いので、1回1回の操作量が減るようにしました。

　・判定処理で「最良選出」を選択した場合に確認をスキップして実行するように変更
　　確認時に表示されていた成功率はボタンに併記するようにしています。

　・判定処理に「自分がやる」ボタンを追加
　　判定率の大小に関わらずあなたが判定を実行します。
　　最良選出がすべてあなたの場合や、あなたがパーティに居ない場合は表示されません。

　・宝箱の解錠に失敗した際、まだ解錠手段が残っている場合は解錠選択に戻るように変更

------------------------------------------------------------------------------------------
3.観戦にオートボタンを追加
　アリーナの観戦でオートボタンがないのが不便だったので対応しました。

------------------------------------------------------------------------------------------
4.捕虜の取る際に名前をランダムで決定できる機能を追加
　毎回名前を入力するのが大変だったので追加しました。

------------------------------------------------------------------------------------------
5.ステータス画面での名前表示を調整

　■ミドルネーム関連
　　・ミドルネームの位置をキャラごとに管理するように変更
　　　中華名と洋名のキャラが両方存在する場合に困るので変更しました。
　　　(中華名はミドルネーム(字)は後ろ、洋名はミドルネームは真ん中)
　　・「CONFIG:ミドルネームの並び順を洋風にする」を削除
　　・「TALENT:ミドルネーム洋風」を追加
　　　ランダムで名前を設定する際は名前の種類にあわせて設定されます。
　　※ パッチ適用後、ロード時に中華名でないキャラに「TALENT:ミドルネーム洋風 = 1」が追加されます。
　　・洋名の姓にミドルネームっぽい表記がついているものはミドルネームとして表示するように変更。

　■ルビ関連
　　・姓, 字だけルビが表示されていたのを名もルビが表示されるように変更
　　※ パッチ適用後、ロード時にあなたの名前が「あなた」以外の場合でルビがデフォルト(アナタ)の場合はルビが削除されます。

　　・コンフィグ「ルビの表示」を追加
　　　ルビの表示/非表示をコンフィグで設定できるようにしました。
　　　設定は「1.調教に関する設定」に追加しています。

　　　また、ひらがなにルビが振られているのが気になったので設定で消せるようにしました。
　　　※ 「ひらがな漢字混合」の場合はルビが表示されます。例：ゆり子(ﾕﾘｺ)
　　　※ 「ひらがなのみだが表記と読み方が一致しない」場合はルビが表示されます。例：かほる(ｶｵﾙ)

------------------------------------------------------------------------------------------
6.その他細々とした変更

　・ASK_MULTI、ASK_MULTI_JUDGE、ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVEの表示を
　　ASK_YN、ASK_MULTI_ANNOTATION系と同じようになるように統一

　・「人材を探す」で仲間の名前を変更する際に名前をランダムで決定できるように変更(5番の流用)

　・「隊商の護衛」で捕虜のステータスを表示する際に必ず「基本」タブの内容が表示されるように変更

　・「隊商の護衛」の「モブを捕虜にする処理」を汎用処理として切り出し

　・「淫魔の小迷宮」でトーメンタがSM禁止の場合でも行動するように変更
　　　SM禁止すると縛るだけ縛って何もしない不思議な装置になっていたので対応しました。
　　　SM禁止の場合は行動パターンが「機械姦ＳＭ」から「機械姦」に切り替わります。

　・戦闘画面で行動ターンのキャラの名前と枠線が緑色になるように変更

　・カスタムキャラの初期口上カラーを黒から白に変更

------------------------------------------------------------------------------------------
7.デバッグモード用機能の追加/変更

　・クエスト/調教中の[DEBUG]に[キャンセル]ボタンを追加
　　　間違えて押したときにキャンセルできないのが不便だったので追加しました。

　・デバッグモード中は「能力表示」の全員表示で自所属以外のキャラも表示されるように変更
　　　自所属以外のキャラの状態を確認する方法がデバッグメニューの「キャラデータ個別書き換え」くらいしかなく不便だったので変更しました。
　　※ 同じリスト表示処理を使用している「関係一覧」「親友設定」にも適用されます。

　・デバッグモード専用コンフィグ「絶対妊娠」「里子に出さない」を追加
　　子供キャラ関連のデバッグ用です。
　　NPCがなかなか妊娠してくれない・・・妊娠しても里子に出しちゃう・・でなかなか子供キャラができなかったので追加しました。
　　どちらも「1.調教に関する設定」に追加しています。(デバッグモードで起動時のみ表示)

　　「絶対妊娠」がONのとき、1％でも妊娠する可能性がある場合は必ず妊娠します。
　　妊娠する可能性が0％の場合は設定ONでも妊娠しません。

　　「里子に出さない」がONのとき、確率で里子に出す場合に里子に出さなくなります。
　　確定で里子に出す場合は設定ONでも里子に出します。

　・妊娠処理、里子に出す処理にデバッグ用表示を追加

------------------------------------------------------------------------------------------

◇注意事項
　・タイトル画面の[カスタムキャラ][ヘルプ]ボタンの番号を変更しています。
　　マクロで番号を直接指定している場合は変更が必要です。
　・パッチ適用前に作成したセーブデータはパッチ適用後にルビが表示されなくなります。
　　表示したい場合は設定「ルビの表示」を変更してください。

◇権利系について
　ライセンス等はeraFL本体に準じます。


code:
純潔保護パッチ

以下のファイルを導入した後、この追加パッチを上書きしてください
eraRx4606	[本体]eraFL_v0.341

さて、今回のパッチの内容は
・ヴァギナに、ペニスやそれに類する物が挿入されることを防ぐレリックの追加
・ペニスが、ヴァギナやそれに類する物に挿入させられることを防ぐレリックの追加
・超短小ペニスを性器挿入に使えない雄失格駄ペニクリ扱いにするオプションの追加
の、３本です

上記の「類する物」が具体的には何かと言いますと、要は処女や童貞を失える行為です
ヴァギナ保護の場合、指挿入れはされますが、Ｖセックスはされなくなります
ペニス保護の場合、フェラはされますが、ＶやＡセックスには使われなくなります
超短小ペニスについても、ペニス保護と同じ行為に使用できなくなります
また、あくまでコマンドが選択できなくなる、されなくなるだけだとご了承ください

純潔保護アイテムはゴブリンの洞窟で短剣未入手の場合、１つだけ拾えます
それ以外の入手方法としては、フォルメンのスラム街で購入できます
純潔を守れる代わりに戦闘能力が低下するので装備の際にはご注意を

装備しているのに処女を奪われた！　童貞をなくした！
……などということがありましたら、詳しいシチュエーションを添えて教えてください

※制作者様向け
今回はHAS_VAGINAとHAS_PENIS、
２つの関数に記述を追加することで上記の仕様を実現しています
従来の関数の使い方に影響を与えるものではありませんので、
詳しくは@HAS_VAGINAと@HAS_PENISをご確認ください

本パッチを楽しんで頂ければ幸いです（パッチ制作者：aria）


code:
性転換薬改変パッチ2
eraFL_v0.390用

2025/02/27　単純な不等号のミスを修正

樹精の森で女性化したキャラが性転換薬を使うと、高確率で失敗して逆にえっちな女の子になってしまう、というコンセプトの元に改変させて頂きました。
主な変更は以下の通りです。

・性転換薬の使用時、異性になるか男の娘になるかを選べるように
・性転換薬の素材を変更（他の肉体変化系アイテムと比べてもかなり簡単な素材だったようなので）
・樹精の森で女性化イベントの影響を受けている場合、その影響の強さに応じた確率で性転換薬の効果が強制変更されてしまうように
・これは男性方向への変化（女性→男の娘or男性、男の娘→男性）に使用した場合のみ発生します
・具体的な確率として、性転換薬の正しい効果が発揮される確率が、65％～5％に変化します（男性に戻りたければセーブ＆ロード前提ということで……）

・性転換薬の効果が発動しなかった場合、淫紋（と❤タトゥー）、各部位敏感、ケモ化等の素質がランダムで付与されます
・これらの変更に伴い、樹精の森で女性化イベントに使用していた変数である性偏差の仕様をやや変更
・女性化したあとには性偏差は初期値に戻っていましたが、今回からは戻らないように（このパッチ以前に樹精の森で女性化していた場合、性偏差は初期値のままです。なので性転換薬の失敗は発生しません。失敗させたい場合は男性に戻ったあと、再度樹精の森の影響を受ける必要があります）

・現状では性偏差の値を下げる方法はありません（いずれ樹精の森で性偏差を下げるアイテムを作れるイベントをとは思いますが……ワイルズがですね……）

本パッチを楽しんで頂ければ幸いです（パッチ制作者：aria）


code:
樹精の森＆性転換薬改変等パッチ
eraFL_v0.390用

樹精の森で男性化イベントを作るために残しておいた要素を供養するためにも、性転換薬周りをさらに改変させて頂きました
また、ペニスサイズを調整できるアイテムも追加しました

・性転換薬の名称をティレシアスの秘薬に変更
・同アイテムの説明文と必要素材を変更
・同アイテム使用時に失敗したときの効果を変更
（男性→女性に変化しようとして失敗したとき、稀に男の娘になるように）
（男性→男の娘になるときの成功確率をややアップ）
・ペニスサイズを調整できるアイテム、プリアポスの恵みを追加
（作成には淫魔の錬成陣と調合スキルが必要になります）
・新しい素材アイテム、樹華結晶を追加
・樹精の森で拾った素材を名誉に換えたとき、累計評価点100点ごとに樹華結晶を１つ貰えるように（名誉点ではなく評価点です）
・樹精の森で花畑が出る確率をほんの少しだけアップ

本パッチを楽しんで頂ければ幸いです（パッチ制作者：aria）

path: 資料/パッチreadme/Readme_eraFL_v0.390用樹精の森＆性転換薬改変等パッチ.txt


code:
主に自分用でしたが、需要があるとのことなので３種類のパッチを作ってみました。
小分けにしているのはそれぞれのパッチ取り込みの判断をkom1様、パッチ使用者様にお任せするためです。

eraRx3989のv0.262をベースに、eraRx3988のeraFL用介入追加パッチ_踊りガン見を取り込ませて頂いた環境で制作しました。

お好みで下記三種類を上書きしたりしなかったりしてください。

◆触手等修正◆
触手の乳腺開発、尿道挿入、尿道産卵が機能していなかった不具合の修正です。
ついでに演奏、ダンス関係の軽微な誤字も修正しています。

◆触手改造◆
乳腺開発による母乳体質の付与条件が厳しかったので、個人的判断で確率付与に改造してみました。
元々は、搾乳経験がない場合はＢ感と触手の合計が50以上ないと取得できない状態でした。
なので触手乳腺開発を受けるたびに、搾乳経験+Ｂ感+触手の合計✕２％の確率で取得するようにしてみました。

そして個人的好みで触手尿道挿入によるおもらし癖の取得を追加しました！
取得確率は触手尿道挿入を受けるたびに、おもらし経験+Ｕ感+触手の合計✕２％です。

◆男の娘女の子扱い◆
男の娘がなにかと女の子扱いされるようになります。
ただしＢＬ判定などはそのままです。

能力表示も少し変わり、キャラ作成時に胸の大きさも設定できるようになります。
コンフィグの【特殊な性癖に関する設定】に【男の娘を男扱いする】設定も追加されます。
これはデフォルトで無効になっています。
……貧乳扱いのあなた男の娘が作りたくてこうなりました。

具体的な変化としてかたまりミルクが受けられるようになります。
少年達も相手が実は女の子じゃないとは気付かないようです……。
例え男の娘が女扱いされたくないタイプでも、危険もなくお金が貰えるのだから女の子のフリを続けるしかありません。

また、弊害としてメスガキクエストが受けられなくなっているはずです。
修正も考えましたが敢えてそのままにしました。
……いくら言っても男と信じて貰えないのもおいしい男の娘シチュだと思うので。
どうしても受けたいときはコンフィグの【男の娘を男扱いする】を有効にしてください。
たぶん男である証拠でも見せるのでしょう。


code:
◇これは？
eraFLのポートレイトパーツ追加するやつです　衣装プリセット毎のポートレイト設定が楽しい

eraFL_v0.310基準での追加なので、それ以前・以降のものに導入すると問題が起きる可能性が高いです
間違い等あったらすみません……

◇追加方法
eraFL本体というかEmueraのあるとこに２つのフォルダをぶっこめばOKです

具体的には
画像管理.ERH→eraFL_v0.310\ERB\SYSTEM\IMAGE
CC1.csvと追加の画像(.webp)→eraFL_v0.310\resources\portrait\prt_CC1
に追加・上書きします

◇追加内容
・前髪：{13}{14}{15}{16}
・衣類
-ローブ：{2}(シスターっぽい服)
-ドレス：{2}(黒透けドレス)
-下着：{2}{3}{4}(水着に使いまわせそうな感じのちょっと紐っぽいやつ)
-特殊：{1}(バニー服)
・帽子
-ヘッドドレス：{1}(リボン大きめ)
-ヴェール：{1}(黒ヴェール){2}(シスターっぽいヴェール)
・装飾
-リボン：{5}
-コサージュ：{3}(→側・花束風？)
-その他：{1}(首輪){2}(バニーイヤー)
・メガネ
-目隠し：{1}{2}(形違い、アイマスク風のデザイン？)

◇権利系について
ライセンス等は元のFLに準じます！
趣味に合わせて改変等も色々ご自由にどうぞ

あと前髪_追加という名前の付け方はどうなんだろう……と思うのでその辺りの改変も……
勝手に増やしたカテゴリについても変更・調整等OKです

path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL_v0.310用『ポートレイトパーツ19点追加パッチ』.txt


path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL_「シルフィーユ」デイリー・戦闘時口上追加パッチ.txt


path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL_「シルフィーユ」口上・スキル追加パッチ.txt


code:
readme_eraFL_「シルフィーユ」口上・スキル追加修正パッチ.txt

-------------------------------------------------
 動作環境
-------------------------------------------------

eraFL_v0.390 開発版 master b54891fe

　■導入法
　　ファイル内のreadme以外の全てのファイルをコピー、ペーストして、eraFL本体のファイルに上書きしてください。

-------------------------------------------------
 概要
-------------------------------------------------
１　「シルフィーユ」の口上を修正・追加
　〇下記６つの街クエスト、１つの探索クエストにおける会話を追加
　　・交易都市フォルメン
　　・炭鉱街イコン
　　・街角
　　・夕暮港
　　・城塞都市ヴェロエア
　　・北港都市リスノイ
　　・海岸の探索

　　この場で各クエストの製作者様にお礼を申し上げます。ありがとうございます。

　　また、口上でユニークキャラ「エル」「リュミエール」「ソーニャ」「ススキ」「アルノ―」「オレーシャ」に
　　言及します。
　　各ユニークキャラの作者様にお礼を申し上げます。ありがとうございます。

　〇家畜小屋、菜園、小川の採集コマンド口上を追加

　〇スキル追加に伴う戦闘口上の加筆修正

　〇他少量の口上を追加。改行、誤字修正

　〇com指定を数字からコマンド名に変更

　〇isExclusive設定の誤りを修正

２　「シルフィーユ」のデイリーイベントを以下２つ追加

　・剣と魔法
　・二人の歌姫

３　ユニークスキルの追加、修正
　〇アクティブスキル『破魔の剣』の修正、レベル1のみだったのをレベル3まで拡張
　　[魔防]トークンの付与をなくし、新トークン[破魔]を付与するように修正

　　[破魔]トークン
　　　・行動終了時に減少するトークン
　　　・攻撃での魔力追加ダメージ計算時に、対象の魔力値による減衰を50%無視
　　　・自身の被魔力ダメージが50%減少する

　〇アクティブスキル『秘剣・蒼星』の上方修正
　　攻撃対象の[ガード]トークンを減少するように

　〇アクティブスキル『蒼刃一閃』を新規追加
　　魔刃一閃をモチーフとした、トークン[詠唱]を消費して発動する全体攻撃スキル

　〇パッシブスキル『パリィ』を新規追加
　　トークン[破魔]を保持している場合、[35]％の確率で攻撃を回避

　〇パッシブスキル『連撃』を新規追加
　　トークン[破魔]を保持している場合、身体÷4％(最大50%)の確率で攻撃回数を1加算

　〇パッシブスキル『盾なる剣』を新規追加
　　戦闘開始時にトークン[破魔]を[3]、トークン[ガード]、[挑発]を[2]付与
　　(投機的詠唱との併用不可。両方習得している場合、投機的詠唱のみが発動します)

　〇生活スキル『マスターシェフ』を新規追加
　　シルフィーユが料理担当の場合、スキルレベルに応じて料理準備度に上昇補正を得る

４　「スフレ」口上、クエスト「開拓村の魔物退治」の誤字等修正
　〇isExclusive設定の誤りを修正

　〇誤字修正

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 更新履歴
-------------------------------------------------
2025/02/23 口上・スキル追加修正パッチを新規作成

path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL_「シルフィーユ」口上・スキル追加修正パッチ.txt


code:
ソシャゲっぽい感じの単純なオート戦闘を追加します

以下の環境に上書きしてください
eraRx4189	[本体]eraFL_v0.290
eraRx4195	[パッチ]eraFL_v0.290_fix2
eraRx4196	eraFL用_ロールキャラの自動選出選択肢追加パッチ
eraRx4213.7z	[パッチ]eraFL_v0.290_女性化クエスト等　修正版


code:
友人系青年口上

-------------------------------------------------
 readme
-------------------------------------------------

癖の少なめな友人系男の口上が追加できるパッチです。同梱のERBファイルを上書きしてください。
やっぱり男性キャラを気軽にパーティに入れられるので、一つは欲しかったので……

男性受け畑の人間なので基本的にはそれ向けでありつつ、
日常会話ではあくまで友人の範囲であるように、そして対女あなたやTSも最低限対応しております。

宜しければ可愛がってやってください。

-------------------------------------------------
 ライセンスとか
-------------------------------------------------
ライセンスほぼ自由
加筆、修正、改変等々自由にやってくださって大丈夫です。

必須ではありませんがこの口上をもとに別のものを作る場合は、
改変させてもらったよ～という形で何処かに明記していただけたら嬉しいです！

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 更新履歴
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2024/1/19 新規作成。
2024/2/09 兜合わせに加え、いくつかの実行側と愛撫系の反応を追加。

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 やりたいこと
-------------------------------------------------

・TS系とそれに伴うV関連や日常会話をもう少し埋めたい
・男性想定である以上主導権の有無、実行と対象関連はいくら厚くてもいい
・個人的趣味としては触手とA関連を色々したい

・別件で、会話に世界観を盛り込みたい気持ちも強い


code:
readme_eraFL_「シルフィーユ」デイリー・戦闘時口上追加パッチ.txt

-------------------------------------------------
 動作環境
-------------------------------------------------

eraFL_v0.372 開発版 master 048f86d3

　■導入法
　　ファイル内のreadme以外の全てのファイルをコピー、ペーストして、eraFL本体のファイルに上書きしてください。

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 概要
-------------------------------------------------
　新規ユニークキャラ「スフレ」を追加するパッチです。

　１．クエスト「隊商護衛」クリア
　２．「シルフィーユ」のデイリーイベント「新天地の生活」を見ている
　　　（シルフィーユの好感度150以上で発生）

　上記２つの条件を満たすと発生するクエスト「セイレーンの歌声」をクリア後、
　スフレを勧誘する選択肢を選ぶことで、仲間に加わります。
　※仲間に加えない選択肢を選んだ場合、スフレを仲間にする機会は消失します。

　クエスト「セイレーンの歌声」はクエスト「湯泡郷」と同程度の難易度を想定しています。

　同クエストではスフレ以外のキャラクターも登場しますが、仲間にできるのは彼女だけです。

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 更新履歴
-------------------------------------------------

2025/01/05 新規作成

キャラ詳細

名前：スフレ・クローバー

16歳・人間・女性

歌が大好きな頑張り屋さんな少女。
基本的に敬語口調。

歌唱能力および歌唱の成長力は高いが、戦闘は苦手。

優秀な魔術師である姉のユノを尊敬している。
１６歳でありながら、『イコン』でトップクラスの歌姫として活躍。
しかし、彼女の容姿と歌声に魅了された上客を姉のユノがぶちのめしてしまい、
姉妹ともども働いていた店から追い出されてしまった。
冒険者のジョイとユノに一時的に同行し、次の仕事場を探している。

path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL_新ユニークキャラ『スフレ』追加パッチ.txt


code:
・これは何?
eraFLv0.320に拠点に来るモブやクエストのモブの妊娠判定を追加します。拠点なら1日の終了時、クエストならクエスト終了時にメッセージが流れます。
妊娠したあと特に何かイベントがあるというわけでもないので、ステータスの孕ませ経験の数字で興奮する人向けです。
おまけで妊娠させると淫堕点30がもらえるようになっています。妊娠の確率的にゲームバランスに大きな影響はないと思いますが、気になるようなら消してください。

また、膣内の精液量の判定・描写に関してeraTWのものを改変させていただきました。

・導入方法
念の為導入前にバックアップを取ってください。
ERBフォルダををeraFL本体のあるフォルダに上書き。
調教に関する設定の妊娠の有無がonになっていれば動くはずです。


path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL『ディアナ』ユニークスキル・『隠蔽』関連スキル追加パッチ.txt


code:
入っているもの①
最近の踊り子熱に便乗＋今後出したいキャラ用の新規服装として
・踊り子のベール;頭
・踊り子のネックレス;首
・踊り子のローブ;上下服
・踊り子のビキニトップ;下着上
・踊り子のビキニボトム;下着下
・踊り子のブーツ;靴
を追加するものです

入っているもの②
フォルメンの831行目くらいからスラム街の雰囲気作りのテキストを追加するものです
こいついつも雰囲気作りしてんな


code:
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eraFL_v0.342
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path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL新ユニークキャラ『アーレン』追加パッチ.txt


code:
readme_eraFL新ユニークキャラ『ディアナ』追加パッチV0.5
2025/02/17 ver0.6公開
-------------------------------------------------
 製作環境
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eraFL開発版
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 導入方法
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ファイル内のreadme以外の全てのファイルをコピー、ペーストして、eraFL本体のファイルに上書きしてください
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 概要
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新規ユニークキャラ「ディアナ」を追加するパッチです

ゴブリンの洞窟をクリアすると依頼が解放。10000ディナリをポンと払えば仲間になります
それだけじゃなくなりました
後はデイリーさえあれば一端のユニークを名乗れるはず……
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 更新内容
 ------------------------------------------------
【V0.6】
・戦闘口上の加筆
・イベント口上の追加

【V0.5】
・エロ口上追加
・ハイドアンドシーク(+アサシネイト)に戦闘メッセージを追加

【V0.4】
・戦闘口上の修正、スナイピングに戦闘メッセージを追加

【V0.3】
・日常口上の加筆
・戦闘口上を追加
・ユニークスキル【スナイピング】追加
・ユニークスキル【バックスタブ】追加

【V0.2】
・隠蔽トークン実装にあわせてユニークスキル【ハイドアンドシーク】追加

【V0.1】
・実装
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傾向
-------------------------------------------------
ボクっ子斥候ハーフリング
オーソドックスに弓や短剣を使うイメージ

ともに冒険譚を紡ぐ相手を募集中
気取った言い回しを好み、知的に振舞おうとするが空回りすることも少なくない

性格は明るめだが根底にはコンプレックスを抱えており、恋愛を半ばあきらめている

ハーフリングが何かって？　要するにホ〇ットだよホビッ〇。ロードオブザリングを見ろ。それか指輪物語を読め

まあ種族については必要以上に深堀りする気が無いので、隠れるのが得意で若干長寿な小人くらいの認識でOK
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 ユニークスキル
-------------------------------------------------
【スナイピング】
(ACT)【看破】を自身に1付与し、ダメージ率【80】％の通常攻撃を行う※追撃系スキルと重複　CT5
　→行動終了時に減少するトークン。CRT率、CRTダメージ率が25%上昇する

【ハイドアンドシーク】
(PSV)戦闘開始時に【隠蔽】を【3】得る

【バックスタブ】
(PSV)自身が【隠蔽】を保持している場合、与ダメージが【25】％上昇
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 キャラ経歴
-------------------------------------------------
名前：ディアナ・ホプキンズ

両親がハーフリングの里を出てきた変わり者であり、人間の村で生まれ育った
狩人として弓の腕を磨き、開錠技術は村を訪れた冒険者から教わった

家族や隣人からは愛され、それなりに幸福な生活を送っていたが、ある日村を飛び出すような形で冒険者になる
冒険者になってからは依頼で日銭を稼ぎなんとか食いつなぐ生活をしていたものの、元来冒険譚に憧れていたことから
これはこれで冒険の序章っぽくていいよね、と本人なりに楽しんでいた様子
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 今後について
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・口上の充実（恋慕エロ、日常加筆→服従系やるかも？）
・クエストスキルを追加するかも？
・デイリーの追加

加入クエストの改修とか他キャラとの掛け合いとかもやりたい気持ちはありますが、期待はしないでください……。多分無理……

陥落だけの状態と恋人の状態でセリフを変化させる予定
明るい子をセフレにしたいし、自己肯定感低い子を恋人にして愛でたいやん？　一人で両方書けばお得！
……書けるのか？　俺に？
→ダメそう
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その他
-------------------------------------------------
パッチ作者が趣味で書いてる小説に出てくる子をもとにしたキャラ。つまりうちの子の子
賊とか魔物とか淫魔とか蔓延るFL世界でも強く生きてくれ……

path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL新ユニークキャラ『ディアナ』追加パッチ.txt


code:
readme_�V���j�[�N�L�����w���~�i�x�ǉ��p�b�`
2024/12/13 ver1.00���J
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�������Q�[�����J�e�S���I�ɂ͒P�Ƀp�b�V�u��[�ǌ�]�����������̒����ł��B
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���g�̎����̂ĂĂł������؂荏�݂܂��B

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�P�����~����Ă����Ƃ���̒n�̕��ʂ̔_���o�g�B

�����t�����A�Ǝ��R�t�����A�Ƃ̓���ŗb���Ƃ��Đ����삯�Ă������̂́A�I���Ȃ��킢�ɂ��񂴂肵�Ă����B
�b���͓�������ł͗ǂ����ɂȂ邪�A���O���̉���ȂǂɌ��C�������Ă����̂������B
���ɗb���c�Ȃǂɓ����Ă���킯�ł��Ȃ��A�l�ٗp�̗b�����������߂ɂ�������ƃt�����A����E�o������B
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path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL新ユニークキャラ『ルミナ』追加パッチ.txt


code:
readme_eraFL新ユニークキャラ『ロイド』追加パッチV0.15
2025/03/04 ver0.15公開
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 製作環境
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eraFL開発版
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 概要
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新規ユニークキャラ「ロイド」＋αを追加するパッチです

「忌み地より来たる者」クリアで加入クエストが出現します

やっぱりエロ口上はまだねえ！　デイリーもねえ！　色々未実装！
ディアナちゃんと同じでちょっとずつ増えてきます……

記憶喪失設定が消えたり髪色が金髪に戻ってたりなどdiscordで話してた初期案とはだいぶ変わってます
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 更新内容
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【V0.15】
・関連クエスト改修

【V0.1】
＞実装
・関連クエスト「忌み地より来たる者」、「元騎士ロイド」
・ユニークスキル各種
・戦闘口上、日常口上
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傾向
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人間と魔族のハーフ、亡国アルヘルムの男騎士

本編の数世紀前にコールドスリープされており、実年齢数百歳。肉体年齢は20歳前後
魔族の血に由来する力として、魔眼を有している

彼の魔眼は、見えないものが見えるほどに目が良い、というシンプルなもの。言い換えれば異様なほど正確な観察眼
魔眼を使うと文字通り瞳の色が変わる

見覚えによる技術の早期習得、嘘を見抜く、隠蔽を見破る等、様々な場面で活用可能だが、ロイドは主に戦闘で活用している
ロイドの魔眼には万物の弱点を見抜く力があり、この弱点を『核』と呼称している
武器や防具の核を破壊することで相手の戦う力を削ぎ、肉体の核を突く(ゲーム的に言うとクリティカル)ことで止めを刺す戦法を得意とする

主と国を守れなかったことで絶賛失意の真っ只中。メンケアをしてあげるのもぐっちょぐちょにするのもあなたの自由である

TSポトレあり
ただし初期だと精神力が非常に低いため、森に送り込む場合は注意。デイリーで精神力を増やす予定だが現在未実装である
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 ユニークスキル
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【刃砕き】
（ACT）対象に【脱力】を【5】点付与し、威力が【70】％の通常攻撃を行う※追撃系スキルと重複【脱力】を持つ対象を優先攻撃

【魔眼始動】
(PSV)攻撃代替動作。戦闘開始時、自身に【看破】を【3】付与する。

【核破壊位Ⅰ】
(PSV)【脱力】が付与された相手へのCRT率【15】%、CRTダメージ率が【10】%上昇

【核破壊位Ⅱ】
(PSV)【虚弱】が付与された相手へのCRT率【15】%、CRTダメージ率が【10】%上昇

以下未実装スキル。特定選択肢で片方のみ取得可能

【魔の血統】
(PSV)【看破】の効果が【詠唱】所持数分向上する(最大+25%)

【騎士たる矜持】
(PSV)防御力、軽減値が【詠唱】所持数の2倍向上する(最大+30%)
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 キャラ経歴
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名前：ロイド・ストラウド

母親は貴族の息女。才気に溢れた女傑であったが、魔族との戦闘に敗北して囚われる
自身を下した魔族に凌辱され妊娠。臨月で捨てられたところをアルヘルムの兵に救出されるも、既に彼女の精神は摩耗しきった状態だった
出産後にロイドは殺されるはずだったが、母子を引き離そうとしたところ母親が狂乱を起こしたため断念。母親の精神状態を鑑みて一応の生存を許される

当初は魔術の素養を除いて魔物的特徴は見られなかったが、幼少期に魔眼が発現。元より疎まれていたが、一層嫌悪されるように

転機となったのは枯華姫レアンナとの出会い。彼女に才を見いだされ、側仕えとして生きることになる
合間に剣を学び、魔眼の力も相まって急激に強くなっていった

青年期、魔族の再来により主のレアンナが戦場に駆り出されることになり、それに合わせてロイドも叙勲を受け騎士となる
主と共に戦場で多くの功績を挙げ、かつての悪評を払拭し国の希望とも称されて英雄視された二者であったが、件の魔族との戦闘に敗北
呪詛によって瀕死となり、延命のためにコールドスリープされることとなる
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 その他設定
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・アルヘルム
多民族小国家。大戦後の混乱に乗じて建国された
母体となったのは帝国植民市であり、未開社会的な部族が多数点在する地域内にあった
現地の部族、帝国崩壊により逃れてきた帝国民、流入したドワーフ、当時そこを拠点にしていたエルフ、奴隷として使役されていた亜人
統治を任せられていた総督がそのまま国王となり、彼らを纏め上げた
王は亜人を除いた各臣民にある程度の自主性を持たせ、部族、民族としての暮らしを尊重した
結果、多種多様な工芸品を産出する交易国としての地位を確立することになる

繁栄は長くは続かず、魔族の残党が魔物を率いてアルヘルムを襲撃
自主性を与えた上、多民族が混在する軍隊は纏まりを欠いた
さらに大戦で軍役に就いたにもかかわらず自由を得られなかったうえ、再度戦いに駆り出された亜人達の反発は強かった模様
王都防衛戦を目前に最大戦力であったロイドが呪詛により戦線を離脱
防衛戦でレアンナ率いる軍が敗北し、王都に魔物の侵入を許したことで滅亡は決定的となった

陥落後、生き残った臣民の多くは東方辺境へ逃げ、かの地の多様化を助長した
帰属意識の高い部族は逃げることを拒んで淘汰され、元帝国民は小国家に過ぎなかったアルヘルムよりも栄華を誇った帝国への望郷の念が強く、
ドワーフはヴェロエアに吸収され、エルフは表舞台から姿を消し、亜人は自由を得た
かくしてアルヘルムは忘れ去られ、忌み地として長い間放棄されることとなる

・忌み地
アルヘルム跡地とその周辺。
現在は頂点を魔族とし、それに従属する魔物と繁殖、食用として飼育される人間が暮らしている

周辺国家からは脅威と認識されているが、
稀にコミュニティからあぶれた少数の魔物が忌み地と人間の生存圏の境界を出て暴れる程度の被害しか出しておらず、
魔物側からの大きなアクションは確認されていない
そのため、虎の尾を踏まないよう放置されているのが現状であり、リナシメントのような人間側からの積極的な攻勢は過去行われたことはない

・眠らない街アルアロイ
アルヘルム内の都市
かつては工房が立ち並ぶ工業都市として栄えた。
真夜中であっても工房の明かりが絶えず、昼夜問わず稼働し続けたため眠らない街と呼ばれた

魔物に占拠された現在では見る影はなく、工房は解体されて廃墟同然の家屋が建ち並ぶ
ここに暮らす魔物は昼行性、夜行性双方が存在するため、眠らない街としての側面だけは保ち続けている

・レアンナ・アナヘイム　人間　女性　享年20歳前後
アルヘルム王国の王女。年若いながら卓越した魔術師であり、メイガス原理主義に近い思想を持つ
幼少の頃に魔術で城の庭園中の花を枯れさせ、庭の中心で哄笑していたことから枯華姫と呼ばれる
上記のエピソードを始めとした凶行から周囲の人間から忌避されていた
本人は枯華姫という呼び名を気に入っており、枯れた薔薇を模した装飾を身に着けている

ロイドの才にいち早く気づき、彼を取り立てた
「類稀なる魔術の才を持っており戦働きを期待された」＋「枯華姫としての醜聞で婚姻による利益が期待できなかった」＋「悪化していく戦場に対するカンフル剤が必要だった」
ため魔物との戦において将として参戦し、陣頭指揮を執ることになる

・エレノア・アーリービアード　エルフ　女性　ロイドより年上
アルヘルム王家に魔術顧問として仕えていた。レアンナの師
呪詛に侵されたロイドを救うためレアンナが頼り、エルフとしての知見を活かしてコールドスリープを提案、実行した
数世紀もの間、墓守のような形でロイドが眠る洞窟を維持してきた
ロイドの墓所が忌み地から流れた混血児たちに占拠されたため、彼らの討伐をあなた一行に依頼する
東方辺境の様々な国家を転々としていたが、現在はヴェロエアで薬売りを営んでいる
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 今後について
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・デイリーの追加（主にロイドの回想主体）
・関連クエの追加（アルアロイ等）
・口上の充実（エロ、イベント口上実装、日常加筆）

TS口上とか服従分岐を作りたい気持ちはありますが、クエスト関連を重視で行きます
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その他
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パッチ作者が趣味で書いてる小説に出てくる子をもとにしたキャラ。つまりうちの子の子
気軽に性転換できるようになったFL世界でも強く生きてくれ……

path: 資料/パッチreadme/readme_eraFL新ユニークキャラ『ロイド』追加パッチ.txt


code:
※使用する場合、 \ERB\SYSTEM\R_CHARA フォルダ内の同名ファイルに上書きしてください。

eraFL向けに、K系のランダムネームのうちカナ部分の姓名を加筆したものです。

姓はいわゆるナーロッパを意識して、「どこかで見た」感を重視しています。
具体的には各種ゲーム作品やその他ファンタジー作品等に採用されているものを中心に、実在架空問わずごちゃまぜに放り込む形です。
より中世っぽいもののほか、文化圏や種族固有の姓なども本当はもっと増やしたかったのですが、システム上の上限（200？）に引っかかってしまうのでエラーが出ない範囲に留めてあります。

名は実在するものを中心に、和製フィクション作品に採用されやすいものをピックアップしてあります。
こちらは姓に比べて出身地や種族に影響される部分がより強いと考えられるため、将来的なキャラメイク拡張の可能性も考慮してフランス風やドイツ風などをコメントで区別できるようになっています。

以下はリスト内コメントで言及されているアンコモンな姓名についての解説になります。

・（架空）ローマ風　姓のみ
TESのシロディール人(インペリアル種族)などと同様に、古代ローマの人名に近い語感を持つ姓です。FL世界においては帝国時代の家門や父称に由来するのかも知れません。

・貴族風　姓のみ
高貴な生まれであることを示唆する姓です。貴族やその血筋ではない場合、日本の武家官位にみられるように箔付けのため自称（場合によっては僭称）しているケースが考えられます。

・シンダール風　名のみ
「ミスリル」「バルログ」等と同様に、トールキン作品に登場する創作古代言語であるシンダール語に由来する名前です。エルフのほか、ゴンドール人など古い血筋の人間が用いていました。
FL世界においては本人や名付け親がエルフなのか、よほどの懐古趣味の持ち主なのでしょう。

・ニンジャ風　名のみ
ファンタジーなニンジャやサムライ風の名前です。FL世界においては中央世界から遠く離れた別の大陸か、もしくは異界にでも由来する奇妙な名前として扱われるものです。没入感を重視するならコメントアウトすべき箇所かも知れません。

・特殊名
ゲーム作品でありがちな、いわゆるお遊び枠です。アナグラムであったり、「ルイージ・マリオ」「ダスキン・モップ」等の特殊な姓名に由来します。没入感を重視するならコメントアウトすべき箇所かも知れません。


code:
eraFL用介入追加パッチ_踊りガン見
※本体に取り込まれた段階で諸々の権利は放棄します。

踊りを見に来るモブたちに、体をガン見する行動を追加することを意図したパッチです。
これにより、スケベな趣旨の舞台ではガン見しながらシコシコされるようになり、
そういう趣旨じゃない舞台でも、誘蛾の色香スキルを持っているとそこそこ頻繁にエロい目を向けられます。
なお、誘蛾の色香がゼロの場合でも、ごくたまにエロい目で見られます。


code:
足を舐める側のキャラがお口で感じられるようになります
舐められる側が美脚なら補正がちょっとかかります
他の素質での補正とか舐められる側の性技による補正とか入れたかったかもしれない　ちょうどいい塩梅がわかりませんでした


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path: 資料/パッチreadme/readme_アステ口上、クエスト53調整パッチ.txt


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path: 資料/パッチreadme/readme_アステ口上・スキル拡張パッチ.txt


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code:
・これは何？

せっかくなので口上とかクエストとか
自分の趣味でいろいろ作ってみたいと思って
とりあえず一つできたのでさらしてみます

・何が入ってるの？

ユニークキャラ「アレクシア」と、
その加入の前提となるクエスト「ゴブリン討伐」、
そしてアレクシアの加入するデイリーイベントが入っています

キャラクターIDとクエスト番号については適当です
また、口上については現在作成中です

・どう使えばいいの？

「ゴブリンの洞窟」クリア後に出現する
「ゴブリン討伐」というクエストで条件を満たすと
アレクシアの加入イベントが一度だけ起こります
「受け入れる」と加入しますし、「断る」と二度と出てきません

なお、「ゴブリン討伐」は単発クエストです
条件を満たさずにクリアするとアレクシアは二度と出てきません

・注意点は？

コード的には「どうにかバグが出ないで動く」というレベルです
他のクエスト等から見様見真似で切り張りして作って、
なんかエラーが出たらああでもないこうでもないといじって
結果的にエラーが出なくなったところで次に進む、という作り方をしています
なので、ひょっとしたら見えないところで何か起きてるかもしれません

あと、バランス的にはあんまり調整されてません

・更新履歴は？

2024/2/5
・デイリーの発生条件が意図通りになっていなかった点を修正
・「ゴブリン討伐」のボス戦前、「右手の扉」と「左手の扉」が逆なのを修正
・スレでのアドバイスを参考に、加入時にアレクシアの初体験を設定するように
・この加入経緯で0スタートもおかしいので、好感度・依存度・従属度を設定

2024/2/4　初版作成

path: 資料/パッチreadme/readme_ゴブリン討伐＆アレクシアパッチ.txt


code:
アレクシア・グランベル

20代前半・人間・女性

騎士を自称するが、実際は騎士を自称する冒険者。
騎士道かぶれでやや頑固、頭はあまりよくないがよく何事か考えこんでいる。

仲間とともにゴブリン討伐の依頼を受け、洞窟に乗り込むも、
人質を救出しようとしてゴブリンの奇襲を受け、あえなく全滅。
仲間は皆殺され、自身はゴブリンにさんざん嬲り者にされた上に次の囮に。
その際に目覚めてしまった感覚を否定しようと必死。

本来ならゴブリン程度に引けを取らない程度の実力は備えている。

path: 資料/パッチreadme/readme_ゴブリン討伐＆アレクシアパッチ_アレクシア・グランベル設定.txt


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