code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_115()
RESULTS '= "Kirke's small box"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_115()
RESULTS:0 '= "調教,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_115()
RESULTS:0 '= "A small box with piercers and piercings."
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "シンプルなスタッドからリングやチェーンまで。"
RESULTS:3 '= "どの部位にも穴を空けられるピアッサーと、どの部位にも飾れるピアスのセット。"
RESULTS:4 '= "治療薬も入っているのでピアス穴を綺麗に塞ぐこともできる。"
RESULTS:5 '= ""
RESULTS:6 '= "局部に着けられたピアスは所有者と被所有者の関係を表すために好まれる。"
RESULTS:7 '= "人として生まれながら動物や家畜に堕ちたのだという烙印だ。"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_115()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "ピアス穴を開けることも塞ぐことも、ピアスの着脱も自在に可能"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_115(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 20000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_115(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ポーション = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金属細工 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_115(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 300    ;作業台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

@GET_ITEM_INFO_AT_USING_115()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:115]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:キルケの小箱]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_キルケの小箱(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        CALL PIERCE_MENU(SELECTED_CHARA_ID, 1)
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_116()
RESULTS '= "Nipple cap"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_116()
RESULTS:0 '= "調教,"
RESULTS:1 '= ""
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_116()
RESULTS:0 '= "乳首に装着し、内蔵された振動機構によって性的快楽を得る性具"
RESULTS:1 '= "コマンド「ニプルキャップ」が使用可能になる"
RESULTS:3 '= "魔物の中には人間の体液を好んで摂取する生態を持つものがいることで知られている"
RESULTS:4 '= "苦痛や快楽、強い感情を伴って分泌される体液は良質なマナを含んでいるためのようだ"
RESULTS:6 '= "これらの生態を持つ魔物は人間に対して極めて強烈な快楽を与える傾向がある"
RESULTS:7 '= "この非人間的な快楽の虜になった末、倒錯的な行動を繰り返し、"
RESULTS:8 '= "破滅に至る者も少なくはない"
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_116(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 7000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_116(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ローター = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金属細工 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_116(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 300    ;作業台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0

repo_name: pervysquirrelz/erafl

license: unknown


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_117()
RESULTS '= "Clit cap"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_117()
RESULTS:0 '= "調教,"
RESULTS:1 '= ""
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_117()
RESULTS:0 '= "陰核に装着し、内蔵された振動機構によって性的快楽を得る性具"
RESULTS:1 '= "コマンド「クリキャップ」が使用可能になる"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「以前とある遺跡に潜ったとき俺たちは隠し部屋で金貨の山を見つけたんだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「俺は狂喜して財宝の山に飛び込もうとする部下の肩をぐっと掴み引き戻した」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……既に先客がいやがったんだ」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「そいつぁ若ぇ女の盗掘者か何か、穴という穴から汁を垂れ流して事切れてやがった」@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「くくっ、その財宝の山はクリーピングコインの巣窟だったというわけだ」@/C@"

RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_117(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 7000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_117(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ローター = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金属細工 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_117(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 300    ;作業台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_120()
RESULTS '= "Salmakis drug"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_120()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_120()
RESULTS:0 '= "Futanari drug"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "両性具有は古来より子孫繁栄の象徴として、一部の信仰では崇拝の対象であった"
RESULTS:3 '= "故に人為的に両性具有を作り出す試みは幾度となく試みられてきた"
RESULTS:4 '= "そのアプローチは呪術から薬術、口にするのも憚られる原始的な方法まで様々であったようだ"
RESULTS:6 '= "この薬品は高純度のマナを流し込み、人体を強制的に再構成する"
RESULTS:7 '= "長期的に見て人体へどのような影響を与えるかはさらなる観察が必要だ"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_120()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "<ふたなり>を得る"
RESULTS:2 '= "<ふたなり>を取得済みのキャラクターに使用すると<ふたなり>を失う"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_120(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 20000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_120(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 2

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_120(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0
;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_120()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_120()
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_120()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:120]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ふたなり化]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_ふたなり化(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"Please select the target character", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF !HAS_FUTANARI(SELECTED_CHARA_ID)
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)% will become a @C:{カラー_ピンク}@futanari@/C@. Continue?", 1)
        ELSE
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%'s @C:{カラー_ピンク}@futanari dick@/C@ will disappear. Continue?", 1)
        ENDIF
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            CALL TO_FUTANARI(SELECTED_CHARA_ID)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            IF HAS_FUTANARI(SELECTED_CHARA_ID)
                ;ペニスサイズを再計算して生成
                CALL SET_BODYSIZE(SELECTED_CHARA_ID, POWER(2, サイズ_ペニス), 1)
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)% is already a @C:{カラー_ピンク}@futanari@/C@!", 1)
            ELSE
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)% is not a @C:{カラー_ピンク}@futanari@/C@!", 1)
            ENDIF
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_121()
RESULTS '= "Anthrope drug"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_121()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_121()
RESULTS:0 '= "Beast drug"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "人間種は猿が進化したもの。近年アカデミーで発表された論文の一節はセンセーションを巻き起こしている"
RESULTS:3 '= "特に敬虔な正教徒や人間至上主義者にとっては到底受け入れがたいものであり"
RESULTS:4 '= "前者は宗教家特有の迂遠な言い回しで、後者はより直接的で過激な方法でこの説を散々にこき下ろした"
RESULTS:6 '= "しかしながら尾骨をはじめ人間の身体に獣であったころの名残があるのは事実である"
RESULTS:7 '= "古来の魔術師や魔女は進化論の発表以前から人間の身体に刻まれた獣の記憶を利用してきた"
RESULTS:8 '= "この薬剤は彼らの術式に着想を得て、擬似的ながらも獣化、非獣化を可能にする"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_121()
RESULTS:0 '= @"Can be used in the home menu"
RESULTS:1 '= "Acquire and lose the attribute <Animal Ears> and <Tail>"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_121(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 20000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_121(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の革 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 2
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_121(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0
;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_121()
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_121()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:121]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:獣変化]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

@ITEM_USING_COMMON_獣変化(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の<動物耳>、<しっぽ>の素質を操作します。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            ;獣変化の秘薬の関数を再利用
            CALL ITEM_EFFECT283(SELECTED_CHARA_ID)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            RETURN
        ELSE
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_122()
RESULTS '= "Breast milk promoter"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_122()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_122()
RESULTS:0 '= "Drug of breast milk constitution"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "赤子の養育において母親の母乳の出は死活問題であった"
RESULTS:3 '= "食料事情が今日よりずっと不安定であった時代においてはなおのことである"
RESULTS:4 '= "純度の高いマナを人体に投与し、身体機能の一部を促進、強化する試みは広く経験的に行われてきた"
RESULTS:5 '= "土着の呪術師や魔術師がこうした薬を母親や、より健康的な代理の女性に処方したケースは少なくない"
RESULTS:7 '= "ちなみに男性にも作用する"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_122()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "Ｂ感10以上の仲間に使用可能。<母乳体質>を得る"
RESULTS:2 '= "<母乳体質>を取得済みのキャラクターに使用すると<母乳体質>を失う"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_122(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 20000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_122(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_媚薬 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_122(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

@GET_ITEM_INFO_AT_USING_122()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:122]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:母乳促進剤]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_母乳促進剤(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください(要:Ｂ感10以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:Ｂ感 < 10
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求Ｂ感10以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF !TALENT:SELECTED_CHARA_ID:母乳体質
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%を@C:{カラー_ピンク}@母乳体質@/C@にします。よろしいですか？", 1)
            CALL ASK_YN()
            IF RESULT == 0
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:母乳体質 = 1
                CFLAG:SELECTED_CHARA_ID:一時的母乳体質 = 0
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@母乳体質@/C@になりました！", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ELSE
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@母乳体質@/C@を取り除きます。よろしいですか？", 1)
            CALL ASK_YN()
            IF RESULT == 0
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:母乳体質 = 0
                CFLAG:SELECTED_CHARA_ID:一時的母乳体質 = 0
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@母乳体質@/C@を失いました", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_123()
RESULTS '= "Vespa medicine"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_123()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_123()
RESULTS:0 '= "Drugs with urinary and urinary effects"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "抗いようの無い生理現象である排泄は同時に冒険者にとって最も無防備な瞬間である"
RESULTS:3 '= "冒険者ギルドの統計資料によると戦闘行為による落命のうち、排泄中の奇襲によるものは"
RESULTS:4 '= "相当の割合を占めており、即応可能な位置に見張りを立てることを口酸っぱく推奨している"
RESULTS:5 '= "この薬は膀胱に作用し尿意を抑制することで、不意の生理現象を抑制することを目的としている"
RESULTS:7 '= "……ただし服用法を誤ると逆に膀胱が活性化する。用法、用量を守って正しく使用するように"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_123()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "<おもらし癖>を取得済みのキャラクターに使用すると<おもらし癖>を失う"
RESULTS:2 '= "Ｕ感5以上の仲間に使用可能。<おもらし癖>を得る"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_123(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 6000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_123(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_蒸留酒 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_123(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_123()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:123]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ヴェスパの薬]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_ヴェスパの薬(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください(要:<おもらし癖>またはＵ感5以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:Ｕ感 < 5 && !TALENT:SELECTED_CHARA_ID:おもらし癖
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求<おもらし癖>またはＵ感5以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF !TALENT:SELECTED_CHARA_ID:おもらし癖
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@おもらし癖@/C@を得ます。よろしいですか？", 1)
            CALL ASK_YN()
            IF RESULT == 0
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:おもらし癖 = 1
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@おもらし癖@/C@になりました！", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ELSE
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@おもらし癖@/C@を取り除きます。よろしいですか？", 1)
            CALL ASK_YN()
            IF RESULT == 0
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:おもらし癖 = 0
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@おもらし癖@/C@を失いました", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_124()
RESULTS '= "ティレシアスの秘薬"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_124()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_124()
RESULTS:0 '= "使用者の性別を自在に変化させる薬"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "高純度の特殊なマナが生殖能力に関する機能に作用することで、使用者の性器を作り変えるだけでなく、"
RESULTS:3 '= "身体の各部位の大きさや内分泌系までも転換後の性別に沿った働きをするようになるという……が、"
RESULTS:4 '= "本薬がその触れ込み通りに効果を発揮したという公的記録はない"
RESULTS:5 '= ""
RESULTS:6 '= "製法を公開した錬金術師集団『交織の蛇』によれば、"
RESULTS:7 '= "強烈な環境魔力に満ちた土地で制作、使用し、体内清麗でさえあれば必ず安定した効果を発揮するという"
RESULTS:8 '= "現在、彼らは詐欺師集団として名を馳せている"
RESULTS:9 '= "……なぜか領地で制作、使用した場合、この薬は完全に想定通りの効果を発揮できるようだ"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_124()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "性別を変える"
RESULTS:2 '= "ただし、強制的な性転換を促す力の影響が体内に残っていると…"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_124(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 20000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_124(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_セモリナス粉 = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_スッポンの生き血 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_樹華結晶 = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_124(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_124()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:124]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ティレシアスの秘薬]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_ティレシアスの秘薬(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    SIF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    SELECTCASE TALENT:SELECTED_CHARA_ID:性別
        CASE 0, 3
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の性別を変更しますか？", 1)
            CALL ASK_MULTI("女性になる", "男の娘になる", "やめる")
            IF RESULT == 0
                ;女性にする
                CALL TS_TO_OTHERSEX(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は女性になりました！", 1)
            ELSEIF RESULT == 1
                ;男の娘にする
                CALL TS_TO_FEMBOY(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は男の娘になりました！", 1)
            ELSE
                RETURN -1
            ENDIF
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            WAIT
            RETURN
        CASE 1, 2
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の性別を変更しますか？", 1)
            CALL ASK_MULTI("男性になる", "男の娘になる", "やめる")
            IF RESULT == 0
                ;性偏差が41以上の場合は失敗判定
                IF CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差 > 40 && RAND:100 >= MAX(5, 105 - CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差)
                    IF RAND:10 >= 1
                        CALL ティレシアスの秘薬_TS_FAILURE(SELECTED_CHARA_ID)
                    ELSE
                        ;さらに女性→男性になろうとした場合、稀に男の娘になる
                        PRINTFORML 不意に%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は目眩のような感覚に襲われた
                        PRINTFORML 身体の内側に淀んでいるなんらかの力が、薬の作用を妨害している……！
                        PRINTW
                        CALL TS_TO_FEMBOY(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は男の娘になってしまった！", 1)
                    ENDIF
                ELSE
                    ;男性にする
                    CALL TS_TO_OTHERSEX(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                    CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は男性になりました！", 1)
                ENDIF
            ELSEIF RESULT == 1
                ;性偏差が41以上の場合は失敗判定
                IF CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差 > 40 && RAND:100 >= MAX(15, 110 - CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差)
                    CALL ティレシアスの秘薬_TS_FAILURE(SELECTED_CHARA_ID)
                ELSE
                    ;男の娘にする
                    CALL TS_TO_FEMBOY(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                    CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は男の娘になりました！", 1)
                ENDIF
            ELSE
                RETURN -1
            ENDIF
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            WAIT
            RETURN
        CASEELSE
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の性別を変更しますか？", 1)
            CALL ASK_MULTI("男性になる", "女性になる", "やめる")
            IF RESULT == 0
                ;性偏差が41以上の場合は失敗判定
                IF CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差 > 40 && RAND:100 >= MAX(5, 105 - CFLAG:(SELECTED_CHARA_ID):性偏差)
                    CALL ティレシアスの秘薬_TS_FAILURE(SELECTED_CHARA_ID)
                ELSE
                    ;男性にする
                    CALL TS_TO_OTHERSEX(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                    CALL TS_TO_OTHERSEX(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                    CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は男性になりました！", 1)
                ENDIF
            ELSEIF RESULT == 1
                ;女性にする
                CALL TS_TO_OTHERSEX(SELECTED_CHARA_ID, 1)
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は女性になりました！", 1)
            ELSE
                RETURN -1
            ENDIF
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            WAIT
            RETURN
    ENDSELECT
WEND

;-------------------------------------------------
; ティレシアスの秘薬の使用後、作用に失敗した場合の処置
; 淫紋や敏感の付与、ケモ化などが発生します
;-------------------------------------------------
@ティレシアスの秘薬_TS_FAILURE(ARG:0)

PRINTFORML 不意に%ANAME(ARG:0)%は目眩のような感覚に襲われた
PRINTFORML 身体の内側に淀んでいるなんらかの力が、薬の作用を妨害している……！
PRINTW

IF !GETBIT(TALENT:(ARG:0):デイリー系, 素質_デイリー_淫紋) && RAND:100 < 30
    PRINTFORML 胎内を蛇がのたうつような感覚が、%ANAME(ARG:0)%の下腹部へと移動していく……
    PRINTFORMW 湧き上がる違和感と共に、ピンク色の紋様が肌に浮き上がってきた
    PRINTFORML それは子宮を模しており、色も相俟ってどこか扇情的な意匠をしている……
    PRINTW
    CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%の下腹部には<淫紋>が刻まれてしまった！", カラー_ピンク)
    SETBIT TALENT:(ARG:0):デイリー系, 素質_デイリー_淫紋
    CALL SET_TATTOO(ARG:0, 6, "❤")
    PRINTL
    PRINTFORML もはや牝であることから逃れられはしないのだ、と
    PRINTFORML 不意によぎった絶望は、淫紋を刻んだ力の声か、それとも%ANAME(ARG:0)%自身の内なる声か……
    PRINTW
    PRINTL
ENDIF

;他素質抽選用初期化
CALL RAND_WT_INIT

;重みづけセット
CALL RAND_WT_SET(0, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ｃ敏感
    CALL RAND_WT_SET(1, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ｖ敏感 && HAS_VAGINA(ARG:0)
    CALL RAND_WT_SET(2, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ａ敏感
    CALL RAND_WT_SET(3, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ｂ敏感
    CALL RAND_WT_SET(4, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ｍ敏感
    CALL RAND_WT_SET(5, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):Ｕ敏感
    CALL RAND_WT_SET(6, 10)
SIF !TALENT:(ARG:0):動物耳 && !TALENT:(ARG:0):しっぽ
    CALL RAND_WT_SET(7, 10)

;抽選
PRINTFORMW おさまらない酩酊感の中、性転換に作用するはずだった効能が捻れていく……
SELECTCASE RAND_WT_RESULT()
    CASE 0
        PRINTFORML %ANAME(ARG:0)%は深呼吸して、全身を巡る違和感を抑え込んだ
    CASE 1
        IF TALENT:(ARG:0):Ｃ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ｃ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｃ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ｃ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｃ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 2
        IF TALENT:(ARG:0):Ｖ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ｖ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｖ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ｖ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｖ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 3
        IF TALENT:(ARG:0):Ａ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ａ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ａ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ａ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ａ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 4
        IF TALENT:(ARG:0):Ｂ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ｂ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｂ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ｂ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｂ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 5
        IF TALENT:(ARG:0):Ｍ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ｍ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｍ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ｍ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｍ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 6
        IF TALENT:(ARG:0):Ｕ鈍感
            TALENT:(ARG:0):Ｕ鈍感 = 0
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｕ鈍感>を失った", カラー_ピンク)
        ELSE
            TALENT:(ARG:0):Ｕ敏感 = 1
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<Ｕ敏感>になった", カラー_ピンク)
        ENDIF
    CASE 7
        PRINTFORML 肉体の変化を感じる……が、それは想像していたものとは違うようだ
        PRINTFORML お尻の辺りや頭を始めとして、柔らかな痛みを伴いながらも心地良い感覚が広がっていく……
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<動物耳>を得た", カラー_ピンク)
        CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%は<しっぽ>を得た", カラー_ピンク)
        TALENT:(ARG:0):動物耳 = 1
        TALENT:(ARG:0):しっぽ = 1
        PRINTL
        PRINTFORML さらに四肢は特に変化が激しく、獣毛に覆われるだけではなく、関節の構造そのものが変わっているようだ
        PRINTFORMW 手のひらにはぷにぷにとした肉球が形成され、足裏にもそれを感じる……
        PRINTFORML この新しい手足をうまく扱えるようになるには慣れが必要となるだろう
        PRINTW
        CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(ARG:0)%の器用が5減少してしまった！", カラー_ピンク)
        ABL:(ARG:0):器用 -= 5
    CASEELSE
ENDSELECT
PRINTL
PRINTFORML ティレシアスの秘薬の本来の効果は発揮されることなく霧散してしまったようだ……


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_127()
RESULTS '= "Sedative"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_127()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_127()
RESULTS:0 '= "Medicine with sedative effects"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "It has been said that the cause of the illness to the magic until recent years is in the malignant mana, Miasma."
RESULTS:3 '= "しかしながら近年の研究では、その実相はより複雑であることが判明してきている"
RESULTS:4 '= "例えばコレラやチフス、赤痢は細菌と称される微細な生物が直接的な原因であると判明してる"
RESULTS:5 '= "一方で瘴気は、これらの菌の繁殖と活動を促進させる役割を担っているようだ"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「この世界の成り立ちは実に複雑と言わざるを得ない」@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「迷信の扉を打ち破ったと祝杯を上げ、揚々と次の扉に手を掛けたまではいい」@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「どういうわけか扉の先では打破したはずの迷信が、真理として再び立ちはだかることもある」@/C@"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_127()
RESULTS:0 '= @"Available during quests.Remove one estrus of the target character"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_127(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_127(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草 = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ポーション = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_127(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

@GET_ITEM_INFO_AT_USING_127()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:127]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_CHANGE_CHARA_EFFECT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:REDUCE_ESTRUS,]
        [LIST_EFFECT_RATE:1,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の発情を@C:{カラー_緑}@1@/C@取り除きます]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_128()
RESULTS '= "Skura pheromone"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_128()
RESULTS:0 '= "素材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_128()
RESULTS:0 '= "Ferromon extracted from the breeding season"
RESULTS:1 '= "\"惚れ薬\"として名高い香水、『メイガスの夜』の原材料として高値で取引されている"
RESULTS:2 '= "繁殖期のスキュラからしか抽出出来ないこともあり、希少価値は高い"
RESULTS:3 '= "それ故に奴隷や囚人を用いた手段を選ばない収集方法が半ば公然と行われているのが実状である"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「――まず訂正を。我が国に奴隷などという階級は存在しない。確かに結果は酷く痛ましいものであったが、@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@彼らは全員危険を承知の上で、自らの自由意志で参加したのだ。ここに彼ら自身の署名もある」@/C@"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_128()
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_128(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_128(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の心核 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_淫堕点 = 100
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_128(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        CALL HO_EXIST_MAP_EFFECT("淫魔の錬成陣")
        SIF !RESULT
            RETURN 0
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_129()
RESULTS '= "Magas night"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_129()
RESULTS:0 '= "調教,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_129()
RESULTS:0 '= "Perfume with intense aphrodisiac"
RESULTS:1 '= "Due to its so much efficacy, all countries have set the rules for formulation."
RESULTS:2 '= "In most cases, it is often punished that those that exceed the reference value"
RESULTS:4 '= " are to have purification or possession. It also acts as a powerful energetic agent"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「年の瀬に実施した密造アヘン窟の摘発は全く惨憺たる結果に終わった」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「焚かれていたのは実際にはアヘンではなく極めて高度に濃縮された■■■であり」@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「内部の人員はおろか、突入した警官も含め全員が■■■■■■■■■」@/C@"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_129()
RESULTS:0 '= @"The command 'Megas Night' can be used during exchange"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_129(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 12000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_129(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_スキュラのフェロモン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_媚薬 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_129(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM CHARA_ID
#DIM IS_CRAFTABLE

SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                IS_CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                IS_CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !IS_CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_130()
RESULTS '= "Semolinas powder"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_130()
RESULTS:0 '= "素材,食材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_130()
RESULTS:0 '= "It is a mixture of grown grown grown throughout the central world for a long time and mixes special magical power."
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "ある民話によれば、理想の恋人を創り出すためにアレティという魔法使いが用いたのだという。"
RESULTS:3 '= "普通の小麦粉と同じように扱うことができ、調理中に籠めた願いによって効果が変わる。"
RESULTS:4 '= "調理者に良識がなければ、誰かに黙って食べさせたとしても効果は発揮されるだろう。"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_130(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_130(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_骨 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_淫堕の宝玉 = 1

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_130(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_130()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_130()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_131()
RESULTS '= "Pancake of fertility"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_131()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_131()
RESULTS:0 '= "Pancake made of semolinous powder."
RESULTS:1 '= "There is a wish that the breasts grow bigger."
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "ふわふわの生地は柔らかく、どこまでも大きく膨らんでいく。"
RESULTS:4 '= "ある錬金術師は言った。頭よりも存在感があって初めて大きいと言えるのだ、と。"
RESULTS:5 '= "ちなみに男性にも作用する。"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_131()
RESULTS:0 '= @"Can be used in the home menu"
RESULTS:1 '= "Bust size becomes one step larger"
RESULTS:2 '= "It has no effect on the breasts that are too big"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_131(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_131(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_セモリナス粉 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_131(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_131()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:131]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:豊穣のパンケーキ]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_豊穣のパンケーキ(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください。", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSEIF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ >=4
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の乳房はこれ以上大きくなりません。", 1)
        WAIT
        CONTINUE
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@乳房を大きく@/C@します。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ += 1
            CALL SET_BUSTSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_BUSTSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ)%@/C@になりました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_132()
RESULTS '= "Poor cookies"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_132()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_132()
RESULTS:0 '= "Cookies made with semolinas powder."
RESULTS:1 '= "There is a wish that the breast will become smaller."
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "しっかりと固まった生地は平たく、起伏とは無縁のようだ。"
RESULTS:4 '= "ある錬金術師は言った。小さきを恥じる心はどれほどの大きさよりも価値がある、と。"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_132()
RESULTS:0 '= @"Can be used in the home menu"
RESULTS:1 '= "The bust size becomes one step smaller"
RESULTS:2 '= "It has no effect on the chest without bulging"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_132(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1800
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_132(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_セモリナス粉 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_132(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_132()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:132]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:清貧のクッキー]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_清貧のクッキー(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください。", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSEIF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ <=-2
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の胸はこれ以上小さくなりません。", 1)
        WAIT
        CONTINUE
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@乳房を小さく@/C@します。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ -= 1
            CALL SET_BUSTSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_BUSTSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:バストサイズ)%@/C@になりました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_133()
RESULTS '= "Mature muffin"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_133()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_133()
RESULTS:0 '= "Muffin made of semolinous powder."
RESULTS:1 '= "The wish that the buttocks grows is taken."
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "しっとりとした生地は、どこまでも形良く膨らんでいく。"
RESULTS:4 '= "ある錬金術師は言った。太くとも太くはない、あるべきものがそこにあるだけだ、と。"
RESULTS:5 '= "ちなみに男性にも作用する。"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_133()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "ヒップサイズが一段階大きくなる"
RESULTS:2 '= "あまりに大きすぎるお尻には効果がない"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_133(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_133(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_セモリナス粉 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_133(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_133()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:133]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:成熟のマフィン]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_成熟のマフィン(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください。", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSEIF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ >=2
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%のお尻はこれ以上大きくなりません。", 1)
        WAIT
        CONTINUE
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@お尻を大きく@/C@します。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ += 1
            CALL SET_HIPSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_HIPSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ)%@/C@になりました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_134()
RESULTS '= "Solid scone"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_134()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_134()
RESULTS:0 '= "A scone made of semolinous powder."
RESULTS:1 '= "The wish that the buttocks will be small is taken."
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "小さくてもふうわりとした生地は、触れると吸いつくような感触をしている。"
RESULTS:4 '= "ある錬金術師は言った。どのような見識や知見で推し量ろうとそれは太すぎる、と。"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_134()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "ヒップサイズが一段階小さくなる"
RESULTS:2 '= "既に小さすぎるお尻には効果がない"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_134(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1800
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_134(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_セモリナス粉 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_134(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_134()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:134]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:無垢のスコーン]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_無垢のスコーン(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください。", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSEIF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ <=-2
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%のお尻はこれ以上小さくなりません。", 1)
        WAIT
        CONTINUE
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%の@C:{カラー_ピンク}@お尻を小さく@/C@します。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ -= 1
            CALL SET_HIPSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ)
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_HIPSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ヒップサイズ)%@/C@になりました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_135()
RESULTS '= "プリアポスの恵み"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_135()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_135()
RESULTS:0 '= "特殊なマナを配合して作られた軟膏"
RESULTS:1 '= "男性器に塗布することで、その大きさを変化させることができる"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "古来よりあらゆる概念の象徴とされてきたそれは、人間の半分が所持している普遍的な器官だ"
RESULTS:4 '= "ときに豊穣のシンボルとして崇拝すらされ、際限のない巨大な威容を求められることも多い"
RESULTS:5 '= "使用する前に、それをぶら下げたまま日常生活を送ることにもなるのだ、と肝に命じておくべきだろう"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_135()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= "ペニスサイズを変更できる"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_135(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 30000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_135(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ウーツ鋼インゴット = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_樹華結晶 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_淫堕点 = 200
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_135(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        CALL HO_EXIST_MAP_EFFECT("淫魔の錬成陣")
        SIF !RESULT
            RETURN 0
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "調合")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_135()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:135]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:プリアポスの恵み]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_プリアポスの恵み(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"対象キャラクタを選択してください。", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SEX("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSEIF !HAS_PENIS(SELECTED_CHARA_ID)
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%にペニスはありません。", 1)
        RETURN
    ELSE
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%のペニスを……", 1)
        CALL ASK_MULTI("大きくする", "小さくする", "やめる")
        IF RESULT == 0
            IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ >= 2
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%のペニスはこれ以上大きくなりません。", 1)
                WAIT
                CONTINUE
            ELSE
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ += 1
                CALL SET_PENISSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ)
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_PENISSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ)%@/C@になりました！", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ELSEIF RESULT == 1
            IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ <= -2
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%のペニスはこれ以上小さくなりません。", 1)
                WAIT
                CONTINUE
            ELSE
                TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ -= 1
                CALL SET_PENISSIZE(SELECTED_CHARA_ID, TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ)
                HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
                CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_ピンク}@%TOSTR_PENISSIZE(TALENT:SELECTED_CHARA_ID:ペニスサイズ)%@/C@になりました！", 1)
                WAIT
                RETURN
            ENDIF
        ELSE
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_150()
RESULTS '= "Dinaria silver coin"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_150()
RESULTS:0 '= "素材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_150()
RESULTS:0 '= "Silver coins distributed during the old empire era.If you sell it, it will be a good money"
RESULTS:2 '= "ディナリア銀貨は古帝国時代の中央世界全域で広く流通していた硬貨である"
RESULTS:3 '= "今日では独自の通貨を持つ国や地域は少なくないが、商取引の局面では価値をディナリア銀貨で"
RESULTS:4 '= "換算した兌換単位『ディナリ』を用いることが殆どであり、その由来はこの銀貨にある"
RESULTS:6 '= "ディナリア銀貨の価値は不変ではなく発行時期によって銀含有量にばらつきがあり、"
RESULTS:7 '= "最も良質であった帝国中期から徐々に質は悪化していったようだ"
RESULTS:8 '= "大戦の最末期には銀貨の造幣が停止され、紙の通貨によって代替された時期すらあった"
RESULTS:9 '= "これは当時の人々に帝国の終焉を印象付けたが、見方を変えれば人類史上初の紙幣の登場でもあった"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_150(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_150(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0
;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_150()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_150()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_200()
RESULTS '= "Milk"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_200()
RESULTS:0 '= "素材,消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_200()
RESULTS:0 '= "生乳を密閉し持ち運べるようにしたもの"
RESULTS:1 '= "腰に手をあててクイッと一杯"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_200()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@35\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_200(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 600
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_200(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナグラス = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_200(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302, 303    ;キッチン、錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_200()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:200]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:35,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@35\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_201()
RESULTS '= "Cheese"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_201()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_201()
RESULTS:0 '= "生乳の成分を凝固・沈殿・脱水させたもの"
RESULTS:1 '= "乳酸発酵および酵素の添加、あるいは加熱後に酸性成分を添加することで作られる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@その製法は上古の時代にエルフによってもたらされたとされる@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@古帝国の時代に中央世界に定着したが、この段階では高級品であった@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@皮肉にも古帝国の瓦解を機に製法が広まり、各地で特徴のあるチーズの数々が勃興する@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@カビを添加し熟成させたもの、水分をよく抜き長期熟成した硬質なものなど多様性に富む@/C@"

RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_201()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_201("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_201("MAG_A")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの与魔力ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_201(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 800
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_201(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_201(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302, 303    ;キッチン、錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_201()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:201]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の与魔力ダメージを@C:{カラー_緑}@5ターン、5％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_201(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与魔力ダメージ5％、有効ターン5
SELECTCASE RES
    CASE "MAG_A"
        戻り値 = 5
    CASE "TURN"
        戻り値 = 5
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(チーズ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与魔力ダメージが5％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_202()
RESULTS '= "Dried meat"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_202()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_202()
RESULTS:0 '= "動物の肉に塩と香辛料をもみ込んで乾燥させたもの"
RESULTS:1 '= "塩蔵や乾燥が腐敗を防ぐことは古くから知られており、保存食として作られてきた"
RESULTS:2 '= "また、ある種のスパイスの抗菌作用も活かされ、多様な味わいの乾燥肉が生み出されている"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@モズの早贄や、リスやネズミの貯食しかり、今すぐ食べなくとも「いずれ」必要になる、という@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@先を見通した行動ならば獣にもできる　ならば、人間にしかできないことは何か？@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@ある賢人はこう嘯いた@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「より長く保存し、より美味しく食したい……　ただ生き抜くための純粋なそれではない、@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@　その余分で過剰な願い……大欲の発露こそが、皮肉にも我らを我らたらしめるのだ」@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_202()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_202("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_202("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_202("CRT_D")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰの与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_202(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2200
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_202(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草 = 2

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_202(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_202()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:202]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@3ターン@/C@対象の与ダメージを@C:{カラー_緑}@5％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@5％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_202(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ5％、有効ターン3
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 5
    CASE "TURN"
        戻り値 = 3
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 5
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(干し肉)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞが5％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_203()
RESULTS '= "Boiled egg"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_203()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_203()
RESULTS:0 '= "動物の卵を茹でたもの　卵の生食が衛生的に難しい場合の最も簡便な調理法"
RESULTS:1 '= "沸騰した湯に卵を入れるだけだが、加熱時間に応じて卵の凝固状態が変わる"
RESULTS:2 '= "半熟、固ゆで、温泉卵……好みが分かれるところであろう"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@『――ゆで卵を生卵に戻せるだろうか？』@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この問いは、アカデミーにおける最も根源的かつ解決困難な難問として@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@創建当初より学徒たちの前に立ちはだかり続けている@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「知に溺れることなかれ　不可能を可能にしてこその学究である」という戒めの下に@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_203()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_203("AGI")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。次の戦闘における対象キャラクターの行動速度を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_203(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1100
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 0
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_203(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_203(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_203()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:203]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して次戦闘の対象の行動速度を@C:{カラー_緑}@10％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_203(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;行動速度5％、戦闘中有効
SELECTCASE RES
    CASE "AGI"
        戻り値 = 10
    CASE "TURN"
        戻り値 = 99
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ゆで卵)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・行動速度が10％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_204()
RESULTS '= "魔獣肉団子"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_204()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_204()
RESULTS:0 '= "魔獣の肉片をミンチにし、種々の薬草・香草の液に漬け込んだものを肉団子に仕立てた料理"
RESULTS:1 '= "つなぎにパン粉や卵を用い、ふっくらと仕上げることで魔獣の肉の欠点を補っている"
RESULTS:2 '= "……ここまでしてなお、若干の臭みと食感の悪さは残るが、独特の刺激を求める美食家が後を絶たない"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@冒険者リーフレットの冒頭にもあるように、魔獣の肉は食用に適さないものとされてきた@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@だが、人類史において不可能を可能としてきた事例などいくらでもある@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@人間の飽くなき探究心こそが、その無知と蒙昧という障壁を乗り越える力となる@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@さぁ……とくと味わい、そして知るがいい　食とは挑戦の連続である@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_204()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_204("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_204("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_204("CRT_D")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰの与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_204(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 3500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 25
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_204(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_204(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_204()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:204]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@4ターン@/C@対象の与ダメージを@C:{カラー_緑}@8％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@8％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_204(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ8％、クリダメ8％、有効ターン4
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 8
    CASE "TURN"
        戻り値 = 4
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 8
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(魔獣肉団子)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞが8％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_205()
RESULTS '= "オムレツ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_205()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_205()
RESULTS:0 '= "動物の卵に牛乳を混ぜて卵液を作り、油で焼いたもの"
RESULTS:1 '= "地方によっては具を混ぜて焼くこともある"
RESULTS:2 '= "手早く作れることがその名の由来という説がある"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@卵焼き――名は体を表す、の言葉通り単純だが、往々にして単純なものほど奥が深いものである@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@ことに、卵焼きをいかにふんわり仕立てるかについては、世界中で研究が為されてきた@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@曰く、卵をホイップ状になるまでひたすらに混ぜるとか、澱粉を加え40分以上もかけて練り上げるとか@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今日も料理人たちが手間暇をかけ、珠玉の逸品を生み出し続けている@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_205()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_205("AGI")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。次の戦闘における対象キャラクターの行動速度を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_205(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 3250
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 0
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_205(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_植物性オイル = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_205_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物性油 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_205(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_205()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:205]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して次戦闘の対象の行動速度を@C:{カラー_緑}@25％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_205(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;行動速度5％、戦闘中有効
SELECTCASE RES
    CASE "AGI"
        戻り値 = 25
    CASE "TURN"
        戻り値 = 99
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(オムレツ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・行動速度が25％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_206()
RESULTS '= "トラハナ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_206()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_206()
RESULTS:0 '= "小麦粉や粗挽き小麦を牛乳で煮込み乾燥させたもの　ヨーグルトを捏ね混ぜて発酵させるものもある"
RESULTS:1 '= "もとは遊牧民たちが保存食として工夫したもので、水やミルクで煮込んで酸味のあるスープとして食す"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@草原に羊や牛を追う遊牧民たちにとって、厳しい冬を乗り切ることは死活命題であった@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@家畜の出産、成長が盛んな夏には乳が大量に得られるが、乳は足が速く、様々な方法で保存が試みられた@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@チーズ、ヨーグルト、バター、ケフィア、乳酒……@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@乳製品は牛馬と共に文明のあけぼのから人の傍らにあり、@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@近代文明が人を牛馬から引き離してもなお、共にあり続けるだろう@/C@"

RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_206()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_206("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_206("MAG_A")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの与魔力ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_206(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1750
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 25
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_206(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_乳 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_206(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302 ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_206()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:206]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の与魔力ダメージを@C:{カラー_緑}@5ターン、10％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_206(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与魔力ダメージ10％、有効ターン5
SELECTCASE RES
    CASE "MAG_A"
        戻り値 = 10
    CASE "TURN"
        戻り値 = 5
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(トラハナ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与魔力ダメージが10％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_207()
RESULTS '= "ミートパイ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_207()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_207()
RESULTS:0 '= "小麦粉、バターからなる生地の中に挽肉を入れて焼き上げたもの"
RESULTS:1 '= "肉のうま味と香りを逃さず、ずっしりとボリュームがあって食べ応えがある"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@同じ小麦を原料とする「パイ」と「パン」は、まったく食感が異なっている@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@練り込まれた圧倒的に多いバター量が、その生地の独特の食感の秘訣であるという@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@滅亡前の南方大陸からその技術がもたらされたというが、実態ははっきりしていない@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@……げに恐ろしきは、人の食への執着であろう@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@南方の数々の輝かしき工学技術は散逸しても、食の技術だけは守り伝わっているのだから@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_207()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_207("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_207("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_207("CRT_D")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰの与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_207(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 4800
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 30
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_207(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_バター = 2

RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_207(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_207()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:207]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@5ターン@/C@対象の与ダメージを@C:{カラー_緑}@10％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@10％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_207(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ10％、クリダメ10％、有効ターン5
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 10
    CASE "TURN"
        戻り値 = 5
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 10
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ミートパイ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞが10％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_208()
RESULTS '= "キッシュ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_208()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_208()
RESULTS:0 '= "パイ生地で作った器の中に卵液、肉、野菜などを入れて焼き上げたもの"
RESULTS:1 '= "パイとの違いは中身を見せていること、おかずとしてのみ食されることであろう"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@『本物の男はキッシュを食べない』@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@一時、中央世界全土に流布した、男ならばかくあるべし、という警句@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@……の体を取ったジョーク@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@まこと、男らしさとは複雑怪奇なものである@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_208()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_208("AGI")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。次の戦闘における対象キャラクターの行動速度を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_208(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 4800
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_208(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_バター = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_208(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_208()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:208]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して次戦闘の対象の行動速度を@C:{カラー_緑}@40％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_208(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;行動速度5％、戦闘中有効
SELECTCASE RES
    CASE "AGI"
        戻り値 = 40
    CASE "TURN"
        戻り値 = 99
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(キッシュ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・行動速度が40％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_209()
RESULTS '= "ゆでエビ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_209()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_209()
RESULTS:0 '= "ゆで上げられたエビの身肉"
RESULTS:1 '= "プリプリとして汁気を残すようにゆで上げるには熟練の技が必要となる"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@『川のエビは海のエビより味が劣る』と人のいう@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@海の民は語る　歯ごたえのある食感、甘く濃厚な味わい、どこをとっても海のエビに限ると@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@山の民は嘯く　柔らかな食感、繊細な食味と風味　川のエビは海のエビにも劣らないと@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@かつて交流の乏しかった内陸と臨海の地域……@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@その二つが文明によって結びつけられた時代の、のどかな争いである@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_209()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_209("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_209("GRD")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@軽減する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_209(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1400
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 0
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_209(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_川エビ = 5

RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_209(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_209()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:209]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@3ターン、5％@/C@軽減します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_209(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被ダメージ5％軽減、有効ターン3
SELECTCASE RES
    CASE "GRD"
        戻り値 = 5
    CASE "TURN"
        戻り値 = 3
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ゆでエビ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・物理被ダメージを5％軽減する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_210()
RESULTS '= "ゆでザリガニ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_210()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_210()
RESULTS:0 '= "ゆで上げられたザリガニの身肉　この土地ではエビよりも高値がつけられる"
RESULTS:1 '= "種によっては、泥臭く無味なものもいるため、食する際にはよく下調べを"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@かつて、正教の戒律が広く守られていた時代には、特定の宗教祭事に伴い@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@節制を示す『断食』が行われることがよくあったという@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@当該期間には「肉」を口にすることは許されず、「魚」を食することを推奨された@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この時、庶民の食卓に上がったのが「魚」扱いを受けたザリガニであった@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@特に戒律に厳格な宗教関係者の間でザリガニ食が広まり、広く一般化する契機となったという@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_210()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_210("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_210("GRD")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@軽減する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_210(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 10
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_210(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ザリガニ = 3

RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_210(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_210()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:210]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@4ターン、10％@/C@軽減します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_210(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被ダメージ10％軽減、有効ターン5
SELECTCASE RES
    CASE "GRD"
        戻り値 = 10
    CASE "TURN"
        戻り値 = 4
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ゆでザリガニ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・物理被ダメージを10％軽減する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_211()
RESULTS '= "ゆでカニ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_211()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_211()
RESULTS:0 '= "ゆで上げられたカニの身肉、そしてカニミソ　"
RESULTS:1 '= "繊細でみずみずしい風味にあふれている"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@カニといえば海、沿岸部でよく食されるものであるが、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@川に暮らすカニもそれと劣らず重要な食材として内陸部の人々に愛されてきた@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@柔らかい身肉を茹で上げて調味料を添加して楽しんでもよし@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@淡水カニを殻ごと砕き、身とミソごと煮込んで作った汁など絶品である@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@なんにせよカニは旨い　乱獲だけはしないでほしいものだ@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_211()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_211("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_211("GRD")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@軽減する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_211(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_211(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カニの肉 = 1

RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_211(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_211()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:211]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@5ターン、15％@/C@軽減します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_211(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被ダメージ15％軽減、有効ターン5
SELECTCASE RES
    CASE "GRD"
        戻り値 = 15
    CASE "TURN"
        戻り値 = 5
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ゆでカニ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・物理被ダメージを15％軽減する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_212()
RESULTS '= "ザリガニグラタン"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_212()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_212()
RESULTS:0 '= "ザリガニの身肉と野菜をホワイトソースで和え、チーズをのせてオーブンで焼いたもの"
RESULTS:1 '= "ザリガニから取った出汁もふんだんに使い、御馳走として振る舞われる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@可食部の小ささが難点のザリガニを見て、ある料理人に天啓が走った@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「殻ごと潰して出汁を取った方が、楽で旨いのでは？」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@その目論見は見事に当たったが、それはザリガニの大量漁獲を招き、@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@やがて個体数減少を憂えた人々によってザリガニの「禁漁期間」が設けられるに至った@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@――種の保全という概念が、人々に芽生えた瞬間である@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_212()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_212("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_212("GRD")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_212("REG_STUN")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン、%LOCALS:1%％@/C@軽減し、スタン耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%@/C@高める"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_212(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 45
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_212(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ザリガニ = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_タマネギ = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ホワイトソース = 1
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_212(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_212()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:212]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@7ターン、15％@/C@軽減し、スタン耐性を@C:{カラー_緑}@20@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_212(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被物理ダメージ15％軽減、有効ターン6
SELECTCASE RES
    CASE "GRD"
        戻り値 = 15
    CASE "TURN"
        戻り値 = 7
    CASE "REG_STUN"
        戻り値 = 20
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ザリガニグラタン)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・物理被ダメージを15％軽減し、ｽﾀﾝ耐性を20高める
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値