code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_44
;作成にあたり、Q5「墳墓の小迷宮」Q15「無限背塔」を参考にさせていただいています
;-------------------------------------------------
;クエスト選択画面で表示されるクエスト名
@QST_TITLE_QUEST_44
RESULTS '= TR("ドワーフの大坑道")

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_44
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;タグで装飾が可能(@FuncTagSetText_CreateColorBarText 参照)
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_44
RESULTS:0 '= "魔導工学者のフレーヴェが言うには、黒山脈には都のドワーフたちが利用していた大きな坑道があるという"
RESULTS:1 '= "アカデミーの要請に応じて周辺を探索した冒険者により、入口を突き止めることはできた"
RESULTS:2 '= "しかし、中は強力な魔物たちが跋扈しており、並の冒険者であれば生きて帰れる保証すらないだろう……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_44
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×８@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：15,000ディナリ（未踏の地踏破による）"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:6人以上　　　推奨平均戦闘値：80以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(5期毎)"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「滅びたドワーフの都へ通じる路か……」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「お宝を求めて、破滅を掴んだりせんようにな」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「富も栄誉も、命あっての物種だ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;3期に一度
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_44(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_43_天才（災）魔導工学者フレーヴェの攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:43
    RETURN 0
;クエストのクールタイム。完了時に加算され、期終了時に減算される
IF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_44(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC ERR_CNT
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID == 0
    IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("フレーヴェ"))) == -1
        PRINTFORMW 「おいおい、僕を置いていこうっていうのかい？　つれないなぁ」
        PRINTFORMW フレーヴェから何が何でも付いていきたいという強い意志を感じる……
        RETURN 0
    ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_44(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "ドワーフの大坑道"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:5,1,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:110,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:0,2,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:3][ROOM_PATH:7,1,3,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:120,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:9,][ROOM_NAME:都へ通じる道][EVENT_LIST:20,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:10,0,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:130,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:100,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,6,8,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,13,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:14,4,][ROOM_NAME:ホール][EVENT_LIST:10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:15,5,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:2011][ROOM_PATH:7,17,13,11,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:140,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,8,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:19,9,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:100,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:20,10,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:100,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,16,22,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:19,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:150,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:24,18,14,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:15,][ROOM_NAME:入口]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:22,][ROOM_NAME:小部屋][EVENT_LIST:5,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:23,21,17,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:22,24,][ROOM_NAME:坑道]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:23,19,][ROOM_NAME:坑道][EVENT_LIST:105,]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_44
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_44
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_44_ENEMY_DATA
;クエストクールタイムを加算
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_44_ABORT

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
;文才のなさゆえ、Q15「無限背塔」の導入文を参考にさせていただいています
@QST_INTRO_QUEST_44
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:44
    PRINTL
    PRINTFORMW 中央大陸から不定期に出港する調査蒸気船の長旅を経て、%QST_LEADER_NAME()%ら一行は南方大陸にたどり着く
    PRINTL 目の前には、かつてドワーフたちが地下に巨大な都を築き上げ、栄華を誇った黒山脈が歪な形でそびえ立つ
    PRINTL 「大戦」の勃発によって大規模噴火とそれに連なる山体崩壊が引き起こされ、周辺地域は現在に至っても極めて過酷な領域と化している
    PRINTW
    PRINTL 過酷な道のりを進むと、分厚い岩盤に填められた巨大な門らしきものが見えた
    PRINTL 「らしき」というのは、それは門と呼ぶにはあまりにひしゃげ、無数の傷痕などが付いていたからだ
    PRINTL 重厚な造りである鉄製の門がこれほどの無残な姿になっていることから、先の大戦がいかに熾烈であったかが窺い知れる
    PRINTL 幸い、門は破壊されていたものの、人間程度なら楽に通り抜けできる隙間は存在している
    PRINTW
    PRINTL かつて、ドワーフたちはこの大坑道に無数の支道を掘り進め、都や各工房を繋いでいたらしい
    PRINTL 賑やかであった頃の面影はなく、ただ静寂と暗闇が支配している
    PRINTW
    PRINTL しかし内部は現在、中央大陸とは比較にならないような魔物たちが跋扈しており、帰らずの人となった冒険者もいるらしい
    PRINTL 油断すれば、いや、油断しなくても自分たちも同じ道を辿るかもしれない
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%らは光源を掲げ、慎重に内部へ進んでいった…
    PRINTW
ENDIF

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;EV5
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "休憩所"
#DIM CONST EVENT_ID = 5

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_5
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID
#DIM CONST EVENT_ID = 5

PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は坑道の脇道に小部屋があるのを発見した
PRINTFORMW 扉は小さい割には頑丈で、閂なども機能している。周囲も石壁で囲まれているので、不意打ちを受けたりすることは少ないだろう
PRINTL
PRINTFORML 少し休憩するにはちょうど良さそうに見えるが……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は小休憩を取り、次の探索に備えた……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2000)
    NEXT
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(EVENT_ID)
ELSE
ENDIF
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)

;-------------------------------------------------
;EV10
;大坑道のボス
;ドラゴンゾンビ（忘都のダイラオルムに比べると弱いです）
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_44_EVENT_10
#DIM 報酬_ディナリ = 12000
#DIM 報酬_名誉点 = 30

PRINTFORML 坑道の奥へと歩みを進めると、%QST_LEADER_NAME()%は開けた空間に出た
PRINTFORML 中央部分にはマグマのプールがあり、広い場所なのに蒸し暑く感じる
PRINTFORML 周囲に警戒を巡らせつつ、慎重に一歩ずつ、部屋の奥へと歩みを進める……
PRINTW
PRINTFORML 突如、マグマが隆起し、何かが姿を現した！
PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%は武器を構える
PRINTW
PRINTFORML マグマから現れたのは、巨大な両生類を思わせる生物だった
PRINTFORML だが、鉄すら溶かす高温のプールの中で悠然とし、全身から炎を噴き出す両生類が存在するはずもない
PRINTW
PRINTFORML 激しい熱気を発し、分厚い鱗に覆われた外皮を持つサラマンダーという蜥蜴がいる
PRINTFORML だが目の前のこいつは、分厚そうな外皮の上を稲妻のように走る紋様から熱気どころか炎そのものを噴き出している
PRINTFORML 先の大戦の影響で、突然変異したのだろうか
PRINTW
PRINTFORML 巨大なサラマンダーは、鈍重そうな外見とは裏腹に、意外にも素早い動きで飛び上がり、%QST_LEADER_NAME()%の前に地響きを起こして着地する
PRINTFORML まるでハンマーのように丸く、長い尻尾の先端からは白い蒸気が噴き出ている。あれで薙ぎ払われたらひとたまりもないだろう
PRINTFORML 巨大なサラマンダーは、牛ですら容易に丸呑みしそうな口を大きく開き、咆哮を上げた
PRINTW
PRINTFORML ＜竜の咆哮＞のように魂を押しつぶされるような感覚はないものの、その大音量におもわずたじろぐ
PRINTFORML 咆哮がやむと、岩場の陰から別の火蜥蜴がぞろぞろと姿を現してきた
PRINTFORML 巨大サラマンダーと比べればはるかに小さいが、通常のサラマンダーより体格が大きい。子どもか、あるいはこれらも亜種か
PRINTW
PRINTFORML マグマとサラマンダーたちの熱気で、じりじりと体力を消耗していく。踏みとどまっていてもじり貧だ
PRINTFORML かといって、退路は塞がれている。生きて帰るにしても先に進むにしても、障害を切り拓くしかないようだ……！
PRINTW
CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は武器を構え、竜のごとき巨大な火蜥蜴に対峙した！")
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;自パーティを攻撃側で追加
CALL CC_ADDPARTY()
;各エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_44_サラマンダー・タイラント", "『サラマンダー・タイラント』")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ヒュージ・サラマンダー１", 15)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ヒュージ・サラマンダー２", 15)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ヒュージ・サラマンダー３", 15)

CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_5.ogg]")
IF RESULT == 1
    PRINTL
    ;防御側から戦利品を抽選する
    CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%は巨大サラマンダーの急所に致命打を与えた
    PRINTFORML 地響きを起こし、巨大サラマンダーは地響きを起こして地面に倒れ伏す
    PRINTFORMW 統率を失ったサラマンダーたちは岸壁の隙間へ逃げていく。ホールは再び静寂で包まれた
    PRINTL
    PRINTFORMW ……どうやら勝敗は決したようだ
    PRINTL
    CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は「未確認の巨大サラマンダー」を討伐した！")
    CALL COLOR_PRINTW(@"名誉点を{報酬_名誉点}点得た", カラー_注意)
    QST_PRESTIGE_POINT += 報酬_名誉点
ELSE
    CALL QST_QUEST_44_DEFEAT_EVENT()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV20
;大坑道踏破
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_44_EVENT_20
#DIM 報酬_ディナリ = 15000
#DIM 報酬_名誉点 = 30

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は数多くの冒険者が膝を屈してきた大坑道を切り拓いた！
    CALL COLOR_PRINTW(@"報酬として%TOSTR(報酬_ディナリ, "#,##0")%ディナリを受け取った", カラー_注意)
    MONEY += 報酬_ディナリ
    CALL COLOR_PRINTW(@"名誉点を{報酬_名誉点}点得た", カラー_注意)
    QST_PRESTIGE_POINT += 報酬_名誉点
ELSE
    PRINTFORML すでに踏破した場所とはいえ、強力な魔物がひしめくこの地はあまりも危険すぎる…
    PRINTFORML 油断すれば自分たちも坑道で出会った魔物のようになるのだ……
ENDIF
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV100 施錠された宝箱
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME
#DIM  CHEST_TYPE
EVENT_SLOT_NAME '= @"施錠された%S_R("木箱/宝箱")%"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_100
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

;case0は85％、case1は10％、case2は5％で出現
CALL QST_CEV_CREATE_RANDOM_CHEST(85, 10, 5)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        SELECTCASE RAND:4
            CASE 0
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金属細工},3,{ITEM_火薬},4,"
            CASE 1
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_硫黄},2,"
            CASE 2
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},4,"
            CASE 3
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀鉱石},{RAND(3, 4)},"
            CASE 4
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金鉱石},{RAND(3, 4)},"
        ENDSELECT
        CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 70)
    CASE 1
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},2,"
        CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
    CASE 2
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},1,"
        CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV110 鉱床１
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_110
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鉱床"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_110
#DIM CONST EVENT_ID = 110

CALL QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)

;-------------------------------------------------
;EV120 鉱床2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_120
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鉱床"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_120
#DIM CONST EVENT_ID = 120

CALL QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)

;-------------------------------------------------
;EV130 鉱床3
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_130
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鉱床"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_130
#DIM CONST EVENT_ID = 130

CALL QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)

;-------------------------------------------------
;EV140 鉱床4
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_140
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鉱床"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_140
#DIM CONST EVENT_ID = 140

CALL QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)

;-------------------------------------------------
;EV150 鉱床5
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_150
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "鉱床"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_44_EVENT_150
#DIM CONST EVENT_ID = 150

CALL QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)

;-------------------------------------------------
;EV105
;モブエンカウント
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_44_EVENT_105
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_44_EVENT_105

CALL HO_GET_ROOM_NAME(HO_MASTER現在地)
LOCALS = %RESULTS%
SELECTCASE RAND:3
    CASE 0
        CALL PRINT_NOTICE(@"敵襲だ！",,1)
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を握りしめ、敵に対峙した
    CASE 1
        CALL PRINT_NOTICE(@"%LOCALS%では魔物が待ち構えていた！",,1)
        PRINTFORMW 突破するには眼前の驚異を打ち払わねばならない
    CASEELSE
        CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%が%LOCALS%に足を踏み入れるなり魔物が襲いかかってきた！")
ENDSELECT

CALL QST_CEV_COMBAT("QUEST_44_大坑道")
IF !RESULT
    CALL QST_QUEST_44_DEFEAT_EVENT()
ENDIF
CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_44_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか入口まで到達した……
PRINTFORMW その後の記憶は曖昧だが、街道まで達して力尽きたところを通りがかりのキャラバンに拾われたらしい
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。だが命ある限り再起の機会はあるはずだ
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や行商人への謝礼として10,000ディナリを失った……")
MONEY -= 10000
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
; 戦闘コモンイベント用パーティ定義
; @QST_CEV_COMBAT　の引数にQST_CEV_COMBAT("QUEST_44_墳墓") のように指定すると
; 以下の関数を呼び出せる。エネミーパーティを使い回して呼び出す際に使用
; 関数の命名は @QST_COMBAT_ENEMY_PARTY_QUEST_X_任意名 とすること
;-------------------------------------------------
@QST_COMBAT_ENEMY_PARTY_QUEST_44_大坑道
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE

GROUP_SIZE = RAND(4, 5)
SELECTCASE RAND:7
    CASE 1
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", @"スケルトン・ワーカー", 10)
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 1
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", @"スケルトン%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%", 10)
        NEXT
    CASE 2
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・センチュリオン", "スケルトン・リーダー", 10)
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 1
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", @"スケルトン%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%", 10)
        NEXT
    CASE 3
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ジュニア・サラマンダー", -20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ジュニア・サラマンダー", -20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ゴーレム", "ラーヴァゴーレム", 30)
    CASE 4
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ゴーレム", "ストーンゴーレム", 15)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ゴーレム", "ラーヴァゴーレム", 30)
    CASE 5
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "サラマンダー１")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "サラマンダー２")
    CASE 6
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ヒュージ・サラマンダー", 15)
    CASEELSE
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "グール", @"ゾンビドワーフ１", 25)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "グール", @"ゾンビドワーフ２", 25)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "グール", @"ゾンビドワーフ３", 25)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "グール", @"ゾンビドワーフ４", 25)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_44_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_44_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_44_サラマンダー・タイラント"
        ,"MAX_HP", 15000
        ,"STR", 150
        ,"MAG", 50
        ,"ATTACK", 150
        ,"DEFENCE", 45
        ,"ARMOR", 400
        ,"AGILITY", 40
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 20
        ,"REGIST_STUN", 80
        ,"REGIST_CHARM", 60
        ,"REGIST_PANIC", 40
        ,"REGIST_BLIND", 40
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[LAVA_FIELD:3][STUN_ENEMY:3][SMITE:3][ACT_ENEMY_HEAL:1][ACT_FIRE_BREATH:5]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,5000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,{ITEM_硫黄},5-9,450,{ITEM_石炭},5-9,450,"
        ,"EXP", 12
}

;-------------------------------------------------
;;; 採掘イベント
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_44_採掘イベント(EVENT_ID)
#DIM EVENT_ID
#DIM DYNAMIC 入手数
#DIM DYNAMIC 採掘回数
#DIM CONST 採掘上限 = 4

$ASK_LOOP_44_EVENT_150
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT == 採掘上限
    PRINTFORMW もうここでは掘れないようだ
    RETURN
ENDIF

PRINTFORML 鉱床を発見した！
PRINTFORML ここは連絡網となっていただけでなく、上質な鉱石が採れる採掘場でもあったようだ…
PRINTFORML 採掘していこうか……？(一名選択)(0名選択時キャンセル)
CALL SELECT_CHARA_LIST_INIT
CALL SELECT_CHARA_LIST_MULTI_ONLY_LOGIC_SLG(6, "PARTY_MEMBER", "NONE")
IF SELECTED_CHARA_NUM == 0
    PRINTFORMW やはりやめておこう……
    RETURN
ENDIF
IF SELECTED_CHARA_NUM >= 2
    PRINTFORMW 一人だけ選択してください
    GOTO ASK_LOOP_44_EVENT_150
ENDIF
IF BASE:(SELECTED_CHARA):体力 <= 600
    PRINTFORMW %ANAME(SELECTED_CHARA:0)%は疲れているようだ……
    RETURN
ENDIF

PRINTFORMW ドンデンガーン、ドンデンガーン……
CALL FL_PLAYSE("Slash_4.mp3")
CALL QST_CHANGE_HP(SELECTED_CHARA, -100)
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
採掘回数 = RESULT
採掘回数 += 1
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 採掘回数)

LOCAL = ABL:(SELECTED_CHARA):身体
IF LOCAL <= RAND:80
    入手数 = 2
ELSEIF LOCAL <= RAND:100
    入手数 = 3
ELSEIF LOCAL <= RAND:120
    入手数 = 4
ELSE
    入手数 = 6
ENDIF

CALL PRINT_ADD_EXP(SELECTED_CHARA, "身体経験値", 3, 1)
CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(SELECTED_CHARA)

SELECTCASE RAND:7
    CASE 0
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_金鉱石, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_金鉱石)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 1
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_銀鉱石, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_銀鉱石)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 2
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_鉄鉱石, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_鉄鉱石)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 3
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_銅鉱石, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_銅鉱石)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 4
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_石炭, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_石炭)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 5
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_マナ結晶, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_マナ結晶)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
    CASE 6
        CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_石材, 入手数)
        CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_石材)
        CALL COLOR_PRINTW(@"――%RESULTS%を{入手数}つ手に入れた", カラー_注意)
ENDSELECT

IF 採掘回数 == 採掘上限
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(EVENT_ID, @"枯渇した鉱床")
    PRINTL
    PRINTFORMW もうここでは掘れないようだ
    RETURN
ENDIF

PRINTFORML まだ採掘を続けようか？
CALL ASK_YN("続ける", "やめる")
IF RESULT == 1
    RETURN
ENDIF

;体力
IF BASE:(SELECTED_CHARA):体力 <= 600
    PRINTFORMW %ANAME(SELECTED_CHARA:0)%は疲れているようだ……
    RETURN
ENDIF

GOTO ASK_LOOP_44_EVENT_150


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_45
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_45
RESULTS '= "執事見習いアルノー"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_2
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_45(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;野盗討伐の実績が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:12 != 1
    RETURN 0

SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("アルノー"):所属 == 所属_プレイヤー
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_45
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_45
RESULTS:0 '= "レオノーラと名乗る燕尾服の女性があなたの元を訪ねている"
RESULTS:1 '= "彼女はあなたの冒険者としての、加えて領主としての評判を耳にしたらしく、"
RESULTS:2 '= "見習いの執事を預かってもらうのに適した相手だと考えたようだ"
RESULTS:3 '= ""
RESULTS:4 '= "なんでも、一人前に育ててやれたら追加で報酬を貰えるそうだが……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_45
RESULTS:0 '= @"難易度：-"
RESULTS:1 '= "前金：2,000ディナリ"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「どうやら貴族様お抱えの執事長がお前さんに入り用らしい」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「身綺麗な坊主を連れていたが……あんたらの所は託児所も兼ねていたのか？」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「言われるまでもないだろうが、くれぐれも失礼のないようにな」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_45
#DIM WEAPON_LIST_IDX
#DIM 対象
対象 = NAME_TO_CHARA("アルノー")
CALL PRINT_TITLE("執事見習いアルノー", "QUEST")

CALL FL_PLAYBGM("Town_3.mp3")
PRINTFORMW %ANAME(MASTER)%はテーブル越しにレオノーラという女執事と向き合っている
PRINTFORMW いつの間にか淹れられていた目の前の紅茶からは芳しい香りが漂っている……
PRINTL
PRINTFORML 「お勤めしている館の大旦那様が身寄りのない子どもを連れ帰ってきまして……盗みを働いたそうで」
PRINTFORMW 「何の気まぐれか、召使いにでも育て上げるようにと私に申しつけましたの」
PRINTFORMW 「タダ飯食らいを養うつもりもないのでそれ自体は構わなかったのですが、彼、些かやんちゃなところがあって」
PRINTL
PRINTFORMW 女は頬に手を当て悩ましそうな顔付きで、如何にも困った様子を見せつけている
PRINTFORMW 「私にも職務があり、少ないお暇では各地を巡る冒険者でもある身。流石に付きっ切りの子守りには手が回らなく……」
PRINTFORMW 「噂はかねがね伺っております。もし他でもない貴方がよろしいのであれば、お任せしてしまおうと思いますわ」
PRINTL
PRINTFORMW どうでしょう、と。こちらの顔色を窺う彼女の表情には曖昧な笑みが浮かんでいて、その真意は測りかねた
PRINTFORMW 人手はいくらあってもいいものの、流石に素人となると……と考えた矢先、見越していたかのように女の声が続く
PRINTL
PRINTFORMW 「最低限の躾は済んでおり、邪魔にならないことは保証いたします。あるいは適当な物置小屋に押し込んでも文句は言わないでしょう」
PRINTFORMW 「そして、仮に。貴方の元で彼の小間使いらしい技能が何か一つでも使える域に達したら、報酬を差し上げますわ」
PRINTL
PRINTFORMW 「手癖の悪い子供を役立つように仕込んだ、と此方から吹聴すれば名声の足しになるでしょうし……」
PRINTFORMW 「もっと直接的な"ご褒美"が欲しいならそのようにしましょう」
PRINTFORMW 「手を焼いている問題が解決するんですもの、それくらいは……ね？」
PRINTL
PRINTFORMW 「料理や手芸の技巧、護衛としての腕っ節……役に立つなら、何でもいいですよ」
PRINTFORMW 「仮にそういった趣味がお有りでしたら夜伽のテクニックを仕込むのでも構いません、ふふ」
PRINTL
PRINTFORMW 「それと、期限などは特にありません。こちらの不手際で預けるのですからね」
PRINTFORMW 「気が向いたときに相手をしてやるぐらいでいいでしょう」
PRINTL
PRINTFORMW 一連の話を聞いてみて、条件があまりにも都合が良すぎるように感じる
PRINTFORMW 話に裏が無いと信じるか、執事見習いとやらに興味があれば承諾してもいいが……
PRINTL
CALL ASK_YN("承諾する","やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW  %ANAME(MASTER)%が承諾すると、女執事は「恐縮です」と言って恭しく頭を下げた
    PRINTL
    PRINTFORMW 「では、こちらが手付金です。次来れるのがいつになるか分からないので、念のため」
    CALL COLOR_PRINTW("2,000ディナリを受け取った", カラー_注意)
    MONEY += 2000
    PRINTL
    PRINTFORMW 「みっちりと鍛えてやってくださいませ」
    PRINTFORMW 話が済めば、レオノーラは実に足早に去って行った。……やはりていのいい厄介払いに利用されていないだろうか？
    PRINTL
    PRINTFORMW ………………
    PRINTFORMW …………
    PRINTFORMW ……
    PRINTL
    PRINTFORMW 入れ替わるようにやってきた少年は、訝しげな目つきを隠そうともせずに%ANAME(MASTER)%を見ている……
    CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
    PRINTFORMW 「アンタがレオノーラの言ってた教育係？ふうん」
    PRINTFORMW 「……は、ガキじゃねーし。自分が置かれた状況ぐらいは分かってるよ」
    PRINTL
    PRINTFORMW 「でも何でも従う気はない。もちろん嫌なもんは嫌だからな」
    PRINTFORMW 「オレはアルノー。拾われた命だし、どんな扱いも覚悟の上……精々こき使ってくださいね、領主サマ？」
    PRINTFORMW 口角を上げながら言う少年は、理想の執事像からはほど遠い慇懃無礼な有様だ
    PRINTL
    PRINTFORMW ともかく、そんな執事見習いを預かることになった……
    CALL COLOR_PRINTW("―― 執事見習い　アルノーが仲間になった！", カラー_注意)
    PRINTL
    CFLAG:NAME_TO_CHARA("アルノー"):面識 = 1
    CFLAG:NAME_TO_CHARA("アルノー"):所属 = 所属_プレイヤー
     CALL QST_GET_WEAPON(1, "銀のカトラリー", WPN_材質_銀, , "[WPN_ADDITIONAL_ATTACK:1]", ,0, 0)
    WEAPON_LIST_IDX = RESULT
    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("アルノー"), WEAPON_LIST_IDX)
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ELSE
    PRINTFORMW 「おや、残念」
    PRINTFORMW  %ANAME(MASTER)%が断れば、女執事は言葉とは裏腹に対して気に留めた様子もなく微笑む
    PRINTL
    PRINTFORMW 「暫くは近辺に滞在しておりますので」
    PRINTFORMW 「貴方の気が変わることがあれば、その時はお声掛けください」
ENDIF

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

repo_name: pervysquirrelz/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_45_執事見習いアルノー.ERB

license: unknown


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_46:トネリコの冒険
;-------------------------------------------------
;クエスト選択画面で表示されるクエスト名
@QST_TITLE_QUEST_46
RESULTS '= TR("トネリコの冒険")

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_46
RESULTS '= "周期,イベント,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;タグで装飾が可能(@FuncTagSetText_CreateColorBarText 参照)
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_46
RESULTS:0 '= "無限背塔の向こうに、大きなトネリコの木があるんだが、"
RESULTS:1 '= "木の洞で雨宿りしたやつが、変なものを見たと騒いでるんだ。"
RESULTS:2 '= "気のせいだと思うが、念のために危険があるか確認してくれないか。"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_46
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★★★★★★～@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：不明"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:6人　　　推奨平均戦闘値：70以上"
RESULTS:3 '= "備考：定期クエスト(5期ごと)"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_注意}@soundを適用し、音声を聞きながらの挑戦を推奨@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_46(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:15
    RETURN 0

;クエストのクールタイム。完了時に加算され、期終了時に減算される
IF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_46
RESULTS '= "DIALOGUE"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_46
#DIM DYNAMIC 深度
#DIM DYNAMIC モード
#DIM DYNAMIC モード確率,3,4
#DIM DYNAMIC ボーナスモード残り
#DIM DYNAMIC アイテム
#DIM DYNAMIC スコア

;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_46_ENEMY_DATA

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORML 大きなトネリコの木の洞は、地下深く続いている。
PRINTFORML 地下に入ろうとすると、何かが目の前に飛び出した。
PRINTFORML 「まってまって、僕は怪しいものじゃなくて、木の精なんだよ。」
PRINTFORML 「木がだいぶ古くなったからか、大穴が開いて困ってるんだ。」
PRINTFORML 「しかも変な世界に繋がってる様で、結界で怪物を阻止するだけで大変なんだ。」
PRINTFORML このままだと、街にも悪影響が出ると聞いた%QST_LEADER_NAME()%は、協力する事にした。
PRINTFORML 「やった、ちょっとでいいから、怪物を倒してくれれば助かるよ。」
PRINTFORML 「そうそう、こっちと法則が違う世界なので気を付けてね。」
PRINTFORML 「動けなくなったら、自動的に戻ってくるけど、あっちで手に入れたものは全部なくなるみたい。」
PRINTFORMW 「次元の裂け目を通れば持ち帰れるから、見つけて無事帰ってきてね。」
PRINTL

PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

深度 = 0
モード = 0
; モード0 通常
;   ワープ20%
;   女神0%
;   モード変更20%
;   ポーション10%
;   怪物50%
モード確率:0:0 = 20
モード確率:0:1 = 20
モード確率:0:2 = 40
モード確率:0:3 = 50
; モード1 強敵
;   ワープ5%
;   女神5%
;   モード変更15%
;   ポーション25%（罠確定）
;   怪物50%（強敵）
モード確率:1:0 = 5
モード確率:1:1 = 10
モード確率:1:2 = 25
モード確率:1:3 = 50
; モード2 ボーナス
;   ワープ15%（良確定）
;   女神20%
;   モード変更5%（良確定）
;   ポーション20%（良確定）
;   怪物40%（良確定）
モード確率:2:0 = 15
モード確率:2:1 = 35
モード確率:2:2 = 40
モード確率:2:3 = 60
アイテム = -1
スコア = 0

CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_3.mp3")

WHILE 1
    深度 += 1
    IF モード == 2
        ボーナスモード残り -= 1
        IF ボーナスモード残り <= 0
            ; ボーナスモードが10%の確率で終了
            モード = 0
            CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_3.mp3")
        ENDIF
    ENDIF

    PRINTFORM 深度={深度}　スコア={スコア}
    SELECTCASE モード
        CASE 0
            PRINTL →
        CASE 1
            PRINTL ↓
        CASEELSE
            PRINTL ↑
    ENDSELECT
    IF アイテム >= 0
        PRINTFORML %WPN_材質別接頭文字:アイテム%の装備を持っている
    ENDIF
    PRINTL
    WAIT

    RESULT = RAND:100
    IF RESULT < モード確率:モード:0
        ; ワープポータル
        CALL QST_QUEST_46_EVENT_3(モード)
        IF RESULT
            ;撤退処理
            IF RESULT < 2 && アイテム >= 0
                CALL COLOR_PRINTW("強い渦に巻き込まれて、女神にもらった装備を失ってしまった。", カラー_赤)
                PRINTL
                アイテム = -1
            ENDIF
            CALL QST_QUEST_46_EVENT_2(アイテム, スコア)
            RETURN
        ENDIF
    ELSEIF RESULT < モード確率:モード:1
        ; 泉の女神
        CALL QST_QUEST_46_EVENT_4(アイテム, 深度)
        SIF RESULT == -2
            RETURN
        アイテム = RESULT
    ELSEIF RESULT < モード確率:モード:2
        ; モード変更
        CALL QST_QUEST_46_EVENT_5(モード)
        IF RESULT >= 0
            モード = RESULT
            SIF モード == 2
                ボーナスモード残り = 6 + RAND:11
        ENDIF
    ELSEIF RESULT < モード確率:モード:3
        ; ポーション？
        CALL QST_QUEST_46_EVENT_6(モード)
    ELSE
        ; モンスター？
        CALL QST_QUEST_46_EVENT_7(モード, 深度)
        SIF RESULT == -2
            RETURN
        スコア += RESULT
    ENDIF
WEND

;-------------------------------------------------
;EV1
;エンディング（クエスト失敗）
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_1
#DIM CONST EVENT_ID = 1

CALL FL_STOPBGM()

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW 依頼は失敗に終わり、散々な目にあってしまった
PRINTFORML
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか帰還した……
PRINTFORML
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5

CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV2
;エンディング（クエスト成功）
;   ARG:0   アイテム
;   ARG:1   スコア
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_2(ARG:0, ARG:1)
#DIM CONST EVENT_ID = 2
#DIM DYNAMIC RELIC_ID
#DIM DYNAMIC RELIC_MATERIAL
#DIMS DYNAMIC RELIC_SKILL
#DIMS DYNAMIC RELIC_NAME
#DIM DYNAMIC 報酬_ディナリ
#DIM DYNAMIC 報酬_名誉点
#DIM DYNAMIC 報酬_戦闘経験

CALL FL_STOPBGM()

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

; 女神から装備をもらっていると、ここで実体化
IF ARG:0 >= 0
    ; 腕輪(1)～指輪(6)全種類ランダム
    RELIC_ID = 1 + RAND:6
    SELECTCASE ARG:0
        CASE 0
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_木
            RELIC_SKILL =
        CASE 1
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_銅
            RELIC_SKILL '= @"[%S_R("WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY/WPN_TRAMPLE/WPN_ADD_POISON")%:1]"
        CASE 2
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_鉄
            RELIC_SKILL '= @"[%S_R("WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY/WPN_ADDITIONAL_ATTACK/WPN_TRAMPLE/WPN_ADD_POISON")%:1]"
        CASE 3
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_鋼
            RELIC_SKILL '= @"[%S_R("WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY/WPN_ADDITIONAL_ATTACK/WPN_TRAMPLE/WPN_ADD_POISON/WPN_ADD_CAST_AT_START")%:1]"
        CASE 4
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_銀
            RELIC_SKILL '= @"[%S_R("WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY/WPN_ADDITIONAL_ATTACK/WPN_TRAMPLE/WPN_ADD_POISON/WPN_ADD_CAST_AT_START")%:2]"
        CASEELSE
            RELIC_MATERIAL = WPN_材質_金
            RELIC_SKILL '= @"[%S_R("WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY/WPN_ADDITIONAL_ATTACK/WPN_TRAMPLE/WPN_ADD_POISON/WPN_ADD_CAST_AT_START")%:2]"
    ENDSELECT
    RESULTS = 装備
    TRYCALLFORM CLOTH_NAME_RELIC_{RELIC_ID}
    RELIC_NAME '= @"%WPN_材質別接頭文字:RELIC_MATERIAL%の%RESULTS%"
    PRINTFORML 木の精「あ、%WPN_材質別接頭文字:RELIC_MATERIAL%の装備を持ち帰ってるね。」
    PRINTFORMW 木の精「鑑定してあげる。」
    CALL QST_GET_WEAPON(RELIC_ID, RELIC_NAME, RELIC_MATERIAL, RAND:2, RELIC_SKILL, "", 1)
ENDIF
; 敵を倒していると、木の精からお礼
IF ARG:1 > 0
    PRINTFORMW 木の精「倒してくれた怪物のお礼はどれがいいのかな？」
    PRINTL
    報酬_ディナリ = MIN(ARG:1 * 750, 20000)
    報酬_名誉点 = MIN(ARG:1 * 8, 200)
    報酬_戦闘経験 = MIN(ARG:1 * 3, 50)
    CALL ASK_MULTI_JUDGE(@"{報酬_ディナリ}ディナリ", 1, @"{報酬_名誉点}名誉点", 1, @"{報酬_戦闘経験}戦闘経験", 1)
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            MONEY += 報酬_ディナリ
        CASE 1
            QST_PRESTIGE_POINT += 報酬_名誉点
        CASE 2
            CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(報酬_戦闘経験)
        CASEELSE
    ENDSELECT
ELSE
    PRINTFORMW 木の精「今回は怪物を倒せなかったみたいだけど、次回はよろしくね」
    PRINTL
ENDIF

PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はクエストを完遂した！
PRINTL

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1

CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV3
;ワープポータル
;   ARG モード
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_3(ARG)
#DIM CONST EVENT_ID = 3
#DIM DYNAMIC IS_LUCKY

IF ARG == 2 || RAND:2
    IS_LUCKY = 1
ELSE
    IS_LUCKY = 0
ENDIF

PRINTL
IF IS_LUCKY
    REUSELASTLINE シャン♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_1.mp3")
ELSE
    REUSELASTLINE シャ　♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_3.mp3")
ENDIF
WAIT

PRINTFORML %TR("目の前に、向こう側が見えない様な渦が巻いている。")%
PRINTFORMW %TR("木の精が言っていた次元の裂け目とはこれだろうか？")%
PRINTL

CALL ASK_MULTI_JUDGE(TR("飛び込む"), 1, TR("別の道を進む"), 1)
IF RESULT == 0
    IF IS_LUCKY
        RETURN 2
    ELSE
        RETURN 1
    ENDIF
ELSE
    RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV4
;泉の女神
;   ARG:0 アイテム
;   ARG:1 深度
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_4(ARG:0, ARG:1)
#DIM CONST EVENT_ID = 4
#DIM DYNAMIC EVENT_TYPE
#DIMS DYNAMIC DROP_ITEM
#DIMS DYNAMIC NEW_ITEM

PRINTFORML 目の前に泉が見える。
PRINTL
REUSELASTLINE バシャーン♪
CALL FL_PLAYSE("Water_0.mp3")
WAIT
IF ARG:0 < 0
    DROP_ITEM = 石ころ
    NEW_ITEM = 木の装備
    PRINTFORMW 近づいたあなたは、足を滑らせて、大きな石を泉にけり入れてしまった。
ELSE
    DROP_ITEM = %WPN_材質別接頭文字:(ARG:0)%の装備
    NEW_ITEM = %WPN_材質別接頭文字:(ARG:0 + 1)%の装備
    PRINTFORMW 近づいたあなたは、手を滑らせて、%DROP_ITEM%を泉に落としてしまった。
ENDIF
PRINTL

; 20層ごとに、上位素材が解放される
IF (ARG:0 + 1) * 20 < ARG:1 && ARG:0 < WPN_材質_金
    EVENT_TYPE = RAND:3
ELSE
    EVENT_TYPE = 1
ENDIF
SELECTCASE EVENT_TYPE
    CASE 1
        PRINTL
        REUSELASTLINE ゴスッ♪
        CALL FL_PLAYSE("Hit_0.mp3")
        WAIT
    CASE 2
        PRINTL
        REUSELASTLINE ガシャーン♪
        CALL FL_PLAYSE("Guard_0.mp3")
        WAIT
ENDSELECT

PRINTFORML しばらくすると、泉からローブを来た女神が出てきた。
PRINTFORMW 「あなたが落としたのは、この%DROP_ITEM%ですか？それともこの%NEW_ITEM%ですか？」
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE(@"%DROP_ITEM%と言う", 1, @"%NEW_ITEM%と言う", 1, "逃げる", 1)
SELECTCASE EVENT_TYPE
    CASE 0
        ; 原典
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTFORML 「正直なあなたには、%NEW_ITEM%に変えてあげましょう。」
                PRINTFORMW 泉の女神は、そう言うと泉に沈んでしまった。
                PRINTL
                RETURN ARG:0 + 1
            CASE 1
                PRINTFORML 「嘘つきなあなたからは、%DROP_ITEM%を没収です。」
                PRINTFORMW 泉の女神は、そう言うと泉に沈んでしまった。
                PRINTL
                RETURN -1
            CASEELSE
                PRINTFORMW あなたは一目散に逃げだして、何とか逃げ切った。
                PRINTL
                RETURN -1
        ENDSELECT
    CASE 1
        ; キレる女神
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTFORML 「くっ、正直に答えたから、私に%DROP_ITEM%をぶつけたことは特別に許してあげる。」
                PRINTFORML 「その代わり、%DROP_ITEM%は没収です。」
                PRINTFORMW 泉の女神は、そう言うと泉に沈んでしまった。
                PRINTL
                RETURN -1
            CASE 1
                PRINTFORML 「私に%DROP_ITEM%をぶつけた上に、嘘までつくなんて…」
                PRINTFORMW 怒り狂った女神が襲い掛かってきた。
                PRINTL
                CALL CC_INIT()
                CALL CC_ADDPARTY()
                CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_46_泉の女神", "『泉の女神』")
                CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_1.ogg]")
                IF RESULT == 1
                    ; 勝利
                    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
                    PRINTFORML 「今日はこのくらいにしておいてあげる」
                    PRINTFORMW 泉の女神は、そう言うと泉に沈んでしまった。
                    PRINTL
                    RETURN -1
                ELSE
                    ; 敗北
                    CALL QST_QUEST_46_EVENT_1()
                    RETURN -2
                ENDIF
            CASEELSE
                PRINTFORML あなたは一目散に逃げだした。
                PRINTFORML 「あ、待ちなさい。」
                PRINTFORMW 「やられっ放しでは女神の名折れ、かくなるうえは…」
                PRINTL
                REUSELASTLINE ビュッ♪
                CALL FL_PLAYSE("Throw_0.mp3")
                WAIT
                PRINTFORMW 女神は%DROP_ITEM%を、ものすごいスピードであなたに投げつけた。
                PRINTL
                REUSELASTLINE ドゴーン♪
                CALL FL_PLAYSE("Explode_2.mp3")
                WAIT
                PRINTFORML あなたは、すんでのところで避けることができた。
                IF ARG:0 >= 0
                    PRINTFORML クレーターの中心から%DROP_ITEM%を回収して、女神を避けて探索を続けた。
                ENDIF
                PRINTL
                WAIT
                RETURN ARG:0
        ENDSELECT
    CASEELSE
        ; サボる女神
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML （寝てたら、装備がぶつかり合って、どれがどれだか…）
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML （言われた方渡しておけば、バレないわよね、きっと…）
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML 「今度から気を付けてね」
                PRINTFORMW そう言って%DROP_ITEM%を渡すと、泉の女神は泉に沈んでしまった。
                PRINTL
                RETURN ARG:0
            CASE 1
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML （寝てたら、装備がぶつかり合って、どれがどれだか…）
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML （言われた方渡しておけば、バレないわよね、きっと…）
                PRINTFORML （。。。）
                PRINTFORML 「今度から気を付けてね」
                PRINTFORMW そう言って%NEW_ITEM%を渡すと、泉の女神は泉に沈んでしまった。
                PRINTL
                RETURN ARG:0 + 1
            CASEELSE
                PRINTFORMW あなたは一目散に逃げだして、何とか逃げ切った。
                PRINTL
                RETURN -1
        ENDSELECT
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV5
;モード変更
;   ARG モード
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_5(ARG)
#DIM CONST EVENT_ID = 5

PRINTFORML 分かれ道だ。
PRINTFORMW どちらの道を行こうか？
PRINTL

CALL ASK_MULTI_JUDGE("平坦な道", 1, "下り坂", 1)
IF RESULT
    ; ボーナスモードの場合は継続
    SIF ARG == 2
        RETURN 2
    RESULT = RAND:100
    IF RESULT < 15
        ; ボーナスモード
        CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_5.mp3")
        RETURN 2
    ELSEIF RESULT < 50
        ; 強敵モード
        CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_6.mp3")
        RETURN 1
    ELSE
        ; 通常モード
        CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_3.mp3")
        RETURN 0
    ENDIF
ENDIF
; モード変更せず、かつボーナス残りも更新しない
RETURN -1

;-------------------------------------------------
;EV6
;ポーション
;   ARG モード
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_6(ARG)
#DIM CONST EVENT_ID = 6
#DIM DYNAMIC IS_LUCKY

SELECTCASE ARG:0
    CASE 0
        IS_LUCKY = RAND:2
    CASE 1
        IS_LUCKY = 0
    CASE 2
        IS_LUCKY = 1
ENDSELECT

PRINTL
IF IS_LUCKY
    REUSELASTLINE シャン♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_1.mp3")
ELSE
    REUSELASTLINE シャ　♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_3.mp3")
ENDIF
WAIT

PRINTFORML 道端に、怪しい薬品が落ちている。
PRINTFORMW 回復する可能性もあるが、毒かもしれない。
PRINTL

CALL ASK_MULTI_JUDGE("飲む", 1, "飲まない", 1)
IF RESULT == 0
    IF IS_LUCKY
        CALL FL_PLAYSE("Heal_0.mp3")
        FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
            CALL QST_CHANGE_HP(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)), 500)
        NEXT
        PRINTFORMW 回復した。
        PRINTL
    ELSE
        CALL FL_PLAYSE("Heartbeat_0.mp3")
        FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
            CALL QST_CHANGE_HP(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)), -500)
        NEXT
        PRINTFORMW 毒でダメージを受けた。
        PRINTL
    ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV7
;怪物
;   ARG:0 モード
;   ARG:1 深度
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_EVENT_7(ARG:0, ARG:1)
#DIM CONST EVENT_ID = 7
#DIM DYNAMIC IS_LUCKY
#DIM DYNAMIC ENEMY_POWER
#DIM DYNAMIC スコア加算

SELECTCASE ARG:0
    CASE 0
        IS_LUCKY = (RAND:10 == 0)
    CASE 1
        IS_LUCKY = 0
    CASE 2
        IS_LUCKY = 1
ENDSELECT

PRINTL
IF IS_LUCKY
    REUSELASTLINE シャン♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_1.mp3")
ELSE
    REUSELASTLINE シャ　♪
    CALL FL_PLAYSE("Bell_3.mp3")
ENDIF
WAIT

PRINTFORMW 通路の向こうから、怪しげな影が近づいてくる。
PRINTL

CALL ASK_MULTI_JUDGE("戦う", 1, "逃げる", 1)
IF RESULT == 1
    PRINTFORMW あなたは一目散に逃げだした。
    PRINTL
    IF IS_LUCKY || RAND:2
        PRINTFORMW 何とか逃げ切った。
        PRINTL
        RETURN 0
    ELSE
        PRINTFORMW しかし回り込まれてしまった。
        PRINTL
    ENDIF
ENDIF

ENEMY_POWER = ARG:1
SIF ARG:0 == 1
    ENEMY_POWER += 50
スコア加算 = RAND:(ARG:1) / 8 + 3
SIF IS_LUCKY == 0
    スコア加算 /= 3

CALL CC_INIT()
CALL CC_ADDPARTY()
FOR LOCAL, 0, 6
    CALL QST_QUEST_46_ADD_ENEMY(ENEMY_POWER)
NEXT
IF ARG:0 == 1
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_1.ogg]")
ELSE
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_0.ogg]")
ENDIF

IF RESULT == 1
    ; 勝利
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    RETURN スコア加算
ELSE
    ; 敗北
    CALL QST_QUEST_46_EVENT_1()
    RETURN -2
ENDIF

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_46_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_46_泉の女神"
        ,"MAX_HP", 30000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 500
        ,"ATTACK", 1000
        ,"DEFENCE", 100
        ,"ARMOR", 1000
        ,"AGILITY", 400
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"REGIST_POISON", 100
        ,"REGIST_STUN", 100
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:3]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_CAST_ATTACK_ALL:3][ACT_REACT:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,0,0,"
        ,"EXP", 0
}

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_46_ADD_ENEMY_TO_DEFENDER
;   ARG 階層相当
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_46_ADD_ENEMY(ARG)
#DIMS DYNAMIC ENEMY_NAME
#DIM DYNAMIC ENEMY_HP
#DIM DYNAMIC ENEMY_BATTLE

ENEMY_NAME '= @"%S_R("禍々しい/名状しがたい/混沌とした")%%S_R("ヒト/イヌ/クラゲ")%型の何か"
ENEMY_HP = 2000 + ARG * 15 + RAND:500
ENEMY_BATTLE = 40 + ARG / 3 + RAND:10
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", ENEMY_NAME, ENEMY_HP, ENEMY_HP, ENEMY_BATTLE, RAND:ENEMY_BATTLE, 1)


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_47
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_47
RESULTS '= "(自称)斥候ディアナ"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_47
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_47(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("ディアナ"):所属 == 所属_プレイヤー
    RETURN 0
SIF MONEY < 10000
    RETURN 0
;前提としてQUEST_0_ゴブリンの洞窟の攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:0
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_47
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_47
RESULTS:0 '= "ある日のギルドにて、ハーフリングの少女が話しかけてきた"
RESULTS:1 '= "どうやら冒険を共にする者を探しているようだが……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_47
RESULTS:0 '= @"難易度：-"
RESULTS:1 '= "要：10,000ディナリ"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「この辺じゃあハーフリングはあまり見ないな」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「細々と依頼をこなしてるみたいだが……」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「わざわざこんな辺境で冒険者やってるってことは、アイツも変わり種なんだろうよ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_47
#DIM WEAPON_LIST_IDX
;フィーちゃんみたいな加入クエストを作ろうとして力尽きた。そのうち再挑戦するかも……。そのうち……。

IF CFLAG:NAME_TO_CHARA("ディアナ"):面識 < 1
	CFLAG:NAME_TO_CHARA("ディアナ"):面識 = 1
	PRINTFORMW %ANAME(MASTER)%がギルドで時間をつぶしていると、横合いから声をかけられた
	PRINTFORMW 「やあやあそこの人、ちょっといいかな」
	PRINTL
	PRINTFORML 声の主は、人間の子供程度の身長の少女だ。
	PRINTFORML よく見ると耳が僅かに尖っており、顔だちも少し大人びて見える
	PRINTFORMW 子供というよりは、小人だろうか
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("ディアナ"), "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
	PRINTFORMW 「どうも依頼主ってわけじゃなさそうだし、キミも冒険者なんだろう？」
	PRINTFORMW 「何を隠そう、ボクもそうなんだ。と言っても駆け出しだけどね。ボクの名前はディアナ。見ての通りのハーフリングさ」
	PRINTL
	PRINTFORMW ハーフリング。この辺りでは滅多にお目にかかれない種族だ
	PRINTFORMW 冒険心の薄い者が多いと聞くが、それが冒険者になっている辺りかなりの変わり者だろう
	PRINTL
	PRINTFORML 「居ても立っても居られなくなって故郷を飛び出したはいいものの、連れ立つ者も、食を共にする者もいないのは少々寂しくてね」
	PRINTFORMW 「もし君が良ければ、ぜひ一緒に夕食にでも、と思ったんだ。どうかな」
	;彼女なりに必死で考えた、イイ感じの誘い文句。
	;何か感じるものがあったのであなたに目を付けたが、どう声をかけていいものか五分くらい悩んでた。
	PRINTL
	PRINTFORMW 夕食。そう言われてみれば、丁度空腹になってきたところだ
	PRINTFORMW 特にこの後の予定もないので、誘いに乗ることにした
	PRINTL
	PRINTFORMW ………………
	PRINTFORMW …………
	PRINTFORMW ……
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ええっ！　キミって冒険者じゃなくて領主様だったの！？　そうとは知らず大変なご無礼を……」
	PRINTL
	PRINTFORML へへ―と言いながら謙るディアナ
	PRINTFORMW 今まで通りの態度でいいと伝えてそれを鎮め、依頼もこなしているので冒険者と言って差し支えないと教える
	PRINTL
	PRINTFORMW 「へー、そうなんだ……。なんか大変そうだね」
	;他人事なのではなく全くピンときてない。実際なぜ領主が冒険者やってるのだ？？？？
	;領民だけを送り込むプレイも可能なので、あなた全員が体を張ってるわけでもないだろうが、会話の流れに大きな祖語はないので一旦考えないでおく。
	PRINTFORMW 「それにしても領主、領主かあ……」
	PRINTL
	PRINTFORMW そう言って何かを考えこんでいる様子だ
	PRINTFORMW どうしたのかと尋ねてみれば、彼女はおずおずと話し出した
	PRINTL
	PRINTFORMW 「いや、その、冒険者としてパーティーを組まないかと誘いをかけるつもりだったんだ」
	PRINTFORMW 「でも、ボクなんかが領主様に雇ってもらうなんて無理だろうし……」
	PRINTL
	PRINTFORML そういうことならば折角の縁だ。面接でもしてみよう
	PRINTFORMW 聞けば、彼女は斥候として活動しているらしい。器用さと観察力には自信あり、とのことだ
	PRINTFORMW 支度金として要求された額は10,000ディナリ。見切り発車で冒険者になったので何かと入用らしい
	PRINTFORMW 冒険者を普通に雇用する場合の相場よりも安いが、どうするか……
	;斥候を名乗っているが別に従軍していたわけではない。冒険者としての役割の話である。故に自称。
	;フィーちゃんのクエストに合わせて野伏の方が良かったんだろうか。
	;10,000ディナリなのは出来るだけエルちゃんリュミさんより後に雇ってほしいから。FLの初期メンはあの二人の印章があるんじゃ、割り込みとうない。
	CALL ASK_YN("雇う","やめておく")
	IF !RESULT
	    PRINTFORMW 「…………え？　本当？　ホントに雇ってくれるの！？　ありがとう！」
	    PRINTFORMW 「絶対キミの役に立ってみせるよ！」
	    PRINTL
	    PRINTFORMW ………………
	    PRINTFORMW …………
	    PRINTFORMW ……
	    PRINTL
	    PRINTFORMW 「では改めて、ボクはディアナ・ホプキンズ。これからよろしくね！」
	    CALL COLOR_PRINTW("―― 冒険者のディアナが仲間になった！", カラー_注意)
	    CFLAG:NAME_TO_CHARA("ディアナ"):所属 = 所属_プレイヤー
	    CALL QST_GET_WEAPON(4, "ディアナの狩猟弓", WPN_材質_鉄,,,,0)
	    WEAPON_LIST_IDX = RESULT
	    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("ディアナ"), WEAPON_LIST_IDX)
	    MONEY -= 10000
	    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
	ELSE
	    PRINTFORMW 「そっかあ、残念だけど仕方ないよね……」
	    PRINTFORMW 「でも、キミと話せてよかったよ。しばらくこの街に滞在するから、気が向いたらまた声をかけてね！」
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 以前出会った冒険者のディアナに再開した。
	CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("ディアナ"), "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
	IF !IS_FEMALE(MASTER)
	    PRINTFORMW 「やあやあ、%ANAME(MASTER)%くん、息災だったかい？」
	ELSE
	    PRINTFORMW 「やあやあ、%ANAME(MASTER)%ちゃん、息災だったかい？」
	ENDIF
	PRINTFORMW 「ボクかい？　まぁ、ボチボチかな」
	PRINTL
	PRINTFORMW 彼女を雇用してみようか(要:10,000ディナリ)
	CALL ASK_YN("雇う","やめておく")
	IF !RESULT
	    PRINTFORMW 「…………え？　本当？　ホントに雇ってくれるの！？　ありがとう！」
	    PRINTFORMW 「絶対キミの役に立ってみせるよ！」
	    PRINTL
	    PRINTFORMW ………………
	    PRINTFORMW …………
	    PRINTFORMW ……
	    PRINTL
	    PRINTFORMW 「では改めて、ボクはディアナ・ホプキンズ。これからよろしくね！」
	    CALL COLOR_PRINTW("―― 冒険者のディアナが仲間になった！", カラー_注意)
	    CFLAG:NAME_TO_CHARA("ディアナ"):所属 = 所属_プレイヤー
	    CALL QST_GET_WEAPON(4, "ディアナの狩猟弓", WPN_材質_鉄,,,,0)
	    WEAPON_LIST_IDX = RESULT
	    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("ディアナ"), WEAPON_LIST_IDX)
	    MONEY -= 10000
	    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
	ELSE
	    PRINTFORMW 適当に世間話をして別れた
	ENDIF
ENDIF
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_48
;色んなクエストを参考にしました。キメラクエストです。感謝……！
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_48
RESULTS '= TR("忌み地より来たる者")

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_48
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_48
;実際は何回もクエストになるほど敵は流れてこないし、混血児も自由にならない。クールタイムは長めに設定
IF QST_SV_QUEST_FLAG:49 < 2
    RESULTS:0 '= "忌み地より流れた賊がとある場所を塒にしたそうだ"
    RESULTS:1 '= "現状被害は少ないため、そこの国は手を拱いているらしい"
    RESULTS:2 '= "いずれ国の方から正式に依頼が来るか、討伐隊が組まれるだろう"
    RESULTS:3 '= ""
    RESULTS:4 '= "だが、今回の依頼人にとっては賊が居着いたその場所が重要らしい"
    RESULTS:5 '= "何でも知り合いの墓があるとか。依頼の内容は賊の掃討だ"
ELSE
    RESULTS:0 '= "忌み地より流れた賊が例の洞窟を塒にしたそうだ"
    RESULTS:1 '= "今回は国から賊の掃討依頼が出されている"
    RESULTS:2 '= "大きな被害が出る前に、頼んだぞ"
ENDIF

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_48
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×12@/C@"
IF QST_SV_QUEST_FLAG:49 < 2
    RESULTS:1 '= "報酬：50,000ディナリ"
ELSE
    RESULTS:1 '= "報酬：50,000ディナリ　　　備考:定期性クエスト(8期毎)"
ENDIF
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：140以上"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「忌み地ってのは、東方辺境の南にある魔物の領域のことだ」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「大戦後の混乱期、各地に国家が乱立した。未だに栄華を誇る国もあれば、そうでない国もある」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「忌み地にあった国もそうでない方の一つだ。魔族に滅ぼされ、亡国を母体に魔物共が巣くってる」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「時折忌み地から魔物が流れ、人間の生存圏を脅かす。国の手が回らなければ、退治は冒険者の仕事だ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_48(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_52_東方世界への道の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:52 != 2
    RETURN 0
SIF QST_COOLTIME:48
    RETURN 0
;元騎士ロイドクリアまで再出現しない
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:48 > 8 && QST_SV_QUEST_FLAG:49 < 2
    RETURN 0

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;<マップを編集するには>
;EmueraをDEBUGMODEで起動した場合、[領地の手入れ]画面から編集したエリア情報をテキストファイルにエクスポートできます
;sav/txt00.txtに出力されたマップ情報をコピペして編集すると少し楽になります
;<DEBUG MODE起動方法>
;https://ja.osdn.net/projects/emuera/wiki/debug
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_48(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "忌み地付近の洞窟"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:4,][ROOM_NAME:墓所？][EVENT_LIST:0,10,13,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:9,3,][ROOM_NAME:広い空間][EVENT_LIST:0,8,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:11,][ROOM_NAME:倉庫][EVENT_LIST:0,3,4,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:9,13,][EVENT_LIST:0,6,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:8,4,][EVENT_LIST:0,7,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:6,16,][EVENT_LIST:0,2,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:18,8,][EVENT_LIST:0,5,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:16,][ROOM_NAME:開けた空間][EVENT_LIST:0,1,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:11,17,15,][EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:22,18,16,][EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,13,][EVENT_LIST:0,2,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:17,][ROOM_NAME:洞窟の入口][EVENT_LIST:0,9,11,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_48
RESULTS '= "MAP"
;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_48
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_48_ENEMY_DATA
;依頼達成済みの場合、クエストクールタイムを加算
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID > 8
    QST_COOLTIME:48 += 8

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_48
VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エレノア")
SETCOLOR 0x24A884

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
	PRINTFORMW 「もし、そこなお方。少々よろしいですか？」
	PRINTL
	PRINTFORMDW ヴェロエアの宿で依頼人を待つ%QST_LEADER_NAME(1)%に向かって、フードを目深に被った女性が声をかけてくる
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTL
	PRINTFORMDL フードの下を窺えば、緑色の髪を束ねた美しい女性だった。耳はフードに隠れて確認できないが、その人間離れした容姿から察するにエルフだろうか
	PRINTFORMDW 彼女は%QST_LEADER_NAME(1)%の姿を上から下へと眺めると、満足気に頷いた
	;ディアナちゃんがフードをちょっと被ってるのも耳を隠すためだったりします。ハーフリングが珍しいことは彼女も理解しており、必要外では子ども扱いされた方がいいと考えているのです
	PRINTL
	PRINTFORML 「ああ、失礼。怪しいものではございません。わたくしはエレノア、薬売りを営んでおりますわ」
	PRINTFORMW 「あなたが依頼を引き受けて下さったのですね。聞けばあのジンを討伐せしめた御仁だとか。その実力を見込んで、頼みがございます」
	PRINTL
	PRINTFORMDL どうやら件の幻獣を倒したという名声は想像以上に知れ渡っているらしい
	PRINTFORMDW 依頼人の女性――エレノアは両の手を胸の前で合わせ、訴えかけるように話す
	PRINTL
	PRINTFORML 「わたくしの……古い友人の墓所が、忌み地より流れ来た賊に占拠されてしまったのです」
	PRINTFORMW 「彼の眠りが妨げられることのないように、賊を退治していただきたいのです」
	PRINTL
	PRINTFORMDL 忌み地とは、東方辺境の南にある魔物の領域のことだ
	PRINTFORMDL かつては国家も存在していたようだが、魔物に蹂躙されて今は見る影もないと聞く
	PRINTFORMDW 帝国の母体があったレルム半島のように重要視されることもなく、奪還の試みは行われずに放棄されているのが現状だ
	PRINTL
	PRINTFORML 「かの地には人間を家畜として扱う、『牧場』があるのだとか」
	PRINTFORMW 「件の賊は、ヒトと魔物の間に産まれた混血児達です」
	PRINTL
	;自分なりの解釈ですがこんな感じでいいんですかね？　ゴブリンの種からゴブリンが産まれたり人が産まれたりする理由付け
	PRINTFORMDL 魔物がヒトと交配する場合、通常産まれてくる子供は魔物である
	PRINTFORMDL これは魔物が発する特有の瘴気が原因であり、長期間に渡って瘴気に曝され続けることで胎児が変質していくためだ
	PRINTFORMDW 故に例外として、妊娠初期~中期で救出された女性などは魔物の特徴を持たない子や一部のみ魔物の特徴を残す子供を出産する場合がある
	PRINTFORMDW そう言った子供、混血児は"処分"を免れたとしても往々にして迫害を受けることが多い。特に魔物の特徴を色濃く残す場合にそれは顕著である
	PRINTL
	PRINTFORML 「現地まではわたくしがご案内いたしますが、戦いはお任せすることになります」
	PRINTFORMW 「人の知性と魔物の冷酷さを併せ持つ相手です。どうかお気を付けて……」
	PRINTL
	PRINTFORMDW ……………………
	PRINTFORMDW ………………
	PRINTFORMDW …………
	PRINTL
	PRINTFORMDW 馬車や徒歩での移動を挟み、エレノアの案内で%QST_LEADER_NAME()%は洞窟の前にたどり着いた
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ここです」
	PRINTL
	PRINTFORMDW ……墓所のはずでは？
	PRINTL
	PRINTFORML 「ええと、その、墓所、のようなものといいますか……」
	PRINTFORMW 「実物を御覧になると驚かれるかと思いますが、依頼が達成した暁には改めて説明いたしますわ」
	PRINTL
	PRINTFORMDL 彼女はこほんと咳ばらいをして、洞窟の見張りをする賊達に目を向ける
	PRINTFORMDW 見張りは二人、距離もあってかまだこちらには気づいていないようだ。輪郭は人間のものだが、体色は緑色や青色であり、風貌もどことなく魔物に近いように見受けられる
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%は武器を構えようとするが、エレノアに手で制止された
	PRINTL
	PRINTFORML 「お待ちを。ここはわたくしにお任せください」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 彼女は敵に気づかれないよう小さな声で詠唱を開始する。瞬間、魔力の高まりで場の雰囲気が一変した
	PRINTFORMDW 紡ぐ言葉は流麗であり、立ち姿は威厳を感じさせる。目の前の女性はエルフ。最も魔術の扱いに長けた種族なのだ
	;魔族のが得意かもね？　まぁ人間に友好的な種族の中でってことで
    SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
        CALL FL_PLAYSE("Charge_0.mp3")
	PRINTL
	PRINTFORMDW エレノアの詠唱によって変質した魔力は指向性を持って流れ、見張りの周囲で停滞する
	PRINTL
	PRINTFORML 「お眠りなさい」
	PRINTL
    PRINTFORMDL 見張り達は徐々に動きを鈍らせ、力が抜けたように崩れ落ちる
    SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
        CALL FL_PLAYSE("Down_0.mp3",,,2)
	PRINTFORMDW 彼らは何が起こったか察せていないようで、しきりに眼球を動かして何事か呻いていたが、やがて意識を手放した
	PRINTL
	PRINTFORMW 「上手くいきましたわね。彼らの止めはわたくしが刺しますので、内部の掃討をお願いいたします」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 内部の戦いには助力してくれないのか？
	PRINTL
	PRINTFORMW 「先ほどは不意を付けたから上手くいっただけですわ。実戦では足手まといになってしまいます。わたくし、エルフの中でもお婆ちゃんですのよ？」
	PRINTL
	PRINTFORMDL そう言われてしまえば仕方ない
    PRINTFORMDW そも、依頼人を危険に晒すのはあまり良い行いとは言えないだろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 「わたくしは入口付近に控えておりますので、もし危険と判断したら撤退なさってください」
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME(1)%は首肯を返し、洞窟の入口に向けて歩を進めた
	;導入長くなっちまった……エレノアさん怪しく見えないこともないですね
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ELSEIF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
	PRINTL
	PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME(1)%の前には、以前も訪れた洞窟が口を開けている
	PRINTL
	CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTL
	PRINTFORMW 「どうか、よろしくお願いいたします」
	PRINTL
	PRINTFORMDW 深々と頭を下げるエレノアに見送られ、%QST_LEADER_NAME()%は洞窟に足を踏み入れる……
	PRINTL
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ELSE
	PRINTL
	PRINTFORMDL %QST_LEADER_NAME(1)%の前には、以前も訪れた洞窟が口を開けている
	IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"))) != -1
		PRINTL
		CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"), "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
		PRINTL
		CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"), @"「俺の『墓所』か……何というか、複雑な気分だな」", 1)
        PRINTL
	ENDIF
	PRINTFORMDW 奇襲を警戒しながら、%QST_LEADER_NAME()%は洞窟に足を踏み入れる……
	PRINTL
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 11
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(9)
ENDIF
WAIT
RESETCOLOR
CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_4.mp3")

;このフラグが立っている場合ROOM_ID200(開始地点)で撤退コマンドが実行可能になる
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;-------------------------------------------------
;実行するイベントの実行内容を記述
;イベント用の関数はTRYCALLFORMで呼ばれるため
;@QST_QUEST_{QUEST_ID}_EVENT_{EVENT_ID}の書式で記述する
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_48_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    SELECTCASE HO_MASTER現在地
        CASE 22
            CALL HO_PRINT_LOG("エレノアが控えている", 1)
        CASE 17, 16
            CALL HO_PRINT_LOG("道は二方に分かれている", 1)
        CASE 15
            CALL HO_PRINT_LOG("悪臭が漂っている", 1)
        CASE 9
            IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID > 8
                CALL HO_PRINT_LOG("洞窟内は静寂に包まれている……", 1)
            ELSE
                CALL HO_PRINT_LOG("奥から騒ぐ声が聞こえる", 1)
            ENDIF
        CASE 6
            CALL HO_PRINT_LOG("様々な物が乱雑に保管されている", 1)
        CASE 4
            IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID > 8
                CALL HO_PRINT_LOG("洞窟内は静寂に包まれている……", 1)
            ELSE
                CALL HO_PRINT_LOG("混血児たちが喚いている……", 1)
            ENDIF
        CASE 3
            CALL HO_PRINT_LOG("氷で覆われた石棺が鎮座している", 1)
        CASEELSE
            CALL HO_CREAR_LOG()
    ENDSELECT
ELSE
    SELECTCASE HO_MASTER現在地
        CASE 17, 16
            CALL HO_PRINT_LOG("道は二方に分かれている", 1)
        CASE 15
            CALL HO_PRINT_LOG("悪臭が漂っている", 1)
        CASE 9
            CALL HO_PRINT_LOG("奥から騒ぐ声が聞こえる", 1)
        CASE 6
            CALL HO_PRINT_LOG("様々な物が乱雑に保管されている", 1)
        CASE 4
            CALL HO_PRINT_LOG("混血児たちが喚いている……", 1)
        CASE 3
            CALL HO_PRINT_LOG("空の石棺が鎮座している", 1)
        CASEELSE
            CALL HO_CREAR_LOG()
    ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_48_EVENT_1
#DIM EVENT_FLAG
#DIM CONST EVENT_ID = 1
#DIM CONST 派生イベントID = 14

SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
    CALL FL_PLAYSE("Piston_fast_1.mp3",,,2)
PRINTL
PRINTFORMW 肉同士がぶつかり合う音が聞こえる……
PRINTL
PRINTFORMW 身を潜めながら様子を窺うと、混血児達が乱交に興じているようだ
;調教モードをクエスト -> 慰安に切替
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
FLAG:調教スキップ可 = 1
TFLAG:調教ターン数 = 15
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
;竿役生成
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ゴブリン", "異形の混血児")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ゴブリン", "獣臭い混血児")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ゴブリン", "醜悪な混血児")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("触手", "触手の混血児")
;穴役生成。COLOR_MATRIX_RGBいじっても緑肌はうまくいかなかったので青肌だけ
CALL QST_QUEST_48_CREATE_TRAIN_VICTIMS
CALL QST_QUEST_48_CREATE_TRAIN_VICTIMS
;終わると選択肢
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_48_EVENT_2
#DIM CONST EVENT_ID = 2

PRINTL
PRINTFORMDL %QST_LEADER_NAME()%は混血児の一団と遭遇した！
PRINTFORMDW 身体から触手が生えている者、獣の特徴を持つ者、多腕の者など彼らの姿は様々だが、皆一様にこちらに敵意を向けている
PRINTL
PRINTFORMDW 戦いは避けられないようだ。%QST_LEADER_NAME()%と混血児たちは、お互いに武器を構えて対峙する……！
;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "熟練冒険者・剣士", "醜悪な混血児", 130)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "剣闘士", "異形の混血児", 130)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_火混血児", "火吹きの混血児")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ならず者", "獣臭い混血児", 220)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ならず者", "獣臭い混血児", 220)

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1][BGM:Battle_1.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(1)
	PRINTL
	PRINTFORMW 戦いが終わり、洞窟内に束の間の静寂が訪れた……
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID += 1
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORML 混血児たちは手強く、%QST_LEADER_NAME()%はその場に打ち倒された
	PRINTFORMW 即座に拘束され、抵抗する術を奪われてしまう……
	PRINTL
    PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%は混血児たちの虜囚となってしまった
    PRINTL
    PRINTFORMW ……………………
    PRINTFORMW ………………
    PRINTFORMW …………
    PRINTL
    CALL QST_QUEST_48_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV3
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_3
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "木箱"
#DIM CONST EVENT_ID = 3
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT == 1
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(EVENT_ID, "木箱(空)")

@QST_QUEST_48_EVENT_3
#DIM CONST EVENT_ID = 3
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は箱を開けた……
    CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_技巧の宝玉, 2)
    CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_技巧の宝玉)
    CALL COLOR_PRINTW(@"%RESULTS%を２つ手に入れた", カラー_注意)
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(EVENT_ID, "木箱(空)")
ELSE
    PRINTFORMW この木箱はからっぽだ
ENDIF
;-------------------------------------------------
;EV4
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_4
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "施錠された宝箱"
#DIM CONST EVENT_ID = 4
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
SIF RESULT == 1
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(EVENT_ID, "宝箱(空)")

@QST_QUEST_48_EVENT_4
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM CONST EVENT_ID = 4
#DIM EVENT_FLAG

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF !RESULT
    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},5,"
    CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 250, 100)
ENDIF
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
;-------------------------------------------------
;EV5
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_48_EVENT_5
#DIM CONST EVENT_ID = 5
;#DIM EVENT_FLAG
#DIM CONST SUSIDE_VALUE_BIT = 16
#DIM DYNAMIC REDUCE_CURE_POINT
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
#DIM DYNAMIC DIFFICULTY_RATE = 370
#DIMS DYNAMIC JUDGE_VALUE
#DIMS DYNAMIC _LIST_MESSAGE
#DIMS DYNAMIC _LIST_JUDGE_VALUE
#DIMS DYNAMIC _LIST_DIFFICULTY

PRINTL
PRINTFORML 光源のない暗がりが続いている……
PRINTFORMW どうやら混血児たちは夜目も効くらしい
PRINTL
PRINTFORML また、戦闘中の様子を見るに彼らはある程度の知性を有しているようだ
PRINTFORMW 罠が仕掛けられている可能性も考慮すべきだろう……
PRINTW
$INPUT_LOOP
_LIST_MESSAGE '= "注意深く罠を探す(観察),魔術で探知する(魔術),"
_LIST_JUDGE_VALUE '= "観察,魔術,"
_LIST_DIFFICULTY '= @"%TOSTR((DIFFICULTY_RATE * 110) / 100)%,%TOSTR(DIFFICULTY_RATE)%,"

CALL QST_ROLL_MULTI(_LIST_JUDGE_VALUE, _LIST_MESSAGE, _LIST_DIFFICULTY,,0,,, 1, "諦めて進む(確定失敗)")
TARGET_ID = RESULT:1
JUDGE_VALUE = %RESULTS%
IF RESULT == 1
    SELECTCASE JUDGE_VALUE
        CASE "観察"
            PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は足元に魔法陣があることを見破った！
        CASE "魔術"
            PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は足元に魔法陣があることを見破った！
    ENDSELECT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は慎重に魔法の罠を回避して先へ進んだ
ELSE
    CALL QST_GET_EVENT_FLAG_BY_IDX()
    IF GETBIT(RESULT, SUSIDE_VALUE_BIT) == 0
        SELECTCASE JUDGE_VALUE
            CASE "観察"
                PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は観察してみたものの、この暗がりでは何もわからなかったようだ……
                GOTO INPUT_LOOP
            CASE "魔術"
                PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%は魔術の痕跡を感知したものの、それがどこからかまでは察知できなかった……
                GOTO INPUT_LOOP
        ENDSELECT
    ENDIF
    PRINTL
    PRINTFORMW 此処でまごついていても仕方がない
    PRINTFORMW そう判断して%QST_LEADER_NAME()%は移動を始めるが……
    SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
        CALL FL_PLAYSE("Step_0.mp3")
    PRINTFORMW %ANAME(TARGET_ID)%の足が何かを踏んだ。次の瞬間――
    SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
        CALL FL_PLAYSE("Fire_1.mp3")
    PRINTFORML ――足元から炎が立ち上り、%ANAME(TARGET_ID)%の身体を炎が包み込む！
    PRINTFORMW どうやら魔術のトラップが仕掛けられていたようだ……
    PRINTFORMW ……
    PRINTFORMW …
    PRINTL
    PRINTFORM %ANAME(TARGET_ID)%の火は
    SIF QST_PARTYNUM > 1
        PRINTFORM 仲間の手を借り
    PRINTFORM 何とか鎮火したものの、
    ;応急治療点の減少
    IF QST_応急治療点 > 1
        REDUCE_CURE_POINT = RAND(1, QST_応急治療点)
    ELSEIF QST_応急治療点 == 1
        REDUCE_CURE_POINT = 1
    ELSE
        REDUCE_CURE_POINT = 0
    ENDIF
    IF REDUCE_CURE_POINT > 0
        PRINTFORMW 応急処置のために医薬品を消費した……
        CALL COLOR_PRINTW(@"応急治療点({QST_応急治療点} → ", , @"{QST_応急治療点 - REDUCE_CURE_POINT}", カラー_オレンジ, ")",)
        QST_応急治療点 -= REDUCE_CURE_POINT
    ELSE
        PRINTFORMW やけどを負ってしまった……
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -1000)
    ENDIF
    ;体力の減少
    CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -2000)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV6
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_6
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_48_EVENT_6
#DIM EVENT_ID = 6
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
TARGET_ID = QST_RANDCHARA()

PRINTFORMW 罠を警戒し、注意深く周囲を確認しながら進む%QST_LEADER_NAME()%だが……
CALL COLOR_PRINTW(@"―― 通路の奥から矢が%ANAME(TARGET_ID)%に向けて飛来する！", カラー_注意)
SIF (FLCONFIG:SEの音量 > 0) && (FLCONFIG:サウンドを再生しない == 0)
    CALL FL_PLAYSE("Speed_0.mp3")
CALL QST_ROLL_MULTI("戦闘,身体,", "装備で防ぐ(戦闘),回避する(身体),","500,500,", , ,"矢を受ける", TARGET_ID)
IF RESULT == 1
    PRINTL
    PRINTFORMW ――%ANAME(TARGET_ID)%は冷静に矢を対処する！
    PRINTFORMW 矢を射かけた混血児は失敗を悟ると、奇声を上げながら洞窟の奥へと逃げ去った……
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORMW ――%ANAME(TARGET_ID)%に矢が突き刺さる！
    PRINTFORMW 矢を射かけた混血児は命中を確認すると、喜色を感じる奇声を上げながら洞窟の奥へと逃げ去った……
    CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, -1500)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV7
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_7
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_48_EVENT_7
#DIM EVENT_FLAG
#DIM EVENT_ID = 7

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    SETCOLOR 0xB22D35
    PRINTL
    PRINTFORMW 「敵ィ……？　ソンなドウでモいいダァ！　こッチに来レば殺せバえェ！　オデは嫁さヲ助け出スノで忙しィダ！」
    PRINTL
    PRINTFORMDW 洞窟の奥からくぐもった怒声が響く
    PRINTL
    PRINTFORMW 「アア……オデの愛シいシト……すグに助けてアゲるダぁ……」
    PRINTL
    PRINTFORMDW いまいち状況は理解できないが、この先に敵の首魁が居るようだ
    ;実質ほぼ一直線のクエスト。殲滅依頼なので致し方なし
    SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 4
        PRINTFORMDW どうやら首魁は動かないらしい。挟み撃ちされないためにも、今のうちに洞窟内の他の敵を殲滅すべきだろう……
ELSE
    SETCOLOR 0xB22D35
    PRINTL
    PRINTFORMW 「敵ィ……？　面倒ダァ……。ここデ待ち構えルどォ……」
    PRINTL
    PRINTFORMDW 洞窟の奥からくぐもった声が響く。この先に敵の首魁が居るようだ
    ;実質ほぼ一直線のクエスト。殲滅依頼なので致し方なし
    SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 14
        PRINTFORMDW どうやら首魁は動かず、こちらを待ち構える気のようだ。挟み撃ちされないためにも、今のうちに洞窟内の他の敵を殲滅すべきだろう……
ENDIF
RESETCOLOR
;-------------------------------------------------
;EV8
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_8
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_48_EVENT_8
#DIM EVENT_FLAG
#DIM EVENT_ID = 8

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 4
        PRINTFORMDW 挟み撃ちされないためにも、今のうちに洞窟内の他の敵を殲滅すべきだろう……
        CALL HO_MOVE_MASTER(9)
        RETURN
    ELSEIF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID > 8
        RETURN
    ELSE
        PRINTL
        PRINTFORMW 洞窟内の広い空間に出た%QST_LEADER_NAME()%。そこでは混血児たちが待ち構え、戦闘の準備を整えていた
        PRINTFORMW 討伐隊と賊達、両側に緊張が走る。均衡状態を破ったのは、賊側だった
        PRINTL
        PRINTFORMW 「デギィィ――！　デギイィィ――！」
        PRINTL
        PRINTFORMW 先ほど遭遇した射手が、洞窟の奥へ向かって叫んだのだ
        SETCOLOR 0xB22D35
        PRINTL
        PRINTFORMW 「ウルさいァ……愛シうモノ同士の時間ヲ邪魔スルは誰ダァ……」
        PRINTL
        PRINTFORMDL 声の方を見れば、目を引くものが二つ。一つは氷漬けになった謎の物体
        PRINTFORMDW もう一つは、身長2メートルは優に超える巨漢だった。氷漬けの何かに抱き着いていたその男は、ゆっくりと振り返る
        PRINTL
        PRINTFORMDL 身体がブクブクと膨れ上がっており、四肢は木の幹のように太い。全身の毛髪が無く、死人のように白い体表が露になっている。しかし、一番目立つのは眼だ
        PRINTFORMDW その双眸は血のように赤く、暗闇の中で薄っすらと光っているようにさえ見える
        PRINTFORMDL 魔物や魔族の一部に見られる特徴の一つ。魔眼だろう
        PRINTFORMDW 腰布だけを纏った忌まわしき混血児は、傍らにあった戦槌を手に緩慢な動作で立ち上がる。空いた手で氷漬けの物体をひと撫ですると、%QST_LEADER_NAME()%を睨め付けた
        PRINTL
        PRINTFORMW 「オデの愛シいシト……待ってテくデぉ……アイヅら皆殺しにジて、助ゲてアげルかだナァアアア――――！」
        PRINTL
        PRINTFORMDW 忌まわしき混血児は雄叫びを上げ、巨体からは想像もつかぬほどの速度でこちらに突進してきた！
        PRINTL
        PRINTFORMDW 戦闘開始だ！
        RESETCOLOR
        CALL CC_INIT()
        CALL CC_ADDPARTY()
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_忌まわしき混血児", "忌まわしき混血児")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_魔混血児", "混血の魔術師", 30)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_火混血児", "火吹きの混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_矢混血児", "混血の射手")
        CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1][BGM:Boss_2.ogg]")
        IF RESULT == 1
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP
            ;戦利品獲得処理
            CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
            CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
            PRINTL
            PRINTFORMW 混血児たちを打倒し、その首魁に刃を届かせた%QST_LEADER_NAME()%。最後の一撃が放たれ、忌まわしき混血児は地に崩れ落ちた
            SETCOLOR 0xB22D35
            PRINTL
            PRINTFORMW 「おデ……ヲ愛ジい……シト……」
            ;ごめんねゴラムくん……コイツがロイドに執着する理由は異母兄弟だから。血の繋がりを自覚していたわけではないが、魔眼の観察力故か何か感じるものがあった模様
            ;慰安パートで混血児が他キャラをこき下ろすが、別にロイドが他キャラを圧倒するような絶世の美男子というわけではない
            RESETCOLOR
            PRINTL
            PRINTFORML 這いながら洞窟の奥へ、氷漬けの何かのもとへと向かおうとするが、やがて糸が切れたように動きを止めた
            PRINTFORMW 見開かれたままの眼に先ほどまでの光はない。しかし、その眼は死してなお最奥の何かを見つめ続けている
            PRINTL
            PRINTFORMW これほどまでに執着する対象。エレノアに報告する前に、一度確かめるべきだろうか……
            ;撤退を不可に、隣室に移動
            QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 9
            CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
            CALL HO_MOVE_MASTER(3)
            FLAG:クエスト_中断を許可 = 0
        ;敗北
        ELSE
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
            PRINTL
            SETCOLOR 0xB22D35
            PRINTL
            PRINTFORMW 「生きドるカぁ、意外にジョーブだナァ……なら、オまいも嫁こさしダルから安心ジろダぁ」
            RESETCOLOR
            PRINTL
            PRINTFORMW 忌まわしき混血児は抵抗する力を無くした%QST_LEADER_NAME(1)%を掴んで締め上げる
            PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%は混血児たちの虜囚となってしまった
            PRINTL
            PRINTFORMW ……………………
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTL
            CALL QST_QUEST_48_DEFEAT_EVENT
        ENDIF
    ENDIF
ELSE
    IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 14
        PRINTFORMDW 挟み撃ちされないためにも、今のうちに洞窟内の他の敵を殲滅すべきだろう……
        CALL HO_MOVE_MASTER(9)
        RETURN
    ELSE
        PRINTL
        PRINTFORMW 洞窟内の広い空間に出た%QST_LEADER_NAME()%。そこでは混血児たちが待ち構え、戦闘の準備を整えていた
        PRINTFORMW 討伐隊と賊達、両側に緊張が走る。均衡状態を破ったのは、賊側だった
        PRINTL
        PRINTFORMW 「デギィィ――！　デギイィィ――！」
        PRINTL
        PRINTFORMW 先ほど遭遇した射手が、洞窟の奥へ向かって叫んだのだ
        SETCOLOR 0xB22D35
        PRINTL
        PRINTFORMW 「ウルさいァ……そんアに叫バぁくデも聞こエうダァ……」
        PRINTL
        PRINTFORMDW 声の主は身長2メートルは優に超える巨漢だった。空の石棺に腰かけていたその男は、ゆっくりと振り返る
        PRINTL
        PRINTFORMDL 身体がブクブクと膨れ上がっており、四肢は木の幹のように太い。全身の毛髪が無く、死人のように白い体表が露になっている。しかし、一番目立つのは眼だ
        PRINTFORMDW その双眸は血のように赤く、暗闇の中で薄っすらと光っているようにさえ見える
        PRINTFORMDL 魔物や魔族の一部に見られる特徴の一つ。魔眼だろう
        PRINTFORMDW 腰布だけを纏った忌まわしき混血児は、傍らにあった戦槌を手に緩慢な動作で立ち上がると、%QST_LEADER_NAME()%を睨め付けた
        PRINTL
        PRINTFORMW 「ヨぉヤグ自由になレダんァ……邪魔ズるダな……おマイらゼんイン、皆殺しにジてやルかだナァアアア――――！」
        PRINTL
        PRINTFORMDW 忌まわしき混血児は雄叫びを上げ、巨体からは想像もつかぬほどの速度でこちらに突進してきた！
        PRINTL
        PRINTFORMDW 戦闘開始だ！
        RESETCOLOR
        CALL CC_INIT()
        CALL CC_ADDPARTY()
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_忌まわしき混血児2", "忌まわしき混血児")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_魔混血児", "混血の魔術師", 30)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_火混血児", "火吹きの混血児", 20)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_矢混血児", "混血の射手")
        CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1][BGM:Boss_2.ogg]")
        IF RESULT == 1
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP
            ;戦利品獲得処理
            CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
            CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
            PRINTL
            PRINTFORMW 混血児たちを打倒し、その首魁に刃を届かせた%QST_LEADER_NAME()%。最後の一撃が放たれ、忌まわしき混血児は地に崩れ落ちた
            SETCOLOR 0xB22D35
            PRINTL
            PRINTFORMW 「ヨおヤク……自由に……ナぇダォに……」
            RESETCOLOR
            PRINTL
            PRINTFORML 這いながら洞窟の奥へ、%QST_LEADER_NAME()%から逃れようとするが、やがて動きを止めた
            PRINTFORMW 見開かれたままの眼に先ほどまでの光はない。どうやら事切れたようだ
			CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
			IF RESULT != 2
				PRINTL
				PRINTFORMW 亡骸の傍らに何かが落ちている
				VARS EQUIP_DATA
				{
					EQUIP_DATA '= @""
						+ @"[WEAPON_ID:3]"
						+ @"[EQUIP_TYPE:1]"
						+ @"[WEAPON_NAME:奇怪な片眼鏡]"
						+ @"[WEAPON_RANK:3]"
						+ @"[MATERIAL:{WPN_材質_銀}]"
						+ @"[ACTIVE_SKILL_SLOT:1]"
						+ @"[PASSIVE_WEAPON_SKILL:WPN_ADD_SEE_THROUGH,2,]"
						+ @"[PASSIVE_SKILL_SLOT:1]"
				}
				CALL QST_GET_EQUIP(EQUIP_DATA, 1)
				CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
				IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"))) != -1
					PRINTL
					CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"), "[目:閉じ(緩)][感情:悲][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
					PRINTL
					CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"), @"「……いや、何でもないよ。気にしないでくれ」", 1)
				ENDIF
				;口上メモ：「それは――"私"がエレノアらに頼んで秘密裏に用意させた物のはずだ。奴の視界を再現すれば、何をあれほどまでに思い悩んでいるのか理解できると思ってな」
				;実装未定：「今の私が知っているということは、ロイドに気取られていたということか。……フン、腹立たしいな」
			ENDIF
            PRINTL
            PRINTFORMW 賊の掃討は完了した、依頼は達成と言えるだろう
            PRINTL
            PRINTFORMDW ……………………
            PRINTFORMDW ………………
            PRINTFORMDW …………
            PRINTL
            CALL COLOR_PRINTW(@"―― 達成を報告し、報酬が支払われた！", カラー_注意)
            TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
            CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,50000,名誉点,400,")
            CALL TRAIN_EXIT()
        ;敗北
        ELSE
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
            PRINTL
            SETCOLOR 0xB22D35
            PRINTL
            PRINTFORMW 「生きドるカぁ、意外にジョーブだナァ……なら、優しクしダルから安心ジろダぁ」
            RESETCOLOR
            PRINTL
            PRINTFORMW 忌まわしき混血児は抵抗する力を無くした%QST_LEADER_NAME(1)%を掴んで締め上げる
            PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%は混血児たちの虜囚となってしまった
            PRINTL
            PRINTFORMW ……………………
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTL
            CALL QST_QUEST_48_DEFEAT_EVENT
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV9
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_9
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "エレノア"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= @"[EVENT_ICON:HEALTH][EVENT_COLOR:{カラー_緑}]"

@QST_QUEST_48_EVENT_9
#DIM TARGET_ID
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
SETCOLOR 0x24A884
PRINTFORML 「もし怪我をしているなら、薬の用意がございます」
PRINTFORMW 「多くを持ち運ぶことは出来なかったので、治療は出来て一度きりですが……」
RESETCOLOR
PRINTL
CALL ASK_YN("治療する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(QST_PARTYNUM)%は治療を受け、幾ばくかの休息をとった……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2000)
    NEXT
    PRINTL
    SETCOLOR 0x24A884
    PRINTFORMW 「くれぐれもお気を付けて……」
    RESETCOLOR
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
    PRINTL
    SETCOLOR 0x24A884
    PRINTFORMW 「くれぐれもお気を付けて……」
    RESETCOLOR
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV10
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "氷漬けの石棺"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_48_EVENT_10
#DIM TARGET_ID
#DIM CONST EVENT_ID = 10
#DIM EVENT_FLAG
VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("UC_ロイド")

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
    IF !RESULT
        PRINTL
        PRINTFORMW ……………………
        PRINTFORMW ………………
        PRINTFORMW …………
        CALL FL_STOPBGM()
        PRINTL
        PRINTFORMW 洞窟の最奥へたどり着いた%QST_LEADER_NAME()%。それを出迎えたのは、氷で封じられた石棺だった
        PRINTL
        PRINTFORML 石棺の周りだけが異様な冷気を発しており、%QST_LEADER_NAME()%の吐く息は白くなる
        PRINTFORMW 地に描かれた巨大な魔法陣と魔術的な触媒の数々を見るに、これらで氷が溶けないように制御していたのだろう。だが、触媒は踏み荒らされ、魔法陣は一部が掻き消えている
        PRINTL
        PRINTFORML 察するにあの忌まわしい混血児はこれらを破壊し、氷を溶かそうとしたのかもしれない。現に、氷は一部溶け出している
        PRINTFORMW そして執着の対象は、その石棺の中に"居た"
        PRINTL
        CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[目:閉じ(緩)][感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
        CALL FL_PLAYBGM("Shrine_3.ogg")
        ;シリアスシーンのつもりなのに初見時なんか笑ってしまった……。大丈夫かな……
        PRINTL
        PRINTFORML 氷漬けになった石棺の内部で眠る様に目を閉じる、金髪の男性
        PRINTFORMW 両の手が胸の前で組まれ、騎士剣が握られている
        PRINTL
        PRINTFORML 魔法陣が放つ淡い輝きを反射する氷や男性の端麗な顔だちも相まって、ある種神秘的な光景にすら感じられた
        PRINTFORMW 石棺と副葬品。そして人。成程これを見れば確かに、エレノアが墓所と形容するのも頷ける。だが
        PRINTL
        ;コールドスリープの概念とかないんじゃないかな……？　学院の一部では研究が始まってるとかでもありな気はしますが、一旦知らない想定
        IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"))) != -1
            CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"), "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
            CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"), @"「まるで内部の時が、止まってる、みたい……。それに、強い呪いの痕跡を感じる。人なんて、簡単に殺せてしまうほどの……」", 1)
            CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"), @"「もしかすると、生かすために閉じ込めた……？」", 1)
            PRINTL
        ELSE
            PRINTFORMW 彼は生きている。直感だが、半ば確信めいた思いがあった
        ENDIF
        IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("エル"))) != -1
            PRINTL
            CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("エル"), "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
            CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("エル"), @"「体温を低下させることで、冬眠を再現しているのかな？　実に興味深いね」", 1)
            CALL KJ_PRINT(NAME_TO_CHARA("エル"), @"「いや、それ以上か。長い時を生きるエルフが『古い友人』と呼ぶような人物だ。老化すら防いでいるのかもしれないね」", 1)
            PRINTL
        ENDIF
        PRINTFORMW 通常であれば氷漬けの人間が生きているとは思えないが、魔術的な作用で命を繋いでいるのだろう
        PRINTL
        PRINTFORML 何にせよ、洞窟の最奥にある物は確認できた。内部の掃討も完了しているようなので、依頼は達成と言えるはずだ
        PRINTFORMW エレノアに報告しに戻ろう
        CALL QST_ACTIVATE_EVENT(11)
        CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, 1)
    ELSE
        PRINTL
        CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[目:閉じ(緩)][感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
        PRINTL
        PRINTFORMW 氷の向こう側に居る金髪の男性は眠るように沈黙している……
    ENDIF
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORMW 石棺は空だ
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV11
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "エレノアに報告"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_48_EVENT_11
#DIM TARGET_ID
#DIM EVENT_FLAG
VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エレノア")

SETCOLOR 0x24A884
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:普通][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTL
PRINTFORML 「ありがとうございました。ご無事な様で何よりですわ」
PRINTFORMW 「――彼をご覧になったのですね。驚かれたことと思います。説明をする約束をしておりましたね。約束は果たします」
PRINTFORMW 「わたくしも一度状態を見ておきたいので、ご足労をおかけいたしますが、奥までエスコートして頂けますか？」
PRINTL
PRINTFORMDW 乗り掛かった舟だ。了承し、エレノアと共に再度最奥へ向かった
PRINTL
PRINTFORMDW ……………………
PRINTFORMDW ………………
PRINTFORMDW …………
CALL QST_ACTIVATE_EVENT(13)
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(11)
CALL HO_MOVE_MASTER(3)

;-------------------------------------------------
;EV12
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_48_EVENT_12
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は混血児たちに好き放題辱められてしまった……
    PRINTFORMW 朦朧とする意識の中で、この忌まわしい洞窟とは場違いな美しい声が聞こえる
    SETCOLOR 0x24A884
    PRINTL
    PRINTFORMW 「――様、冒険者様。動けますか？　彼らの注意は今こちらにないようです。わたくしに付いてきてください」
    RESETCOLOR
    PRINTL
    PRINTFORMW アルカナクロークで身を隠したエレノアが救助に来てくれたようだ。彼女に先導され、%QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で洞窟を抜け出した
    PRINTL
ELSE
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は混血児たちに好き放題辱められてしまった……
    PRINTFORMW 彼らは満足したのか、眠りこけたり食事を取ったりなど、思い思いの行動をとり始めた
    PRINTL
    PRINTFORMW こちらに注意が向いていない今が好機だろう。どうにか拘束を解き、%QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で洞窟を抜け出した
ENDIF
CALL PRINT_NOTICE("治療費等で30,000ディナリを失った……")
MONEY -= 30000
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV13
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_13
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "エレノア"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_48_EVENT_13
#DIM TARGET_ID
#DIM EVENT_FLAG
VARI CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エレノア")

SETCOLOR 0x24A884
CALL DRAW_PORTRAIT(CHARA_ID, "[感情:悲][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
PRINTL
PRINTFORMW 「これは……酷い状況ですね……」
PRINTL
PRINTFORMDW エレノアは顔をしかめ、氷に触れる。しばらく瞑目して何かを考えこんでいたが、やがて目を開けると話だした
PRINTL
PRINTFORML 「何から話しましょうか……まず、彼はわたくしの古い友人です。ええ、『古い』友人です。そして、今なお生きています」
PRINTFORMW 「名をロイドと言い、アルヘルムという国では名の知れた騎士でした」
PRINTL
PRINTFORML 「現在忌み地と呼ばれるあの土地にも、かつては国があり、人々の暮らしがありました」
PRINTFORMW 「けれど、その平和はある魔族によって終焉を迎えます。彼は魔族との戦いに敗れ、その身に呪いを受けました」
PRINTL
PRINTFORMDL エレノアは氷を手で撫でながら、過去に思いを馳せているようだ
PRINTFORMDW その表情からは望郷の念や魔族への怒り、そして悔恨を感じる
PRINTL
PRINTFORML 「かけられた呪詛は浄化すること叶わず、未来に希望を託すことにいたしました」
PRINTFORMW 「解呪の方法がいつか見つかるかもしれない。あるいは、時が経てば呪いは薄れるだろうと」
PRINTL
PRINTFORMDW それが彼――ロイドを氷で封じた理由か
PRINTL
PRINTFORML 「ええ。わたくしは時折ここを訪れ、術具の整備や魔術の再展開を行ってきました」
PRINTFORMW 「彼の命を繋ぐために。しかし……」
PRINTL
PRINTFORMDW エレノアはまるで懺悔でもするかのように語り続ける
PRINTL
PRINTFORML 「わたくしは迷い続けていました。ロイド様を再び起こすことが、彼のためになるのかと」
PRINTFORML 「彼は最後まで、主と共に戦うと、眠るくらいなら死を選ぶと、言い続けていましたもの……」
PRINTFORMW 「もはや守るべき国も主も亡く、長い時が過ぎ去った今、彼の眠りを妨げてよいのか。ずっと、迷っていました」
PRINTL
PRINTFORML 「ですが、それももう終わりです。術式の根幹が破壊され、もはや修復も効きません。同じ物を用意しても、二度目の眠りに彼は耐えられないでしょう」
PRINTFORMW 「幸い呪詛は薄まり、今ならば解呪も容易です。ロイド様を起こす時が来ました。――そこで、もう一つご依頼がございます」
PRINTL
PRINTFORMDW エレノアは%QST_LEADER_NAME(1)%を見据え、縋るように言葉を発する
PRINTL
PRINTFORMW 「冒険者様。どうか彼の後見人になっては頂けないでしょうか。数世紀先の未来に、急に放り出されるのはあまりに酷です」
PRINTL
PRINTFORMDW 自分が後見人になろうとは思わないのか？
PRINTL
PRINTFORML 「疑問はもっともです。しかし、わたくしはもう長くありません……長い時を生き過ぎました」
;別に病で死にそうとかではない。老人がよく言うそろそろ寿命だわ的なやつ。本人的にはそろそろお迎えが来るだろうと思っているが、まだ先の話である
PRINTFORMW 「それに、わたくしと共にいれば、彼に過去を思い出させてしまいますわ。お互いに、離れるべきなのです」
PRINTFORMW 「急な頼みで申し訳ございません。決断には時間が必要かと存じます。もうしばらくは魔術の維持も可能でしょう。次の機会に、お返事を聞かせてくださいね」
;男ユニークなので加入は慎重に。ワンクッション挟む
PRINTL
PRINTFORMDW ……………………
PRINTFORMDW ………………
PRINTFORMDW …………
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"―― 依頼を達成し、エレノアから報酬が支払われた！", カラー_注意)
QST_SV_QUEST_FLAG:48 = 10
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,50000,名誉点,500,")
;CALL COLOR_PRINTW("―― ロイドが仲間になった！", カラー_注意)
;CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ロイド"):所属 = 所属_プレイヤー
CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;EV14
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_48_EVENT_14
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_48_EVENT_14
#DIM TARGET_CHARA_ID

PRINTL
PRINTFORML 混血児たちの淫靡な宴は終わる様子を見せない
PRINTFORMW 今のところ気取られてはいないようだが……
CALL ASK_YN("奇襲を仕掛ける（器用）", "その場を立ち去る")
IF RESULT == 0
    CALL QST_PARTY_ROLL("器用", 300, 0, 15, 5)
    TARGET_CHARA_ID = RESULT:1
    IF RESULT
        PRINTFORML %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は行為に熱中する混血児に音もなく接近すると、強烈な不意打ちを見舞った！
        PRINTFORMW 致命的な一撃を食らった混血児の一体は斃れ、敵の一団に動揺が走る
        PRINTL
        PRINTFORMW 混血児たちは完全に不意をつかれ、武装もままならず混乱している。奇襲は成功したようだ
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        CALL CC_ADDPARTY()
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児", -50)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_魔混血児", "混血の魔術師", -50)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_火混血児", "火吹きの混血児", -50)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "剣闘士", "異形の混血児", 80)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "熟練冒険者・剣士", "醜悪な混血児", 80)
        CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1][BGM:Battle_1.ogg]")
        IF RESULT == 1
            GOTO EV1_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV1_DEFEAT
        ENDIF
    ELSE
        PRINTFORML 敵に忍び寄ろうとした%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%だが、混血児のうち一人に気づかれてしまった……
        PRINTFORMW 敵の一団は早急に戦闘の準備を整え、こちらを迎え撃つ！
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        CALL CC_ADDPARTY()
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_触手混血児", "触手の混血児")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_魔混血児", "混血の魔術師")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_48_火混血児", "火吹きの混血児")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "剣闘士", "異形の混血児", 130)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "熟練冒険者・剣士", "醜悪な混血児", 130)
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ならず者", "獣臭い混血児", 220)
        CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1][BGM:Battle_1.ogg]")
        IF RESULT == 1
            GOTO EV1_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV1_DEFEAT
        ENDIF
    ENDIF
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORMW 敵に気づかれないようにその場を立ち去った……
	CALL HO_MOVE_MASTER(16)
    RETURN
ENDIF

$EV1_VICTORY
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が最後の混血児を討ち取ると、辺りは静寂に包まれた
PRINTFORMW 血や精臭がまき散らされる暗所で、%ANAME(QST_RANDCHARA())%は息をついた
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID += 1
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(1)
RETURN

$EV1_DEFEAT
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(10)
PRINTL
PRINTFORML 想定外の抵抗を受けて徐々に劣勢になっていく%QST_LEADER_NAME()%
PRINTFORMW 背後に回り込んだ混血児から痛打を喰らい、%QST_LEADER_NAME(1)%は意識を手放した……
PRINTL
PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%は混血児たちの虜囚となってしまった
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
CALL QST_QUEST_48_DEFEAT_EVENT
;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_48_DEFEAT_EVENT
#DIM CONST 派生イベントID = 12
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数 = 20

IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 10
    PRINTL
    PRINTFORMW 拘束され、賊のリーダーの前に引きずり出された%QST_LEADER_NAME()%。見上げるほどの巨漢である敵の首魁は、こちらの顔をじっと眺めると落胆したかのように嘆息をもらした
    SETCOLOR 0xB22D35
    PRINTL
    PRINTFORMW 「ヤッぱ愛しィしとガ一番美しダァ……でモ、オデは優しィががらオまいラも娶っテやるァ。魔族サマの子でアるオデの嫁さナレるド感謝しぉ？」
    ;ムカつくなコイツ
    PRINTL
    PRINTFORMDL 忌まわしき混血児はそう言いながら%QST_LEADER_NAME()%の頭を乱雑に撫で、頬を舐め上げる
    PRINTFORMDW その様子を見て、後ろで成り行きを見守っていた配下の混血児たちも、口々に声を上げ始めた
    PRINTL
    PRINTFORMDW 「オぇも！　ォエたちモ！」
    PRINTL
    PRINTFORMW 「アァ、イイだァ……愛しィしとは触らセねども、コっちナラ許しデやルァ」
    RESETCOLOR
    PRINTL
    PRINTFORMW 歓喜の雄たけびを上げ、混血児たちが拘束された%QST_LEADER_NAME()%を取り囲む
    PRINTFORMW 彼らは皆一様に下卑た笑みを浮かべている。敗北の代償を覚悟しなければならないだろう……
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORMW 拘束され、賊のリーダーの前に引きずり出された%QST_LEADER_NAME()%。見上げるほどの巨漢である敵の首魁は、こちらの顔をじっと眺めるとニイと口角を吊り上げた
    SETCOLOR 0xB22D35
    PRINTL
    PRINTFORMW 「よグ見ぇバ綺麗ナ顔シでるダァ……！　オデが娶っテやるァ。魔族サマの子でアるオデの嫁さナレるド感謝しぉ？」
    ;ムカつくなコイツ
    PRINTL
    PRINTFORMDL 忌まわしき混血児はそう言いながら%QST_LEADER_NAME()%の頭を乱雑に撫で、頬を舐め上げる
    PRINTFORMDW その様子を見て、後ろで成り行きを見守っていた配下の混血児たちも、口々に声を上げ始めた
    PRINTL
    PRINTFORMDW 「オぇも！　ォエたちモ！」
    PRINTL
    PRINTFORMW 「アァ、イイだァ……オデは優しィかァ許シでやるドぉ？」
    RESETCOLOR
    PRINTL
    PRINTFORMW 歓喜の雄たけびを上げ、混血児たちが拘束された%QST_LEADER_NAME()%を取り囲む
    PRINTFORMW 彼らは皆一様に下卑た笑みを浮かべている。敗北の代償を覚悟しなければならないだろう……
ENDIF

;主導除外フラグが立ったキャラクターは慰安調教で常にターゲットに回る。
;拘束中など自主的に行動させたくないシチュエーションでこのフラグを立てる。
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):主導除外 = 1
    ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
NEXT
;慰安モブを追加
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ゴブリン", @"%SPLIT_RAND("醜悪な/獣臭い/異形の",1)%混血児")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ゴブリン", @"%SPLIT_RAND("醜悪な/獣臭い/異形の",1)%混血児")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("触手", "触手の混血児")
CALL QST_QUEST_48_CREATE_TRAIN_BOSS
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
RETURN

;-------------------------------------------------
;慰安モブの定義
;特に面白みもないが、両刀付与のために一応設定
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_48_CREATE_TRAIN_BOSS
#DIM 対象
#DIM SEX = 0
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = 忌まわしき混血児

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
    RETURN -1
ENDIF

NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
BASE:対象:体力 = 38000
BASE:対象:気力 = 5500
MAXBASE:対象:体力 = 38000
MAXBASE:対象:気力 = 5500
TALENT:対象:処女 = 0
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 0
TALENT:対象:絶倫 = 1
TALENT:対象:両刀 = 1
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = 0
TALENT:対象:成長型 = 成長型_戦士
TALENT:対象:体格 = 体格_巨大
TALENT:対象:体型 = 体型_肥満
TALENT:対象:ペニスサイズ = 3
ABL:対象:戦闘 =  180
ABL:対象:観察 =  150
ABL:対象:性知識 = 4
ABL:対象:奉仕 = 1
ABL:対象:性技 = 3
ABL:対象:欲望 = 10
ABL:対象:性交 = 15
ABL:対象:射精 = 15
ABL:対象:サド = 8
ABL:対象:ＢＬ = 20
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = 500
CFLAG:対象:調教参加フラグ = 1
CFLAG:対象:慰安モブ = 1
CFLAG:対象:強制友好化 = 1
CFLAG:対象:慰安参加者 = 1
CFLAG:対象:慰安参加者非対象化 = 1

;-------------------------------------------------
;慰安モブの定義
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_48_CREATE_TRAIN_VICTIMS()
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ

名前 = 混血の女性

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, 1)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
    RETURN -1
ENDIF
SETBIT TALENT:対象:特殊勢力陥落系, 特殊勢力_ゴブリン

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
TALENT:対象:処女 = 0
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 0
MAXBASE:対象:体力 = 9999
MAXBASE:対象:気力 = 9999
BASE:対象:体力 = MAXBASE:対象:体力
BASE:対象:気力 = MAXBASE:対象:気力
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = 1
TALENT:対象:貞操無頓着 = 1
TALENT:対象:貞操観念 = 0
ABL:対象:性知識 =  5
ABL:対象:Ｃ感 = RAND(5,10)
ABL:対象:Ｖ感 = RAND(5,10)
ABL:対象:Ａ感 = RAND(5,10)
ABL:対象:Ｂ感 = RAND(5,10)
ABL:対象:Ｍ感 = RAND(5,10)
ABL:対象:奉仕 = RAND(3, 7)
ABL:対象:性技 = RAND(10, 14)
ABL:対象:欲望 = RAND(3, 7)
ABL:対象:性交 = RAND(13, 15)
ABL:対象:マゾ = RAND(0, 3)
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = RAND(0, 300)
PALAM:対象:欲情 = 500
PALAM:対象:潤滑 = 3000
CFLAG:対象:調教参加フラグ = 1
CFLAG:対象:慰安モブ = 1
CFLAG:対象:凌辱被害者フラグ = 0
CFLAG:対象:強制友好化 = 1
FACE_PARTS:対象:IMG_服 '= ""
COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_身体 '= "青肌"
COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_顔 '= "青肌"

VARSET COM_FORBIDDEN:対象:0, 1

COM_FORBIDDEN:対象:T_N("フェラチオ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:T_N("パイズリ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:T_N("手コキ") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:T_N("騎乗位") = 0
COM_FORBIDDEN:対象:T_N("Ａ騎乗位") = 0
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "フェラチオ") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "パイズリ") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "手コキ") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "騎乗位") = 3
COM_TENDENCY:対象:GETNUM(TRAINNAME, "Ａ騎乗位") = 3
;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_48_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
;なんでこいつら洞窟の中で炎使いまくるんだ
@QST_QUEST_48_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_忌まわしき混血児"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_魔族
        ,"MAX_HP", 38000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 350
        ,"DEFENCE", 50
        ,"ARMOR", 600
        ,"AGILITY", 130
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:100]"
        ,"REGIST_POISON", 80
        ,"REGIST_STUN", 60
        ,"REGIST_BURN", 20
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 50
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[CHASE_BURN:4][ENEMY_EVIL_EYE_OP:4][ARMOR_DECAY:3][STUN_ENEMY:2][ATK_ADD_CHARGE_TOKEN:3][K29_UNIQUE_SKILL_BREAK_EDGE_CORE:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_REACT:3][EMEMY_NORMAL_ATTACK_ALL:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,10000,1000,{ITEM_技巧の宝玉},3,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 22
}
;[K29_UNIQUE_SKILL_BLOOD:1][ATK_ADD_CAST_TOKEN:3]エネミーじゃ動かないようなので削除
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_忌まわしき混血児2"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_魔族
        ,"MAX_HP", 38000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 375
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 400
        ,"AGILITY", 130
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:100]"
        ,"REGIST_POISON", 80
        ,"REGIST_STUN", 60
        ,"REGIST_BURN", 20
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 50
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[CHASE_BURN:4][ENEMY_EVIL_EYE_OP:4][ARMOR_DECAY:3][ATK_ADD_CHARGE_TOKEN:3][K29_UNIQUE_SKILL_BREAK_EDGE_CORE:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_REACT:3][EMEMY_NORMAL_ATTACK_ALL:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,3000,1000,{ITEM_魔獣の肉片},3,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 15
}
;周回することも想定してスタンを削除、防御面を弱体化、代わりに攻撃面強化
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_矢混血児"
        ,"MAX_HP", 10000
        ,"STR", 220
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 220
        ,"DEFENCE", 30
        ,"ARMOR", 300
        ,"AGILITY", 220
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:75]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[CHASE_BURN:3][ARMOR_DECAY:3]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[BURN_ATTACK:3][ACT_ARROW_RAIN:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,3000,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-2,350,{ITEM_魔獣の心核},1,100,{ITEM_鳥の羽},1,1000,"
        ,"EXP", 12
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_火混血児"
        ,"MAX_HP", 9000
        ,"STR", 200
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 200
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 400
        ,"AGILITY", 140
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:75]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[CHASE_BURN:4][ARMOR_DECAY:2]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[BURN_ATTACK:3][ACT_FIRE_BREATH:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,2500,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-2,350,{ITEM_魔獣の心核},1,100,{ITEM_火薬},1,1000,"
        ,"EXP", 10
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_魔混血児"
        ,"MAX_HP", 7800
        ,"STR", 80
        ,"MAG", 180
        ,"ATTACK", 80
        ,"DEFENCE", 25
        ,"ARMOR", 200
        ,"AGILITY", 160
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:90]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1][CHASE_BURN:3][ARMOR_DECAY:3]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_REACT:1][ACT_IGNITE:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,2500,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-2,350,{ITEM_魔獣の心核},1,100,{ITEM_マナ触媒},1,1000,"
        ,"EXP", 10
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_48_触手混血児"
        ,"MAX_HP", 12000
        ,"STR", 120
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 120
        ,"DEFENCE", 45
        ,"ARMOR", 450
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高耐久
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:80]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[CHASE_BURN:3][ARMOR_DECAY:2]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_ADD_VITAL_POINT_AND_WEAKNESS:3][ACT_ADD_VITAL_POINT:3][ACT_FRONT_DEFENCE:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,2500,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-3,750,{ITEM_魔獣の心核},1,500,"
        ,"EXP", 10
}

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_48_忌み地より来たる者.ERB